| 1 | /*! |
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| 2 | * @file lightning_bolt.h |
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| 3 | * @brief a LightningBolt Projectile |
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| 4 | * Der Effekt soll folgenderma�n funktionieren: |
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| 5 | * -> Ein Partikel mit einer Blitz-Textur soll sehr schnell erscheinen, |
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| 6 | * -> w�rend er an Intensit� zunimmt soll die Beleuchtung der gerenderten Szene entsprechend zunehmen. |
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| 7 | * -> Je mehr Blitze zum gleichen Zeitpunkt sichtbar sind, desto heller soll die Beleuchtung werden, das hei� die Helligkeitszunahme pro Blitz soll Additiv sein. |
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| 8 | * -> Ein Partikel soll ebenfalls sehr schnell wieder verblassen, dabei soll die Beleuchtung entsprechend der vorhergehenden Zunahme wieder abnehmen (Additiv) |
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| 9 | */ |
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| 11 | #ifndef _LIGHTNING_BOLT_H |
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| 12 | #define _LIGHTNING_BOLT_H |
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| 14 | #include "world_entity.h" |
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| 16 | #include "sound_buffer.h" |
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| 17 | #include "sound_source.h" |
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| 19 | class Material; |
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| 21 | class LightningBolt : public WorldEntity |
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| 22 | { |
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| 23 | ObjectListDeclaration(LightningBolt); |
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| 24 | public: |
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| 25 | LightningBolt(const TiXmlElement* root = NULL); |
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| 26 | virtual ~LightningBolt (); |
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| 28 | virtual void activate(); |
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| 29 | virtual void deactivate(); |
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| 30 | |
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| 31 | virtual void tick(float time); |
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| 32 | virtual void draw() const; |
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| 33 | |
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| 34 | private: |
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| 35 | float flashFrequency; //!< frequency to activate itself |
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| 36 | float flashRisingTime; //!< time to rise |
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| 37 | float flashConstTime; //!< time to be drawn |
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| 38 | float flashFallTime; //!< time to fall |
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| 39 | |
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| 40 | float time; //!< time |
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| 41 | |
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| 42 | bool bRender; |
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| 43 | bool bNewCoordinate; |
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| 44 | Material* material; |
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| 45 | Vector offset; |
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| 46 | float width; |
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| 47 | float height; |
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| 48 | |
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| 49 | float seedX; |
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| 50 | float seedZ; |
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| 51 | float seedTime; |
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| 52 | |
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| 53 | OrxSound::SoundSource soundSource; |
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| 54 | OrxSound::SoundBuffer thunderBuffer; |
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| 55 | }; |
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| 56 | |
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| 57 | #endif /* _LIGHTNING_BOLT_H */ |
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