| 1 | /* | 
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| 2 |    orxonox - the future of 3D-vertical-scrollers | 
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| 3 |  | 
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| 4 |    Copyright (C) 2004 orx | 
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| 5 |  | 
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| 6 |    This program is free software; you can redistribute it and/or modify | 
|---|
| 7 |    it under the terms of the GNU General Public License as published by | 
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| 8 |    the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option) | 
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| 9 |    any later version. | 
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| 10 |  | 
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| 11 |    ### File Specific: | 
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| 12 |    main-programmer: Thomas Fahrni | 
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| 13 |    co-programmer: | 
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| 14 | */ | 
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| 15 | #define DEBUG_SPECIAL_MODULE DEBUG_MODULE_AI | 
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| 16 |  | 
|---|
| 17 | #include "attack_module.h" | 
|---|
| 18 | #include "ai_engine.h" | 
|---|
| 19 | #include "state.h" | 
|---|
| 20 | #include "debug.h" | 
|---|
| 21 | #include "player.h" | 
|---|
| 22 | #include "playable.h" | 
|---|
| 23 | #include "npcs/npc_test.h" | 
|---|
| 24 | #include "weapons/weapon.h" | 
|---|
| 25 | #include "projectiles/projectile.h" | 
|---|
| 26 |  | 
|---|
| 27 | #include "shell_command.h" | 
|---|
| 28 | SHELL_COMMAND(setDistanceToPlayer, AttackModule, setDistanceToPlayer); | 
|---|
| 29 | SHELL_COMMAND(setDistanceToNPC, AttackModule, setDistanceToNPC); | 
|---|
| 30 | SHELL_COMMAND(setMaxAccleartion, AttackModule, setMaxAccleartion); | 
|---|
| 31 | SHELL_COMMAND(setTestValue, AttackModule, setTestValue); | 
|---|
| 32 | SHELL_COMMAND(setTestValue2, AttackModule, setTestValue2); | 
|---|
| 33 |  | 
|---|
| 34 | float AttackModule::distanceToPlayer=15; | 
|---|
| 35 | float AttackModule::distanceToNPC=2; | 
|---|
| 36 | float AttackModule::maxAccleration=300.0f; | 
|---|
| 37 | float AttackModule::testValue=2; | 
|---|
| 38 | float AttackModule::testValue2=40; | 
|---|
| 39 |  | 
|---|
| 40 | void AttackModule::setDistanceToPlayer(float newValue){ distanceToPlayer=newValue; } | 
|---|
| 41 | void AttackModule::setDistanceToNPC(float newValue){ distanceToNPC=newValue; } | 
|---|
| 42 | void AttackModule::setMaxAccleartion(float newValue){ maxAccleration=newValue; } | 
|---|
| 43 | void AttackModule::setTestValue(float newValue){ testValue=newValue; } | 
|---|
| 44 | void AttackModule::setTestValue2(float newValue){ testValue2=newValue; } | 
|---|
| 45 |  | 
|---|
| 46 | AttackModule::AttackModule() | 
|---|
| 47 | { | 
|---|
| 48 |         tickCount=0; | 
|---|
| 49 |         randomFreq=40; | 
|---|
| 50 |         fireTimeout=1; | 
|---|
| 51 | } | 
|---|
| 52 |  | 
|---|
| 53 |  | 
|---|
| 54 | void AttackModule::process(float dt) | 
|---|
| 55 | { | 
|---|
| 56 |         //PRINTF(0)("attack process\n"); | 
|---|
| 57 |  | 
|---|
| 58 |         if(npc == NULL)return; | 
|---|
| 59 |  | 
|---|
| 60 |         Vector tmpVector; | 
|---|
| 61 |         float tmpFloat; | 
|---|
| 62 |         Vector npcCollision; | 
|---|
| 63 |         Vector playerCollision; | 
|---|
| 64 |  | 
|---|
| 65 |         weight=1; | 
|---|
| 66 |  | 
|---|
| 67 |         //get information about player | 
|---|
| 68 |         Player* pl = State::getPlayer(); | 
|---|
| 69 |         if( pl == NULL)return; | 
|---|
| 70 |         Vector playerPosition = pl->getPlayable()->getAbsCoor(); | 
|---|
| 71 |         float playerRadius=getRadius( pl->getPlayable() ); | 
|---|
| 72 |  | 
|---|
| 73 |         //get information about myself | 
|---|
| 74 |         Vector myPosition = npc->getAbsCoor(); | 
|---|
| 75 |         float myRadius = getRadius(npc); | 
|---|
| 76 |         //float vMax=1000.0f/myRadius; | 
|---|
| 77 |         float vMax=maxSpeed; | 
|---|
| 78 |         float aMax=1000/myRadius; | 
|---|
| 79 |  | 
|---|
| 80 |         //anti player collision | 
|---|
| 81 |         Vector vectorToPlayer = playerPosition - myPosition; | 
|---|
| 82 |  | 
|---|
| 83 |         tmpFloat=vectorToPlayer.len()-playerRadius-myRadius-distanceToPlayer; | 
|---|
| 84 |         if(tmpFloat<0.1)tmpFloat=0.1; | 
|---|
| 85 |         playerCollision=vectorToPlayer/(tmpFloat*tmpFloat)*(-1); | 
|---|
| 86 |  | 
|---|
| 87 |  | 
|---|
| 88 |         //anti NPC collision | 
|---|
| 89 |         for(ObjectList<WorldEntity>::const_iterator it = WorldEntity::objectList().begin(); it != WorldEntity::objectList().end(); ++it) | 
|---|
| 90 |         { | 
|---|
| 91 |                 if((*it)->isA(Weapon::staticClassID()) )continue; | 
|---|
| 92 |                 if((*it)->isA(Projectile::staticClassID()) )continue; | 
|---|
| 93 |                 if(*it==npc)continue; | 
|---|
| 94 |  | 
|---|
| 95 |                 tmpVector=myPosition-(*it)->getAbsCoor(); | 
|---|
| 96 |                 tmpFloat=tmpVector.len()-myRadius-distanceToNPC-getRadius(*it); | 
|---|
| 97 |  | 
|---|
| 98 |                 if(tmpFloat<0.1)tmpFloat=0.1; | 
|---|
| 99 |                 tmpVector=tmpVector/(tmpFloat*tmpFloat); | 
|---|
| 100 |  | 
|---|
| 101 |                 npcCollision=npcCollision+tmpVector; | 
|---|
| 102 |         } | 
|---|
| 103 |  | 
|---|
| 104 |  | 
|---|
| 105 |         //random movement | 
|---|
| 106 |         //randomFreq=testValue2; | 
|---|
| 107 |         if(++tickCount>=randomFreq){ | 
|---|
| 108 |                 tickCount=0; | 
|---|
| 109 |                 int x = (rand()%101)-50;                        //-50-50 | 
|---|
| 110 |                 int z = (rand()%101)-50;                        //-50-50 | 
|---|
| 111 |                 randomVector=Vector(x,0,z); | 
|---|
| 112 |                 randomFreq=(rand()%81)+70;                      //70-150 Ticks | 
|---|
| 113 |         } | 
|---|
| 114 |  | 
|---|
| 115 |  | 
|---|
| 116 |  | 
|---|
| 117 |         //calculate correction vector | 
|---|
| 118 |         Vector vectorToDestination=destination-myPosition; | 
|---|
| 119 |  | 
|---|
| 120 |         Vector correction=              playerCollision*40*3 *6/myRadius | 
|---|
| 121 |                                                                 +       npcCollision*50*3 *6/myRadius | 
|---|
| 122 |                                                                 +       destinationMovement*2//-movement | 
|---|
| 123 |                                                                 +       (vectorToDestination-movement)*3 | 
|---|
| 124 |                                                                 +       (randomVector * testValue); | 
|---|
| 125 |  | 
|---|
| 126 |  | 
|---|
| 127 |         correction.y=0; | 
|---|
| 128 |  | 
|---|
| 129 |  | 
|---|
| 130 |         //limit accleration | 
|---|
| 131 |         float correctionLen=correction.len(); | 
|---|
| 132 |         if(correctionLen>maxAccleration*dt)correction=correction/correctionLen*maxAccleration*dt; | 
|---|
| 133 |         movement+=correction; | 
|---|
| 134 |  | 
|---|
| 135 |  | 
|---|
| 136 |         //limit speed | 
|---|
| 137 |         float movementLen=movement.len(); | 
|---|
| 138 |         if(movementLen>vMax)movement=movement/movementLen*vMax; | 
|---|
| 139 |  | 
|---|
| 140 |  | 
|---|
| 141 |         //move NPC... | 
|---|
| 142 |         npc->shiftCoor(movement * dt); | 
|---|
| 143 |  | 
|---|
| 144 |  | 
|---|
| 145 |         //rotate NPC | 
|---|
| 146 |         view = target->getAbsCoor()-myPosition; | 
|---|
| 147 |         Vector randomView=view.cross(Vector(0,1,0)).getNormalized(); | 
|---|
| 148 |         randomView=randomView*((rand()%4)-2); | 
|---|
| 149 |  | 
|---|
| 150 |         view = target->getAbsCoor()+randomView-myPosition; | 
|---|
| 151 |         view = view.cross( Vector(0,1,0) ).getNormalized(); | 
|---|
| 152 |  | 
|---|
| 153 |         npc->setAbsDirSoft( Quaternion( view, Vector(0,1,0)),8/myRadius); | 
|---|
| 154 |  | 
|---|
| 155 |  | 
|---|
| 156 |         if(npc->isA(NPC::staticClassID()) ){ | 
|---|
| 157 |                 fireTimeout-=dt; | 
|---|
| 158 |                 if(fireTimeout<=0){ | 
|---|
| 159 |                         fireTimeout=(rand()%21)/10+1; | 
|---|
| 160 |                         //std::cout << "Fiiiiirrreee!\n"; | 
|---|
| 161 |                         NPC* npc2 = static_cast<NPC*>(npc); | 
|---|
| 162 |                         npc2->fire(); | 
|---|
| 163 |                 } | 
|---|
| 164 |         } | 
|---|
| 165 | } | 
|---|
| 166 |  | 
|---|
| 167 |  | 
|---|