| 1 | /* | 
|---|
| 2 |  *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist | 
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| 3 |  *                    > www.orxonox.net < | 
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| 4 |  * | 
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| 5 |  * | 
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| 6 |  *   License notice: | 
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| 7 |  * | 
|---|
| 8 |  *   This program is free software; you can redistribute it and/or | 
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| 9 |  *   modify it under the terms of the GNU General Public License | 
|---|
| 10 |  *   as published by the Free Software Foundation; either version 2 | 
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| 11 |  *   of the License, or ( at your option )any later version. | 
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| 12 |  * | 
|---|
| 13 |  *   This program is distributed in the hope that it will be useful, | 
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| 14 |  *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of | 
|---|
| 15 |  *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the | 
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| 16 |  *   GNU General Public License for more details. | 
|---|
| 17 |  * | 
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| 18 |  *   You should have received a copy of the GNU General Public License | 
|---|
| 19 |  *   along with this program; if not, write to the Free Software | 
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| 20 |  *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA. | 
|---|
| 21 |  * | 
|---|
| 22 |  *   Author: | 
|---|
| 23 |  *      Gani Aliguzhinov | 
|---|
| 24 |  *   Co-authors: | 
|---|
| 25 |  *      Fabian 'x3n' Landau, Dominik Solenicki | 
|---|
| 26 |  * | 
|---|
| 27 |  */ | 
|---|
| 28 | #include "controllers/FightingController.h" | 
|---|
| 29 | #include "core/XMLPort.h" | 
|---|
| 30 | #include "util/Math.h" | 
|---|
| 31 |  | 
|---|
| 32 |  | 
|---|
| 33 | #include "worldentities/pawns/SpaceShip.h" | 
|---|
| 34 |  | 
|---|
| 35 | #include "weaponsystem/WeaponMode.h" | 
|---|
| 36 | #include "weaponsystem/WeaponPack.h" | 
|---|
| 37 | #include "weaponsystem/Weapon.h" | 
|---|
| 38 | #include "weaponsystem/WeaponSlot.h" | 
|---|
| 39 | #include "weaponsystem/WeaponSystem.h" | 
|---|
| 40 | #include "weaponsystem/Munition.h" | 
|---|
| 41 |  | 
|---|
| 42 | namespace orxonox | 
|---|
| 43 | { | 
|---|
| 44 |  | 
|---|
| 45 |     RegisterClass (FightingController); | 
|---|
| 46 |      | 
|---|
| 47 |     FightingController::FightingController( Context* context ): FlyingController( context ) | 
|---|
| 48 |     { | 
|---|
| 49 |         this->attackRange_ = 2500; | 
|---|
| 50 |         this->stopLookingAtTarget(); | 
|---|
| 51 |         this->bSetupWorked = false; | 
|---|
| 52 |         this->timeout_ = 0; | 
|---|
| 53 |         RegisterObject( FightingController ); | 
|---|
| 54 |     } | 
|---|
| 55 |     FightingController::~FightingController()  | 
|---|
| 56 |     { | 
|---|
| 57 |          | 
|---|
| 58 |     } | 
|---|
| 59 |     void FightingController::XMLPort( Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode ) | 
|---|
| 60 |     { | 
|---|
| 61 |         SUPER( FightingController, XMLPort, xmlelement, mode ); | 
|---|
| 62 |     } | 
|---|
| 63 |     void FightingController::lookAtTarget(float dt) | 
|---|
| 64 |     { | 
|---|
| 65 |         if (!this || !this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 66 |             return; | 
|---|
| 67 |         ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity(); | 
|---|
| 68 |         if ( !entity ) | 
|---|
| 69 |             return; | 
|---|
| 70 |         Vector2 coord = get2DViewCoordinates | 
|---|
| 71 |             ( entity->getPosition() ,  | 
|---|
| 72 |             entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT,  | 
|---|
| 73 |             entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP,  | 
|---|
| 74 |             positionOfTarget_ ); | 
|---|
| 75 |  | 
|---|
| 76 |         //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not | 
|---|
| 77 |         float rotateX = -clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f ); | 
|---|
| 78 |         float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f );  | 
|---|
| 79 |     | 
|---|
| 80 |         //Yaw and Pitch are enough to start facing the target | 
|---|
| 81 |         this->getControllableEntity() ->rotateYaw( ROTATEFACTOR * rotateX * dt ); | 
|---|
| 82 |         this->getControllableEntity() ->rotatePitch( ROTATEFACTOR * rotateY * dt ); | 
|---|
| 83 |     } | 
|---|
| 84 |     void FightingController::stopLookingAtTarget() | 
|---|
| 85 |     { | 
|---|
| 86 |         this->bLookAtTarget_ = false; | 
|---|
| 87 |     } | 
|---|
| 88 |     void FightingController::startLookingAtTarget() | 
|---|
| 89 |     { | 
|---|
| 90 |         this->bLookAtTarget_ = true; | 
|---|
| 91 |     } | 
|---|
| 92 |     bool FightingController::hasTarget() const | 
|---|
| 93 |     { | 
|---|
| 94 |         if ( this->target_ ) | 
|---|
| 95 |             return true; | 
|---|
| 96 |         return false; | 
|---|
| 97 |     } | 
|---|
| 98 |  | 
|---|
| 99 |     void FightingController::setTarget( ControllableEntity* target ) | 
|---|
| 100 |     { | 
|---|
| 101 |         this->target_ = target;         | 
|---|
| 102 |         if ( this->target_ ) | 
|---|
| 103 |         { | 
|---|
| 104 |             this->setPositionOfTarget( target_->getWorldPosition() ); | 
|---|
| 105 |         } | 
|---|
| 106 |     } | 
|---|
| 107 |     void FightingController::setPositionOfTarget( const Vector3& target ) | 
|---|
| 108 |     { | 
|---|
| 109 |         this->positionOfTarget_ = target; | 
|---|
| 110 |         this->bHasPositionOfTarget_ = true; | 
|---|
| 111 |     } | 
|---|
| 112 |     void FightingController::setOrientationOfTarget( const Quaternion& orient ) | 
|---|
| 113 |     { | 
|---|
| 114 |         this->orientationOfTarget_=orient; | 
|---|
| 115 |         this->bHasOrientationOfTarget_=true; | 
|---|
| 116 |     } | 
|---|
| 117 |      | 
|---|
| 118 |     void FightingController::maneuver()  | 
|---|
| 119 |     { | 
|---|
| 120 |         if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 121 |             return; | 
|---|
| 122 |  | 
|---|
| 123 |  | 
|---|
| 124 |         Vector3 thisPosition = this->getControllableEntity()->getWorldPosition(); | 
|---|
| 125 |         this->setPositionOfTarget(this->target_->getWorldPosition()); | 
|---|
| 126 |         //this->setOrientationOfTarget(this->target_->getOrientation()); | 
|---|
| 127 |         Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - thisPosition; | 
|---|
| 128 |         float diffLength = diffVector.length(); | 
|---|
| 129 |         Vector3 diffUnit = diffVector/diffLength; | 
|---|
| 130 |  | 
|---|
| 131 |         if (!this || !this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 132 |             return; | 
|---|
| 133 |  | 
|---|
| 134 |         //too far? well, come closer then | 
|---|
| 135 |         if (diffLength > this->attackRange_) | 
|---|
| 136 |         { | 
|---|
| 137 |             this->spread_ = 400; | 
|---|
| 138 |             this->formationMode_ = FormationMode::DIAMOND; | 
|---|
| 139 |             this->bKeepFormation_ = true; | 
|---|
| 140 |              | 
|---|
| 141 |             this->setTargetPosition(this->positionOfTarget_ - diffUnit * 100.0f); | 
|---|
| 142 |         } | 
|---|
| 143 |         else | 
|---|
| 144 |         {    | 
|---|
| 145 |             bool bTargetIsLookingAtThis = CommonController::isLooking (this->target_, this->getControllableEntity(), math::pi/20.0f) | 
|---|
| 146 |                 || this->deltaHp < 0; | 
|---|
| 147 |             this->bKeepFormation_ = false; | 
|---|
| 148 |  | 
|---|
| 149 |             if (!this || !this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 150 |                 return; | 
|---|
| 151 |             if (!this->bDodge_) | 
|---|
| 152 |             { | 
|---|
| 153 |                 this->bStartedDodging_ = false; | 
|---|
| 154 |  | 
|---|
| 155 |                 this->setTargetPosition(this->positionOfTarget_ - diffUnit * 50.0f);    | 
|---|
| 156 |                 return; | 
|---|
| 157 |             } | 
|---|
| 158 |             else if (bTargetIsLookingAtThis || diffLength < 700.0f) | 
|---|
| 159 |             { | 
|---|
| 160 |                 if (!this->bStartedDodging_) | 
|---|
| 161 |                 { | 
|---|
| 162 |                     this->bStartedDodging_ = true; | 
|---|
| 163 |                     dodge(thisPosition, diffLength, diffUnit);         | 
|---|
| 164 |                 } | 
|---|
| 165 |             } | 
|---|
| 166 |             else | 
|---|
| 167 |             { | 
|---|
| 168 |                 if (diffLength < 1000) | 
|---|
| 169 |                 { | 
|---|
| 170 |                     this->stopMoving(); | 
|---|
| 171 |                     this->startLookingAtTarget(); | 
|---|
| 172 |  | 
|---|
| 173 |                 } | 
|---|
| 174 |                 else | 
|---|
| 175 |                 { | 
|---|
| 176 |                     this->setTargetPosition(this->positionOfTarget_ - diffUnit * 300.0f); | 
|---|
| 177 |                 } | 
|---|
| 178 |             } | 
|---|
| 179 |         } | 
|---|
| 180 |     } | 
|---|
| 181 |      | 
|---|
| 182 |     void FightingController::dodge(const Vector3& thisPosition, float diffLength, Vector3& diffUnit) | 
|---|
| 183 |     { | 
|---|
| 184 |         //d.x*x + d.y*y + d.z*z == 0 | 
|---|
| 185 |         //z = 1/d.z * (-d.y*y - d.x * x) | 
|---|
| 186 |         float x = CommonController::randomInRange (300, 800) * (CommonController::randomInRange(0,1) <= 0.5 ? 1 : -1); | 
|---|
| 187 |         float y = CommonController::randomInRange (300, 800) * (CommonController::randomInRange(0,1) <= 0.5 ? 1 : -1); | 
|---|
| 188 |         float z = diffUnit.z == 0 ? 0 : (1/diffUnit.z) * (-x * diffUnit.x - y * diffUnit.y); | 
|---|
| 189 |         if (diffLength < 150.0f) | 
|---|
| 190 |         { | 
|---|
| 191 |             this->setTargetPosition(this->positionOfTarget_ + Vector3(z,x,y)); | 
|---|
| 192 |         } | 
|---|
| 193 |         else | 
|---|
| 194 |         { | 
|---|
| 195 |         this->setTargetPosition(thisPosition + Vector3(x,y,z) + (this->deltaHp < 0 ? -diffUnit * 450.0f :  | 
|---|
| 196 |             (diffLength < 700.0f ? -diffUnit*700.0f : diffUnit * 50.0f))); | 
|---|
| 197 |  | 
|---|
| 198 |         } | 
|---|
| 199 |         this->boostControl(); | 
|---|
| 200 |  | 
|---|
| 201 |     } | 
|---|
| 202 |     bool FightingController::canFire()  | 
|---|
| 203 |     { | 
|---|
| 204 |         //no target? why fire? | 
|---|
| 205 |         if (!this->target_ || !this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 206 |             return false; | 
|---|
| 207 |         Vector3 newPositionOfTarget = getPredictedPosition(this->getControllableEntity()->getWorldPosition(),  | 
|---|
| 208 |                                                            HARDCODED_PROJECTILE_SPEED, this->target_->getWorldPosition(), | 
|---|
| 209 |                                                            this->target_->getVelocity()); | 
|---|
| 210 |         if (!this->target_ || !this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 211 |             return false; | 
|---|
| 212 |         //Vector3.isNaN() is what I used on my machine and it worked... | 
|---|
| 213 |         if (!(std::isnan(newPositionOfTarget.x) || std::isnan(newPositionOfTarget.y) || std::isnan(newPositionOfTarget.z))) | 
|---|
| 214 |         { | 
|---|
| 215 |             this->setPositionOfTarget(newPositionOfTarget); | 
|---|
| 216 |         } | 
|---|
| 217 |  | 
|---|
| 218 |         return squaredDistanceToTarget() < this->attackRange_*this->attackRange_ && this->isLookingAtTarget(math::pi / 20.0f); | 
|---|
| 219 |     } | 
|---|
| 220 |  | 
|---|
| 221 |  | 
|---|
| 222 |     float FightingController::squaredDistanceToTarget()  const | 
|---|
| 223 |     { | 
|---|
| 224 |         if (!this || !this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 225 |             return 0; | 
|---|
| 226 |         if (!this->target_ || !this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 227 |             return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->targetPosition_)); | 
|---|
| 228 |         else | 
|---|
| 229 |             return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->positionOfTarget_)); | 
|---|
| 230 |     } | 
|---|
| 231 |     bool FightingController::isLookingAtTarget( float angle ) const | 
|---|
| 232 |     { | 
|---|
| 233 |         if ( !this->getControllableEntity()  || !this->target_ ) | 
|---|
| 234 |             return false; | 
|---|
| 235 |         return CommonController::isLooking(this->getControllableEntity(), this->getTarget(), angle); | 
|---|
| 236 |     } | 
|---|
| 237 |     void FightingController::setClosestTarget() | 
|---|
| 238 |     { | 
|---|
| 239 |         this->setTarget (static_cast<ControllableEntity*>( closestTarget() ) );  | 
|---|
| 240 |     } | 
|---|
| 241 |      | 
|---|
| 242 |     Pawn* FightingController::closestTarget() const | 
|---|
| 243 |     { | 
|---|
| 244 |         if (!this || !this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 245 |             return 0; | 
|---|
| 246 |  | 
|---|
| 247 |         Pawn* closestTarget = 0; | 
|---|
| 248 |         float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity(); | 
|---|
| 249 |         Gametype* gt = this->getGametype(); | 
|---|
| 250 |         for (ObjectList<Pawn>::iterator itP = ObjectList<Pawn>::begin(); itP; ++itP) | 
|---|
| 251 |         { | 
|---|
| 252 |             if ( CommonController::sameTeam (this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*itP), gt) ) | 
|---|
| 253 |                 continue; | 
|---|
| 254 |  | 
|---|
| 255 |             float distance = CommonController::distance (*itP, this->getControllableEntity()); | 
|---|
| 256 |             if (distance < minDistance) | 
|---|
| 257 |             { | 
|---|
| 258 |                 closestTarget = *itP; | 
|---|
| 259 |                 minDistance = distance; | 
|---|
| 260 |             } | 
|---|
| 261 |         } | 
|---|
| 262 |         if (closestTarget) | 
|---|
| 263 |         { | 
|---|
| 264 |            return closestTarget; | 
|---|
| 265 |         }  | 
|---|
| 266 |         return 0;   | 
|---|
| 267 |     } | 
|---|
| 268 |     //I checked it out, rockets DO NOT cause any problems! this->getControllableEntity() is always a SpaceShip | 
|---|
| 269 |     void FightingController::doFire() | 
|---|
| 270 |     { | 
|---|
| 271 |         if (!this->bSetupWorked) | 
|---|
| 272 |         { | 
|---|
| 273 |             this->setupWeapons(); | 
|---|
| 274 |         } | 
|---|
| 275 |         if (!this->target_ || !this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 276 |         { | 
|---|
| 277 |             return; | 
|---|
| 278 |         } | 
|---|
| 279 |  | 
|---|
| 280 |         Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*> (this->getControllableEntity()); | 
|---|
| 281 |         if (pawn) | 
|---|
| 282 |             pawn->setAimPosition (this->positionOfTarget_); | 
|---|
| 283 |  | 
|---|
| 284 |         int firemode; | 
|---|
| 285 |         float distance = CommonController::distance (this->getControllableEntity(), this->target_); | 
|---|
| 286 |  | 
|---|
| 287 |  | 
|---|
| 288 |         | 
|---|
| 289 |         if (distance < 1500) | 
|---|
| 290 |         { | 
|---|
| 291 |             if (this->rocketsLeft_ > 0 && !this->bFiredRocket_) | 
|---|
| 292 |             { | 
|---|
| 293 |                 firemode = getFiremode ("RocketFire"); | 
|---|
| 294 |             } | 
|---|
| 295 |             else | 
|---|
| 296 |             { | 
|---|
| 297 |                 if (distance > 800) | 
|---|
| 298 |                     firemode = getFiremode ("HsW01"); | 
|---|
| 299 |                 else | 
|---|
| 300 |                     firemode = getFiremode ("LightningGun"); | 
|---|
| 301 |             } | 
|---|
| 302 |  | 
|---|
| 303 |         }  | 
|---|
| 304 |      | 
|---|
| 305 |  | 
|---|
| 306 |         else if (distance < 2000) | 
|---|
| 307 |         { | 
|---|
| 308 |             firemode = getFiremode ("HsW01"); | 
|---|
| 309 |         } | 
|---|
| 310 |         else | 
|---|
| 311 |         { | 
|---|
| 312 |             firemode = getFiremode ("LightningGun"); | 
|---|
| 313 |         } | 
|---|
| 314 |         if (firemode < 0) | 
|---|
| 315 |         { | 
|---|
| 316 |             //assuming there is always some weapon with index 0 | 
|---|
| 317 |             firemode = 0; | 
|---|
| 318 |         } | 
|---|
| 319 |         if (firemode == getFiremode("RocketFire")) | 
|---|
| 320 |         { | 
|---|
| 321 |             this->timeout_ = 5; | 
|---|
| 322 |             this->rocketsLeft_--; | 
|---|
| 323 |             this->bFiredRocket_ = true; | 
|---|
| 324 |         } | 
|---|
| 325 |         if (firemode == getFiremode("SimpleRocketFire")) | 
|---|
| 326 |         { | 
|---|
| 327 |             this->rocketsLeft_--; | 
|---|
| 328 |         } | 
|---|
| 329 |                | 
|---|
| 330 |         this->getControllableEntity()->fire(firemode); | 
|---|
| 331 |          | 
|---|
| 332 |     } | 
|---|
| 333 |     void FightingController::setupWeapons() //TODO: Make this function generic!! (at the moment is is based on conventions) | 
|---|
| 334 |     { | 
|---|
| 335 |         this->bSetupWorked = false; | 
|---|
| 336 |         if(this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 337 |         { | 
|---|
| 338 |             Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(this->getControllableEntity()); | 
|---|
| 339 |             if(pawn && pawn->isA(Class(SpaceShip))) //fix for First Person Mode: check for SpaceShip | 
|---|
| 340 |             { | 
|---|
| 341 |                 this->weaponModes_.clear(); // reset previous weapon information | 
|---|
| 342 |                 WeaponSlot* wSlot = 0; | 
|---|
| 343 |                 for(int l=0; (wSlot = pawn->getWeaponSlot(l)) ; l++) | 
|---|
| 344 |                 { | 
|---|
| 345 |                     WeaponMode* wMode = 0; | 
|---|
| 346 |                     for(int i=0; (wMode = wSlot->getWeapon()->getWeaponmode(i)) ; i++) | 
|---|
| 347 |                     { | 
|---|
| 348 |                         std::string wName = wMode->getIdentifier()->getName(); | 
|---|
| 349 |                         // SubclassIdentifier<Munition> munition =  ClassByString(wName); | 
|---|
| 350 |                         if (wName == "RocketFire") | 
|---|
| 351 |                             this->rocketsLeft_ = 10; | 
|---|
| 352 |                         if(this->getFiremode(wName) == -1) //only add a weapon, if it is "new" | 
|---|
| 353 |                             weaponModes_[wName] = wMode->getMode(); | 
|---|
| 354 |                     } | 
|---|
| 355 |                 } | 
|---|
| 356 |                 if(weaponModes_.size())//at least one weapon detected | 
|---|
| 357 |                     this->bSetupWorked = true; | 
|---|
| 358 |             } | 
|---|
| 359 |         } | 
|---|
| 360 |  | 
|---|
| 361 |     } | 
|---|
| 362 |  | 
|---|
| 363 |     int FightingController::getFiremode(std::string name) | 
|---|
| 364 |     { | 
|---|
| 365 |         for (std::map< std::string, int >::iterator it = this->weaponModes_.begin(); it != this->weaponModes_.end(); ++it) | 
|---|
| 366 |         { | 
|---|
| 367 |             if (it->first == name) | 
|---|
| 368 |                 return it->second; | 
|---|
| 369 |         } | 
|---|
| 370 |         return -1; | 
|---|
| 371 |     } | 
|---|
| 372 | } | 
|---|