| 1 | /* | 
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| 2 |  *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist | 
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| 3 |  *                    > www.orxonox.net < | 
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| 4 |  * | 
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| 5 |  * | 
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| 6 |  *   License notice: | 
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| 7 |  * | 
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| 8 |  *   This program is free software; you can redistribute it and/or | 
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| 9 |  *   modify it under the terms of the GNU General Public License | 
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| 10 |  *   as published by the Free Software Foundation; either version 2 | 
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| 11 |  *   of the License, or (at your option) any later version. | 
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| 12 |  * | 
|---|
| 13 |  *   This program is distributed in the hope that it will be useful, | 
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| 14 |  *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of | 
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| 15 |  *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the | 
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| 16 |  *   GNU General Public License for more details. | 
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| 17 |  * | 
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| 18 |  *   You should have received a copy of the GNU General Public License | 
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| 19 |  *   along with this program; if not, write to the Free Software | 
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| 20 |  *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA. | 
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| 21 |  * | 
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| 22 |  *   Author: | 
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| 23 |  *      Florian Zinggeler | 
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| 24 |  *   Co-authors: | 
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| 25 |  *      ... | 
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| 26 |  * | 
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| 27 |  */ | 
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| 28 |  | 
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| 29 | /** | 
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| 30 |     @file InvaderShip.cc | 
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| 31 |     @brief Implementation of the InvaderShip class. | 
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| 32 | */ | 
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| 33 |  | 
|---|
| 34 | #include "InvaderShip.h" | 
|---|
| 35 |  | 
|---|
| 36 | #include "core/CoreIncludes.h" | 
|---|
| 37 | #include "core/XMLPort.h" | 
|---|
| 38 | #include "Invader.h" | 
|---|
| 39 |  | 
|---|
| 40 | namespace orxonox | 
|---|
| 41 | { | 
|---|
| 42 |     RegisterClass(InvaderShip); | 
|---|
| 43 |  | 
|---|
| 44 |     InvaderShip::InvaderShip(Context* context) : SpaceShip(context) | 
|---|
| 45 |     { | 
|---|
| 46 |         RegisterObject(InvaderShip); | 
|---|
| 47 |  | 
|---|
| 48 |         speed = 500; | 
|---|
| 49 |         isFireing = false; | 
|---|
| 50 |         damping = 10; | 
|---|
| 51 |     } | 
|---|
| 52 |  | 
|---|
| 53 |     void InvaderShip::tick(float dt) | 
|---|
| 54 |     { | 
|---|
| 55 |         Vector3 pos = getPosition(); | 
|---|
| 56 |  | 
|---|
| 57 |         //Movement calculation | 
|---|
| 58 |         lastTimeFront += dt * damping; | 
|---|
| 59 |         lastTimeLeft += dt * damping; | 
|---|
| 60 |         lastTime += dt; | 
|---|
| 61 |  | 
|---|
| 62 |         velocity.x = interpolate(clamp(lastTimeLeft, 0.0f, 1.0f), desiredVelocity.x, 0.0f); | 
|---|
| 63 |         velocity.y = interpolate(clamp(lastTimeFront, 0.0f, 1.0f), desiredVelocity.y, 0.0f); | 
|---|
| 64 |  | 
|---|
| 65 |         //Execute movement | 
|---|
| 66 |         if (this->hasLocalController()) | 
|---|
| 67 |         { | 
|---|
| 68 |             float dist_y = velocity.y * dt; | 
|---|
| 69 |             float dist_x = velocity.x * dt; | 
|---|
| 70 |             if(dist_y + posforeward > -42*3 && dist_y + posforeward < 42*6) | 
|---|
| 71 |                 posforeward += dist_y; | 
|---|
| 72 |             else | 
|---|
| 73 |             { | 
|---|
| 74 |                 velocity.y = 0; | 
|---|
| 75 |                 // restart if game ended | 
|---|
| 76 |                 if (getGame()) | 
|---|
| 77 |                     if (getGame()->bEndGame) | 
|---|
| 78 |                     { | 
|---|
| 79 |                         getGame()->start(); | 
|---|
| 80 |                         return; | 
|---|
| 81 |                     } | 
|---|
| 82 |             } | 
|---|
| 83 |             if (pos.z + dist_x > 42*2.5 || pos.z + dist_x < -42*3) | 
|---|
| 84 |                 velocity.x = 0; | 
|---|
| 85 |             pos += Vector3(1000 + velocity.y, 0, velocity.x) * dt; | 
|---|
| 86 |         } | 
|---|
| 87 |  | 
|---|
| 88 |         // shoot! | 
|---|
| 89 |         if (isFireing) | 
|---|
| 90 |             ControllableEntity::fire(0); | 
|---|
| 91 |  | 
|---|
| 92 |         // Camera | 
|---|
| 93 |         Camera* camera = this->getCamera(); | 
|---|
| 94 |         if (camera != NULL) | 
|---|
| 95 |         { | 
|---|
| 96 |             camera->setPosition(Vector3(-pos.z, -posforeward, 0)); | 
|---|
| 97 |             camera->setOrientation(Vector3::UNIT_Z, Degree(90)); | 
|---|
| 98 |         } | 
|---|
| 99 |  | 
|---|
| 100 |  | 
|---|
| 101 |  | 
|---|
| 102 |         // bring back on track! | 
|---|
| 103 |         if(pos.y != 0) | 
|---|
| 104 |             pos.y = 0; | 
|---|
| 105 |  | 
|---|
| 106 |         setPosition(pos); | 
|---|
| 107 |         setOrientation(Vector3::UNIT_Y, Degree(270)); | 
|---|
| 108 |  | 
|---|
| 109 |         // Level up! | 
|---|
| 110 |         if (pos.x > 42000) | 
|---|
| 111 |         { | 
|---|
| 112 |             updateLevel(); | 
|---|
| 113 |             setPosition(Vector3(0, 0, pos.z)); // pos - Vector3(30000, 0, 0) | 
|---|
| 114 |         } | 
|---|
| 115 |  | 
|---|
| 116 |         SUPER(InvaderShip, tick, dt); | 
|---|
| 117 |     } | 
|---|
| 118 |  | 
|---|
| 119 |     void InvaderShip::updateLevel() | 
|---|
| 120 |     { | 
|---|
| 121 |         lastTime = 0; | 
|---|
| 122 |         if (getGame()) | 
|---|
| 123 |             getGame()->levelUp(); | 
|---|
| 124 |     } | 
|---|
| 125 |  | 
|---|
| 126 |     void InvaderShip::moveFrontBack(const Vector2& value) | 
|---|
| 127 |     { | 
|---|
| 128 |         lastTimeLeft = 0; | 
|---|
| 129 |         desiredVelocity.x = -value.x * speed; | 
|---|
| 130 |     } | 
|---|
| 131 |  | 
|---|
| 132 |     void InvaderShip::moveRightLeft(const Vector2& value) | 
|---|
| 133 |     { | 
|---|
| 134 |         lastTimeFront = 0; | 
|---|
| 135 |         desiredVelocity.y = value.y * speed * 42; | 
|---|
| 136 |     } | 
|---|
| 137 |     void InvaderShip::boost(bool bBoost) | 
|---|
| 138 |     { | 
|---|
| 139 |         isFireing = bBoost; | 
|---|
| 140 |     } | 
|---|
| 141 |     inline bool InvaderShip::collidesAgainst(WorldEntity* otherObject, btManifoldPoint& contactPoint) | 
|---|
| 142 |     { | 
|---|
| 143 |         // orxout() << "touch!!! " << endl; //<< otherObject << " at " << contactPoint; | 
|---|
| 144 |         InvaderEnemy* enemy = orxonox_cast<InvaderEnemy*>(otherObject); | 
|---|
| 145 |         Projectile* shot = orxonox_cast<Projectile*>(otherObject); | 
|---|
| 146 |         // ensure that this gets only called once per enemy. | 
|---|
| 147 |         if (enemy != NULL && lastEnemy != enemy) | 
|---|
| 148 |         { | 
|---|
| 149 |             lastEnemy = enemy; | 
|---|
| 150 |  | 
|---|
| 151 |             removeHealth(20); | 
|---|
| 152 |             if (getGame()) | 
|---|
| 153 |             { | 
|---|
| 154 |                 getGame()->multiplier = 1;                    | 
|---|
| 155 |             } | 
|---|
| 156 |         } | 
|---|
| 157 |         // was shot, decrease multiplier | 
|---|
| 158 |         else if (shot != NULL  && lastShot != shot) | 
|---|
| 159 |         { | 
|---|
| 160 |             if (getGame() && orxonox_cast<InvaderEnemy*>(shot->getShooter()) != NULL) | 
|---|
| 161 |             { | 
|---|
| 162 |                 if (getGame()->multiplier > 1) | 
|---|
| 163 |                 { | 
|---|
| 164 |                     lastShot = shot; | 
|---|
| 165 |                     getGame()->multiplier -= 1;      | 
|---|
| 166 |                 } | 
|---|
| 167 |             } | 
|---|
| 168 |         } | 
|---|
| 169 |         return false; | 
|---|
| 170 |         // SUPER(InvaderShip, collidesAgainst, otherObject, contactPoint); | 
|---|
| 171 |     } | 
|---|
| 172 |  | 
|---|
| 173 |     Invader* InvaderShip::getGame() | 
|---|
| 174 |     { | 
|---|
| 175 |         if (game == NULL) | 
|---|
| 176 |         { | 
|---|
| 177 |             for (ObjectList<Invader>::iterator it = ObjectList<Invader>::begin(); it != ObjectList<Invader>::end(); ++it) | 
|---|
| 178 |                 game = *it; | 
|---|
| 179 |         } | 
|---|
| 180 |         return game; | 
|---|
| 181 |     } | 
|---|
| 182 |  | 
|---|
| 183 |     void InvaderShip::death() | 
|---|
| 184 |     { | 
|---|
| 185 |         getGame()->costLife(); | 
|---|
| 186 |         SpaceShip::death(); | 
|---|
| 187 |     } | 
|---|
| 188 | } | 
|---|