Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/newlevel2012/src/modules/towerdefense/TowerDefense.cc @ 9175

Last change on this file since 9175 was 9175, checked in by weigeltm, 12 years ago

removed attach-command, got rid of error messages, attached weapons to towers

File size: 9.5 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 *NACHRICHT:
28 *
29 * Hier empfehle ich euch die gesamte Spielogik unter zu bringen. Viele Funktionen werden automatisch
30 * bei gewissen Ereignissen aufgerufen bzw. lösen Ereignisse aus
31 *
32 *Z.B:
33 * start() //wird aufgerufen, bevor das Spiel losgeht
34 * end() //wenn man diese Funktion aufruft wird
35 * pawnKilled() // wird aufgerufen, wenn ein Pawn stirbt (z.B: wenn )
36 * playerScored() // kann man aufrufen um dem Spieler Punkte zu vergeben.
37 *
38 *
39 *
40 *TIPP: Eclipse hilft euch schnell auf bereits vorhanden Funktionen zuzugreifen:
41 * einfach "this->" eingeben und kurz warten. Dann tauch eine Liste mit Vorschlägen auf. Wenn ihr jetzt weiter
42 * tippt, werden die Vorschläge entsprechend gefiltert.
43 *
44 *
45 *TIPP: schaut euch mal Tetris::createStone() an. Dort wird ein TetrisStone-Objekt (ControllableEntity) erzeugt,
46 * ihm ein Template zugewiesen (welches vorher im Level definiert wurde und dem CenterPoint übergeben wurde)
47 * Ähnlich könnt ihr vorgehen, um einen Turm zu erzeugen. (Zusätzlich braucht ein Turm noch einen Controller)
48 * z.B: WaypointPatrolController. Wenn kein Team zugewiesen wurde bekämpft ein WaypointPatrolController alles,
49 * was in seiner Reichweite liegt.
50 *
51 *
52 *HUD:
53 * Ein Gametype kann ein HUD (Head up Display haben.) Z.B: hat Pong eine Anzeige welcher Spieler wieviele Punkte hat.
54 * Generell kann man a) Grafiken oder b) Zeichen in einer HUD anzeigen.
55 * Fuer den ersten Schritt reicht reiner Text.
56 *
57 * a)
58 * PongScore.cc uebernehmen und eigene Klasse draus machen.
59 * Wenn ihr bloss anzeigen wollt wieviele Punkte der Spieler bereits erspielt hat (Punkte = Kapital fuer neue Tuerme) dann orientiert ihr euch an
60 * TetrisScore.cc (im pCuts branch): http://www.orxonox.net/browser/code/branches/pCuts/src/modules/tetris/TetrisScore.cc
61 * Ich habe TetrisScore lediglich dazu gebraucht, um eine Variable auf dem HUD auszugeben. Ein Objekt fuer statischen Text gibt es bereits.
62 *
63 * b)
64 * Im naesten Schritt erstellt man die Vorlage fuer das HUD-Objekt: siehe /data/overlays/pongHUD
65 * OverlayText ist eine Vorlage fuer statischen text zb: "Points Scored:". Aus mir nicht erklaerlichen Gruenden sollte man die OverlayText
66 * Objekte immer erst nach dem PongScore anlegen.
67 *
68 * c) Im TowerDefense gamtype muss im Constructor noch das HUD-Template gesetzt werden.
69 *
70 * d) in CMakeLists.txt noch das Module includen das fuer die Overlays zustaendig ist. Siehe das gleiche File im Pong module.
71 *
72 *
73 *
74 */
75
76#include "TowerDefense.h"
77#include "Tower.h"
78#include "TowerDefenseCenterpoint.h"
79
80#include "worldentities/SpawnPoint.h"
81#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
82#include "worldentities/pawns/SpaceShip.h"
83#include "controllers/WaypointController.h"
84         
85#include "graphics/Model.h"
86#include "infos/PlayerInfo.h"
87         
88#include "chat/ChatManager.h"
89
90/* Part of a temporary hack to allow the player to add towers */
91#include "core/command/ConsoleCommand.h"
92
93namespace orxonox
94{
95    CreateUnloadableFactory(TowerDefense);
96       
97        TowerDefense::TowerDefense(BaseObject* creator) : Deathmatch(creator)
98    {
99        RegisterObject(TowerDefense);
100               
101                /* Temporary hack to allow the player to add towers */
102                this->dedicatedAddTower_ = createConsoleCommand( "addTower", createExecutor( createFunctor(&TowerDefense::addTower, this) ) );
103       
104                // Quick hack to test waypoints
105                createConsoleCommand( "aw", createExecutor( createFunctor(&TowerDefense::addWaypointsAndFirstEnemy, this) ) );
106    }
107       
108    TowerDefense::~TowerDefense()
109    {
110                /* Part of a temporary hack to allow the player to add towers */
111        if (this->isInitialized())
112        {
113            if( this->dedicatedAddTower_ )
114                delete this->dedicatedAddTower_;
115        }
116    }
117       
118        void TowerDefense::setCenterpoint(TowerDefenseCenterpoint *centerpoint)
119        {
120                orxout() << "Centerpoint now setting..." << endl;
121                this->center_ = centerpoint;
122                orxout() << "Centerpoint now set..." << endl;
123        }
124       
125    void TowerDefense::start()
126    {
127        Deathmatch::start();
128               
129        orxout() << "Adding towers for debug..." << endl;
130               
131                // Mark corners
132                addTower(0,15); addTower(15,0);
133               
134                // Mark diagonal line
135                for (int i = 0 ; i <= 15; i++)
136                        addTower(i,i);
137               
138                orxout() << "Done" << endl;
139               
140                ChatManager::message("Use the console command addTower x y to add towers");
141
142                //TODO: let the player control his controllable entity && TODO: create a new ControllableEntity for the player
143
144        }
145       
146        void TowerDefense::end()
147        {
148                Deathmatch::end();
149         
150                ChatManager::message("Match is over");
151        }
152       
153        bool TowerDefense::hasTower(int x, int y)
154        {
155                for(std::vector<coordinate>::iterator it = addedTowersCoordinates_.begin(); it != addedTowersCoordinates_.end(); ++it) 
156                {
157                        coordinate currentCoordinates = (coordinate) (*it);
158                        if (currentCoordinates.x == x && currentCoordinates.y == y)
159                                return true;
160                }
161               
162                return false;
163        }
164       
165        void TowerDefense::addTower(int x, int y)
166        {
167                if (this->hasTower(x,y))
168                {
169                        orxout() << "tower exists!!" << endl;
170                        return;
171                }
172               
173                coordinate newTowerCoordinates;
174                newTowerCoordinates.x = x; newTowerCoordinates.y = y;
175                addedTowersCoordinates_.push_back(newTowerCoordinates);
176               
177                unsigned int width = this->center_->getWidth();
178                unsigned int height = this->center_->getHeight();
179                int tileScale = (int) this->center_->getTileScale();
180               
181                orxout() << "tile scale = " << tileScale << endl;
182                       
183                if (x > 15 || y > 15 || x < 0 || y < 0)
184                {
185                        //Hard coded: TODO: let this depend on the centerpoint's height, width and fieldsize (fieldsize doesn't exist yet)
186                        orxout() << "Can not add Tower: x and y should be between 0 and 15" << endl;
187                        return;
188                }
189               
190                orxout() << "Will add tower at (" << (x-8) * tileScale << "," << (y-8) * tileScale << ")" << endl;
191               
192                Tower* newTower = new Tower(this->center_);
193                newTower->addTemplate(this->center_->getTowerTemplate());
194
195                //this->center_->attach(newTower);
196
197                newTower->setPosition((x-8) * tileScale, (y-8) * tileScale, 100);
198                newTower->setGame(this);
199                //TODO: Save the Tower in a Vector. I would suggest std::vector< std::vector<Tower*> > towers_ as a protected member variable;
200               
201                // TODO: create Tower mesh
202                // TODO: load Tower mesh
203        }
204       
205        void TowerDefense::tick(float dt)
206    {
207        SUPER(TowerDefense, tick, dt);
208               
209        static int test = 0;
210        if (++test == 10)
211        {
212                        orxout()<< "10th tick." <<endl;
213                        /*
214                        for (std::set<SpawnPoint*>::iterator it = this->spawnpoints_.begin(); it != this->spawnpoints_.end(); it++)
215                        {
216                                orxout() << "checking spawnpoint with name " << (*it)->getSpawnClass()->getName() << endl;
217                        }
218                        */
219                       
220                        //addWaypointsAndFirstEnemy();
221                       
222        }
223    }
224       
225        // Function to test if we can add waypoints using code only. Doesn't work yet
226       
227        // THE PROBLEM: WaypointController's getControllableEntity() returns null, so it won't track. How do we get the controlableEntity to NOT BE NULL???
228       
229        void TowerDefense::addWaypointsAndFirstEnemy()
230        {
231                SpaceShip *newShip = new SpaceShip(this->center_);
232                newShip->addTemplate("spaceshipassff");
233               
234                WaypointController *newController = new WaypointController(newShip);
235                newController->setAccuracy(3);
236               
237                Model *wayPoint1 = new Model(newController);
238                wayPoint1->setMeshSource("crate.mesh"); 
239                wayPoint1->setPosition(7,-7,5);
240                wayPoint1->setScale(0.2);
241                       
242                Model *wayPoint2 = new Model(newController);
243                wayPoint2->setMeshSource("crate.mesh");
244                wayPoint2->setPosition(7,7,5);
245                wayPoint2->setScale(0.2);
246                       
247                newController->addWaypoint(wayPoint1);
248                newController->addWaypoint(wayPoint2);
249                       
250                // The following line causes the game to crash
251
252                newShip->setController(newController);
253//              newController -> getPlayer() -> startControl(newShip);
254                newShip->setPosition(-7,-7,5);
255                newShip->setScale(0.1);
256                //newShip->addSpeed(1);
257               
258               
259               
260//              this->center_->attach(newShip);
261        }
262       
263        /*
264         void TowerDefense::playerEntered(PlayerInfo* player)
265         {
266         Deathmatch::playerEntered(player);
267         
268         const std::string& message = player->getName() + " entered the game";
269         ChatManager::message(message);
270         }
271         
272         bool TowerDefense::playerLeft(PlayerInfo* player)
273         {
274         bool valid_player = Deathmatch::playerLeft(player);
275         
276         if (valid_player)
277         {
278         const std::string& message = player->getName() + " left the game";
279         ChatManager::message(message);
280         }
281         
282         return valid_player;
283         }
284         
285         
286         void TowerDefense::pawnKilled(Pawn* victim, Pawn* killer)
287         {
288         if (victim && victim->getPlayer())
289         {
290         std::string message;
291         if (killer)
292         {
293         if (killer->getPlayer())
294         message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed by " + killer->getPlayer()->getName();
295         else
296         message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed";
297         }
298         else
299         message = victim->getPlayer()->getName() + " died";
300         
301         ChatManager::message(message);
302         }
303         
304         Deathmatch::pawnKilled(victim, killer);
305         }
306         
307         void TowerDefense::playerScored(PlayerInfo* player)
308         {
309         Gametype::playerScored(player);
310         
311         }*/
312}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.