Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/ai/src/orxonox/controllers/AIController.cc @ 6978

Last change on this file since 6978 was 6978, checked in by solex, 14 years ago

consle commands

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 7.6 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include "AIController.h"
30
31#include "util/Math.h"
32#include "core/CoreIncludes.h"
33#include "core/Executor.h"
34#include "worldentities/ControllableEntity.h"
35
36namespace orxonox
37{
38    static const float ACTION_INTERVAL = 1.0f;
39
40    CreateFactory(AIController);
41
42    AIController::AIController(BaseObject* creator) : ArtificialController(creator)
43    {
44        RegisterObject(AIController);
45
46        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&AIController::action, this)));
47    }
48
49    AIController::~AIController()
50    {
51    }
52
53    void AIController::action()
54    {
55        float random;
56        float maxrand = 100.0f / ACTION_INTERVAL;
57
58        if (this->state_ == FREE)
59        {
60
61            if (this->formationFlight_)
62            {
63                // return to Master after being forced free
64                if (this->freedomCount_ == 1)
65                {
66                this->state_ = SLAVE;
67                this->freedomCount_ = 0;
68                }
69
70                random = rnd(maxrand);
71                if (random < 90 && (((!this->target_) || (random < 50 && this->target_)) && !this->forcedFree()))
72                    this->searchNewMaster();
73            }
74
75            // search enemy
76            random = rnd(maxrand);
77            if (random < 15 && (!this->target_))
78                this->searchNewTarget();
79
80            // forget enemy
81            random = rnd(maxrand);
82            if (random < 5 && (this->target_))
83                this->forgetTarget();
84
85            // next enemy
86            random = rnd(maxrand);
87            if (random < 10 && (this->target_))
88                this->searchNewTarget();
89
90            // fly somewhere
91            random = rnd(maxrand);
92            if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
93                this->searchRandomTargetPosition();
94
95            // stop flying
96            random = rnd(maxrand);
97            if (random < 10 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
98                this->bHasTargetPosition_ = false;
99
100            // fly somewhere else
101            random = rnd(maxrand);
102            if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
103                this->searchRandomTargetPosition();
104
105            // shoot
106            random = rnd(maxrand);
107            if (!(this->passive_) && random < 75 && (this->target_ && !this->bShooting_))
108                this->bShooting_ = true;
109
110            // stop shooting
111            random = rnd(maxrand);
112            if (random < 25 && (this->bShooting_))
113                this->bShooting_ = false; 
114
115        }
116
117        if (this->state_ == SLAVE)
118        {
119
120        }
121
122        if (this->state_ == MASTER)
123        {
124
125
126            this->commandSlaves();
127
128            if  (this->specificMasterAction_ != NONE) 
129            {
130                if (this->specificMasterAction_  == HOLD)
131                    this->specificMasterActionHold();
132
133                if (this->specificMasterAction_  == TURN180)
134                    this->turn180();
135
136                if (this->specificMasterAction_ == SPIN)
137                    this->spin();
138
139//                 if (this->specificMasterAction_ == FOLLOWHUMAN)
140//                     this->followHuman(this->HumanToFollow_, false);
141            }
142
143            else {
144
145                 // make 180 degree turn - a specific Master Action
146                random = rnd(maxrand);
147                if (random < 5)
148                   this->specificMasterAction_ = TURN180;
149
150                // spin around - a specific Master Action
151                random = rnd(maxrand);
152                if (random < 5)
153                   this->specificMasterAction_ = SPIN;
154
155                 // lose master status (only if less than 4 slaves in formation)
156                random = rnd(maxrand);
157                if(random < 15/(this->slaves_.size()+1) && this->slaves_.size() < 4 ) 
158                   this->loseMasterState();
159
160                // look out for outher masters if formation is small
161                random = rnd(maxrand);
162                if(this->slaves_.size() < 3 && random < 20)
163                    this->searchNewMaster();
164
165                // search enemy
166                random = rnd(maxrand);
167                if (random < 15 && (!this->target_))
168                    this->searchNewTarget();
169
170                // forget enemy
171                random = rnd(maxrand);
172                if (random < 5 && (this->target_))
173                    this->forgetTarget();
174
175                // next enemy
176                random = rnd(maxrand);
177                if (random < 10 && (this->target_))
178                    this->searchNewTarget();
179
180                // fly somewhere
181                random = rnd(maxrand);
182                if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
183                    this->searchRandomTargetPosition();
184
185
186                // fly somewhere else
187                random = rnd(maxrand);
188                if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
189                    this->searchRandomTargetPosition();
190
191                // shoot
192                random = rnd(maxrand);
193                if (!(this->passive_) && random < 15 && (this->target_ && !this->bShooting_))
194                {
195                this->bShooting_ = true;
196                this->forceFreeSlaves();
197                }
198
199                // stop shooting
200                random = rnd(maxrand);
201                if (random < 25 && (this->bShooting_))
202                    this->bShooting_ = false;
203
204            }
205        }
206
207    }
208
209    void AIController::tick(float dt)
210    {
211        if (!this->isActive())
212            return;
213
214        if (this->state_ == MASTER)
215        {
216            if (this->target_)
217                this->aimAtTarget();
218
219            if (this->bHasTargetPosition_)
220                this->moveToTargetPosition();
221            if (this->specificMasterAction_ ==  NONE)
222            {
223                if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(Ogre::Math::PI / 20.0f))
224                    this->getControllableEntity()->fire(0);
225            }
226        }
227
228        if (this->state_ == SLAVE)
229        {
230
231            if (this->bHasTargetPosition_)
232                this->moveToTargetPosition();
233
234        }
235
236         if (this->state_ == FREE)
237        {
238            if (this->target_)
239                this->aimAtTarget();
240
241            if (this->bHasTargetPosition_)
242                this->moveToTargetPosition();
243
244            if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(Ogre::Math::PI / 20.0f))
245                this->getControllableEntity()->fire(0);
246        }
247
248        SUPER(AIController, tick, dt);
249    }
250
251}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.