| [4578] | 1 | /* | 
|---|
| [2043] | 2 |    orxonox - the future of 3D-vertical-scrollers | 
|---|
 | 3 |  | 
|---|
 | 4 |    Copyright (C) 2004 orx | 
|---|
 | 5 |  | 
|---|
 | 6 |    This program is free software; you can redistribute it and/or modify | 
|---|
 | 7 |    it under the terms of the GNU General Public License as published by | 
|---|
 | 8 |    the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option) | 
|---|
 | 9 |    any later version. | 
|---|
 | 10 |  | 
|---|
 | 11 |    ### File Specific: | 
|---|
| [4578] | 12 |    main-programmer: Christian Meyer | 
|---|
| [2551] | 13 |    co-programmer: Patrick Boenzli : Vector::scale() | 
|---|
 | 14 |                                     Vector::abs() | 
|---|
| [4578] | 15 |  | 
|---|
| [2190] | 16 |    Quaternion code borrowed from an Gamasutra article by Nick Bobick and Ken Shoemake | 
|---|
| [5420] | 17 |  | 
|---|
 | 18 |    2005-06-02: Benjamin Grauer: speed up, and new Functionality to Vector (mostly inline now) | 
|---|
| [2043] | 19 | */ | 
|---|
 | 20 |  | 
|---|
| [3590] | 21 | #define DEBUG_SPECIAL_MODULE DEBUG_MODULE_MATH | 
|---|
| [2043] | 22 |  | 
|---|
| [6616] | 23 | #include "quaternion.h" | 
|---|
| [5662] | 24 | #ifdef DEBUG | 
|---|
| [5672] | 25 |   #include "debug.h" | 
|---|
| [5662] | 26 | #else | 
|---|
| [5672] | 27 |   #include <stdio.h> | 
|---|
 | 28 |   #define PRINT(x) printf | 
|---|
| [5662] | 29 | #endif | 
|---|
| [2043] | 30 |  | 
|---|
| [4477] | 31 | ///////////////// | 
|---|
 | 32 | /* QUATERNIONS */ | 
|---|
 | 33 | ///////////////// | 
|---|
| [3541] | 34 | /** | 
|---|
| [7348] | 35 |  * @brief calculates a lookAt rotation | 
|---|
| [4836] | 36 |  * @param dir: the direction you want to look | 
|---|
 | 37 |  * @param up: specify what direction up should be | 
|---|
| [5004] | 38 |  * | 
|---|
| [7348] | 39 |  * Mathematically this determines the rotation a (0,0,1)-Vector has to undergo to point | 
|---|
 | 40 |  * the same way as dir. If you want to use this with cameras, you'll have to reverse the | 
|---|
 | 41 |  * dir Vector (Vector(0,0,0) - your viewing direction) or you'll point the wrong way. You | 
|---|
 | 42 |  * can use this for meshes as well (then you do not have to reverse the vector), but keep | 
|---|
 | 43 |  * in mind that if you do that, the model's front has to point in +z direction, and left | 
|---|
 | 44 |  * and right should be -x or +x respectively or the mesh wont rotate correctly. | 
|---|
 | 45 |  * | 
|---|
| [5005] | 46 |  * @TODO !!! OPTIMIZE THIS !!! | 
|---|
| [5420] | 47 |  */ | 
|---|
| [2190] | 48 | Quaternion::Quaternion (const Vector& dir, const Vector& up) | 
|---|
| [2551] | 49 | { | 
|---|
| [5004] | 50 |   Vector z = dir.getNormalized(); | 
|---|
 | 51 |   Vector x = up.cross(z).getNormalized(); | 
|---|
| [2190] | 52 |   Vector y = z.cross(x); | 
|---|
| [4578] | 53 |  | 
|---|
| [2190] | 54 |   float m[4][4]; | 
|---|
 | 55 |   m[0][0] = x.x; | 
|---|
 | 56 |   m[0][1] = x.y; | 
|---|
 | 57 |   m[0][2] = x.z; | 
|---|
| [9110] | 58 |   m[0][3] = 0.0; | 
|---|
| [2190] | 59 |   m[1][0] = y.x; | 
|---|
 | 60 |   m[1][1] = y.y; | 
|---|
 | 61 |   m[1][2] = y.z; | 
|---|
| [9110] | 62 |   m[1][3] = 0.0; | 
|---|
| [2190] | 63 |   m[2][0] = z.x; | 
|---|
 | 64 |   m[2][1] = z.y; | 
|---|
 | 65 |   m[2][2] = z.z; | 
|---|
| [9110] | 66 |   m[2][3] = 0.0; | 
|---|
 | 67 |   m[3][0] = 0.0; | 
|---|
 | 68 |   m[3][1] = 0.0; | 
|---|
 | 69 |   m[3][2] = 0.0; | 
|---|
 | 70 |   m[3][3] = 1.0; | 
|---|
| [4578] | 71 |  | 
|---|
| [9110] | 72 |   this->from4x4(m); | 
|---|
| [2190] | 73 | } | 
|---|
 | 74 |  | 
|---|
 | 75 | /** | 
|---|
| [7348] | 76 |  * @brief calculates a rotation from euler angles | 
|---|
| [4836] | 77 |  * @param roll: the roll in radians | 
|---|
 | 78 |  * @param pitch: the pitch in radians | 
|---|
 | 79 |  * @param yaw: the yaw in radians | 
|---|
| [5420] | 80 |  */ | 
|---|
| [2190] | 81 | Quaternion::Quaternion (float roll, float pitch, float yaw) | 
|---|
 | 82 | { | 
|---|
| [4477] | 83 |   float cr, cp, cy, sr, sp, sy, cpcy, spsy; | 
|---|
| [4578] | 84 |  | 
|---|
| [4477] | 85 |   // calculate trig identities | 
|---|
 | 86 |   cr = cos(roll/2); | 
|---|
 | 87 |   cp = cos(pitch/2); | 
|---|
 | 88 |   cy = cos(yaw/2); | 
|---|
| [4578] | 89 |  | 
|---|
| [4477] | 90 |   sr = sin(roll/2); | 
|---|
 | 91 |   sp = sin(pitch/2); | 
|---|
 | 92 |   sy = sin(yaw/2); | 
|---|
| [4578] | 93 |  | 
|---|
| [4477] | 94 |   cpcy = cp * cy; | 
|---|
 | 95 |   spsy = sp * sy; | 
|---|
| [4578] | 96 |  | 
|---|
| [4477] | 97 |   w = cr * cpcy + sr * spsy; | 
|---|
 | 98 |   v.x = sr * cpcy - cr * spsy; | 
|---|
 | 99 |   v.y = cr * sp * cy + sr * cp * sy; | 
|---|
 | 100 |   v.z = cr * cp * sy - sr * sp * cy; | 
|---|
| [2190] | 101 | } | 
|---|
 | 102 |  | 
|---|
 | 103 | /** | 
|---|
| [7348] | 104 |  * @brief convert the Quaternion to a 4x4 rotational glMatrix | 
|---|
| [4836] | 105 |  * @param m: a buffer to store the Matrix in | 
|---|
| [5420] | 106 |  */ | 
|---|
| [2190] | 107 | void Quaternion::matrix (float m[4][4]) const | 
|---|
 | 108 | { | 
|---|
| [4578] | 109 |   float wx, wy, wz, xx, yy, yz, xy, xz, zz, x2, y2, z2; | 
|---|
 | 110 |  | 
|---|
| [2551] | 111 |   // calculate coefficients | 
|---|
 | 112 |   x2 = v.x + v.x; | 
|---|
| [4578] | 113 |   y2 = v.y + v.y; | 
|---|
| [2551] | 114 |   z2 = v.z + v.z; | 
|---|
 | 115 |   xx = v.x * x2; xy = v.x * y2; xz = v.x * z2; | 
|---|
 | 116 |   yy = v.y * y2; yz = v.y * z2; zz = v.z * z2; | 
|---|
 | 117 |   wx = w * x2; wy = w * y2; wz = w * z2; | 
|---|
| [4578] | 118 |  | 
|---|
| [2551] | 119 |   m[0][0] = 1.0 - (yy + zz); m[1][0] = xy - wz; | 
|---|
 | 120 |   m[2][0] = xz + wy; m[3][0] = 0.0; | 
|---|
| [4578] | 121 |  | 
|---|
| [2551] | 122 |   m[0][1] = xy + wz; m[1][1] = 1.0 - (xx + zz); | 
|---|
 | 123 |   m[2][1] = yz - wx; m[3][1] = 0.0; | 
|---|
| [4578] | 124 |  | 
|---|
| [2551] | 125 |   m[0][2] = xz - wy; m[1][2] = yz + wx; | 
|---|
 | 126 |   m[2][2] = 1.0 - (xx + yy); m[3][2] = 0.0; | 
|---|
| [4578] | 127 |  | 
|---|
| [2551] | 128 |   m[0][3] = 0; m[1][3] = 0; | 
|---|
 | 129 |   m[2][3] = 0; m[3][3] = 1; | 
|---|
| [2190] | 130 | } | 
|---|
 | 131 |  | 
|---|
| [7191] | 132 |  | 
|---|
| [8724] | 133 |  | 
|---|
| [3449] | 134 | /** | 
|---|
| [7348] | 135 |  * @brief Slerps this QUaternion performs a smooth move. | 
|---|
| [7191] | 136 |  * @param toQuat to this Quaternion | 
|---|
 | 137 |  * @param t \% inth the the direction[0..1] | 
|---|
 | 138 |  */ | 
|---|
 | 139 | void Quaternion::slerpTo(const Quaternion& toQuat, float t) | 
|---|
 | 140 | { | 
|---|
 | 141 |   float tol[4]; | 
|---|
 | 142 |   double omega, cosom, sinom, scale0, scale1; | 
|---|
 | 143 |   //  float DELTA = 0.2; | 
|---|
 | 144 |  | 
|---|
 | 145 |   cosom = this->v.x * toQuat.v.x + this->v.y * toQuat.v.y + this->v.z * toQuat.v.z + this->w * toQuat.w; | 
|---|
 | 146 |  | 
|---|
 | 147 |   if( cosom < 0.0 ) | 
|---|
 | 148 |   { | 
|---|
 | 149 |     cosom = -cosom; | 
|---|
 | 150 |     tol[0] = -toQuat.v.x; | 
|---|
 | 151 |     tol[1] = -toQuat.v.y; | 
|---|
 | 152 |     tol[2] = -toQuat.v.z; | 
|---|
 | 153 |     tol[3] = -toQuat.w; | 
|---|
 | 154 |   } | 
|---|
 | 155 |   else | 
|---|
 | 156 |   { | 
|---|
 | 157 |     tol[0] = toQuat.v.x; | 
|---|
 | 158 |     tol[1] = toQuat.v.y; | 
|---|
 | 159 |     tol[2] = toQuat.v.z; | 
|---|
 | 160 |     tol[3] = toQuat.w; | 
|---|
 | 161 |   } | 
|---|
 | 162 |  | 
|---|
 | 163 |   omega = acos(cosom); | 
|---|
 | 164 |   sinom = sin(omega); | 
|---|
 | 165 |   scale0 = sin((1.0 - t) * omega) / sinom; | 
|---|
 | 166 |   scale1 = sin(t * omega) / sinom; | 
|---|
 | 167 |   this->v = Vector(scale0 * this->v.x + scale1 * tol[0], | 
|---|
| [7348] | 168 |                    scale0 * this->v.y + scale1 * tol[1], | 
|---|
 | 169 |                    scale0 * this->v.z + scale1 * tol[2]); | 
|---|
| [7191] | 170 |   this->w = scale0 * this->w + scale1 * tol[3]; | 
|---|
 | 171 | } | 
|---|
 | 172 |  | 
|---|
 | 173 |  | 
|---|
 | 174 | /** | 
|---|
| [7348] | 175 |  * @brief performs a smooth move. | 
|---|
| [4836] | 176 |  * @param from  where | 
|---|
 | 177 |  * @param to where | 
|---|
 | 178 |  * @param t the time this transformation should take value [0..1] | 
|---|
 | 179 |  * @returns the Result of the smooth move | 
|---|
| [5420] | 180 |  */ | 
|---|
| [4998] | 181 | Quaternion Quaternion::quatSlerp(const Quaternion& from, const Quaternion& to, float t) | 
|---|
| [2551] | 182 | { | 
|---|
 | 183 |   float tol[4]; | 
|---|
 | 184 |   double omega, cosom, sinom, scale0, scale1; | 
|---|
| [3971] | 185 |   //  float DELTA = 0.2; | 
|---|
| [2551] | 186 |  | 
|---|
| [3966] | 187 |   cosom = from.v.x * to.v.x + from.v.y * to.v.y + from.v.z * to.v.z + from.w * to.w; | 
|---|
| [2551] | 188 |  | 
|---|
| [4578] | 189 |   if( cosom < 0.0 ) | 
|---|
| [7348] | 190 |   { | 
|---|
 | 191 |     cosom = -cosom; | 
|---|
 | 192 |     tol[0] = -to.v.x; | 
|---|
 | 193 |     tol[1] = -to.v.y; | 
|---|
 | 194 |     tol[2] = -to.v.z; | 
|---|
 | 195 |     tol[3] = -to.w; | 
|---|
 | 196 |   } | 
|---|
| [2551] | 197 |   else | 
|---|
| [7348] | 198 |   { | 
|---|
 | 199 |     tol[0] = to.v.x; | 
|---|
 | 200 |     tol[1] = to.v.y; | 
|---|
 | 201 |     tol[2] = to.v.z; | 
|---|
 | 202 |     tol[3] = to.w; | 
|---|
 | 203 |   } | 
|---|
| [4578] | 204 |  | 
|---|
| [3966] | 205 |   omega = acos(cosom); | 
|---|
 | 206 |   sinom = sin(omega); | 
|---|
 | 207 |   scale0 = sin((1.0 - t) * omega) / sinom; | 
|---|
 | 208 |   scale1 = sin(t * omega) / sinom; | 
|---|
| [3971] | 209 |   return Quaternion(Vector(scale0 * from.v.x + scale1 * tol[0], | 
|---|
| [7348] | 210 |                            scale0 * from.v.y + scale1 * tol[1], | 
|---|
 | 211 |                            scale0 * from.v.z + scale1 * tol[2]), | 
|---|
| [4578] | 212 |                     scale0 * from.w + scale1 * tol[3]); | 
|---|
| [2551] | 213 | } | 
|---|
 | 214 |  | 
|---|
| [7348] | 215 | /** | 
|---|
| [8731] | 216 |  * @returns the Heading | 
|---|
| [7348] | 217 |  */ | 
|---|
 | 218 | float Quaternion::getHeading() const | 
|---|
 | 219 | { | 
|---|
 | 220 |   float pole = this->v.x*this->v.y + this->v.z*this->w; | 
|---|
 | 221 |   if (fabsf(pole) != 0.5) | 
|---|
 | 222 |     return atan2(2.0* (v.y*w - v.x*v.z), 1 - 2.0*(v.y*v.y - v.z*v.z)); | 
|---|
 | 223 |   else if (pole == .5) // North Pole | 
|---|
 | 224 |     return 2.0 * atan2(v.x, w); | 
|---|
 | 225 |   else // South Pole | 
|---|
 | 226 |     return -2.0 * atan2(v.x, w); | 
|---|
 | 227 | } | 
|---|
| [2551] | 228 |  | 
|---|
| [2190] | 229 | /** | 
|---|
| [8731] | 230 |  * @returns the Heading-Quaternion | 
|---|
 | 231 |  */ | 
|---|
 | 232 | Quaternion Quaternion::getHeadingQuat() const | 
|---|
 | 233 | { | 
|---|
 | 234 |   return Quaternion(this->getHeading(), Vector(0,1,0)); | 
|---|
 | 235 | } | 
|---|
 | 236 |  | 
|---|
 | 237 | /** | 
|---|
| [7348] | 238 |  * @returns the Attitude | 
|---|
 | 239 |  */ | 
|---|
 | 240 | float Quaternion::getAttitude() const | 
|---|
 | 241 | { | 
|---|
 | 242 |   return asin(2.0 * (v.x*v.y + v.z*w)); | 
|---|
 | 243 | } | 
|---|
 | 244 |  | 
|---|
 | 245 | /** | 
|---|
| [8731] | 246 |  * @returns the Attitude-Quaternion | 
|---|
 | 247 |  */ | 
|---|
 | 248 | Quaternion Quaternion::getAttitudeQuat() const | 
|---|
 | 249 | { | 
|---|
 | 250 |   return Quaternion(this->getAttitude(), Vector(0,0,1)); | 
|---|
 | 251 | } | 
|---|
 | 252 |  | 
|---|
 | 253 |  | 
|---|
 | 254 | /** | 
|---|
| [7348] | 255 |  * @returns the Bank | 
|---|
 | 256 |  */ | 
|---|
 | 257 | float Quaternion::getBank() const | 
|---|
 | 258 | { | 
|---|
 | 259 |   if (fabsf(this->v.x*this->v.y + this->v.z*this->w) != 0.5) | 
|---|
 | 260 |     return atan2(2.0*(v.x*w-v.y*v.z) , 1 - 2.0*(v.x*v.x - v.z*v.z)); | 
|---|
 | 261 |   else | 
|---|
 | 262 |     return 0.0f; | 
|---|
 | 263 | } | 
|---|
 | 264 |  | 
|---|
| [8731] | 265 | /** | 
|---|
 | 266 |  * @returns the Bank-Quaternion | 
|---|
 | 267 |  */ | 
|---|
 | 268 | Quaternion Quaternion::getBankQuat() const | 
|---|
 | 269 | { | 
|---|
 | 270 |   return Quaternion(this->getBank(), Vector(1,0,0)); | 
|---|
 | 271 | } | 
|---|
| [7348] | 272 |  | 
|---|
| [8731] | 273 |  | 
|---|
 | 274 |  | 
|---|
| [7348] | 275 | /** | 
|---|
 | 276 |  * @brief convert a rotational 4x4 glMatrix into a Quaternion | 
|---|
| [4836] | 277 |  * @param m: a 4x4 matrix in glMatrix order | 
|---|
| [5420] | 278 |  */ | 
|---|
| [9110] | 279 | void Quaternion::from4x4(float m[4][4]) | 
|---|
| [2190] | 280 | { | 
|---|
| [4578] | 281 |  | 
|---|
| [2551] | 282 |   float  tr, s, q[4]; | 
|---|
 | 283 |   int    i, j, k; | 
|---|
 | 284 |  | 
|---|
| [9110] | 285 |   static int nxt[3] = {1, 2, 0}; | 
|---|
| [2551] | 286 |  | 
|---|
 | 287 |   tr = m[0][0] + m[1][1] + m[2][2]; | 
|---|
 | 288 |  | 
|---|
| [7348] | 289 |   // check the diagonal | 
|---|
| [4578] | 290 |   if (tr > 0.0) | 
|---|
| [2551] | 291 |   { | 
|---|
 | 292 |     s = sqrt (tr + 1.0); | 
|---|
 | 293 |     w = s / 2.0; | 
|---|
 | 294 |     s = 0.5 / s; | 
|---|
 | 295 |     v.x = (m[1][2] - m[2][1]) * s; | 
|---|
 | 296 |     v.y = (m[2][0] - m[0][2]) * s; | 
|---|
 | 297 |     v.z = (m[0][1] - m[1][0]) * s; | 
|---|
| [7348] | 298 |   } | 
|---|
 | 299 |   else | 
|---|
 | 300 |   { | 
|---|
 | 301 |     // diagonal is negative | 
|---|
 | 302 |     i = 0; | 
|---|
 | 303 |     if (m[1][1] > m[0][0]) i = 1; | 
|---|
| [2551] | 304 |     if (m[2][2] > m[i][i]) i = 2; | 
|---|
 | 305 |     j = nxt[i]; | 
|---|
 | 306 |     k = nxt[j]; | 
|---|
 | 307 |  | 
|---|
 | 308 |     s = sqrt ((m[i][i] - (m[j][j] + m[k][k])) + 1.0); | 
|---|
| [4578] | 309 |  | 
|---|
| [2551] | 310 |     q[i] = s * 0.5; | 
|---|
| [4578] | 311 |  | 
|---|
| [2551] | 312 |     if (s != 0.0) s = 0.5 / s; | 
|---|
| [4578] | 313 |  | 
|---|
| [7348] | 314 |     q[3] = (m[j][k] - m[k][j]) * s; | 
|---|
| [2551] | 315 |     q[j] = (m[i][j] + m[j][i]) * s; | 
|---|
 | 316 |     q[k] = (m[i][k] + m[k][i]) * s; | 
|---|
 | 317 |  | 
|---|
| [7348] | 318 |     v.x = q[0]; | 
|---|
 | 319 |     v.y = q[1]; | 
|---|
 | 320 |     v.z = q[2]; | 
|---|
 | 321 |     w = q[3]; | 
|---|
| [2190] | 322 |   } | 
|---|
 | 323 | } | 
|---|
 | 324 |  | 
|---|
| [8724] | 325 |  | 
|---|
| [2190] | 326 | /** | 
|---|
| [9110] | 327 |  * applies a quaternion from a 3x3 rotation matrix. | 
|---|
| [8724] | 328 |  * @param mat The 3x3 source rotation matrix. | 
|---|
 | 329 |  * @return The equivalent 4 float quaternion. | 
|---|
 | 330 |  */ | 
|---|
| [9110] | 331 | void Quaternion::from3x3(float mat[3][3]) | 
|---|
| [8724] | 332 | { | 
|---|
 | 333 |   int   NXT[] = {1, 2, 0}; | 
|---|
 | 334 |   float q[4]; | 
|---|
 | 335 |  | 
|---|
 | 336 |   // check the diagonal | 
|---|
 | 337 |   float tr = mat[0][0] + mat[1][1] + mat[2][2]; | 
|---|
| [9656] | 338 |   if( tr > 0.0f) | 
|---|
 | 339 |   { | 
|---|
| [8724] | 340 |     float s = (float)sqrtf(tr + 1.0f); | 
|---|
 | 341 |     this->w = s * 0.5f; | 
|---|
 | 342 |     s = 0.5f / s; | 
|---|
 | 343 |     this->v.x = (mat[1][2] - mat[2][1]) * s; | 
|---|
 | 344 |     this->v.y = (mat[2][0] - mat[0][2]) * s; | 
|---|
 | 345 |     this->v.z = (mat[0][1] - mat[1][0]) * s; | 
|---|
 | 346 |   } | 
|---|
 | 347 |   else | 
|---|
 | 348 |   { | 
|---|
 | 349 |     // diagonal is negative | 
|---|
 | 350 |     // get biggest diagonal element | 
|---|
 | 351 |     int i = 0; | 
|---|
 | 352 |     if (mat[1][1] > mat[0][0]) i = 1; | 
|---|
 | 353 |     if (mat[2][2] > mat[i][i]) i = 2; | 
|---|
 | 354 |     //setup index sequence | 
|---|
 | 355 |     int j = NXT[i]; | 
|---|
 | 356 |     int k = NXT[j]; | 
|---|
 | 357 |  | 
|---|
 | 358 |     float s = (float)sqrtf((mat[i][i] - (mat[j][j] + mat[k][k])) + 1.0f); | 
|---|
 | 359 |  | 
|---|
 | 360 |     q[i] = s * 0.5f; | 
|---|
 | 361 |  | 
|---|
 | 362 |     if (s != 0.0f) s = 0.5f / s; | 
|---|
 | 363 |  | 
|---|
 | 364 |     q[j] = (mat[i][j] + mat[j][i]) * s; | 
|---|
 | 365 |     q[k] = (mat[i][k] + mat[k][i]) * s; | 
|---|
 | 366 |     q[3] = (mat[j][k] - mat[k][j]) * s; | 
|---|
 | 367 |  | 
|---|
 | 368 |     this->v.x = q[0]; | 
|---|
 | 369 |     this->v.y = q[1]; | 
|---|
 | 370 |     this->v.z = q[2]; | 
|---|
 | 371 |     this->w   = q[3]; | 
|---|
 | 372 |   } | 
|---|
 | 373 | } | 
|---|
 | 374 |  | 
|---|
| [9656] | 375 | Quaternion Quaternion::lookAt(Vector from, Vector to, Vector up) | 
|---|
 | 376 | { | 
|---|
 | 377 |   Vector n = to - from; | 
|---|
 | 378 |   n.normalize(); | 
|---|
 | 379 |   Vector v = n.cross(up); | 
|---|
 | 380 |   v.normalize(); | 
|---|
 | 381 |   Vector u = v.cross(n); | 
|---|
 | 382 |  | 
|---|
 | 383 |   float matrix[3][3]; | 
|---|
 | 384 |   matrix[0][0] = v.x; | 
|---|
 | 385 |   matrix[0][1] = v.y; | 
|---|
 | 386 |   matrix[0][2] = v.z; | 
|---|
 | 387 |   matrix[1][0] = u.x; | 
|---|
 | 388 |   matrix[1][1] = u.y; | 
|---|
 | 389 |   matrix[1][2] = u.z; | 
|---|
 | 390 |   matrix[2][0] = -n.x; | 
|---|
 | 391 |   matrix[2][1] = -n.y; | 
|---|
 | 392 |   matrix[2][2] = -n.z; | 
|---|
 | 393 |  | 
|---|
 | 394 |   Quaternion quat; | 
|---|
 | 395 |   quat.from3x3(matrix); | 
|---|
 | 396 |   return quat; | 
|---|
 | 397 | } | 
|---|
 | 398 |  | 
|---|
 | 399 |  | 
|---|
| [8724] | 400 | /** | 
|---|
| [7348] | 401 |  * @brief outputs some nice formated debug information about this quaternion | 
|---|
| [3541] | 402 | */ | 
|---|
| [7003] | 403 | void Quaternion::debug() const | 
|---|
| [3541] | 404 | { | 
|---|
 | 405 |   PRINT(0)("real a=%f; imag: x=%f y=%f z=%f\n", w, v.x, v.y, v.z); | 
|---|
 | 406 | } | 
|---|
 | 407 |  | 
|---|
| [7348] | 408 | /** | 
|---|
 | 409 |  * @brief another better Quaternion Debug Function. | 
|---|
 | 410 |  */ | 
|---|
| [7003] | 411 | void Quaternion::debug2() const | 
|---|
| [5000] | 412 | { | 
|---|
 | 413 |   Vector axis = this->getSpacialAxis(); | 
|---|
 | 414 |   PRINT(0)("angle = %f, axis: ax=%f, ay=%f, az=%f\n", this->getSpacialAxisAngle(), axis.x, axis.y, axis.z ); | 
|---|
 | 415 | } | 
|---|
| [8724] | 416 |  | 
|---|
 | 417 |  | 
|---|
 | 418 |  | 
|---|
 | 419 |  | 
|---|
 | 420 |  | 
|---|
 | 421 |  | 
|---|