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Ticket Resolution Summary Owner Reporter
#24 fixed reimplement Shooting patrick bensch
Description

Reimplement the system for shooting: The Fun of the game!!

  • shoot:
    1. A Player emitts a shoot (in its local coordinates)
    2. The Shoot must be reparented to the World-helper-parent, so it is Free.
  • modularity:
    1. The shot should be programmable, and contain some stuff, like velocity, direction and so on.
    2. A shoot must be able to be guided by forces (so do not forget that later on the physique engine will finger them)
    3. A shoot must contain some energy, must be able to send signals, and to colide.
#26 fixed Material class update bensch bensch
Description

The Material class is only showing the diffuse mapping for the moment, and it should be possible to use it easily without model-class itself.

  • reimplement:
    • The class needs some refitting, so it is easy, to create a Material nad very fast work with it.
    • there must be a Method create/define/change to initialize the Material.
    • there must be a function to initialize the material, so it can be loaded on the fly and be applyed to (a part of) a model.
  • Methods to add:
    • Bump-map, ambient-map, specular map and so on…
    • Possibly some predefinded textures like checker/noise/fog and so on → put this inside a new File or texture.cc.
    • change function, to modify the Material, think about that a Material is also inside of a glList.
#27 fixed Physics Engine bensch patrick
Description

The goal is to implement an engine, that will calculate a congruent physical state on the world. In a first step, implement a simple PhysicsEngine and make a test level, where you are able to play around with the physics - this testlevel is curcial for development, because it will motivate you and your programmer friends…
This task is one of the most important parts in orxonox, the earlier it is implemented, the earlier the other modules in orxonox can be finished. If you need an example of a working physical engine, have a look at HalfLife2 :)
The rest of this document is written in german, ask us for translations, if needed.

  • Konkrete Anwendungszwecke
    • Fallende Koerper: freier Fall nach den physikalischen Gesetzen ACHTUNG: Aufschlag am Boden: kollisionsdetektion
    • Impulserhaltung: stoss von Koerpern. Hebelgesetz mit Rotation etc. ACHTUNG: Daempfung nicht vergessen sonst unendl. bewegung UND: Elastizitaet wichtig, sonst wird zu viel Energie in stoessen uebertragen und die Bewegung erscheint unreal.
    • Traege Beschleunigung, Steuerung von Player-Entities
    • Primitive Teilchen-Systeme: Objekte aus mehreren Teilen, die auseinanderbrechen koennen. Zerfall nach den Gesetzen der Physik
    • Kamera gekoppelt an Spieler mitterls einer unsichtbaren "Feder" →Kamera ist ein physikalisches Objekt
    • "schockwelle" bei explosion: objekte geringen gewichtes wird ein impuls radial weg vom explosionszentrum zugefuegt.
    • gravitationsrackete: oeffnet einen gravitationsschlund, der alles einsaugt, dass dumm und/oder langsam ist.
    • Physikalisches Antriebssystem fuer Flugkoerper
      • leistung (kWatt) → beschleunigung
      • aktivierung-delay
  • Ansprueche an die Physics engine:
    • Physikalische Koerper (z.B. WorldEntities) modelieren. Physikalische Eigenschaften beruecksichtigen wie:
      • Masse
      • Traegheit (moment)
      • Geschwindigkeit/ Beschleunigung
      • Schwerpunkt
      • (Dreh)impuls
      • Daempfung von bewegung, z.B. Luftwiderstand (damit bewegung nicht inf.)
      • Energie (Kinetisch/Potentiel)
      • Position (Localtion/Position)
      • Orientation (Location/Position)
    • Materialeigenschaften (Body):
      • material/fluid/field/nothing (enum)
      • "quetsch-koeffizient" bei kollisionen (impulserhaltung), der direkt in schaden umgerechnet werden koennte.
      • Breakable:
        • strength (0.0 - 1.0)
        • force Limit (0.0 never breack)
        • torque Limit
    • Fake Eigenschaften wie (Body):
      • isMoveable
      • isDestroyable
      • physikalische interaktion aktivieren/deaktivieren (flag?)
    • Umwelteigenschaften:
      • daempfung von bewegung (damit nicht unendl. bewegung)
    • Interaktionen
      • Kopplung von Objekten durch Federn/(=Kraftfelder)
  • Implementierung
    • Zentrale liste der Objekte (entities?) in class World
    • Zentrale Berechnung der physikalischen interaktionen vor jedem Spielzug (vorzugsweise eine Methode wie void World::collide())
    • berechnung der aenderung des momentanen zustandes pro objekt, dass muss so einfliessen, dass das objekt dann in der neuen situation wieder gerendert werden kann.
    • bestimmte interaktionen herausfiltern/deaktivieren (z.B. interagieren zwei Haeuser nicht miteinander etc.) - isA - Methode?
  • Offene Fragen
    • Relationen/Umrechnung von Kollision/Impulsweitergabe(erhalung)/Schaden
    • genauigkeit der Berechnungen ↔ rechenaufwand → interpolation
    • bestimmte interaktionen herausfiltern/deaktivieren (z.B. interagieren zwei Haeuser nicht miteinander etc.) - isA - Methode?
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Note: See TracQuery for help on using queries.