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source: code/branches/campaignHS15/src/orxonox/controllers/SectionController.cc @ 10850

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RevLine 
[10719]1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include "SectionController.h"
30
31namespace orxonox
32{
33
34    RegisterClass(SectionController);
35
[10826]36    //Leaders share the fact that they have Wingmans
[10719]37    SectionController::SectionController(Context* context) : LeaderController(context)
38    {
39        RegisterObject(SectionController);
[10759]40        this->setFormationMode(FormationMode::FINGER4);
[10725]41
[10719]42        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&SectionController::action, this)));
[10725]43        this->myWingman_ = 0;
44        this->myDivisionLeader_ = 0;
[10759]45        this->rank_ = Rank::SECTIONLEADER;
[10719]46
[10826]47        //orxout(internal_error) << this << "Was created" << endl;
[10719]48
49    }
50   
51    SectionController::~SectionController()
52    {
[10725]53       
54    }
[10826]55    void SectionController::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
56    {
57        SUPER(SectionController, XMLPort, xmlelement, mode);
[10731]58
[10826]59        //XMLPortParam(SectionController, "target_", setTarget, getTarget, xmlelement, mode).defaultValues(100.0f);
60    }
61
62    //----in tick, move (or look) and shoot----
[10731]63    void SectionController::tick(float dt)
64    {
[10843]65        if (!this->isActive())
[10731]66            return;
[10843]67     
[10731]68       
69        SUPER(SectionController, tick, dt);
70    }
71
72    void SectionController::action()
73    {
[10826]74        //----If no leader, find one---- 
[10731]75        if (!myDivisionLeader_)
76        {
77            LeaderController* newDivisionLeader = findNewDivisionLeader();
78            this->myDivisionLeader_ = newDivisionLeader;
[10826]79
[10731]80        }
[10826]81        //----If have leader----
[10780]82        else
[10805]83        {
[10826]84        }
[10805]85
[10826]86        //----action was set to fight----
[10805]87        if (this->action_ == Action::FIGHT)
88        {
[10832]89            if (!this->hasTarget())
[10805]90            {
[10832]91                if (this->myDivisionLeader_)
[10805]92                {
[10832]93                    this->chooseTarget();               
[10805]94                }
[10832]95                else
96                {
97                    this->setClosestTarget(); 
98                }
99            }
100            else
101            {
102               
[10826]103                //----fly in formation if far enough----
[10805]104                Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - this->getControllableEntity()->getWorldPosition();         
105                if (diffVector.length() > 3000)
106                {
107                    this->setTargetPositionOfWingman();
108                }   
[10832]109                else
110                {
111                    //----wingmans shall support the fire of their leaders----
112                    if (this->myWingman_)
113                    {
114                        this->myWingman_->setAction (Action::FIGHT, this->target_);                   
115                    }
116                }
[10805]117            }
[10832]118            if (this->hasTarget())
119            {
120                //----choose where to go----
121                this->maneuver();
122                //----fire if you can----
123                this->bShooting_ = this->canFire();               
124            }
[10805]125        }
[10826]126
127        //----action was set to fly----
[10805]128        else if (this->action_ == Action::FLY)
129        {
130            this->setTargetPositionOfWingman();
131        }
[10826]132
133        //----action was set to protect----
[10805]134        else if (this->action_ == Action::PROTECT)
135        {
[10840]136           /* if (this->myWingman_)
137                this->myWingman_->setAction (Action::PROTECT, this->getProtect());
138*/
139            this->setTargetPositionOfWingman();
[10805]140
141        }
[10759]142               
[10731]143
144    }
[10832]145    //PRE: myDivisionLeader_ != 0 && myDivisionLeader_->action_ == Action::FIGHT
[10826]146    //POST: this->target_ is set unless division leader doesn't have one
147    void SectionController::chooseTarget()
148    {
149        //----If division leader fights, cover him by fighting emenies close to his target----
150        if (this->myDivisionLeader_->getAction() == Action::FIGHT)
151        {
152            //----if he has a target----
153            if (this->myDivisionLeader_->hasTarget())
154            {
155                //----try to find a new target if division leader has wingman (doing fine) and no good target already set----
156                if ( this->myDivisionLeader_->hasWingman() && 
157                    !( this->hasTarget() && this->getTarget() != this->myDivisionLeader_->getTarget() ) )
158                {
159
160                    bool foundTarget = false;
161                    //----new target should be close to division's target----
162                    Vector3 divisionTargetPosition = this->myDivisionLeader_->getTarget()->getWorldPosition();
[10838]163                    Gametype* gt = this->getGametype();
[10826]164                    for (ObjectList<Pawn>::iterator itP = ObjectList<Pawn>::begin(); itP; ++itP)
165                    {
166                        //----is enemy?----
[10838]167                        if ( CommonController::sameTeam (this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*itP), gt) )
[10826]168                            continue;           
169                        //----in range?----
170                        if (((*itP)->getWorldPosition() - divisionTargetPosition).length() < 3000 && 
171                            (*itP) != this->myDivisionLeader_->getTarget())
172                        {
173                            foundTarget = true;
174                            this->setAction(Action::FIGHT, (*itP));
175                            //orxout(internal_error) << "Found target" << endl;
176                            break; 
177                        }
178                    }
179                    //----no target? then attack same target as division leader----
180                    if (!foundTarget)
181                    {
182                        this->setAction(Action::FIGHT, this->myDivisionLeader_->getTarget());
183                    }
184                }
185                //----if division leader doesn't have a wingman, support his fire----
186                else
187                {
188                    this->setAction(Action::FIGHT, this->myDivisionLeader_->getTarget());
189                }
190            }
191            //----If he fights but doesn't have a target, wait for him to get one----
192            else
193            {
194
195            }
196        } 
197    }
198
199    //----stay in formation----
[10832]200    //gani-TODO: sum targetAbso... and this->predicted position
[10729]201    void SectionController::setTargetPositionOfWingman()
[10725]202    {
203        if (!this->myWingman_)
204            return;
[10729]205        Vector3* targetRelativePositionOfWingman;
[10725]206        switch (this->formationMode_){
[10759]207            case FormationMode::WALL:
[10725]208            {
[10729]209                targetRelativePositionOfWingman = new Vector3 (-400, 0, 0); 
[10725]210                break;
211            }
[10759]212            case FormationMode::FINGER4: 
[10725]213            {
[10832]214                targetRelativePositionOfWingman = new Vector3 (-400, 0, 200); 
[10725]215                break;
216            }
[10759]217            case FormationMode::DIAMOND: 
[10725]218            {
[10759]219                targetRelativePositionOfWingman = new Vector3 (400, -200, 0);                 
[10725]220                break;
221            }
[10719]222        }
[10729]223        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getWorldOrientation();
224       
225        Vector3 targetAbsolutePositionOfWingman = ((this->getControllableEntity()->getWorldPosition()) + 
226        (this->getControllableEntity()->getWorldOrientation()* (*targetRelativePositionOfWingman)));
227       
[10805]228        myWingman_->setAction (Action::FLY, targetAbsolutePositionOfWingman, orient);
[10725]229       
[10719]230    }
[10826]231
[10722]232    LeaderController* SectionController::findNewDivisionLeader()
[10719]233    {
234
235        if (!this->getControllableEntity())
[10722]236            return 0;
[10719]237
[10722]238        LeaderController* closestLeader = 0;
239        float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity();
[10719]240        //go through all pawns
241        for (ObjectList<LeaderController>::iterator it = ObjectList<LeaderController>::begin(); it; ++it)
242        {
[10722]243            //0ptr or not DivisionController?
[10759]244            if (!(it) || !((it)->getRank() == Rank::DIVISIONLEADER) || !(it->getControllableEntity()))
[10722]245                continue;
[10719]246            //same team?
247            if ((this->getControllableEntity()->getTeam() != (it)->getControllableEntity()->getTeam()))
248                continue;
249
250            //is equal to this?
251            if (orxonox_cast<ControllableEntity*>(*it) == this->getControllableEntity())
252                continue;
253
[10826]254            float distance = CommonController::distance (it->getControllableEntity(), this->getControllableEntity());
[10722]255           
256            if (distance < minDistance && !(it->hasFollower()))
257            {
258                closestLeader = *it;
259                minDistance = distance;
260            }
[10729]261         
[10719]262        }
[10722]263        if (closestLeader)
264        {
265            if (closestLeader->setFollower(this))
266                return closestLeader;
267        }
268        return 0;
[10719]269
270    }
[10731]271    bool SectionController::setWingman(CommonController* cwingman)
272    {
273        WeakPtr<WingmanController> wingman = orxonox_cast<WingmanController*>(cwingman);
[10719]274
[10731]275        if (!this->myWingman_)
[10719]276        {
[10731]277            this->myWingman_ = wingman;
278            return true;
[10719]279        }
[10731]280        else
281        {
282            return false;
283        }
[10729]284    }
285   
[10731]286    bool SectionController::hasWingman()
[10725]287    {
[10731]288        if (this->myWingman_)
289            return true;
290        else
291            return false;
[10719]292    }
293
294   
[10826]295   
[10719]296   
297
298}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.