Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/ai/src/orxonox/controllers/AIController.cc @ 6958

Last change on this file since 6958 was 6919, checked in by solex, 14 years ago

finally some decent formation flying!

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 7.4 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 */
28
29#include "AIController.h"
30
31#include "util/Math.h"
32#include "core/CoreIncludes.h"
33#include "core/Executor.h"
34#include "worldentities/ControllableEntity.h"
35
36namespace orxonox
37{
38    static const float ACTION_INTERVAL = 1.0f;
39
40    CreateFactory(AIController);
41
42    AIController::AIController(BaseObject* creator) : ArtificialController(creator)
43    {
44        RegisterObject(AIController);
45
46        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&AIController::action, this)));
47    }
48
49    AIController::~AIController()
50    {
51    }
52
53    void AIController::action()
54    {
55        float random;
56        float maxrand = 100.0f / ACTION_INTERVAL;
57
58        if (this->state_ == FREE)
59        {
60
61            if (this->formationFlight_)
62            {
63            // return to Master after being forced free
64                if (this->freedomCount_ == 1)
65                {
66                this->state_ = SLAVE;
67                this->freedomCount_ = 0;
68                }
69
70                random = rnd(maxrand);
71                if (random < 90 && (((!this->target_) || (random < 50 && this->target_)) && !this->forcedFree()))
72                    this->searchNewMaster();
73            }
74
75            // search enemy
76            random = rnd(maxrand);
77            if (random < 15 && (!this->target_))
78                this->searchNewTarget();
79
80            // forget enemy
81            random = rnd(maxrand);
82            if (random < 5 && (this->target_))
83                this->forgetTarget();
84
85            // next enemy
86            random = rnd(maxrand);
87            if (random < 10 && (this->target_))
88                this->searchNewTarget();
89
90            // fly somewhere
91            random = rnd(maxrand);
92            if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
93                this->searchRandomTargetPosition();
94
95            // stop flying
96            random = rnd(maxrand);
97            if (random < 10 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
98                this->bHasTargetPosition_ = false;
99
100            // fly somewhere else
101            random = rnd(maxrand);
102            if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
103                this->searchRandomTargetPosition();
104
105/*
106            random = rnd(maxrand);
107            if (random < 75 && (this->target_ && !this->bShooting_))
108                this->bShooting_ = true;
109
110            // stop shooting
111            random = rnd(maxrand);
112            if (random < 25 && (this->bShooting_))
113                this->bShooting_ = false; */
114
115        }
116
117        if (this->state_ == SLAVE)
118        {
119
120        }
121
122        if (this->state_ == MASTER)//MASTER
123        {
124
125
126            this->commandSlaves();
127
128            if  (this->specificMasterAction_ != NONE) 
129            {
130                if (this->specificMasterAction_  == HOLD)
131                    this->specificMasterActionHold();
132
133                if (this->specificMasterAction_  == TURN180)
134                    this->turn180();
135
136                if (this->specificMasterAction_ == SPIN)
137                    this->spin();
138            }
139
140            else {
141
142                 // make 180 degree turn - a specific Master Action
143                random = rnd(maxrand);
144                if (random < 5)
145                   this->specificMasterAction_ = TURN180;
146
147                // spin around - a specific Master Action
148                random = rnd(maxrand);
149                if (random < 5)
150                   this->specificMasterAction_ = SPIN;
151
152                 // lose master status (only if less than 4 slaves in formation)
153                random = rnd(maxrand);
154                if(random < 15/(this->slaves_.size()+1) && this->slaves_.size() < 4 ) 
155                   this->loseMasterState();
156
157                // look out for outher masters if formation is small
158                random = rnd(maxrand);
159                if(this->slaves_.size() < 3 && random < 20)
160                    this->searchNewMaster();
161
162                // search enemy
163                random = rnd(maxrand);
164                if (random < 15 && (!this->target_))
165                    this->searchNewTarget();
166
167                // forget enemy
168                random = rnd(maxrand);
169                if (random < 5 && (this->target_))
170                    this->forgetTarget();
171
172                // next enemy
173                random = rnd(maxrand);
174                if (random < 10 && (this->target_))
175                    this->searchNewTarget();
176
177                // fly somewhere
178                random = rnd(maxrand);
179                if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
180                    this->searchRandomTargetPosition();
181
182
183                // fly somewhere else
184                random = rnd(maxrand);
185                if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
186                    this->searchRandomTargetPosition();
187
188                // shoot
189                random = rnd(maxrand);
190                if (random < 5 && (this->target_ && !this->bShooting_))
191                {
192                this->bShooting_ = true;
193                this->forceFreeSlaves();
194                }
195
196                // stop shooting
197                random = rnd(maxrand);
198                if (random < 25 && (this->bShooting_))
199                    this->bShooting_ = false;
200
201            }
202        }
203
204    }
205
206    void AIController::tick(float dt)
207    {
208        if (!this->isActive())
209            return;
210
211        if (this->state_ == MASTER)
212        {
213            if (this->target_)
214                this->aimAtTarget();
215
216            if (this->bHasTargetPosition_)
217                this->moveToTargetPosition();
218            if (this->specificMasterAction_ ==  NONE)
219            {
220                if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(Ogre::Math::PI / 20.0f))
221                    this->getControllableEntity()->fire(0);
222            }
223        }
224
225        if (this->state_ == SLAVE)
226        {
227
228            if (this->bHasTargetPosition_)
229                this->moveToTargetPosition();
230
231        }
232
233         if (this->state_ == FREE)
234        {
235            if (this->target_)
236                this->aimAtTarget();
237
238            if (this->bHasTargetPosition_)
239                this->moveToTargetPosition();
240
241            if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(Ogre::Math::PI / 20.0f))
242                this->getControllableEntity()->fire(0);
243        }
244
245        SUPER(AIController, tick, dt);
246    }
247
248}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.