| [2918] | 1 | /* | 
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 | 2 |  *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist | 
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 | 3 |  *                    > www.orxonox.net < | 
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 | 4 |  * | 
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 | 5 |  * | 
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 | 6 |  *   License notice: | 
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 | 7 |  * | 
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 | 8 |  *   This program is free software; you can redistribute it and/or | 
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 | 9 |  *   modify it under the terms of the GNU General Public License | 
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 | 10 |  *   as published by the Free Software Foundation; either version 2 | 
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 | 11 |  *   of the License, or (at your option) any later version. | 
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 | 12 |  * | 
|---|
 | 13 |  *   This program is distributed in the hope that it will be useful, | 
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 | 14 |  *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of | 
|---|
 | 15 |  *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the | 
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 | 16 |  *   GNU General Public License for more details. | 
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 | 17 |  * | 
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 | 18 |  *   You should have received a copy of the GNU General Public License | 
|---|
 | 19 |  *   along with this program; if not, write to the Free Software | 
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 | 20 |  *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA. | 
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 | 21 |  * | 
|---|
 | 22 |  *   Author: | 
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 | 23 |  *      Martin Polak | 
|---|
 | 24 |  *      Fabian 'x3n' Landau | 
|---|
 | 25 |  *   Co-authors: | 
|---|
 | 26 |  *      ... | 
|---|
 | 27 |  * | 
|---|
 | 28 |  */ | 
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 | 29 |  | 
|---|
 | 30 | #ifndef _WeaponMode_H__ | 
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 | 31 | #define _WeaponMode_H__ | 
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 | 32 |  | 
|---|
 | 33 | #include "OrxonoxPrereqs.h" | 
|---|
| [3196] | 34 |  | 
|---|
 | 35 | #include <string> | 
|---|
| [11108] | 36 | #include <vector> | 
|---|
| [3196] | 37 | #include "util/Math.h" | 
|---|
| [2918] | 38 | #include "core/BaseObject.h" | 
|---|
| [9667] | 39 | #include "core/class/SubclassIdentifier.h" | 
|---|
| [2918] | 40 | #include "tools/Timer.h" | 
|---|
| [11052] | 41 | #include "Munition.h" | 
|---|
| [2918] | 42 |  | 
|---|
 | 43 | namespace orxonox | 
|---|
 | 44 | { | 
|---|
| [10650] | 45 |     /** | 
|---|
 | 46 |     @brief | 
|---|
 | 47 |         A WeaponMode defines how a Weapon is used. It specifies what kind of @ref orxonox::Projectile is created when you fire it, how much time it takes to reload, what sound you hear while shooting, how much damage the projectile deals to a target, ... | 
|---|
 | 48 |     */ | 
|---|
| [2918] | 49 |     class _OrxonoxExport WeaponMode : public BaseObject | 
|---|
 | 50 |     { | 
|---|
 | 51 |         public: | 
|---|
| [9667] | 52 |             WeaponMode(Context* context); | 
|---|
| [2918] | 53 |             virtual ~WeaponMode(); | 
|---|
 | 54 |  | 
|---|
| [11071] | 55 |             virtual void XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode) override; | 
|---|
| [2918] | 56 |  | 
|---|
| [11108] | 57 |             virtual bool fire(float* reloadTime); | 
|---|
| [2918] | 58 |             bool reload(); | 
|---|
 | 59 |  | 
|---|
 | 60 |             // Munition | 
|---|
 | 61 |             inline Munition* getMunition() const | 
|---|
 | 62 |                 { return this->munition_; } | 
|---|
 | 63 |  | 
|---|
 | 64 |             void setMunitionType(Identifier* identifier); | 
|---|
 | 65 |             inline Identifier* getMunitionType() const | 
|---|
 | 66 |                 { return this->munitiontype_; } | 
|---|
 | 67 |  | 
|---|
 | 68 |             void setMunitionName(const std::string& munitionname); | 
|---|
 | 69 |             inline const std::string& getMunitionName() const | 
|---|
 | 70 |                 { return this->munitionname_; } | 
|---|
 | 71 |  | 
|---|
 | 72 |             inline void setInitialMunition(unsigned int amount) | 
|---|
 | 73 |                 { this->initialMunition_ = amount; } | 
|---|
 | 74 |             inline unsigned int getInitialMunition() const | 
|---|
 | 75 |                 { return this->initialMunition_; } | 
|---|
 | 76 |  | 
|---|
 | 77 |             inline void setInitialMagazines(unsigned int amount) | 
|---|
 | 78 |                 { this->initialMagazines_ = amount; } | 
|---|
 | 79 |             inline unsigned int getInitialMagazines() const | 
|---|
 | 80 |                 { return this->initialMagazines_; } | 
|---|
 | 81 |  | 
|---|
 | 82 |             inline void setMunitionPerShot(unsigned int amount) | 
|---|
 | 83 |                 { this->munitionPerShot_ = amount; } | 
|---|
 | 84 |             inline unsigned int getMunitionPerShot() const | 
|---|
 | 85 |                 { return this->munitionPerShot_; } | 
|---|
 | 86 |  | 
|---|
 | 87 |  | 
|---|
 | 88 |             // Reloading | 
|---|
 | 89 |             inline void setReloadTime(float time) | 
|---|
 | 90 |                 { this->reloadTime_ = time; } | 
|---|
 | 91 |             inline float getReloadTime() const | 
|---|
 | 92 |                 { return this->reloadTime_; } | 
|---|
 | 93 |  | 
|---|
 | 94 |             inline void setAutoReload(bool autoreload) | 
|---|
 | 95 |                 { this->bAutoReload_ = autoreload; } | 
|---|
 | 96 |             inline bool getAutoReload() const | 
|---|
 | 97 |                 { return this->bAutoReload_; } | 
|---|
 | 98 |  | 
|---|
 | 99 |             inline void setParallelReload(bool parallelreload) | 
|---|
 | 100 |                 { this->bParallelReload_ = parallelreload; } | 
|---|
 | 101 |             inline bool getParallelReload() const | 
|---|
 | 102 |                 { return this->bParallelReload_; } | 
|---|
| [11052] | 103 |             inline bool getReloading() const | 
|---|
 | 104 |                 { return this->bReloading_; } | 
|---|
| [2918] | 105 |  | 
|---|
 | 106 |  | 
|---|
 | 107 |             // Fire | 
|---|
 | 108 |             inline void setDamage(float damage) | 
|---|
| [8706] | 109 |                 { this->damage_ = damage;} | 
|---|
| [2918] | 110 |             inline float getDamage() const | 
|---|
 | 111 |                 { return this->damage_; } | 
|---|
| [8706] | 112 |             inline void setHealthDamage(float healthdamage) | 
|---|
 | 113 |                 { this->healthdamage_ = healthdamage; } | 
|---|
 | 114 |             inline float getHealthDamage() const | 
|---|
 | 115 |                 { return this->healthdamage_; } | 
|---|
| [2918] | 116 |  | 
|---|
| [8706] | 117 |             inline void setShieldDamage(float shielddamage) | 
|---|
 | 118 |                 { this->shielddamage_ = shielddamage;} | 
|---|
 | 119 |             inline float getShieldDamage() const | 
|---|
 | 120 |                 { return this->shielddamage_; } | 
|---|
 | 121 |  | 
|---|
| [2918] | 122 |             inline void setMuzzleOffset(const Vector3& offset) | 
|---|
 | 123 |                 { this->muzzleOffset_ = offset; } | 
|---|
 | 124 |             inline const Vector3& getMuzzleOffset() const | 
|---|
 | 125 |                 { return this->muzzleOffset_; } | 
|---|
 | 126 |  | 
|---|
| [6417] | 127 |             void computeMuzzleParameters(const Vector3& target); | 
|---|
 | 128 |             const Vector3& getMuzzlePosition() const | 
|---|
 | 129 |                 { return this->muzzlePosition_; } | 
|---|
 | 130 |             const Quaternion& getMuzzleOrientation() const | 
|---|
 | 131 |                 { return this->muzzleOrientation_; } | 
|---|
| [2918] | 132 |             Vector3 getMuzzleDirection() const; | 
|---|
 | 133 |  | 
|---|
 | 134 |  | 
|---|
 | 135 |             // Weapon | 
|---|
 | 136 |             inline void setWeapon(Weapon* weapon) | 
|---|
 | 137 |                 { this->weapon_ = weapon; this->updateMunition(); } | 
|---|
 | 138 |             inline Weapon* getWeapon() const | 
|---|
 | 139 |                 { return this->weapon_; } | 
|---|
 | 140 |  | 
|---|
 | 141 |             inline void setMode(unsigned int mode) | 
|---|
 | 142 |                 { this->mode_ = mode; } | 
|---|
 | 143 |             inline unsigned int getMode() const | 
|---|
 | 144 |                 { return this->mode_; } | 
|---|
 | 145 |  | 
|---|
| [6417] | 146 |             Vector3 getTarget(); | 
|---|
 | 147 |  | 
|---|
| [11052] | 148 |             inline const std::string& getHUDImageString() const | 
|---|
 | 149 |                 { return this->hudImageString_; }             | 
|---|
 | 150 |  | 
|---|
 | 151 |             void updateMunition(); | 
|---|
| [2918] | 152 |         protected: | 
|---|
| [11108] | 153 |             // Interacting with the firing sound | 
|---|
 | 154 |             void setFireSound(const std::string& soundPath, const float soundVolume = 1.0); | 
|---|
 | 155 |             const std::string& getFireSound(); | 
|---|
 | 156 |             void playFireSound(); | 
|---|
 | 157 |  | 
|---|
 | 158 |             // Interacting with the reloading sound | 
|---|
 | 159 |             void setReloadSound(const std::string& soundPath, const float soundVolume = 1.0); | 
|---|
 | 160 |             const std::string& getReloadSound(); | 
|---|
 | 161 |             void playReloadSound(); | 
|---|
 | 162 |  | 
|---|
| [2918] | 163 |             virtual void fire() = 0; | 
|---|
 | 164 |  | 
|---|
 | 165 |             unsigned int initialMunition_; | 
|---|
 | 166 |             unsigned int initialMagazines_; | 
|---|
 | 167 |             unsigned int munitionPerShot_; | 
|---|
 | 168 |  | 
|---|
 | 169 |             float reloadTime_; | 
|---|
| [11052] | 170 |             bool bAutoReload_; // If true, the weapon reloads the magazine automatically. | 
|---|
 | 171 |             bool bParallelReload_; // If true, the weapon reloads in parallel to the magazine reloading. | 
|---|
| [2918] | 172 |  | 
|---|
 | 173 |             float damage_; | 
|---|
| [8706] | 174 |             float healthdamage_; | 
|---|
 | 175 |             float shielddamage_; | 
|---|
| [2918] | 176 |             Vector3 muzzleOffset_; | 
|---|
 | 177 |  | 
|---|
| [11052] | 178 |             std::string hudImageString_; | 
|---|
 | 179 |  | 
|---|
 | 180 |         private:             | 
|---|
| [2918] | 181 |             void reloaded(); | 
|---|
 | 182 |  | 
|---|
 | 183 |             Weapon* weapon_; | 
|---|
 | 184 |             unsigned int mode_; | 
|---|
 | 185 |  | 
|---|
 | 186 |             Munition* munition_; | 
|---|
 | 187 |             SubclassIdentifier<Munition> munitiontype_; | 
|---|
 | 188 |             std::string munitionname_; | 
|---|
 | 189 |  | 
|---|
| [5929] | 190 |             Timer reloadTimer_; | 
|---|
| [11052] | 191 |             bool bReloading_; // If true, this weapon mode is marked as reloading. | 
|---|
| [6417] | 192 |  | 
|---|
 | 193 |             Vector3 muzzlePosition_; | 
|---|
 | 194 |             Quaternion muzzleOrientation_; | 
|---|
 | 195 |  | 
|---|
| [11108] | 196 |             std::string fireSoundPath_; // The path of the sound played when fireing | 
|---|
 | 197 |             float fireSoundVolume_; // The volume of the sound played when fireing | 
|---|
 | 198 |             std::vector<WorldSound*> fireSounds_; // List of sounds used by the weapon mode. Because multiple sounds may overlap, we need mor than one WorldSound instance. | 
|---|
 | 199 |             std::string reloadSoundPath_; // The path of the sound played when reloading | 
|---|
 | 200 |             float reloadSoundVolume_; // The volume of the sound played when reloading | 
|---|
 | 201 |             WorldSound* reloadSound_; | 
|---|
| [2918] | 202 |     }; | 
|---|
 | 203 | } | 
|---|
 | 204 |  | 
|---|
 | 205 | #endif /* _WeaponMode_H__ */ | 
|---|