| 1 | /* | 
|---|
| 2 |    orxonox - the future of 3D-vertical-scrollers | 
|---|
| 3 |  | 
|---|
| 4 |    Copyright (C) 2004 orx | 
|---|
| 5 |  | 
|---|
| 6 |    This program is free software; you can redistribute it and/or modify | 
|---|
| 7 |    it under the terms of the GNU General Public License as published by | 
|---|
| 8 |    the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option) | 
|---|
| 9 |    any later version. | 
|---|
| 10 |  | 
|---|
| 11 |    ### File Specific: | 
|---|
| 12 |    main-programmer: Patrick Boenzli | 
|---|
| 13 | */ | 
|---|
| 14 |  | 
|---|
| 15 | #define DEBUG_SPECIAL_MODULE DEBUG_MODULE_IMPORTER | 
|---|
| 16 |  | 
|---|
| 17 | #include "md3_model.h" | 
|---|
| 18 |  | 
|---|
| 19 | #include "md3_data.h" | 
|---|
| 20 | #include "md3_mesh.h" | 
|---|
| 21 | #include "md3_tag.h" | 
|---|
| 22 | #include "md3_bone_frame.h" | 
|---|
| 23 | #include "md3_animation.h" | 
|---|
| 24 |  | 
|---|
| 25 | #include "md3_animation_cfg.h" | 
|---|
| 26 |  | 
|---|
| 27 | #include "material.h" | 
|---|
| 28 | #include "quaternion.h" | 
|---|
| 29 |  | 
|---|
| 30 | #include "loading/resource_manager.h" | 
|---|
| 31 |  | 
|---|
| 32 | #include "debug.h" | 
|---|
| 33 |  | 
|---|
| 34 | namespace md3 | 
|---|
| 35 | { | 
|---|
| 36 |  | 
|---|
| 37 |   /** | 
|---|
| 38 |    * md3 model | 
|---|
| 39 |    */ | 
|---|
| 40 |   MD3Model::MD3Model(std::string filename, float scaling) | 
|---|
| 41 |   { | 
|---|
| 42 |     this->autoAssemblePlayerModel(filename, scaling); | 
|---|
| 43 |  | 
|---|
| 44 |     this->bDrawBones = false; | 
|---|
| 45 |     this->bDrawNormals = false; | 
|---|
| 46 |  | 
|---|
| 47 |     this->time = 0.0f; | 
|---|
| 48 |  | 
|---|
| 49 |     // set the animation | 
|---|
| 50 |     this->interpolate(this->md3Data, this->config->getAnimation("Dead 1"), MD3_ANIM_NEXT, true); | 
|---|
| 51 |   } | 
|---|
| 52 |  | 
|---|
| 53 |  | 
|---|
| 54 |  | 
|---|
| 55 |   MD3Model::~MD3Model() | 
|---|
| 56 |   { | 
|---|
| 57 | //     delete this->tmpBoneFrame; | 
|---|
| 58 | //     delete [] this->tmpMesh; | 
|---|
| 59 |  | 
|---|
| 60 |     ///TODO deleting mesh | 
|---|
| 61 |     ///TODO deleting matrices | 
|---|
| 62 |   } | 
|---|
| 63 |  | 
|---|
| 64 |  | 
|---|
| 65 |   /** | 
|---|
| 66 |    * auto assemples a player model | 
|---|
| 67 |    * @param filename is the name to the directory of the modelzzzzzz | 
|---|
| 68 |    */ | 
|---|
| 69 |   void MD3Model::autoAssemblePlayerModel(std::string filename, float scaling) | 
|---|
| 70 |   { | 
|---|
| 71 |     // loading the config file | 
|---|
| 72 |     std::string cfgName(filename + "/animation.cfg"); | 
|---|
| 73 |     this->config = (MD3AnimationCfg*)ResourceManager::getInstance()->load(cfgName, MD3_CONFIG, RP_GAME); | 
|---|
| 74 |  | 
|---|
| 75 |     //first load the torso or the upper part | 
|---|
| 76 |     std::string nameUpper(filename + "/upper.md3"); | 
|---|
| 77 |     if( (this->md3Data = (MD3Data*)ResourceManager::getInstance()->load(nameUpper, MD3, RP_GAME, nameUpper, scaling)) == NULL) | 
|---|
| 78 |     { | 
|---|
| 79 |       std::string nameTorso(filename + "/torso.md3"); | 
|---|
| 80 |       this->md3Data = (MD3Data*)ResourceManager::getInstance()->load(nameTorso, MD3, RP_GAME, nameTorso, scaling); | 
|---|
| 81 |     } | 
|---|
| 82 |  | 
|---|
| 83 |     if( this->md3Data == NULL) | 
|---|
| 84 |     { | 
|---|
| 85 |       PRINTF(1)("Problems loading the MD3Model. Abording\n"); | 
|---|
| 86 |       return; | 
|---|
| 87 |     } | 
|---|
| 88 |  | 
|---|
| 89 |     // load lower | 
|---|
| 90 |     std::string nameLower(filename + "/lower.md3"); | 
|---|
| 91 |     MD3Data* lower = (MD3Data*)ResourceManager::getInstance()->load(nameLower, MD3, RP_GAME, nameLower, scaling); | 
|---|
| 92 |     if( lower != NULL) | 
|---|
| 93 |     { | 
|---|
| 94 |       int tag = this->md3Data->getTagIndexByName("tag_lower"); | 
|---|
| 95 |       PRINTF(0)("Loaded the %s model on index %i\n", nameLower.c_str(), tag); | 
|---|
| 96 |       if( tag >= 0) | 
|---|
| 97 |        this->md3Data->addLinkedModel(tag, lower); | 
|---|
| 98 |       else | 
|---|
| 99 |         PRINTF(0)("Could not add %s\n", nameLower.c_str()); | 
|---|
| 100 |  | 
|---|
| 101 |     } | 
|---|
| 102 |  | 
|---|
| 103 |  | 
|---|
| 104 |     // load head | 
|---|
| 105 |     std::string nameHead(filename + "/head.md3"); | 
|---|
| 106 |     MD3Data* head = (MD3Data*)ResourceManager::getInstance()->load(nameHead, MD3, RP_GAME, nameLower, scaling); | 
|---|
| 107 |     if( head != NULL) | 
|---|
| 108 |     { | 
|---|
| 109 |       int tag = this->md3Data->getTagIndexByName("tag_head"); | 
|---|
| 110 |       PRINTF(0)("Loaded the %s model on index %i\n", nameHead.c_str(), tag); | 
|---|
| 111 |       if( tag >= 0) | 
|---|
| 112 |         this->md3Data->addLinkedModel(tag, head); | 
|---|
| 113 |       else | 
|---|
| 114 |         PRINTF(0)("Could not add %s\n", nameHead.c_str()); | 
|---|
| 115 |     } | 
|---|
| 116 |  | 
|---|
| 117 |   } | 
|---|
| 118 |  | 
|---|
| 119 |  | 
|---|
| 120 |  | 
|---|
| 121 |   /** | 
|---|
| 122 |    * tick float | 
|---|
| 123 |    * @param time: time elapsed | 
|---|
| 124 |    */ | 
|---|
| 125 |   void MD3Model::tick(float time) | 
|---|
| 126 |   { | 
|---|
| 127 |     if(this->md3Data == NULL) | 
|---|
| 128 |       return; | 
|---|
| 129 |  | 
|---|
| 130 |     this->visit(this->md3Data, time); | 
|---|
| 131 |  | 
|---|
| 132 |     this->tick(time, this->md3Data); | 
|---|
| 133 |   } | 
|---|
| 134 |  | 
|---|
| 135 |  | 
|---|
| 136 |   /** | 
|---|
| 137 |    * tick each data | 
|---|
| 138 |    */ | 
|---|
| 139 |   void MD3Model::tick(float time, MD3Data* data) | 
|---|
| 140 |   { | 
|---|
| 141 |     // draw the bones if needed# | 
|---|
| 142 |     if( this->bDrawBones) | 
|---|
| 143 |     { | 
|---|
| 144 |       // get bone frame, interpolate if necessary | 
|---|
| 145 |       if( data->animationState.interpolationFraction != 0.0 && | 
|---|
| 146 |           data->animationState.currentFrame != data->animationState.nextFrame) | 
|---|
| 147 |       { | 
|---|
| 148 |         //interpolate bone frame | 
|---|
| 149 |         data->tmpBoneFrame = this->interpolateBoneFrame(data, data->boneFrames[data->animationState.currentFrame], | 
|---|
| 150 |                                                         data->boneFrames[data->animationState.nextFrame], | 
|---|
| 151 |                                                         data->animationState.interpolationFraction); | 
|---|
| 152 |       } | 
|---|
| 153 |       else | 
|---|
| 154 |       { | 
|---|
| 155 |         data->tmpBoneFrame = data->boneFrames[data->animationState.currentFrame]; | 
|---|
| 156 |       } | 
|---|
| 157 |     } | 
|---|
| 158 |  | 
|---|
| 159 |  | 
|---|
| 160 |     //draw all meshes of current frame of this model | 
|---|
| 161 |     for( int i = 0;  i < data->header->meshNum; i++) | 
|---|
| 162 |     { | 
|---|
| 163 |       MD3Mesh* mesh = data->meshes[i]; | 
|---|
| 164 |  | 
|---|
| 165 |       //interpolate mesh frame between the 2 current mesh frames | 
|---|
| 166 |       if( data->header->boneFrameNum > 1) | 
|---|
| 167 |         this->interpolateMeshFrame( data, | 
|---|
| 168 |                                     mesh->meshFrames[data->animationState.currentFrame], | 
|---|
| 169 |                                     mesh->meshFrames[data->animationState.nextFrame], | 
|---|
| 170 |                                     data->animationState.interpolationFraction, mesh, i); | 
|---|
| 171 |       else | 
|---|
| 172 |         this->interpolateMeshFrame( data, | 
|---|
| 173 |                                     mesh->meshFrames[data->animationState.currentFrame], | 
|---|
| 174 |                                     mesh->meshFrames[data->animationState.currentFrame], | 
|---|
| 175 |                                     0.0f, mesh, i); | 
|---|
| 176 |  | 
|---|
| 177 |       // draw vertex normals if needed | 
|---|
| 178 |       if( this->bDrawNormals) | 
|---|
| 179 |       { | 
|---|
| 180 |         // get vertex normals, interpolate if necessary | 
|---|
| 181 |         if( data->animationState.interpolationFraction != 0.0 && | 
|---|
| 182 |             data->animationState.currentFrame != data->animationState.nextFrame) | 
|---|
| 183 |         { | 
|---|
| 184 |           //interpolate vertex normals | 
|---|
| 185 |           this->interpolateVertexNormals(data, | 
|---|
| 186 |                                          mesh->normals[data->animationState.currentFrame], | 
|---|
| 187 |                                          mesh->normals[data->animationState.nextFrame], | 
|---|
| 188 |                                          data->animationState.interpolationFraction, mesh, i); | 
|---|
| 189 |         } | 
|---|
| 190 |       } | 
|---|
| 191 |     } | 
|---|
| 192 |  | 
|---|
| 193 |  | 
|---|
| 194 |     // draw all models linked to this model | 
|---|
| 195 |     std::map<int, MD3Data*>::iterator it = data->sortedMap.begin(); | 
|---|
| 196 |     int i = 0; | 
|---|
| 197 |     while( it != data->sortedMap.end()) | 
|---|
| 198 |     { | 
|---|
| 199 |       MD3Data* child = it->second; | 
|---|
| 200 |  | 
|---|
| 201 |       //build transformation array m from matrix, interpolate if necessary | 
|---|
| 202 |  | 
|---|
| 203 |       MD3Tag* currFrameTag = data->boneFrames[data->animationState.currentFrame]->tags[child->parentTagIndex]; | 
|---|
| 204 |  | 
|---|
| 205 |       if( data->animationState.interpolationFraction != 0.0 && | 
|---|
| 206 |           data->animationState.currentFrame != data->animationState.nextFrame) | 
|---|
| 207 |       { | 
|---|
| 208 |         //we need to interpolate | 
|---|
| 209 |         MD3Tag* nextFrameTag = data->boneFrames[data->animationState.nextFrame]->tags[child->parentTagIndex]; | 
|---|
| 210 |         this->interpolateTransformation(child, currFrameTag, nextFrameTag, data->animationState.interpolationFraction, i); | 
|---|
| 211 |       } | 
|---|
| 212 |       else | 
|---|
| 213 |       { | 
|---|
| 214 |         //no interpolation needed, stay with last transformation | 
|---|
| 215 |         //OpenGL matrix is in column-major order | 
|---|
| 216 |         data->tmpMatrix[i][0] = currFrameTag->matrix[0][0]; | 
|---|
| 217 |         data->tmpMatrix[i][1] = currFrameTag->matrix[1][0]; | 
|---|
| 218 |         data->tmpMatrix[i][2] = currFrameTag->matrix[2][0]; | 
|---|
| 219 |         data->tmpMatrix[i][3] = 0.0f; | 
|---|
| 220 |         data->tmpMatrix[i][4] = currFrameTag->matrix[0][1]; | 
|---|
| 221 |         data->tmpMatrix[i][5] = currFrameTag->matrix[1][1]; | 
|---|
| 222 |         data->tmpMatrix[i][6] = currFrameTag->matrix[2][1]; | 
|---|
| 223 |         data->tmpMatrix[i][7] = 0.0f; | 
|---|
| 224 |         data->tmpMatrix[i][8] = currFrameTag->matrix[0][2]; | 
|---|
| 225 |         data->tmpMatrix[i][9] = currFrameTag->matrix[1][2]; | 
|---|
| 226 |         data->tmpMatrix[i][10]= currFrameTag->matrix[2][2]; | 
|---|
| 227 |         data->tmpMatrix[i][11]= 0.0f; | 
|---|
| 228 |         data->tmpMatrix[i][12] = currFrameTag->position.x; | 
|---|
| 229 |         data->tmpMatrix[i][13] = currFrameTag->position.y; | 
|---|
| 230 |         data->tmpMatrix[i][14] = currFrameTag->position.z; | 
|---|
| 231 |         data->tmpMatrix[i][15] = 1.0f; | 
|---|
| 232 |       } | 
|---|
| 233 |  | 
|---|
| 234 |       // switch to child coord system | 
|---|
| 235 |  | 
|---|
| 236 |       // and tick child | 
|---|
| 237 |       this->tick(time, child); | 
|---|
| 238 |  | 
|---|
| 239 |       i++; | 
|---|
| 240 |       it++; | 
|---|
| 241 |     } | 
|---|
| 242 |   } | 
|---|
| 243 |  | 
|---|
| 244 |  | 
|---|
| 245 |   /** | 
|---|
| 246 |    * this draws the md3 model | 
|---|
| 247 |    */ | 
|---|
| 248 |   void MD3Model::draw() const | 
|---|
| 249 |   { | 
|---|
| 250 |     //draw current bone frame | 
|---|
| 251 |     this->draw(this->md3Data); | 
|---|
| 252 |   } | 
|---|
| 253 |  | 
|---|
| 254 |  | 
|---|
| 255 |   /** | 
|---|
| 256 |    * draw the md3model | 
|---|
| 257 |    * @param data: the data to be drawn | 
|---|
| 258 |    */ | 
|---|
| 259 |   void MD3Model::draw(MD3Data* data) const | 
|---|
| 260 |   { | 
|---|
| 261 |  | 
|---|
| 262 |     // draw the bones if needed | 
|---|
| 263 |     if( this->bDrawBones) | 
|---|
| 264 |     { | 
|---|
| 265 |       // get bone frame, interpolate if necessary | 
|---|
| 266 |       if( data->animationState.interpolationFraction != 0.0 && | 
|---|
| 267 |           data->animationState.currentFrame != data->animationState.nextFrame) { | 
|---|
| 268 |         //interpolate bone frame | 
|---|
| 269 |         this->drawBoneFrame(data->tmpBoneFrame); | 
|---|
| 270 |       } | 
|---|
| 271 |       else { | 
|---|
| 272 |         //stick with current bone frame | 
|---|
| 273 |         this->drawBoneFrame(data->boneFrames[data->animationState.currentFrame]); | 
|---|
| 274 |       } | 
|---|
| 275 |     } | 
|---|
| 276 |  | 
|---|
| 277 |  | 
|---|
| 278 |     //draw all meshes of current frame of this model | 
|---|
| 279 |     for( int i = 0;  i < data->header->meshNum; i++) | 
|---|
| 280 |     { | 
|---|
| 281 |       MD3Mesh* mesh = data->meshes[i]; | 
|---|
| 282 |       sVec3D* frame = data->tmpMesh[i]; | 
|---|
| 283 |  | 
|---|
| 284 |       if( mesh->header->textureNum > 0 && &mesh->material[0] != NULL) | 
|---|
| 285 |         mesh->material[0].select(); | 
|---|
| 286 |  | 
|---|
| 287 |       this->drawMesh(mesh, frame); | 
|---|
| 288 |  | 
|---|
| 289 |       // draw vertex normals if needed | 
|---|
| 290 |       if( this->bDrawNormals) | 
|---|
| 291 |       { | 
|---|
| 292 |         // get vertex normals, interpolate if necessary | 
|---|
| 293 |         if( data->animationState.interpolationFraction != 0.0 && | 
|---|
| 294 |             data->animationState.currentFrame != data->animationState.nextFrame) | 
|---|
| 295 |         { | 
|---|
| 296 |           //interpolate vertex normals | 
|---|
| 297 |           this->drawVertexNormals(frame, data->tmpNormal[i]); | 
|---|
| 298 |         } | 
|---|
| 299 |         else { | 
|---|
| 300 |           //stick with current vertex normals | 
|---|
| 301 |           this->drawVertexNormals(frame, mesh->normals[data->animationState.currentFrame]); | 
|---|
| 302 |         } | 
|---|
| 303 |       } | 
|---|
| 304 |     } | 
|---|
| 305 |  | 
|---|
| 306 |  | 
|---|
| 307 |     // draw all models linked to this model | 
|---|
| 308 |     int i = 0; | 
|---|
| 309 |     std::map<int, MD3Data*>::iterator it = data->sortedMap.begin(); | 
|---|
| 310 |     while( it != data->sortedMap.end()) | 
|---|
| 311 |     { | 
|---|
| 312 |       MD3Data* child = it->second; | 
|---|
| 313 |  | 
|---|
| 314 |       //switch to child coord system | 
|---|
| 315 |       glPushMatrix(); | 
|---|
| 316 |       glMultMatrixf(data->tmpMatrix[i]); | 
|---|
| 317 |  | 
|---|
| 318 |       // and draw child | 
|---|
| 319 |       this->draw(child); | 
|---|
| 320 |  | 
|---|
| 321 |       glPopMatrix(); | 
|---|
| 322 |  | 
|---|
| 323 |       i++; | 
|---|
| 324 |       it++; | 
|---|
| 325 |     } | 
|---|
| 326 |  | 
|---|
| 327 |   } | 
|---|
| 328 |  | 
|---|
| 329 |  | 
|---|
| 330 |   /** | 
|---|
| 331 |    * draws the mesh | 
|---|
| 332 |    */ | 
|---|
| 333 |   void MD3Model::drawMesh(MD3Mesh* mesh, sVec3D* frame) const | 
|---|
| 334 |   { | 
|---|
| 335 |     Vector tmpVec1, tmpVec2; | 
|---|
| 336 |  | 
|---|
| 337 |     glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); | 
|---|
| 338 |     glBegin( GL_TRIANGLES); | 
|---|
| 339 |  | 
|---|
| 340 |     // upload all triangles in the frame to OpenGL | 
|---|
| 341 |     for( int t = 0; t < mesh->header->triangleNum; t++) | 
|---|
| 342 |     { | 
|---|
| 343 |       // calc normal vector | 
|---|
| 344 |       tmpVec1.x = frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[1]][0] - frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[0]][0]; | 
|---|
| 345 |       tmpVec1.y = frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[1]][1] - frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[0]][1]; | 
|---|
| 346 |       tmpVec1.z = frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[1]][2] - frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[0]][2]; | 
|---|
| 347 |  | 
|---|
| 348 |       tmpVec2.x = frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[2]][0] - frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[0]][0]; | 
|---|
| 349 |       tmpVec2.y = frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[2]][1] - frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[0]][1]; | 
|---|
| 350 |       tmpVec2.z = frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[2]][2] - frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[0]][2]; | 
|---|
| 351 |  | 
|---|
| 352 |       Vector normal = tmpVec1.cross(tmpVec2); | 
|---|
| 353 |       normal.normalize(); | 
|---|
| 354 |  | 
|---|
| 355 | //       PRINTF(0)("normal: %f, %f, %f\n", normal.x, normal.y, normal.z); | 
|---|
| 356 |  | 
|---|
| 357 |       glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z); | 
|---|
| 358 |       glTexCoord2fv( mesh->texVecs[mesh->triangles[t].vertexOffset[0]].textureCoord); | 
|---|
| 359 |       glVertex3f( frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[0]][0], | 
|---|
| 360 |                   frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[0]][2], | 
|---|
| 361 |                   frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[0]][1]); | 
|---|
| 362 |  | 
|---|
| 363 |       glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z); | 
|---|
| 364 |       glTexCoord2fv( mesh->texVecs[mesh->triangles[t].vertexOffset[1]].textureCoord); | 
|---|
| 365 |       glVertex3f( frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[1]][0], | 
|---|
| 366 |                   frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[1]][2], | 
|---|
| 367 |                   frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[1]][1]); | 
|---|
| 368 |  | 
|---|
| 369 |       glNormal3f(normal.x, normal.y, normal.z); | 
|---|
| 370 |       glTexCoord2fv( mesh->texVecs[mesh->triangles[t].vertexOffset[2]].textureCoord); | 
|---|
| 371 |       glVertex3f( frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[2]][0], | 
|---|
| 372 |                   frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[2]][2], | 
|---|
| 373 |                   frame[mesh->triangles[t].vertexOffset[2]][1]); | 
|---|
| 374 |     } | 
|---|
| 375 |     glEnd(); | 
|---|
| 376 |   } | 
|---|
| 377 |  | 
|---|
| 378 |  | 
|---|
| 379 |   /** | 
|---|
| 380 |    *  drawo vertex normals | 
|---|
| 381 |    */ | 
|---|
| 382 |   void MD3Model::drawVertexNormals(sVec3D* frame, MD3Normal* normals) const | 
|---|
| 383 |   {} | 
|---|
| 384 |  | 
|---|
| 385 |  | 
|---|
| 386 |   /** | 
|---|
| 387 |    * draw bone frame | 
|---|
| 388 |    */ | 
|---|
| 389 |   void MD3Model::drawBoneFrame(MD3BoneFrame* frame) const | 
|---|
| 390 |   { | 
|---|
| 391 |     float x1 = frame->mins.x; | 
|---|
| 392 |     float y1 = frame->mins.y; | 
|---|
| 393 |     float z1 = frame->mins.z; | 
|---|
| 394 |     float x2 = frame->maxs.x; | 
|---|
| 395 |     float y2 = frame->maxs.y; | 
|---|
| 396 |     float z2 = frame->maxs.z; | 
|---|
| 397 |  | 
|---|
| 398 |     glPushAttrib(GL_TEXTURE_2D); | 
|---|
| 399 |     glPushAttrib(GL_LIGHTING); | 
|---|
| 400 |  | 
|---|
| 401 |     glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); | 
|---|
| 402 |     glPointSize(6.0f); | 
|---|
| 403 |  | 
|---|
| 404 |     glBegin(GL_POINTS); | 
|---|
| 405 |     glVertex3f(frame->position.x, frame->position.y, frame->position.z); | 
|---|
| 406 |     glEnd(); | 
|---|
| 407 |     glPointSize(1.0f); | 
|---|
| 408 |  | 
|---|
| 409 |     glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); | 
|---|
| 410 |     glBegin(GL_LINE_LOOP); | 
|---|
| 411 |     glVertex3f(x1,y1,z1); | 
|---|
| 412 |     glVertex3f(x1,y1,z2); | 
|---|
| 413 |     glVertex3f(x1,y2,z2); | 
|---|
| 414 |     glVertex3f(x1,y2,z1); | 
|---|
| 415 |     glEnd(); | 
|---|
| 416 |  | 
|---|
| 417 |     glBegin(GL_LINE_LOOP); | 
|---|
| 418 |     glVertex3f(x2,y2,z2); | 
|---|
| 419 |     glVertex3f(x2,y1,z2); | 
|---|
| 420 |     glVertex3f(x2,y1,z1); | 
|---|
| 421 |     glVertex3f(x2,y2,z1); | 
|---|
| 422 |     glEnd(); | 
|---|
| 423 |  | 
|---|
| 424 |     glBegin(GL_LINES); | 
|---|
| 425 |     glVertex3f(x1,y1,z1); | 
|---|
| 426 |     glVertex3f(x2,y1,z1); | 
|---|
| 427 |  | 
|---|
| 428 |     glVertex3f(x1,y1,z2); | 
|---|
| 429 |     glVertex3f(x2,y1,z2); | 
|---|
| 430 |  | 
|---|
| 431 |     glVertex3f(x1,y2,z2); | 
|---|
| 432 |     glVertex3f(x2,y2,z2); | 
|---|
| 433 |  | 
|---|
| 434 |     glVertex3f(x1,y2,z1); | 
|---|
| 435 |     glVertex3f(x2,y2,z1); | 
|---|
| 436 |     glEnd(); | 
|---|
| 437 |  | 
|---|
| 438 |      glPopAttrib(); | 
|---|
| 439 |      glPopAttrib(); | 
|---|
| 440 |   } | 
|---|
| 441 |  | 
|---|
| 442 |  | 
|---|
| 443 |   /** | 
|---|
| 444 |    *  interpolate bone frame | 
|---|
| 445 |    * @param currBoneFrame Start bone frame. | 
|---|
| 446 |    * @param nextBoneFrame End bone frame. | 
|---|
| 447 |    * @param frac Interpolation fraction, in [0,1]. | 
|---|
| 448 |    */ | 
|---|
| 449 |   MD3BoneFrame* MD3Model::interpolateBoneFrame(MD3Data* data, MD3BoneFrame* currBoneFrame, MD3BoneFrame* nextBoneFrame, float frac) | 
|---|
| 450 |   { | 
|---|
| 451 |     data->tmpBoneFrame->mins.x      = (1.0f - frac) * currBoneFrame->mins.x       + frac * nextBoneFrame->mins.x; | 
|---|
| 452 |     data->tmpBoneFrame->maxs.x      = (1.0f - frac) * currBoneFrame->maxs.x       + frac * nextBoneFrame->maxs.x; | 
|---|
| 453 |     data->tmpBoneFrame->position.x  = (1.0f - frac) * currBoneFrame->position.x   + frac * nextBoneFrame->position.x; | 
|---|
| 454 |     data->tmpBoneFrame->mins.y      = (1.0f - frac) * currBoneFrame->mins.y       + frac * nextBoneFrame->mins.y; | 
|---|
| 455 |     data->tmpBoneFrame->maxs.y      = (1.0f - frac) * currBoneFrame->maxs.y       + frac * nextBoneFrame->maxs.y; | 
|---|
| 456 |     data->tmpBoneFrame->position.y  = (1.0f - frac) * currBoneFrame->position.y   + frac * nextBoneFrame->position.y; | 
|---|
| 457 |     data->tmpBoneFrame->mins.z      = (1.0f - frac) * currBoneFrame->mins.z       + frac * nextBoneFrame->mins.z; | 
|---|
| 458 |     data->tmpBoneFrame->maxs.z      = (1.0f - frac) * currBoneFrame->maxs.z       + frac * nextBoneFrame->maxs.z; | 
|---|
| 459 |     data->tmpBoneFrame->position.z  = (1.0f - frac) * currBoneFrame->position.z   + frac * nextBoneFrame->position.z; | 
|---|
| 460 |  | 
|---|
| 461 |     return data->tmpBoneFrame; | 
|---|
| 462 |   } | 
|---|
| 463 |  | 
|---|
| 464 |  | 
|---|
| 465 |  | 
|---|
| 466 |   /** | 
|---|
| 467 |    * interpolate mesh frame | 
|---|
| 468 |    */ | 
|---|
| 469 |   sVec3D* MD3Model::interpolateMeshFrame(MD3Data* data, sVec3D* currMeshFrame, sVec3D* nextMeshFrame, float frac, MD3Mesh* mesh, int i) | 
|---|
| 470 |   { | 
|---|
| 471 |     int vertexNum = mesh->header->vertexNum; | 
|---|
| 472 |  | 
|---|
| 473 |     if( /*frac == 0.0f*/ true) | 
|---|
| 474 |     { | 
|---|
| 475 |       // just copy the vertices | 
|---|
| 476 |       for( int t = 0; t < vertexNum; t++) | 
|---|
| 477 |       { | 
|---|
| 478 |         data->tmpMesh[i][t][0]  = currMeshFrame[t][0]; | 
|---|
| 479 |         data->tmpMesh[i][t][1]  = currMeshFrame[t][1]; | 
|---|
| 480 |         data->tmpMesh[i][t][2]  = currMeshFrame[t][2]; | 
|---|
| 481 |       } | 
|---|
| 482 |     } | 
|---|
| 483 |     else | 
|---|
| 484 |     { | 
|---|
| 485 |       // calc interpolated vertices | 
|---|
| 486 |       for( int t = 0; t < vertexNum; t++) | 
|---|
| 487 |       { | 
|---|
| 488 |         data->tmpMesh[i][t][0]  = (1.0f - frac)   * currMeshFrame[t][0]  + frac * nextMeshFrame[t][0]; | 
|---|
| 489 |         data->tmpMesh[i][t][1]  = (1.0f - frac)   * currMeshFrame[t][1]  + frac * nextMeshFrame[t][1]; | 
|---|
| 490 |         data->tmpMesh[i][t][2]  = (1.0f - frac)   * currMeshFrame[t][2]  + frac * nextMeshFrame[t][2]; | 
|---|
| 491 |       } | 
|---|
| 492 |     } | 
|---|
| 493 |  | 
|---|
| 494 |     return data->tmpMesh[i]; | 
|---|
| 495 |   } | 
|---|
| 496 |  | 
|---|
| 497 |  | 
|---|
| 498 |   /** | 
|---|
| 499 |    * interpolate vertex normal | 
|---|
| 500 |    */ | 
|---|
| 501 |   MD3Normal* MD3Model::interpolateVertexNormals(MD3Data* data, MD3Normal* currNormals, MD3Normal* nextNormals, float frac, MD3Mesh* mesh, int i) | 
|---|
| 502 |   { | 
|---|
| 503 |     for( int j = 0; j < mesh->header->vertexNum; j++) | 
|---|
| 504 |     { | 
|---|
| 505 |       data->tmpNormal[i][j].vertexNormal[0] = (int)((1.0f - frac) * currNormals[j].vertexNormal[0] + frac * nextNormals[j].vertexNormal[0]); | 
|---|
| 506 |       data->tmpNormal[i][j].vertexNormal[1] = (int)((1.0f - frac) * currNormals[j].vertexNormal[1] + frac * nextNormals[j].vertexNormal[1]); | 
|---|
| 507 |     } | 
|---|
| 508 |  | 
|---|
| 509 |     return data->tmpNormal[i]; | 
|---|
| 510 |   } | 
|---|
| 511 |  | 
|---|
| 512 |  | 
|---|
| 513 |   /** | 
|---|
| 514 |    * interpolate transformation | 
|---|
| 515 |    */ | 
|---|
| 516 |   float* MD3Model::interpolateTransformation(MD3Data* data, MD3Tag* currFrameTag, MD3Tag* nextFrameTag, float frac, int i) | 
|---|
| 517 |   { | 
|---|
| 518 |     // interpolate position | 
|---|
| 519 |     Vector interpolatedPosition = currFrameTag->position * (1.0f - frac) + nextFrameTag->position * frac; | 
|---|
| 520 |  | 
|---|
| 521 |  | 
|---|
| 522 |     // interpolate rotation matrix | 
|---|
| 523 |     float  currRot[4][4]; | 
|---|
| 524 |     float  nextRot[4][4]; | 
|---|
| 525 |     float  interpolatedMatrix[4][4]; | 
|---|
| 526 |  | 
|---|
| 527 |     /// TODO CHANGED BY BENSCH TO MATCH NEW QUATERNION FUNCTIONALITY | 
|---|
| 528 |     Quaternion currQuat; currQuat.from3x3(currFrameTag->matrix); currQuat.matrix(currRot); | 
|---|
| 529 |     Quaternion nextQuat; nextQuat.from3x3(nextFrameTag->matrix); nextQuat.matrix(nextRot); | 
|---|
| 530 |  | 
|---|
| 531 |     Quaternion interpolatedQuat = Quaternion::quatSlerp(currQuat, nextQuat, frac); interpolatedQuat.matrix(interpolatedMatrix); | 
|---|
| 532 |  | 
|---|
| 533 |     // quaternion code is column based, so use transposed matrix when spitting out to gl | 
|---|
| 534 |     data->tmpMatrix[i][0] = interpolatedMatrix[0][0]; | 
|---|
| 535 |     data->tmpMatrix[i][4] = interpolatedMatrix[1][0]; | 
|---|
| 536 |     data->tmpMatrix[i][8] = interpolatedMatrix[2][0]; | 
|---|
| 537 |     data->tmpMatrix[i][12] = interpolatedPosition.x; | 
|---|
| 538 |     data->tmpMatrix[i][1] = interpolatedMatrix[0][1]; | 
|---|
| 539 |     data->tmpMatrix[i][5] = interpolatedMatrix[1][1]; | 
|---|
| 540 |     data->tmpMatrix[i][9] = interpolatedMatrix[2][1]; | 
|---|
| 541 |     data->tmpMatrix[i][13] = interpolatedPosition.y; | 
|---|
| 542 |     data->tmpMatrix[i][2] = interpolatedMatrix[0][2]; | 
|---|
| 543 |     data->tmpMatrix[i][6] = interpolatedMatrix[1][2]; | 
|---|
| 544 |     data->tmpMatrix[i][10]= interpolatedMatrix[2][2]; | 
|---|
| 545 |     data->tmpMatrix[i][14] = interpolatedPosition.z; | 
|---|
| 546 |     data->tmpMatrix[i][3] = 0.0f; | 
|---|
| 547 |     data->tmpMatrix[i][7] = 0.0f; | 
|---|
| 548 |     data->tmpMatrix[i][11]= 0.0f; | 
|---|
| 549 |     data->tmpMatrix[i][15] = 1.0f; | 
|---|
| 550 |  | 
|---|
| 551 |     return data->tmpMatrix[i]; | 
|---|
| 552 |  | 
|---|
| 553 |   } | 
|---|
| 554 |  | 
|---|
| 555 |  | 
|---|
| 556 |  | 
|---|
| 557 |   /** | 
|---|
| 558 |    * visit the model | 
|---|
| 559 |    */ | 
|---|
| 560 |   void MD3Model::visit(MD3Data* data, float time) | 
|---|
| 561 |   { | 
|---|
| 562 |     if ( (data->filename.find("lower") == std::string::npos && | 
|---|
| 563 |           (data->animation->type == LEGS || data->animation->type == BOTH)) // this is the LEGS model and the animation is applicable | 
|---|
| 564 |           || | 
|---|
| 565 |           (data->filename.find("upper") == std::string::npos && | 
|---|
| 566 |           (data->animation->type == TORSO || data->animation->type == BOTH)) // this is the TORSO model and the animation is applicable | 
|---|
| 567 |           || | 
|---|
| 568 |           data->animation->type == ALL // the animation is allways applicable | 
|---|
| 569 |        ) | 
|---|
| 570 |       this->doOp(data, time); | 
|---|
| 571 |  | 
|---|
| 572 |     // visit children | 
|---|
| 573 | //     std::map<int, MD3Data*>::iterator it = data->sortedMap.begin(); | 
|---|
| 574 | //     while( it != data->sortedMap.end()) | 
|---|
| 575 | //     { | 
|---|
| 576 | //       this->visit(it->second); | 
|---|
| 577 | //       it++; | 
|---|
| 578 | //     } | 
|---|
| 579 |   } | 
|---|
| 580 |  | 
|---|
| 581 |  | 
|---|
| 582 |   /** | 
|---|
| 583 |    * Create a new visitor to apply an animation operation (NEXT, REWIND, ...) | 
|---|
| 584 |    * to a MD3 model. The operation is executed in the context of the specified | 
|---|
| 585 |    * animation. | 
|---|
| 586 |    * | 
|---|
| 587 |    * @param anim The animation that provides the context for the operation. | 
|---|
| 588 |    * @param op The operation to apply. | 
|---|
| 589 |    * @param interpolate Should interpolation be done? | 
|---|
| 590 |    */ | 
|---|
| 591 |   void MD3Model::interpolate(MD3Data* data, MD3Animation* anim, int op, bool bInterpolate) | 
|---|
| 592 |   { | 
|---|
| 593 |      data->animation = anim; | 
|---|
| 594 |      if( op == MD3_ANIM_NEXT || op == MD3_ANIM_PREVIOUS || op == MD3_ANIM_REWIND) | 
|---|
| 595 |       data->op = op; | 
|---|
| 596 |  | 
|---|
| 597 |      data->bInterpolate = bInterpolate; | 
|---|
| 598 |   } | 
|---|
| 599 |  | 
|---|
| 600 |  | 
|---|
| 601 |   /** | 
|---|
| 602 |    * calc next frame number | 
|---|
| 603 |    */ | 
|---|
| 604 |   int MD3Model::next(MD3Data* data, int nr) | 
|---|
| 605 |   { | 
|---|
| 606 |     if( nr < (data->upperBound - 1)) | 
|---|
| 607 |       return nr + 1; | 
|---|
| 608 |     else | 
|---|
| 609 |     { //rewind needed | 
|---|
| 610 |       if( data->animation->numFrames < 0) | 
|---|
| 611 |         return data->animation->first; | 
|---|
| 612 |       else { | 
|---|
| 613 |         nr = (data->animation->numLoopFrames != 0)?(data->animation->numFrames - data->animation->numLoopFrames):0; | 
|---|
| 614 |         return data->animation->first + nr; | 
|---|
| 615 |       } | 
|---|
| 616 |     } | 
|---|
| 617 |   } | 
|---|
| 618 |  | 
|---|
| 619 |  | 
|---|
| 620 |   /** | 
|---|
| 621 |    * calc prev frame number | 
|---|
| 622 |    */ | 
|---|
| 623 |   int MD3Model::prev(MD3Data* data, int nr) | 
|---|
| 624 |   { | 
|---|
| 625 |     if( nr == data->animation->first) | 
|---|
| 626 |       return data->upperBound - 1; | 
|---|
| 627 |     else | 
|---|
| 628 |       return nr - 1; | 
|---|
| 629 |   } | 
|---|
| 630 |  | 
|---|
| 631 |  | 
|---|
| 632 |   /** | 
|---|
| 633 |    * apply the specified operation to the animation state data members of the model | 
|---|
| 634 |    * taking the specified animation into account | 
|---|
| 635 |    * | 
|---|
| 636 |    * @param data: the data of the model | 
|---|
| 637 |    */ | 
|---|
| 638 |   void MD3Model::doOp(MD3Data* data, float time) | 
|---|
| 639 |   { | 
|---|
| 640 |     // animation to be applied could have illegal data with respect to this model, | 
|---|
| 641 |     // ignore anim in this case | 
|---|
| 642 |  | 
|---|
| 643 |     if( data->animation->first >= data->animation->numFrames || data->animation->first < 0) | 
|---|
| 644 |     { | 
|---|
| 645 |       PRINTF(0)("MD3: this animation type seems to be invalid, no animation calculated\n"); | 
|---|
| 646 |       return; | 
|---|
| 647 |     } | 
|---|
| 648 |  | 
|---|
| 649 |  | 
|---|
| 650 |     //calc upper bound for animation frames in this model | 
|---|
| 651 |     if( data->animation->numFrames < 0) | 
|---|
| 652 |       data->upperBound = data->header->boneFrameNum; //use all available frames | 
|---|
| 653 |     else | 
|---|
| 654 |     { | 
|---|
| 655 |       if( data->header->boneFrameNum < (data->animation->first + data->animation->numFrames)) | 
|---|
| 656 |         data->upperBound = data->header->boneFrameNum; | 
|---|
| 657 |       else | 
|---|
| 658 |         data->upperBound = (data->animation->first + data->animation->numFrames); | 
|---|
| 659 |     } | 
|---|
| 660 |  | 
|---|
| 661 |  | 
|---|
| 662 |     switch( data->op) { | 
|---|
| 663 |  | 
|---|
| 664 |       case MD3_ANIM_NEXT: | 
|---|
| 665 |         if( data->bInterpolate) | 
|---|
| 666 |         { | 
|---|
| 667 |           // keyframe interpolation animation | 
|---|
| 668 |           data->animationState.interpolationFraction += time * data->animation->fps; | 
|---|
| 669 |  | 
|---|
| 670 |           if( data->animationState.interpolationFraction >= 1.0f) | 
|---|
| 671 |           { | 
|---|
| 672 |             data->animationState.currentFrame = data->animationState.nextFrame; | 
|---|
| 673 |             data->animationState.nextFrame = next(data, data->animationState.nextFrame); | 
|---|
| 674 |             data->animationState.interpolationFraction = 0.0f; | 
|---|
| 675 |           } | 
|---|
| 676 |         } | 
|---|
| 677 |         else | 
|---|
| 678 |         { | 
|---|
| 679 |           // only keyframe animation | 
|---|
| 680 |           this->time += time * data->animation->fps; | 
|---|
| 681 |           if( this->time > 1.0f) | 
|---|
| 682 |           { | 
|---|
| 683 |             data->animationState.currentFrame = data->animationState.nextFrame; | 
|---|
| 684 |             data->animationState.nextFrame = next(data, data->animationState.nextFrame); | 
|---|
| 685 |             this->time = 0.0f; | 
|---|
| 686 |           } | 
|---|
| 687 |         } | 
|---|
| 688 |         break; | 
|---|
| 689 |  | 
|---|
| 690 |       case MD3_ANIM_PREVIOUS: | 
|---|
| 691 |         if( data->bInterpolate) | 
|---|
| 692 |         { | 
|---|
| 693 |           data->animationState.interpolationFraction -= time / data->animation->fps; | 
|---|
| 694 |           if( data->animationState.interpolationFraction < 0.0f) | 
|---|
| 695 |           { | 
|---|
| 696 |             data->animationState.nextFrame = data->animationState.currentFrame; | 
|---|
| 697 |             data->animationState.currentFrame = prev(data, data->animationState.currentFrame); | 
|---|
| 698 |             data->animationState.interpolationFraction = 0.8f; | 
|---|
| 699 |           } | 
|---|
| 700 |         } | 
|---|
| 701 |         else | 
|---|
| 702 |         { | 
|---|
| 703 |           data->animationState.nextFrame = data->animationState.currentFrame; | 
|---|
| 704 |           data->animationState.currentFrame = prev(data, data->animationState.currentFrame); | 
|---|
| 705 |         } | 
|---|
| 706 |         break; | 
|---|
| 707 |  | 
|---|
| 708 |       case MD3_ANIM_REWIND: | 
|---|
| 709 |         data->animationState.currentFrame = data->animation->first; | 
|---|
| 710 |         data->animationState.nextFrame = next(data, data->animationState.currentFrame); | 
|---|
| 711 |         data->animationState.interpolationFraction = 0.0f; | 
|---|
| 712 |         break; | 
|---|
| 713 |     } | 
|---|
| 714 |  | 
|---|
| 715 |   } | 
|---|
| 716 |  | 
|---|
| 717 |  | 
|---|
| 718 | } | 
|---|