Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/ai/src/orxonox/controllers/ArtificialController.cc @ 7842

Last change on this file since 7842 was 7842, checked in by jo, 13 years ago

Console command still doesn't seem to work. botLevel_ is now defined between 0.0f and 1.0f

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 38.4 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include "ArtificialController.h"
30
31#include <vector>
32#include <climits>
33
34#include "util/Math.h"
35#include "core/CoreIncludes.h"
36#include "core/XMLPort.h"
37#include "core/command/ConsoleCommand.h"
38#include "worldentities/ControllableEntity.h"
39#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
40#include "worldentities/pawns/TeamBaseMatchBase.h"
41#include "gametypes/TeamDeathmatch.h"
42#include "gametypes/Dynamicmatch.h"
43#include "controllers/WaypointPatrolController.h"
44#include "controllers/NewHumanController.h"
45#include "controllers/DroneController.h"
46
47namespace orxonox
48{
49    SetConsoleCommand("ArtificialController", "formationflight",  &ArtificialController::formationflight);
50    SetConsoleCommand("ArtificialController", "masteraction",     &ArtificialController::masteraction);
51    SetConsoleCommand("ArtificialController", "followme",         &ArtificialController::followme);
52    SetConsoleCommand("ArtificialController", "passivebehaviour", &ArtificialController::passivebehaviour);
53    SetConsoleCommand("ArtificialController", "formationsize",    &ArtificialController::formationsize);
54    SetConsoleCommand("ArtificialController", "setbotlevel",      &ArtificialController::setAllBotLevel);
55   
56
57    static const unsigned int STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE = 7;
58    static const int RADIUS_TO_SEARCH_FOR_MASTERS = 5000;
59    static const int FORMATION_LENGTH =  130;
60    static const int FORMATION_WIDTH =  110;
61    static const int FREEDOM_COUNT = 4; //seconds the slaves in a formation will be set free when master attacks an enemy
62    static const float SPEED_MASTER = 0.6f;
63    static const float ROTATEFACTOR_MASTER = 0.2f;
64    static const float SPEED_FREE = 0.8f;
65    static const float ROTATEFACTOR_FREE = 0.8f;
66
67
68    ArtificialController::ArtificialController(BaseObject* creator) : Controller(creator)
69    {
70        RegisterObject(ArtificialController);
71
72        this->target_ = 0;
73        this->formationFlight_ = true;
74        this->passive_ = false;
75        this->maxFormationSize_ = STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE;
76        this->myMaster_ = 0;
77        this->freedomCount_ = 0;
78        this->team_ = -1;
79        this->state_ = FREE;
80        this->specificMasterAction_ = NONE;
81        this->specificMasterActionHoldCount_  = 0;
82        this->bShooting_ = false;
83        this->bHasTargetPosition_ = false;
84        this->speedCounter_ = 0.2f;
85        this->targetPosition_ = Vector3::ZERO;
86
87        this->target_.setCallback(createFunctor(&ArtificialController::targetDied, this));
88        this->bSetupWorked = false;
89        this->numberOfWeapons = 0;
90        this->botlevel_ = 1.0f;
91    }
92
93    ArtificialController::~ArtificialController()
94    {
95        if (this->isInitialized())
96        {
97            this->removeFromFormation();
98
99            for (ObjectList<ArtificialController>::iterator it = ObjectList<ArtificialController>::begin(); it; ++it)
100            {
101                if (*it != this)
102                {
103                    if (it->myMaster_ == this)
104                    {
105                        COUT(1) << "error: " << this << " is still master in " << (*it) << std::endl;
106                        it->myMaster_ = 0;
107                    }
108
109                    while (true)
110                    {
111                        std::vector<ArtificialController*>::iterator it2 = std::find(it->slaves_.begin(), it->slaves_.end(), this);
112                        if (it2 != it->slaves_.end())
113                        {
114                            COUT(1) << "error: " << this << " is still slave in " << (*it) << std::endl;
115                            it->slaves_.erase(it2);
116                        }
117                        else
118                            break;
119                    }
120                }
121            }
122        }
123    }
124
125    void ArtificialController::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
126    {
127        SUPER(ArtificialController, XMLPort, xmlelement, mode);
128
129        XMLPortParam(ArtificialController, "team", setTeam, getTeam, xmlelement, mode).defaultValues(-1);
130        XMLPortParam(ArtificialController, "formationFlight", setFormationFlight, getFormationFlight, xmlelement, mode).defaultValues(false);
131        XMLPortParam(ArtificialController, "formationSize", setFormationSize, getFormationSize, xmlelement, mode).defaultValues(STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE);
132        XMLPortParam(ArtificialController, "passive", setPassive, getPassive, xmlelement, mode).defaultValues(false);
133        XMLPortParam(ArtificialController, "level", setBotLevel, getBotLevel, xmlelement, mode).defaultValues(1.0f);
134    }
135
136// Documentation only here to get a faster overview for creating a useful documentation...
137
138    /**
139        @brief Activates / deactivates formationflight behaviour
140        @param form activate formflight if form is true
141    */
142    void ArtificialController::formationflight(const bool form)
143    {
144        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
145        {
146            Controller* controller = 0;
147
148            if (it->getController())
149                controller = it->getController();
150            else if (it->getXMLController())
151                controller = it->getXMLController();
152
153            if (!controller)
154                continue;
155
156            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
157
158            if (aiController)
159            {
160                aiController->formationFlight_ = form;
161                if (!form)
162                {
163                    aiController->removeFromFormation();
164                }
165            }
166        }
167    }
168
169    /**
170        @brief Get all masters to do a "specific master action"
171        @param action which action to perform (integer, so it can be called with a console command (tmp solution))
172    */
173    void ArtificialController::masteraction(const int action)
174    {
175        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
176        {
177            Controller* controller = 0;
178
179            if (it->getController())
180                controller = it->getController();
181            else if (it->getXMLController())
182                controller = it->getXMLController();
183
184            if (!controller)
185                continue;
186
187            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
188
189            if(aiController && aiController->state_ == MASTER)
190            {
191                if (action == 1)
192                    aiController->spinInit();
193                if (action == 2)
194                    aiController->turn180Init();
195            }
196        }
197    }
198
199    /**
200        @brief A human player gets followed by its nearest master. Initiated by console command, so far intended for demonstration puproses (possible future pickup).
201    */
202    void ArtificialController::followme()
203    {
204
205        Pawn *humanPawn = NULL;
206        NewHumanController *currentHumanController = NULL;
207        std::vector<ArtificialController*> allMasters;
208
209        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
210        {
211            Controller* controller = 0;
212
213            if (it->getController())
214                controller = it->getController();
215            else if (it->getXMLController())
216                controller = it->getXMLController();
217
218            if (!controller)
219                continue;
220
221            currentHumanController = orxonox_cast<NewHumanController*>(controller);
222
223            if(currentHumanController) humanPawn = *it;
224
225            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
226
227            if(aiController && aiController->state_ == MASTER)
228                allMasters.push_back(aiController);
229
230        }
231
232        if((humanPawn != NULL) && (allMasters.size() != 0))
233        {
234                float posHuman = humanPawn->getPosition().length();
235                float distance = 0.0f;
236                float minDistance = FLT_MAX;
237                int index = 0;
238                int i = 0;
239
240                for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = allMasters.begin(); it != allMasters.end(); it++, i++)
241                    {
242                        if (!ArtificialController::sameTeam((*it)->getControllableEntity(), humanPawn, (*it)->getGametype())) continue;
243                        distance = posHuman - (*it)->getControllableEntity()->getPosition().length();
244                        if(distance < minDistance) index = i;
245                    }
246                allMasters[index]->followInit(humanPawn);
247            }
248
249    }
250
251    /**
252        @brief Sets shooting behaviour of pawns.
253        @param passive if true, bots won't shoot.
254    */
255    void ArtificialController::passivebehaviour(const bool passive)
256    {
257        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
258        {
259            Controller* controller = 0;
260
261            if (it->getController())
262                controller = it->getController();
263            else if (it->getXMLController())
264                controller = it->getXMLController();
265
266            if (!controller)
267                continue;
268
269            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
270
271            if(aiController)
272            {
273                aiController->passive_ = passive;
274            }
275        }
276    }
277
278
279    /**
280        @brief Sets maximal formation size
281        @param size maximal formation size.
282    */
283    void ArtificialController::formationsize(const int size)
284    {
285        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
286        {
287            Controller* controller = 0;
288
289            if (it->getController())
290                controller = it->getController();
291            else if (it->getXMLController())
292                controller = it->getXMLController();
293
294            if (!controller)
295                continue;
296
297            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
298
299            if(aiController)
300            {
301                aiController->maxFormationSize_ = size;
302            }
303        }
304    }
305
306    /**
307        @brief Gets called when ControllableEntity is being changed. Resets the bot when it dies.
308    */
309    void ArtificialController::changedControllableEntity()
310    {
311        if (!this->getControllableEntity())
312            this->removeFromFormation();
313    }
314
315    void ArtificialController::removeFromFormation()
316    {
317        if (this->state_ == SLAVE || this->myMaster_) // slaves can also be temporary free, so check if myMaster_ is set
318            this->unregisterSlave();
319        else if (this->state_ == MASTER)
320            this->setNewMasterWithinFormation();
321    }
322
323    void ArtificialController::moveToPosition(const Vector3& target)
324    {
325        if (!this->getControllableEntity())
326            return;
327
328        // Slave uses special movement if its master is in FOLLOW mode
329        if(this->state_ == SLAVE && this->myMaster_ && this->myMaster_->specificMasterAction_ == FOLLOW)
330        {
331//             this->followForSlaves(target);
332//             return;
333        }
334
335        Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, target);
336        float distance = (target - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
337
338
339        if(this->state_ == FREE)
340        {
341            if (this->target_ || distance > 10)
342            {
343                // Multiply with ROTATEFACTOR_FREE to make them a bit slower
344                this->getControllableEntity()->rotateYaw(-1.0f * ROTATEFACTOR_FREE * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
345                this->getControllableEntity()->rotatePitch(ROTATEFACTOR_FREE * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
346            }
347
348            if (this->target_ && distance < 200 && this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > this->target_->getVelocity().squaredLength())
349            {
350              this->getControllableEntity()->moveFrontBack(-0.05f); // They don't brake with full power to give the player a chance
351            } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_FREE);
352        }
353
354
355
356        if(this->state_ == MASTER)
357        {
358            if (this->target_ || distance > 10)
359            {
360                this->getControllableEntity()->rotateYaw(-1.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
361                this->getControllableEntity()->rotatePitch(ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
362            }
363
364            if (this->target_ && distance < 200 && this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > this->target_->getVelocity().squaredLength())
365            {
366                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(-0.05f);
367            } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_MASTER);
368        }
369
370
371
372        if(this->state_ == SLAVE)
373        {
374
375           this->getControllableEntity()->rotateYaw(-2.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
376           this->getControllableEntity()->rotatePitch(2.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
377
378            if (distance < 300)
379            {
380                if (distance < 40)
381                {
382                    this->getControllableEntity()->moveFrontBack(0.8f*SPEED_MASTER);
383                } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(1.2f*SPEED_MASTER);
384
385            } else {
386                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(1.2f*SPEED_MASTER + distance/300.0f);
387            }
388        }
389    }
390
391    void ArtificialController::moveToTargetPosition()
392    {
393        this->moveToPosition(this->targetPosition_);
394    }
395
396
397    /**
398        @brief Unregisters a slave from its master. Initiated by a slave.
399    */
400    void ArtificialController::unregisterSlave()
401    {
402        if (this->myMaster_)
403        {
404            std::vector<ArtificialController*>::iterator it = std::find(this->myMaster_->slaves_.begin(), this->myMaster_->slaves_.end(), this);
405            if (it != this->myMaster_->slaves_.end())
406                this->myMaster_->slaves_.erase(it);
407        }
408
409        this->myMaster_ = 0;
410        this->state_ = FREE;
411    }
412
413    void ArtificialController::searchNewMaster()
414    {
415
416        if (!this->getControllableEntity())
417            return;
418
419        this->targetPosition_ = this->getControllableEntity()->getPosition();
420        this->forgetTarget();
421        int teamSize = 0;
422        //go through all pawns
423        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
424        {
425            //same team?
426            if (!ArtificialController::sameTeam(this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*it), this->getGametype()))
427                continue;
428
429            //has it an ArtificialController?
430            Controller* controller = 0;
431
432            if (it->getController())
433                controller = it->getController();
434            else if (it->getXMLController())
435                controller = it->getXMLController();
436
437            if (!controller)
438                continue;
439
440            //is pawn oneself?
441            if (orxonox_cast<ControllableEntity*>(*it) == this->getControllableEntity())
442                continue;
443
444            teamSize++;
445
446            ArtificialController *newMaster = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
447
448            //is it a master?
449            if (!newMaster || newMaster->state_ != MASTER)
450                continue;
451
452            float distance = (it->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
453
454            // is pawn in range?
455            if (distance < RADIUS_TO_SEARCH_FOR_MASTERS)
456            {
457                if(newMaster->slaves_.size() > this->maxFormationSize_) continue;
458
459                for(std::vector<ArtificialController*>::iterator itSlave = this->slaves_.begin(); itSlave != this->slaves_.end(); itSlave++)
460                {
461                    (*itSlave)->myMaster_ = newMaster;
462                    newMaster->slaves_.push_back(*itSlave);
463                }
464                this->slaves_.clear();
465                this->state_ = SLAVE;
466
467                this->myMaster_ = newMaster;
468                newMaster->slaves_.push_back(this);
469
470                break;
471            }
472        }
473
474        if (this->state_ != SLAVE  && teamSize != 0)
475        {
476            this->state_ = MASTER;
477            this->myMaster_ = 0;
478        }
479    }
480
481    /**
482        @brief Commands the slaves of a master into a formation. Sufficiently fast not to be called within tick. Initiated by a master.
483    */
484    void ArtificialController::commandSlaves()
485    {
486        if(this->state_ != MASTER) return;
487
488        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getOrientation();
489        Vector3 dest = this->getControllableEntity()->getPosition();
490
491        // 1 slave: follow
492        if (this->slaves_.size() == 1)
493        {
494            dest += 4*orient*WorldEntity::BACK;
495            this->slaves_.front()->setTargetPosition(dest);
496        }
497        else
498        {
499            dest += 1.0f*orient*WorldEntity::BACK;
500            Vector3 pos = Vector3::ZERO;
501            int i = 1;
502
503            for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
504            {
505                pos = Vector3::ZERO;
506                if (i <= 1) pos += dest  + (float)FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::LEFT);
507                if (i == 2) pos += dest  + (float)FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::RIGHT);
508                if (i == 3) pos += dest  + (float)FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::UP);
509                if (i >= 4)
510                {
511                    pos += dest  + (float)FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::DOWN);
512                    i = 1;
513                    dest += (float)FORMATION_LENGTH*(orient*WorldEntity::BACK);
514                    (*it)->setTargetPosition(pos);
515                    continue;
516                }
517                i++;
518                (*it)->setTargetPosition(pos);
519            }
520        }
521    }
522
523    /**
524        @brief Sets a new master within the formation. Called by a master.
525    */
526    void ArtificialController::setNewMasterWithinFormation()
527    {
528        if(this->state_ != MASTER) return;
529
530        if (!this->slaves_.empty())
531        {
532            ArtificialController *newMaster = this->slaves_.back();
533            this->slaves_.pop_back();
534
535            newMaster->state_ = MASTER;
536            newMaster->slaves_ = this->slaves_;
537            newMaster->myMaster_ = 0;
538
539            for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = newMaster->slaves_.begin(); it != newMaster->slaves_.end(); it++)
540            {
541                (*it)->myMaster_ = newMaster;
542            }
543        }
544
545        this->slaves_.clear();
546        this->specificMasterAction_ = NONE;
547        this->state_ = FREE;
548    }
549
550    /**
551        @brief Frees all slaves form a master. Initiated by a master.
552    */
553    void ArtificialController::freeSlaves()
554    {
555        if(this->state_ != MASTER) return;
556
557        for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
558        {
559            (*it)->state_ = FREE;
560            (*it)->myMaster_ = 0;
561        }
562        this->slaves_.clear();
563    }
564
565    /**
566        @brief Master sets its slaves free for @ref FREEDOM_COUNT seconds.
567    */
568    void ArtificialController::forceFreeSlaves()
569    {
570        if(this->state_ != MASTER) return;
571
572        for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
573        {
574            (*it)->state_ = FREE;
575            (*it)->forceFreedom();
576            (*it)->targetPosition_ = this->targetPosition_;
577            (*it)->bShooting_ = true;
578//             (*it)->getControllableEntity()->fire(0);// fire once for fun
579        }
580    }
581
582    void ArtificialController::loseMasterState()
583    {
584        this->freeSlaves();
585        this->state_ = FREE;
586    }
587
588
589    void ArtificialController::forceFreedom()
590    {
591        this->freedomCount_ = FREEDOM_COUNT;
592    }
593
594    /**
595        @brief Checks wether caller has been forced free, decrements time to stay forced free.
596        @return true if forced free.
597    */
598    bool ArtificialController::forcedFree()
599    {
600        if(this->freedomCount_ > 0)
601        {
602            this->freedomCount_--;
603            return true;
604        } else return false;
605    }
606
607    /**
608        @brief Used to continue a "specific master action" for a certain time and resuming normal behaviour after.
609    */
610    void ArtificialController::specificMasterActionHold()
611    {
612        if(this->state_ != MASTER) return;
613
614        if (specificMasterActionHoldCount_ == 0)
615         {
616            this->specificMasterAction_ = NONE;
617            this->searchNewTarget();
618         }
619        else specificMasterActionHoldCount_--;
620    }
621
622    /**
623        @brief Master initializes a 180 degree turn. Leads to a "specific master action".
624    */
625    void ArtificialController::turn180Init()
626    {
627        if(this->state_ != MASTER) return;
628
629        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getOrientation();
630
631        this->setTargetPosition(this->getControllableEntity()->getPosition() + 1000.0f*orient*WorldEntity::BACK);
632
633        this->specificMasterActionHoldCount_ = 4;
634
635        this->specificMasterAction_ = TURN180;
636    }
637
638    /**
639        @brief Execute the 180 degree turn. Called within tick.
640    */
641    void ArtificialController::turn180()
642    {
643            Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, this->targetPosition_);
644
645            this->getControllableEntity()->rotateYaw(-2.0f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
646            this->getControllableEntity()->rotatePitch(2.0f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
647
648            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_MASTER);
649    }
650
651    /**
652        @brief Master initializes a spin around its looking direction axis. Leads to a "specific master action".
653    */
654    void ArtificialController::spinInit()
655    {
656        if(this->state_ != MASTER) return;
657        this->specificMasterAction_ = SPIN;
658        this->specificMasterActionHoldCount_ = 10;
659    }
660
661    /**
662        @brief Execute the spin. Called within tick.
663    */
664    void ArtificialController::spin()
665    {
666            this->moveToTargetPosition();
667            this->getControllableEntity()->rotateRoll(0.8f);
668    }
669
670    /**
671        @brief Master begins to follow a pawn. Is a "specific master action".
672        @param pawn pawn to follow.
673        @param always follows pawn forever if true (false if omitted).
674        @param secondsToFollow seconds to follow the pawn if always is false. Will follow pawn 100 seconds if omitted (set in header).
675    */
676    void ArtificialController::followInit(Pawn* pawn, const bool always, const int secondsToFollow)
677    {
678        if (pawn == NULL || this->state_ != MASTER)
679            return;
680        this->specificMasterAction_  =  FOLLOW;
681
682        this->setTarget(pawn);
683        if (!always)
684            this->specificMasterActionHoldCount_ = secondsToFollow;
685        else
686            this->specificMasterActionHoldCount_ = INT_MAX; //for now...
687
688    }
689
690
691    /**
692        @brief Master begins to follow a randomly chosen human player of the same team. Is a "specific master action".
693    */
694    void ArtificialController::followRandomHumanInit()
695    {
696
697        Pawn *humanPawn = NULL;
698        NewHumanController *currentHumanController = NULL;
699
700        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
701        {
702            if (!it->getController())
703                continue;
704
705            currentHumanController = orxonox_cast<NewHumanController*>(it->getController());
706            if(currentHumanController)
707            {
708                if (!ArtificialController::sameTeam(this->getControllableEntity(), *it, this->getGametype())) continue;
709                humanPawn = *it;
710                break;
711            }
712        }
713
714        if((humanPawn != NULL))
715                this->followInit(humanPawn);
716    }
717
718    /**
719        @brief Master follows target with adjusted speed. Called within tick.
720    */
721    void ArtificialController::follow()
722    {
723        if (this->target_)
724            this->moveToPosition(this->target_->getPosition());
725        else
726            this->specificMasterActionHoldCount_ = 0;
727/*
728        if (!this->getControllableEntity())
729            return;
730
731        float distance = (this->target_->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
732
733        Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, this->target_->getPosition());
734
735
736        this->getControllableEntity()->rotateYaw(-0.8f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
737        this->getControllableEntity()->rotatePitch(0.8f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
738
739        float speedDiv = this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() - this->target_->getVelocity().squaredLength();
740
741COUT(0) << "~follow distance: " << distance << "SpeedCounter: " << this->speedCounter_ << "~speedDiv: " << speedDiv << std::endl;
742        if (distance < 800)
743        {
744            if (distance < 200)
745            {
746                this->speedCounter_ -= 0.5f;
747                if(this->speedCounter_ < 0) this->speedCounter_ = 0.0f;
748                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
749            } else {
750                if(speedDiv < 0)
751                    this->speedCounter_ +=  0.01f;
752                else
753                    this->speedCounter_ -= 0.05f;
754                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
755            }
756
757        } else {
758            this->speedCounter_ += 0.05f;
759            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_ + distance/300.0f);
760        }
761//         if (this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > 50.0f) this->speedCounter_ = 0;
762
763*/
764    }
765
766
767    /**
768        @brief Slave moving behaviour when master is following a pawn, gets redirected from moveToPosition(const Vector3& target)). Called within tick.
769    */
770    void ArtificialController::followForSlaves(const Vector3& target)
771    {
772
773/*
774        if (!this->getControllableEntity() && !this->myMaster_ && this->myMaster_->state_ != FOLLOW && !this->myMaster_->target_)
775            return;
776
777        float distance = (target - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
778
779        Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, target);
780
781
782        this->getControllableEntity()->rotateYaw(-0.8f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
783        this->getControllableEntity()->rotatePitch(0.8f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
784
785
786        float speedDiv = this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() - this->myMaster_->target_->getVelocity().squaredLength();
787
788
789         if (distance < 800)
790        {
791            if (distance < 200)
792            {
793                this->speedCounter_ -= 5.0f;
794                if(this->speedCounter_ < 0) this->speedCounter_ = 0.0f;
795                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
796            } else {
797                if(speedDiv < 0)
798                    this->speedCounter_ +=  0.01f;
799                else
800                    this->speedCounter_ -= 0.05f;
801                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
802            }
803
804        } else {
805            this->speedCounter_ += 0.05f;
806            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_ + distance/300.0f);
807        }
808//         if (this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > 50.0f) this->speedCounter_ = 0;
809*/
810    }
811
812
813    void ArtificialController::setTargetPosition(const Vector3& target)
814    {
815        this->targetPosition_ = target;
816        this->bHasTargetPosition_ = true;
817    }
818
819    void ArtificialController::searchRandomTargetPosition()
820    {
821        this->targetPosition_ = Vector3(rnd(-2000,2000), rnd(-2000,2000), rnd(-2000,2000));
822        this->bHasTargetPosition_ = true;
823    }
824
825    void ArtificialController::setTarget(Pawn* target)
826    {
827        this->target_ = target;
828
829        if (target)
830            this->targetPosition_ = target->getPosition();
831    }
832
833    void ArtificialController::searchNewTarget()
834    {
835        if (!this->getControllableEntity())
836            return;
837
838        this->targetPosition_ = this->getControllableEntity()->getPosition();
839        this->forgetTarget();
840
841        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
842        {
843            if (ArtificialController::sameTeam(this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*it), this->getGametype()))
844                continue;
845
846            /* So AI won't choose invisible Spaceships as target */
847            if (!it->getRadarVisibility())
848                continue;
849
850            if (static_cast<ControllableEntity*>(*it) != this->getControllableEntity())
851            {
852                float speed = this->getControllableEntity()->getVelocity().length();
853                Vector3 distanceCurrent = this->targetPosition_ - this->getControllableEntity()->getPosition();
854                Vector3 distanceNew = it->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition();
855                if (!this->target_ || it->getPosition().squaredDistance(this->getControllableEntity()->getPosition()) * (1.5f + acos((this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT).dotProduct(distanceNew) / speed / distanceNew.length()) / (2 * math::pi))
856                        < this->targetPosition_.squaredDistance(this->getControllableEntity()->getPosition()) * (1.5f + acos((this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT).dotProduct(distanceCurrent) / speed / distanceCurrent.length()) / (2 * math::pi)) + rnd(-250, 250))
857                {
858                    this->target_ = (*it);
859                    this->targetPosition_ = it->getPosition();
860                }
861            }
862        }
863    }
864
865    void ArtificialController::forgetTarget()
866    {
867        this->target_ = 0;
868        this->bShooting_ = false;
869    }
870
871    void ArtificialController::aimAtTarget()
872    {
873        if (!this->target_ || !this->getControllableEntity())
874            return;
875
876        static const float hardcoded_projectile_speed = 1250;
877
878        this->targetPosition_ = getPredictedPosition(this->getControllableEntity()->getPosition(), hardcoded_projectile_speed, this->target_->getPosition(), this->target_->getVelocity());
879        this->bHasTargetPosition_ = (this->targetPosition_ != Vector3::ZERO);
880
881        Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(this->getControllableEntity());
882        if (pawn)
883            pawn->setAimPosition(this->targetPosition_);
884    }
885
886    bool ArtificialController::isCloseAtTarget(float distance) const
887    {
888        if (!this->getControllableEntity())
889            return false;
890
891        if (!this->target_)
892            return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->targetPosition_) < distance*distance);
893        else
894            return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->target_->getPosition()) < distance*distance);
895    }
896
897    bool ArtificialController::isLookingAtTarget(float angle) const
898    {
899        if (!this->getControllableEntity())
900            return false;
901
902        return (getAngle(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->targetPosition_) < angle);
903    }
904
905    void ArtificialController::abandonTarget(Pawn* target)
906    {
907        if (target == this->target_)
908            this->targetDied();
909    }
910
911    void ArtificialController::targetDied()
912    {
913        this->forgetTarget();
914        this->searchRandomTargetPosition();
915    }
916
917    bool ArtificialController::sameTeam(ControllableEntity* entity1, ControllableEntity* entity2, Gametype* gametype)
918    {
919        if (entity1 == entity2)
920            return true;
921
922        int team1 = -1;
923        int team2 = -1;
924
925        Controller* controller = 0;
926        if (entity1->getController())
927            controller = entity1->getController();
928        else
929            controller = entity1->getXMLController();
930        if (controller)
931        {
932            ArtificialController* ac = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
933            if (ac)
934                team1 = ac->getTeam();
935        }
936
937        if (entity2->getController())
938            controller = entity2->getController();
939        else
940            controller = entity2->getXMLController();
941        if (controller)
942        {
943            ArtificialController* ac = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
944            if (ac)
945                team2 = ac->getTeam();
946        }
947
948        TeamDeathmatch* tdm = orxonox_cast<TeamDeathmatch*>(gametype);
949        if (tdm)
950        {
951            if (entity1->getPlayer())
952                team1 = tdm->getTeam(entity1->getPlayer());
953
954            if (entity2->getPlayer())
955                team2 = tdm->getTeam(entity2->getPlayer());
956        }
957
958        TeamBaseMatchBase* base = 0;
959        base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity1);
960        if (base)
961        {
962            switch (base->getState())
963            {
964                case BaseState::ControlTeam1:
965                    team1 = 0;
966                    break;
967                case BaseState::ControlTeam2:
968                    team1 = 1;
969                    break;
970                case BaseState::Uncontrolled:
971                default:
972                    team1 = -1;
973            }
974        }
975        base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity2);
976        if (base)
977        {
978            switch (base->getState())
979            {
980                case BaseState::ControlTeam1:
981                    team2 = 0;
982                    break;
983                case BaseState::ControlTeam2:
984                    team2 = 1;
985                    break;
986                case BaseState::Uncontrolled:
987                default:
988                    team2 = -1;
989            }
990        }
991
992        DroneController* droneController = 0;
993        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
994        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity2)
995            return true;
996        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
997        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity1)
998            return true;
999        DroneController* droneController1 = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
1000        DroneController* droneController2 = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
1001        if (droneController1 && droneController2 && droneController1->getOwner() == droneController2->getOwner())
1002            return true;
1003
1004        Dynamicmatch* dynamic = orxonox_cast<Dynamicmatch*>(gametype);
1005        if (dynamic)
1006        {
1007            if (dynamic->notEnoughPigs||dynamic->notEnoughKillers||dynamic->notEnoughChasers) {return false;}
1008
1009            if (entity1->getPlayer())
1010                team1 = dynamic->getParty(entity1->getPlayer());
1011
1012            if (entity2->getPlayer())
1013                team2 = dynamic->getParty(entity2->getPlayer());
1014
1015            if (team1 ==-1 ||team2 ==-1 ) {return false;}
1016            else if (team1 == dynamic->chaser && team2 != dynamic->chaser) {return false;}
1017            else if (team1 == dynamic->piggy && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
1018            else if (team1 == dynamic->killer && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
1019            else return true;
1020        }
1021
1022        return (team1 == team2 && team1 != -1);
1023    }
1024    /**
1025        @brief DoFire is called when a bot should shoot and decides which weapon is used and whether the bot shoots at all.
1026    */
1027    void ArtificialController::doFire()
1028    {
1029        if(!bSetupWorked)//setup: find out which weapons are active ! hard coded: laser is "0", lens flare is "1", ...
1030        {
1031            this->setupWeapons();
1032            if(numberOfWeapons>0)
1033                bSetupWorked=true;
1034        }
1035        else if(this->getControllableEntity()&&(numberOfWeapons>0)&&this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000 + botlevel_*200) && this->isLookingAtTarget(math::pi / 20.0f))
1036        {
1037            if (this->isCloseAtTarget(130) && this->isLookingAtTarget(math::pi / 20.0f)&&(weapons[1]==1) )
1038                this->getControllableEntity()->fire(1); //ai uses lens flare if they're close enough to the target
1039
1040          //default fire (laser)
1041          else if ((weapons[0]==0))
1042               this->getControllableEntity()->fire(0);
1043        }
1044    }
1045    /**
1046        @brief Information gathering: Which weapons are ready to use?
1047    */
1048    void ArtificialController::setupWeapons()
1049    {
1050        if(this->getControllableEntity())
1051        {
1052            Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(this->getControllableEntity());
1053            if(pawn)
1054            {
1055                 for(unsigned int i=0; i<WeaponSystem::MAX_WEAPON_MODES; i++)
1056                 {
1057                      if(pawn->getWeaponSet(i)) //main part: find which weapons a pawn can use; hard coded at the moment!
1058                      {
1059                          weapons[i]=i;
1060                          numberOfWeapons++;
1061                      }
1062                      else
1063                          weapons[i]=-1;
1064                 }
1065            }
1066        }
1067    }
1068   
1069    void ArtificialController::setBotLevel(float level)
1070    {
1071        if (level < 0.0f)
1072            this->botlevel_ = 0.0f; 
1073        else if (level > 1.0f)
1074            this->botlevel_ = 1.0f;
1075        else
1076            this->botlevel_ = level;
1077    }
1078   
1079    void ArtificialController::setAllBotLevel(float level)
1080    {
1081        for (ObjectList<ArtificialController>::iterator it = ObjectList<ArtificialController>::begin(); it != ObjectList<ArtificialController>::end(); ++it)
1082            it->setBotLevel(level);
1083    }
1084   
1085}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.