Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: orxonox.OLD/orxonox/trunk/src/world_entities/terrain.cc @ 3560

Last change on this file since 3560 was 3559, checked in by bensch, 21 years ago

orxonox/trunk: now terrain is out of the World.cc and is a world-entity

File size: 4.5 KB
Line 
1/*
2   orxonox - the future of 3D-vertical-scrollers
3
4   Copyright (C) 2004 orx
5
6   This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option)
9   any later version.
10
11   ### File Specific:
12   main-programmer: ...
13   co-programmer: ...
14*/
15
16
17#include "terrain.h"
18
19#include "glincl.h"
20
21using namespace std;
22
23
24/**
25   \brief standard constructor
26
27*/
28Terrain::Terrain () 
29{
30   this->setClassName ("Terrain");
31   this->build();
32}
33
34
35/**
36   \brief standard deconstructor
37
38*/
39Terrain::~Terrain () 
40{
41  // delete what has to be deleted here
42  //  delete this->model;
43 
44  glDeleteLists(this->objectList, 1);
45}
46
47
48void Terrain::build()
49{
50  objectList = glGenLists(1);
51  glNewList (objectList, GL_COMPILE);
52
53  glColor3f(1.0,0,0);
54
55  int sizeX = 100;
56  int sizeZ = 80;
57  float length = 1000;
58  float width = 200;
59  float widthX = float (length /sizeX);
60  float widthZ = float (width /sizeZ);
61 
62  float height [sizeX][sizeZ];
63  Vector normal_vectors[sizeX][sizeZ];
64 
65 
66  for ( int i = 0; i<sizeX-1; i+=1)
67    for (int j = 0; j<sizeZ-1;j+=1)
68      //height[i][j] = rand()/20046 + (j-25)*(j-25)/30;
69#ifdef __WIN32__
70      height[i][j]=(sin((float)j/3)*rand()*i/182400)*.5;
71#else
72      height[i][j]=(sin((float)j/3)*rand()*(long)i/6282450500.0)*.5;
73#endif
74
75  //Die Huegel ein wenig glaetten
76  for (int h=1; h<2;h++)
77    for (int i=1;i<sizeX-2 ;i+=1 )
78      for(int j=1;j<sizeZ-2;j+=1)
79        height[i][j]=(height[i+1][j]+height[i][j+1]+height[i-1][j]+height[i][j-1])/4;
80 
81  //Berechnung von normalen Vektoren
82  for(int i=1;i<sizeX-2;i+=1)
83    for(int j=1;j<sizeZ-2 ;j+=1)
84      {
85        Vector v1 = Vector (widthX*(1),      height[i][j],      widthZ*(j) );
86        Vector v2 = Vector (widthX*(i-1),    height[i-1][j],    widthZ*(j));
87        Vector v3 = Vector (widthX*(i),      height[i][j+1],    widthZ*(j+1));
88        Vector v4 = Vector (widthX*(i+1),    height[i+1][j],    widthZ*(j));
89        Vector v5 = Vector (widthX*(i),      height[i][j-1],    widthZ*(j-1));
90       
91        Vector c1 = v2 - v1;
92        Vector c2 = v3 - v1;
93        Vector c3=  v4 - v1;
94        Vector c4 = v5 - v1;
95        Vector zero = Vector (0,0,0);
96        normal_vectors[i][j]=c1.cross(v3-v5)+c2.cross(v4-v2)+c3.cross(v5-v3)+c4.cross(v2-v4);
97        normal_vectors[i][j].normalize();
98      }
99
100  glBegin(GL_QUADS);
101  int snowheight=3;
102  for ( int i = 0; i<sizeX; i+=1)
103    for (int j = 0; j<sizeZ;j+=1)
104      {   
105        Vector v1 = Vector (widthX*(i),      height[i][j]-20,       widthZ*(j)  -width/2);
106        Vector v2 = Vector (widthX*(i+1),    height[i+1][j]-20,     widthZ*(j)  -width/2);
107        Vector v3 = Vector (widthX*(i+1),    height[i+1][j+1]-20,   widthZ*(j+1)-width/2);
108        Vector v4 = Vector (widthX*(i),      height[i][j+1]-20,     widthZ*(j+1)-width/2);
109        float a[3];
110        if(height[i][j]<snowheight){
111          a[0]=0;
112          a[1]=1.0-height[i][j]/10-.3;
113          a[2]=0;
114          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
115        }
116        else{
117            a[0]=1.0;
118            a[1]=1.0;
119            a[2]=1.0;
120            glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
121           
122        }
123        glNormal3f(normal_vectors[i][j].x, normal_vectors[i][j].y, normal_vectors[i][j].z);
124        glVertex3f(v1.x, v1.y, v1.z);
125        if(height[i+1][j]<snowheight){
126          a[0]=0;
127          a[1] =1.0-height[i+1][j]/10-.3;
128          a[2]=0;
129          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
130        }
131        else{
132          a[0]=1.0;
133          a[1]=1.0;
134          a[2]=1.0;
135          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
136         
137        }
138        glNormal3f(normal_vectors[i+1][j].x, normal_vectors[i+1][j].y, normal_vectors[i+1][j].z);
139        glVertex3f(v2.x, v2.y, v2.z);
140        if(height[i+1][j+1]<snowheight){
141          a[0]=0;
142          a[1] =1.0-height[i+1][j+1]/10-.3;
143          a[2]=0;
144          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
145        }
146        else{
147          a[0]=1.0;
148          a[1]=1.0;
149          a[2]=1.0;
150          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
151         
152         
153        }
154        glNormal3f(normal_vectors[i+1][j+1].x, normal_vectors[i+1][j+1].y, normal_vectors[i+1][j+1].z);
155        glVertex3f(v3.x, v3.y, v3.z);
156        if(height[i][j+1]<snowheight){
157          a[0]=0;
158          a[1] =1.0-height[i+1][j+1]/10-.3;
159          a[2]=0;
160          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
161        }
162        else{
163          a[0]=1.0;
164          a[1]=1.0;
165          a[2]=1.0;
166          glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
167        }
168        glNormal3f(normal_vectors[i][j+1].x, normal_vectors[i][j+1].y, normal_vectors[i][j+1].z);
169        glVertex3f(v4.x, v4.y, v4.z);
170       
171      }
172  glEnd();
173  glEndList();
174}
175
176
177
178void Terrain::draw ()
179{ 
180  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
181  glPushMatrix();
182  float matrix[4][4];
183 
184  /* translate */
185  glTranslatef (this->getAbsCoor ().x, 
186                this->getAbsCoor ().y, 
187                this->getAbsCoor ().z);
188  /* rotate */
189  this->getAbsDir ().matrix (matrix);
190  glMultMatrixf((float*)matrix);
191
192  glCallList(objectList);
193  //  this->model->draw();
194  glPopMatrix();
195}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.