| 1 |  | 
|---|
| 2 |  | 
|---|
| 3 | /* | 
|---|
| 4 |    orxonox - the future of 3D-vertical-scrollers | 
|---|
| 5 |  | 
|---|
| 6 |    Copyright (C) 2004 orx | 
|---|
| 7 |  | 
|---|
| 8 |    This program is free software; you can redistribute it and/or modify | 
|---|
| 9 |    it under the terms of the GNU General Public License as published by | 
|---|
| 10 |    the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option) | 
|---|
| 11 |    any later version. | 
|---|
| 12 |  | 
|---|
| 13 |    ### File Specific | 
|---|
| 14 |    main-programmer: Patrick Boenzli | 
|---|
| 15 |    co-programmer: | 
|---|
| 16 | */ | 
|---|
| 17 | #define DEBUG_SPECIAL_MODULE DEBUG_MODULE_WORLD_ENTITY | 
|---|
| 18 |  | 
|---|
| 19 | #include "generic_npc.h" | 
|---|
| 20 |  | 
|---|
| 21 |  | 
|---|
| 22 | #include "util/loading/factory.h" | 
|---|
| 23 | #include "util/loading/load_param.h" | 
|---|
| 24 |  | 
|---|
| 25 | #include "interactive_model.h" | 
|---|
| 26 | #include "md2/md2Model.h" | 
|---|
| 27 |  | 
|---|
| 28 | #include "sound_buffer.h" | 
|---|
| 29 | #include "resource_sound_buffer.h" | 
|---|
| 30 |  | 
|---|
| 31 | #include "sound/resource_sound_buffer.h" | 
|---|
| 32 |  | 
|---|
| 33 | #include "environments/bsp_entity.h" | 
|---|
| 34 |  | 
|---|
| 35 |  | 
|---|
| 36 | ObjectListDefinition(GenericNPC); | 
|---|
| 37 | CREATE_FACTORY(GenericNPC); | 
|---|
| 38 |  | 
|---|
| 39 | #include "script_class.h" | 
|---|
| 40 | CREATE_SCRIPTABLE_CLASS(GenericNPC, | 
|---|
| 41 |                         // Move | 
|---|
| 42 |                         addMethod("walkTo", Executor3<GenericNPC, lua_State*,float,float,float>(&GenericNPC::walkTo)) | 
|---|
| 43 |                         ->addMethod("runTo", Executor3<GenericNPC, lua_State*,float,float,float>(&GenericNPC::runTo)) | 
|---|
| 44 |                         ->addMethod("turnTo", Executor1<GenericNPC, lua_State*,float>(&GenericNPC::turnTo)) | 
|---|
| 45 |                         ->addMethod("finalGoalReached", Executor0ret<GenericNPC, lua_State*,bool>(&GenericNPC::finalGoalReached)) | 
|---|
| 46 |                         ->addMethod("stop", Executor0<GenericNPC, lua_State*>(&GenericNPC::stop)) | 
|---|
| 47 |                         ->addMethod("resume", Executor0<GenericNPC, lua_State*>(&GenericNPC::resume)) | 
|---|
| 48 |                         ->addMethod("playAnimation", Executor2<GenericNPC, lua_State*,int,int>(&GenericNPC::playAnimation)) | 
|---|
| 49 |                         // Display | 
|---|
| 50 |                         ->addMethod("setVisibility", Executor1<WorldEntity, lua_State*, bool>(&WorldEntity::setVisibility)) | 
|---|
| 51 |                         // Coordinates | 
|---|
| 52 |                         ->addMethod("getAbsCoorX", Executor0ret<PNode, lua_State*, float>(&PNode::getAbsCoorX)) | 
|---|
| 53 |                         ->addMethod("getAbsCoorY", Executor0ret<PNode, lua_State*, float>(&PNode::getAbsCoorY)) | 
|---|
| 54 |                         ->addMethod("getAbsCoorZ", Executor0ret<PNode, lua_State*, float>(&PNode::getAbsCoorZ)) | 
|---|
| 55 |                         ->addMethod("setAbsCoor", Executor3<PNode, lua_State*,float,float,float>(&PNode::setAbsCoor)) | 
|---|
| 56 |                         ->addMethod("setAbsDir", Executor4<PNode, lua_State*,float,float,float,float>(&PNode::setAbsDir)) | 
|---|
| 57 |                        ); | 
|---|
| 58 |  | 
|---|
| 59 |  | 
|---|
| 60 |  | 
|---|
| 61 | /** | 
|---|
| 62 |  * constructor | 
|---|
| 63 |  */ | 
|---|
| 64 | GenericNPC::GenericNPC(const TiXmlElement* root) | 
|---|
| 65 |     : NPC(root) | 
|---|
| 66 | { | 
|---|
| 67 |   this->init(); | 
|---|
| 68 |  | 
|---|
| 69 |   if (root != NULL) | 
|---|
| 70 |     this->loadParams(root); | 
|---|
| 71 | } | 
|---|
| 72 |  | 
|---|
| 73 |  | 
|---|
| 74 | /** | 
|---|
| 75 |  * deconstructor | 
|---|
| 76 |  */ | 
|---|
| 77 | GenericNPC::~GenericNPC () | 
|---|
| 78 | {} | 
|---|
| 79 |  | 
|---|
| 80 |  | 
|---|
| 81 | /** | 
|---|
| 82 |  * initializing the npc enity | 
|---|
| 83 |  */ | 
|---|
| 84 | void GenericNPC::init() | 
|---|
| 85 | { | 
|---|
| 86 |   this->registerObject(this, GenericNPC::_objectList); | 
|---|
| 87 |  | 
|---|
| 88 |   this->toList(OM_GROUP_00); | 
|---|
| 89 |  | 
|---|
| 90 | //   this->soundBuffer = OrxSound::ResourceSoundBuffer("sounds/rain.wav"); | 
|---|
| 91 |  | 
|---|
| 92 |   time = 30.0f; | 
|---|
| 93 |  | 
|---|
| 94 |   this->behaviourList = new std::list<GenericNPC::Anim>; | 
|---|
| 95 |  | 
|---|
| 96 |   // collision reaction registration | 
|---|
| 97 |   this->subscribeReaction(CoRe::CREngine::CR_PHYSICS_GROUND_WALK, BspEntity::staticClassID()); | 
|---|
| 98 | } | 
|---|
| 99 |  | 
|---|
| 100 |  | 
|---|
| 101 | /** | 
|---|
| 102 |  * loads the Settings of a MD2Creature from an XML-element. | 
|---|
| 103 |  * @param root the XML-element to load the MD2Creature's properties from | 
|---|
| 104 |  */ | 
|---|
| 105 | void GenericNPC::loadParams(const TiXmlElement* root) | 
|---|
| 106 | { | 
|---|
| 107 |   NPC::loadParams(root); | 
|---|
| 108 |  | 
|---|
| 109 | } | 
|---|
| 110 |  | 
|---|
| 111 |  | 
|---|
| 112 | /** | 
|---|
| 113 |  * sets the animation of this npc | 
|---|
| 114 |  * @param anumationIndex: the animation index | 
|---|
| 115 |  * @param anumPlaybackMode: the playback mode | 
|---|
| 116 |  */ | 
|---|
| 117 | void GenericNPC::setAnimation(int animationIndex, int animPlaybackMode) | 
|---|
| 118 | { | 
|---|
| 119 |   if( likely(this->getModel(0) != NULL)) | 
|---|
| 120 |     ((InteractiveModel*)this->getModel(0))->setAnimation(animationIndex, animPlaybackMode); | 
|---|
| 121 | } | 
|---|
| 122 |  | 
|---|
| 123 |  | 
|---|
| 124 |  | 
|---|
| 125 | /** | 
|---|
| 126 |  * @returns the current animation number | 
|---|
| 127 |  */ | 
|---|
| 128 | int GenericNPC::getAnimation() | 
|---|
| 129 | { | 
|---|
| 130 |   if( likely(this->getModel(0) != NULL)) | 
|---|
| 131 |     return ((InteractiveModel*)this->getModel(0))->getAnimation(); | 
|---|
| 132 |   else | 
|---|
| 133 |     return -1; | 
|---|
| 134 | } | 
|---|
| 135 |  | 
|---|
| 136 |  | 
|---|
| 137 |  | 
|---|
| 138 | /** | 
|---|
| 139 |  * @returns true if animation is finished | 
|---|
| 140 |  */ | 
|---|
| 141 | bool GenericNPC::isAnimationFinished() | 
|---|
| 142 | { | 
|---|
| 143 |   if( likely(this->getModel(0) != NULL)) | 
|---|
| 144 |     return ((InteractiveModel*)this->getModel(0))->isAnimationFinished(); | 
|---|
| 145 |   else | 
|---|
| 146 |     return false; | 
|---|
| 147 | } | 
|---|
| 148 |  | 
|---|
| 149 |  | 
|---|
| 150 | /** | 
|---|
| 151 |  * sets the animation speed of this entity | 
|---|
| 152 |  */ | 
|---|
| 153 | void GenericNPC::setAnimationSpeed(float speed) | 
|---|
| 154 | { | 
|---|
| 155 |   if( likely(this->getModel(0) != NULL)) | 
|---|
| 156 |     ((InteractiveModel*)this->getModel(0))->setAnimationSpeed(speed); | 
|---|
| 157 | } | 
|---|
| 158 |  | 
|---|
| 159 |  | 
|---|
| 160 |  | 
|---|
| 161 | /** | 
|---|
| 162 |  * sets the animation of this npc | 
|---|
| 163 |  * @param anumationIndex: the animation index | 
|---|
| 164 |  * @param anumPlaybackMode: the playback mode | 
|---|
| 165 |  */ | 
|---|
| 166 | void GenericNPC::playAnimation(int animationIndex, int animPlaybackMode) | 
|---|
| 167 | { | 
|---|
| 168 |   if( likely(this->getModel(0) != NULL)) | 
|---|
| 169 |     ((InteractiveModel*)this->getModel(0))->setAnimation(animationIndex, animPlaybackMode); | 
|---|
| 170 |  | 
|---|
| 171 | } | 
|---|
| 172 |  | 
|---|
| 173 |  | 
|---|
| 174 | /** | 
|---|
| 175 |  * play a sound | 
|---|
| 176 |  * @param filename: name of the file | 
|---|
| 177 |  */ | 
|---|
| 178 | void GenericNPC::playSound(const std::string& filename) | 
|---|
| 179 | {} | 
|---|
| 180 |  | 
|---|
| 181 |  | 
|---|
| 182 |  | 
|---|
| 183 | /** | 
|---|
| 184 |  * stops the generic animation | 
|---|
| 185 |  */ | 
|---|
| 186 | void GenericNPC::stop() | 
|---|
| 187 | { | 
|---|
| 188 |   this->animationStack.push(this->behaviourList); | 
|---|
| 189 |   this->behaviourList = new std::list<GenericNPC::Anim>; | 
|---|
| 190 |  | 
|---|
| 191 |   if( this->getAnimation() != STAND) | 
|---|
| 192 |     this->setAnimation(STAND, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 193 | } | 
|---|
| 194 |  | 
|---|
| 195 |  | 
|---|
| 196 | /** | 
|---|
| 197 |  * continue the generic animation | 
|---|
| 198 |  */ | 
|---|
| 199 | void GenericNPC::resume() | 
|---|
| 200 | { | 
|---|
| 201 |   if( this->animationStack.size() == 0) | 
|---|
| 202 |     return; | 
|---|
| 203 |  | 
|---|
| 204 |   delete this->behaviourList; | 
|---|
| 205 |   this->behaviourList = this->animationStack.top(); | 
|---|
| 206 |   this->animationStack.pop(); | 
|---|
| 207 | } | 
|---|
| 208 |  | 
|---|
| 209 |  | 
|---|
| 210 | /** | 
|---|
| 211 |  * each animation has to be initialized here | 
|---|
| 212 |  */ | 
|---|
| 213 | /** | 
|---|
| 214 |  * | 
|---|
| 215 |  */ | 
|---|
| 216 | void GenericNPC::initNPC() | 
|---|
| 217 | { | 
|---|
| 218 |   if (!this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 219 |   { | 
|---|
| 220 |     GenericNPC::Anim currentAnimation = this->behaviourList->front(); | 
|---|
| 221 |  | 
|---|
| 222 |     switch(this->behaviourList->front().type) | 
|---|
| 223 |     { | 
|---|
| 224 |       case Walk: | 
|---|
| 225 |       { | 
|---|
| 226 |         if( this->getAnimation() != RUN) | 
|---|
| 227 |           this->setAnimation(RUN, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 228 |  | 
|---|
| 229 |         Vector dir = (currentAnimation.v - this->getAbsCoor()); | 
|---|
| 230 |         dir.y = 0.0f; | 
|---|
| 231 |         dir.normalize(); | 
|---|
| 232 |         this->setAbsDir(Quaternion(dir, Vector(0.0, 1.0, 0.0)) * Quaternion(-M_PI_2, Vector(0.0, 1.0, 0.0))); | 
|---|
| 233 |  | 
|---|
| 234 |         this->setAnimationSpeed(0.5f); | 
|---|
| 235 |       } | 
|---|
| 236 |       break; | 
|---|
| 237 |       case Run: | 
|---|
| 238 |       { | 
|---|
| 239 |         if( this->getAnimation() != RUN) | 
|---|
| 240 |           this->setAnimation(RUN, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 241 |  | 
|---|
| 242 |         Vector dir = (currentAnimation.v - this->getAbsCoor()).getNormalized(); | 
|---|
| 243 |         dir.y = 0.0f; | 
|---|
| 244 |         dir.getNormalized(); | 
|---|
| 245 |         this->setAbsDir(Quaternion(dir, Vector(0.0, 1.0, 0.0)) * Quaternion(-M_PI_2, Vector(0.0, 1.0, 0.0))); | 
|---|
| 246 |  | 
|---|
| 247 |         this->setAnimationSpeed(1.0f); | 
|---|
| 248 |       } | 
|---|
| 249 |       break; | 
|---|
| 250 |       case Crouch: | 
|---|
| 251 |       { | 
|---|
| 252 |         if( this->getAnimation() != CROUCH_WALK) | 
|---|
| 253 |           this->setAnimation(CROUCH_WALK, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 254 |  | 
|---|
| 255 |         Vector dir = (currentAnimation.v - this->getAbsCoor()).getNormalized(); | 
|---|
| 256 |         dir.y = 0.0f; | 
|---|
| 257 |         dir.getNormalized(); | 
|---|
| 258 |         this->setAbsDir(Quaternion(dir, Vector(0.0, 1.0, 0.0)) * Quaternion(-M_PI_2, Vector(0.0, 1.0, 0.0))); | 
|---|
| 259 |  | 
|---|
| 260 |         this->setAnimationSpeed(1.0f); | 
|---|
| 261 |       } | 
|---|
| 262 |       break; | 
|---|
| 263 |       case LookAt: | 
|---|
| 264 |       if( this->getAnimation() != STAND) | 
|---|
| 265 |         this->setAnimation(STAND, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 266 |       break; | 
|---|
| 267 |       case Shoot: | 
|---|
| 268 |       if( this->getAnimation() != STAND) | 
|---|
| 269 |         this->setAnimation(STAND, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 270 |       break; | 
|---|
| 271 |  | 
|---|
| 272 |       default: | 
|---|
| 273 |       if( this->getAnimation() != STAND) | 
|---|
| 274 |         this->setAnimation(STAND, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 275 |       break; | 
|---|
| 276 |  | 
|---|
| 277 |     } | 
|---|
| 278 |   } | 
|---|
| 279 | } | 
|---|
| 280 |  | 
|---|
| 281 |  | 
|---|
| 282 | void GenericNPC::nextStep() | 
|---|
| 283 | { | 
|---|
| 284 |   if (!this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 285 |     this->behaviourList->pop_front(); | 
|---|
| 286 |   else | 
|---|
| 287 |     return; | 
|---|
| 288 |  | 
|---|
| 289 |  | 
|---|
| 290 |   if (!this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 291 |   { | 
|---|
| 292 |     GenericNPC::Anim currentAnimation = this->behaviourList->front(); | 
|---|
| 293 |  | 
|---|
| 294 |     switch( currentAnimation.type) | 
|---|
| 295 |     { | 
|---|
| 296 |       case Walk: | 
|---|
| 297 |       { | 
|---|
| 298 |         if( this->getAnimation() != RUN) | 
|---|
| 299 |           this->setAnimation(RUN, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 300 |  | 
|---|
| 301 |  | 
|---|
| 302 |         Vector dir = (currentAnimation.v - this->getAbsCoor()); | 
|---|
| 303 |         dir.y = 0.0f; | 
|---|
| 304 |         dir.getNormalized(); | 
|---|
| 305 |         this->setAbsDirSoft(Quaternion(dir, Vector(0.0, 1.0, 0.0)) * Quaternion(-M_PI_2, Vector(0.0, 1.0, 0.0)), 4.0); | 
|---|
| 306 |  | 
|---|
| 307 |         this->setAnimationSpeed(0.5f); | 
|---|
| 308 |       } | 
|---|
| 309 |       break; | 
|---|
| 310 |       case Run: | 
|---|
| 311 |       { | 
|---|
| 312 |         if( this->getAnimation() != RUN) | 
|---|
| 313 |           this->setAnimation(RUN, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 314 |  | 
|---|
| 315 |         Vector dir = (currentAnimation.v - this->getAbsCoor()).getNormalized(); | 
|---|
| 316 |         dir.y = 0.0f; | 
|---|
| 317 |         dir.getNormalized(); | 
|---|
| 318 |         this->setAbsDirSoft(Quaternion(dir, Vector(0.0, 1.0, 0.0)) * Quaternion(-M_PI_2, Vector(0.0, 1.0, 0.0)), 4.0); | 
|---|
| 319 |  | 
|---|
| 320 |         this->setAnimationSpeed(1.0f); | 
|---|
| 321 |       } | 
|---|
| 322 |       break; | 
|---|
| 323 |       case Crouch: | 
|---|
| 324 |       { | 
|---|
| 325 |         if( this->getAnimation() != CROUCH_WALK) | 
|---|
| 326 |           this->setAnimation(CROUCH_WALK, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 327 |  | 
|---|
| 328 |         Vector dir = (currentAnimation.v - this->getAbsCoor()).getNormalized(); | 
|---|
| 329 |         dir.y = 0.0f; | 
|---|
| 330 |         dir.getNormalized(); | 
|---|
| 331 |         this->setAbsDirSoft(Quaternion(dir, Vector(0.0, 1.0, 0.0)) * Quaternion(-M_PI_2, Vector(0.0, 1.0, 0.0)), 4.0); | 
|---|
| 332 |  | 
|---|
| 333 |         this->setAnimationSpeed(1.0f); | 
|---|
| 334 |       } | 
|---|
| 335 |       break; | 
|---|
| 336 |       case LookAt: | 
|---|
| 337 |       { | 
|---|
| 338 |         if( this->getAnimation() != STAND) | 
|---|
| 339 |           this->setAnimation(STAND, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 340 |       } | 
|---|
| 341 |       break; | 
|---|
| 342 |       case Shoot: | 
|---|
| 343 |       if( this->getAnimation() != STAND) | 
|---|
| 344 |         this->setAnimation(STAND, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 345 |       break; | 
|---|
| 346 |  | 
|---|
| 347 |       default: | 
|---|
| 348 |       if( this->getAnimation() != STAND) | 
|---|
| 349 |         this->setAnimation(STAND, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 350 |       break; | 
|---|
| 351 |  | 
|---|
| 352 |     } | 
|---|
| 353 |   } | 
|---|
| 354 |   else | 
|---|
| 355 |   { | 
|---|
| 356 |     this->setAnimation(STAND, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 357 |   } | 
|---|
| 358 | } | 
|---|
| 359 |  | 
|---|
| 360 |  | 
|---|
| 361 |  | 
|---|
| 362 |  | 
|---|
| 363 | void GenericNPC::walkTo(const Vector& coordinate) | 
|---|
| 364 | { | 
|---|
| 365 |  | 
|---|
| 366 |   GenericNPC::Anim anim; | 
|---|
| 367 |   anim.v = coordinate; | 
|---|
| 368 |   anim.type = Walk; | 
|---|
| 369 |   anim.speed = 30.0f; | 
|---|
| 370 |  | 
|---|
| 371 |   if( this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 372 |   { | 
|---|
| 373 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 374 |     this->initNPC(); | 
|---|
| 375 |   } | 
|---|
| 376 |   else | 
|---|
| 377 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 378 | } | 
|---|
| 379 |  | 
|---|
| 380 | void GenericNPC::walkTo(float x, float y, float z) | 
|---|
| 381 | { | 
|---|
| 382 |   //printf("Walking to %f, %f, %f \n",x,y,z); | 
|---|
| 383 |   this->walkTo(Vector(x,y,z)); | 
|---|
| 384 |  | 
|---|
| 385 | } | 
|---|
| 386 |  | 
|---|
| 387 | /* running functions */ | 
|---|
| 388 | void GenericNPC::runTo(const Vector& coordinate) | 
|---|
| 389 | { | 
|---|
| 390 |   GenericNPC::Anim anim; | 
|---|
| 391 |   anim.v = coordinate; | 
|---|
| 392 |   anim.type = Run; | 
|---|
| 393 |   anim.speed = 60.0f; | 
|---|
| 394 |  | 
|---|
| 395 |   if( this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 396 |   { | 
|---|
| 397 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 398 |     this->initNPC(); | 
|---|
| 399 |   } | 
|---|
| 400 |   else | 
|---|
| 401 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 402 | } | 
|---|
| 403 |  | 
|---|
| 404 | void GenericNPC::runTo(float x, float y, float z) | 
|---|
| 405 | { | 
|---|
| 406 |   this->runTo(Vector(x,y,z)); | 
|---|
| 407 | } | 
|---|
| 408 |  | 
|---|
| 409 | /* couching functinos */ | 
|---|
| 410 | void GenericNPC::crouchTo(const Vector& coordinate) | 
|---|
| 411 | { | 
|---|
| 412 |   GenericNPC::Anim anim; | 
|---|
| 413 |   anim.v = coordinate; | 
|---|
| 414 |   anim.type = Crouch; | 
|---|
| 415 |  | 
|---|
| 416 |   if( this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 417 |   { | 
|---|
| 418 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 419 |     this->initNPC(); | 
|---|
| 420 |   } | 
|---|
| 421 |   else | 
|---|
| 422 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 423 | } | 
|---|
| 424 | void GenericNPC::crouchTo(float x, float y, float z) | 
|---|
| 425 | { | 
|---|
| 426 |   this->crouchTo(Vector(x,y,z)); | 
|---|
| 427 | } | 
|---|
| 428 |  | 
|---|
| 429 |  | 
|---|
| 430 |  | 
|---|
| 431 | void GenericNPC::turnTo(float degreeInY) | 
|---|
| 432 | { | 
|---|
| 433 |   GenericNPC::Anim anim; | 
|---|
| 434 |   anim.q = Quaternion(Vector(0,1,0), degreeInY); | 
|---|
| 435 |   anim.type = TurnTo; | 
|---|
| 436 |  | 
|---|
| 437 |   if( this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 438 |   { | 
|---|
| 439 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 440 |     this->initNPC(); | 
|---|
| 441 |   } | 
|---|
| 442 |   else | 
|---|
| 443 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 444 | } | 
|---|
| 445 |  | 
|---|
| 446 |  | 
|---|
| 447 |  | 
|---|
| 448 | /** | 
|---|
| 449 |  * lookat a world entity | 
|---|
| 450 |  * @param worldEntity: the worldentity to look at | 
|---|
| 451 |  */ | 
|---|
| 452 | void GenericNPC::lookAt(WorldEntity* worldEntity) | 
|---|
| 453 | { | 
|---|
| 454 |   GenericNPC::Anim anim; | 
|---|
| 455 |   anim.entity = worldEntity; | 
|---|
| 456 |   anim.type = LookAt; | 
|---|
| 457 |  | 
|---|
| 458 |   if( this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 459 |   { | 
|---|
| 460 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 461 |     this->initNPC(); | 
|---|
| 462 |   } | 
|---|
| 463 |   else | 
|---|
| 464 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 465 | } | 
|---|
| 466 |  | 
|---|
| 467 |  | 
|---|
| 468 |  | 
|---|
| 469 |  | 
|---|
| 470 | /** | 
|---|
| 471 |  * talk to a world entity and play a sound/music/voice | 
|---|
| 472 |  * @param worldEntity: entity | 
|---|
| 473 |  * @param dialogNr: sound nr to be played (from the xml load tags) | 
|---|
| 474 |  */ | 
|---|
| 475 | void GenericNPC::talkTo(WorldEntity* worldEntity, int dialogNr) | 
|---|
| 476 | {} | 
|---|
| 477 |  | 
|---|
| 478 |  | 
|---|
| 479 | /** | 
|---|
| 480 |  * world entity to shoot at if there is any weapon on the npc | 
|---|
| 481 |  * @param entity: entity to shoot entity | 
|---|
| 482 |  */ | 
|---|
| 483 | void GenericNPC::shootAt(WorldEntity* entity) | 
|---|
| 484 | {} | 
|---|
| 485 |  | 
|---|
| 486 |  | 
|---|
| 487 |  | 
|---|
| 488 |  | 
|---|
| 489 |  | 
|---|
| 490 |  | 
|---|
| 491 |  | 
|---|
| 492 |  | 
|---|
| 493 |  | 
|---|
| 494 |  | 
|---|
| 495 | /** | 
|---|
| 496 |  * tick this world entity | 
|---|
| 497 |  * @param time: time in seconds expirded since the last tick | 
|---|
| 498 |  */ | 
|---|
| 499 | void GenericNPC::tick (float dt) | 
|---|
| 500 | { | 
|---|
| 501 |   if( likely(this->getModel(0) != NULL)) | 
|---|
| 502 |     ((InteractiveModel*)this->getModel(0))->tick(dt); | 
|---|
| 503 |  | 
|---|
| 504 |  | 
|---|
| 505 |   if (!this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 506 |   { | 
|---|
| 507 |     GenericNPC::Anim currentAnimation = this->behaviourList->front(); | 
|---|
| 508 |  | 
|---|
| 509 |     switch( currentAnimation.type) | 
|---|
| 510 |     { | 
|---|
| 511 |       case Walk: | 
|---|
| 512 |       { | 
|---|
| 513 |         Vector dest = currentAnimation.v - this->getAbsCoor(); | 
|---|
| 514 |         dest.y = 0.0f; | 
|---|
| 515 |         if (dest.len() < .5) | 
|---|
| 516 |         { | 
|---|
| 517 |           this->nextStep(); | 
|---|
| 518 |         } | 
|---|
| 519 |         else | 
|---|
| 520 |         { | 
|---|
| 521 |           Vector move = dest.getNormalized() * currentAnimation.speed * dt; | 
|---|
| 522 |           this->shiftCoor(move); | 
|---|
| 523 |         } | 
|---|
| 524 |       } | 
|---|
| 525 |       break; | 
|---|
| 526 |  | 
|---|
| 527 |       case Run: | 
|---|
| 528 |       { | 
|---|
| 529 |         Vector dest = currentAnimation.v - this->getAbsCoor(); | 
|---|
| 530 |         dest.y = 0.0f; | 
|---|
| 531 |         if (dest.len() < .5) | 
|---|
| 532 |           this->nextStep(); | 
|---|
| 533 |         else | 
|---|
| 534 |         { | 
|---|
| 535 |           this->shiftCoor(dest.getNormalized() * currentAnimation.speed * dt); | 
|---|
| 536 |         } | 
|---|
| 537 |       } | 
|---|
| 538 |       break; | 
|---|
| 539 |  | 
|---|
| 540 |       case Crouch: | 
|---|
| 541 |       { | 
|---|
| 542 |         Vector dest = currentAnimation.v - this->getAbsCoor(); | 
|---|
| 543 |         dest.y = 0.0f; | 
|---|
| 544 |         if (dest.len() < .5) | 
|---|
| 545 |           this->nextStep(); | 
|---|
| 546 |         else | 
|---|
| 547 |         { | 
|---|
| 548 |           this->shiftCoor(dest.getNormalized() * currentAnimation.speed * dt); | 
|---|
| 549 |         } | 
|---|
| 550 |       } | 
|---|
| 551 |       break; | 
|---|
| 552 |  | 
|---|
| 553 |       case TurnTo: | 
|---|
| 554 |       //Quaternion direction = this-> | 
|---|
| 555 |       break; | 
|---|
| 556 |  | 
|---|
| 557 |       case LookAt: | 
|---|
| 558 |       break; | 
|---|
| 559 |  | 
|---|
| 560 |       case Shoot: | 
|---|
| 561 |       break; | 
|---|
| 562 |  | 
|---|
| 563 |       default: | 
|---|
| 564 |       break; | 
|---|
| 565 |  | 
|---|
| 566 |     } | 
|---|
| 567 |   } | 
|---|
| 568 |  | 
|---|
| 569 |   // physical falling of the player | 
|---|
| 570 |   if( !this->isOnGround()) | 
|---|
| 571 |   { | 
|---|
| 572 |     this->fallVelocity += 300.0f * dt; | 
|---|
| 573 |     //velocity -= Vector(0.0, 1.0, 0.0) * this->fallVelocity; | 
|---|
| 574 |     // PRINTF(0)("%s is not on ground\n", this->getName()); | 
|---|
| 575 |     this->shiftCoor(Vector(0, -this->fallVelocity * dt,0)); | 
|---|
| 576 |  | 
|---|
| 577 |   } | 
|---|
| 578 |   else | 
|---|
| 579 |   { | 
|---|
| 580 |     this->fallVelocity = 0.0f; | 
|---|
| 581 |   } | 
|---|
| 582 |  | 
|---|
| 583 | } | 
|---|
| 584 |  | 
|---|
| 585 |  | 
|---|
| 586 |  | 
|---|
| 587 | void GenericNPC::destroy(WorldEntity* killer) | 
|---|
| 588 | { | 
|---|
| 589 |   int randi = (int)(5.0f * (float)rand()/(float)RAND_MAX); | 
|---|
| 590 |  | 
|---|
| 591 |   this->setAnimationSpeed(1.0f); | 
|---|
| 592 |  | 
|---|
| 593 |   if( randi == 1) | 
|---|
| 594 |     this->setAnimation(DEATH_FALLBACK, MD2_ANIM_ONCE); | 
|---|
| 595 |   else if( randi == 2) | 
|---|
| 596 |     this->setAnimation(DEATH_FALLFORWARD, MD2_ANIM_ONCE); | 
|---|
| 597 |   else if( randi == 3) | 
|---|
| 598 |     this->setAnimation(DEATH_FALLBACKSLOW, MD2_ANIM_ONCE); | 
|---|
| 599 |   else if( randi == 4) | 
|---|
| 600 |     this->setAnimation(CROUCH_DEATH, MD2_ANIM_ONCE); | 
|---|
| 601 |   else | 
|---|
| 602 |     this->setAnimation(DEATH_FALLBACK, MD2_ANIM_ONCE); | 
|---|
| 603 | } | 
|---|
| 604 |  | 
|---|