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  | Rev | Line |   | 
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| [10321] | 1 | /*! | 
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 | 2 |  * @file lightning_bolt.h | 
|---|
 | 3 |  * @brief a SoundEntity Projectile | 
|---|
 | 4 |  *  Der Effekt soll folgenderma�n funktionieren: | 
|---|
 | 5 |  * -> Ein Partikel mit einer Blitz-Textur soll sehr schnell erscheinen, | 
|---|
 | 6 |  * -> w�rend er an Intensit� zunimmt soll die Beleuchtung der gerenderten Szene entsprechend zunehmen. | 
|---|
 | 7 |  * -> Je mehr Blitze zum gleichen Zeitpunkt sichtbar sind, desto heller soll die Beleuchtung werden, das hei� die Helligkeitszunahme pro Blitz soll Additiv sein. | 
|---|
 | 8 |  * -> Ein Partikel soll ebenfalls sehr schnell wieder verblassen, dabei soll die Beleuchtung entsprechend der vorhergehenden Zunahme wieder abnehmen (Additiv) | 
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 | 9 |  */ | 
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 | 10 |  | 
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 | 11 | #ifndef _SOUND_ENTITY_H | 
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 | 12 | #define _SOUND_ENTITY_H | 
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 | 13 |  | 
|---|
 | 14 | #include "world_entity.h" | 
|---|
 | 15 |  | 
|---|
 | 16 | #include "sound_buffer.h" | 
|---|
 | 17 | #include "sound_source.h" | 
|---|
 | 18 |  | 
|---|
 | 19 | class Material; | 
|---|
 | 20 |  | 
|---|
 | 21 | class SoundEntity : public WorldEntity | 
|---|
 | 22 | { | 
|---|
 | 23 |   ObjectListDeclaration(SoundEntity); | 
|---|
 | 24 |   public: | 
|---|
 | 25 |     SoundEntity(const TiXmlElement* root = NULL); | 
|---|
 | 26 |     virtual ~SoundEntity (); | 
|---|
 | 27 |  | 
|---|
| [10351] | 28 |     virtual void loadParams(const TiXmlElement* root); | 
|---|
 | 29 |  | 
|---|
| [10368] | 30 |     void setSoundFile(const std::string& fileName); | 
|---|
| [10351] | 31 |  | 
|---|
| [10321] | 32 |     virtual void activate(); | 
|---|
 | 33 |     virtual void deactivate(); | 
|---|
 | 34 |  | 
|---|
 | 35 |     virtual void tick(float time); | 
|---|
 | 36 |  | 
|---|
 | 37 |   private: | 
|---|
 | 38 |  | 
|---|
 | 39 |     OrxSound::SoundSource    soundSource; | 
|---|
| [10351] | 40 |     OrxSound::SoundBuffer    soundBuffer; | 
|---|
| [10321] | 41 | }; | 
|---|
 | 42 |  | 
|---|
 | 43 | #endif /* _SOUND_ENTITY_H */ | 
|---|
       
      
      Note: See 
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