Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: orxonox.OLD/orxonox/trunk/src/world_entities/terrain.cc @ 4905

Last change on this file since 4905 was 4905, checked in by patrick, 19 years ago

orxonox/trunk: minor change - quadtree is not drawn anymore

File size: 8.0 KB
RevLine 
[4597]1/*
[1853]2   orxonox - the future of 3D-vertical-scrollers
3
4   Copyright (C) 2004 orx
5
6   This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option)
9   any later version.
[1855]10
11   ### File Specific:
[3565]12   main-programmer: Benjamin Grauer
[1855]13   co-programmer: ...
[1853]14*/
15
16
[3559]17#include "terrain.h"
[4607]18
[3677]19#include "model.h"
[3608]20#include "vector.h"
[3559]21#include "glincl.h"
[1853]22
[4607]23#include "factory.h"
24#include "load_param.h"
25
[4842]26#include "spatial_separation.h"
27
[1856]28using namespace std;
[1853]29
[4607]30CREATE_FACTORY(Terrain);
[1856]31
[3245]32/**
[4836]33 *  standard constructor
[3559]34
[3245]35*/
[4607]36Terrain::Terrain (const TiXmlElement* root)
[3365]37{
[3564]38  this->init();
[4607]39  this->loadParams(root);
[4844]40
[4889]41  this->ssp = new SpatialSeparation((AbstractModel*)this->model, 10.0f);
42// //   delete ssp;
[3365]43}
[1853]44
[4855]45
[3564]46/**
[4836]47 *  Constructor for loading a Terrain out of a file
48 * @param fileName The file to load data from.
[4597]49
[3566]50   this either loads out of an OBJ-file, or loads a heightmap if no .obj-extension is found.
51*/
[4597]52Terrain::Terrain(const char* fileName)
[3566]53{
54  this->init();
55
56  if (strstr(fileName, ".obj") || strstr(fileName, ".OBJ"))
57    {
[3677]58      this->model = (Model*)ResourceManager::getInstance()->load(fileName, OBJ, RP_LEVEL);
[3566]59    }
60  else
61    {
62      // load the hightMap here.
63    }
64}
65
66/**
[4836]67 *  a Constructor for the Debug-Worlds
[1853]68
[4836]69   @todo make it not compileable when not in debug-mode
[3564]70*/
71Terrain::Terrain(DebugTerrain debugTerrain)
72{
73  this->init();
74  this->buildDebugTerrain(debugTerrain);
75}
76
[3245]77/**
[4836]78 *  standard deconstructor
[1853]79
[3245]80*/
[4746]81Terrain::~Terrain ()
[3543]82{
[3564]83  if (objectList)
84    glDeleteLists(this->objectList, 1);
[4889]85  if( this->ssp)
86    delete ssp;
[3543]87}
[1853]88
[3245]89
[4746]90void Terrain::init()
[3559]91{
[4320]92  this->setClassID(CL_TERRAIN, "Terrain");
[4597]93
[4136]94  this->objectList = 0;
[3559]95}
96
[4607]97void Terrain::loadParams(const TiXmlElement* root)
98{
99  static_cast<WorldEntity*>(this)->loadParams(root);
[3559]100
[4607]101  //LoadParam<Terrain>(root, "DebugTerrain",  );
102}
103
[3559]104void Terrain::draw ()
[4597]105{
[3559]106  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
107  glPushMatrix();
108  float matrix[4][4];
[4597]109
[3559]110  /* translate */
[4597]111  glTranslatef (this->getAbsCoor ().x,
112                this->getAbsCoor ().y,
113                this->getAbsCoor ().z);
[3559]114  /* rotate */
115  this->getAbsDir ().matrix (matrix);
116  glMultMatrixf((float*)matrix);
117
[4136]118  if (this->objectList)
119    glCallList(this->objectList);
120  else if (this->model)
121    this->model->draw();
[3559]122  glPopMatrix();
[4904]123
[4905]124  //this->ssp->drawQuadtree();
[3559]125}
[3564]126
127
128void Terrain::buildDebugTerrain(DebugTerrain debugTerrain)
129{
130  // if the terrain is the Terrain of Dave
131  if (debugTerrain == TERRAIN_DAVE)
132    {
133      objectList = glGenLists(1);
134      glNewList (objectList, GL_COMPILE);
[4597]135
[3564]136      glColor3f(1.0,0,0);
[4597]137
[3564]138      int sizeX = 100;
139      int sizeZ = 80;
140      float length = 1000;
141      float width = 200;
142      float widthX = float (length /sizeX);
143      float widthZ = float (width /sizeZ);
[4597]144
[3564]145      float height [sizeX][sizeZ];
146      Vector normal_vectors[sizeX][sizeZ];
[4597]147
148
[3564]149      for ( int i = 0; i<sizeX-1; i+=1)
[4597]150        for (int j = 0; j<sizeZ-1;j+=1)
151          //height[i][j] = rand()/20046 + (j-25)*(j-25)/30;
[3564]152#ifdef __WIN32__
[4597]153          height[i][j]=(sin((float)j/3)*rand()*i/182400)*.5;
[3564]154#else
155      height[i][j]=(sin((float)j/3)*rand()*(long)i/6282450500.0)*.5;
156#endif
[4597]157
[3564]158      //Die Huegel ein wenig glaetten
159      for (int h=1; h<2;h++)
[4597]160        for (int i=1;i<sizeX-2 ;i+=1 )
161          for(int j=1;j<sizeZ-2;j+=1)
162            height[i][j]=(height[i+1][j]+height[i][j+1]+height[i-1][j]+height[i][j-1])/4;
163
[3564]164      //Berechnung von normalen Vektoren
165      for(int i=1;i<sizeX-2;i+=1)
[4597]166        for(int j=1;j<sizeZ-2 ;j+=1)
167          {
168            Vector v1 = Vector (widthX*(1),      height[i][j],      widthZ*(j) );
169            Vector v2 = Vector (widthX*(i-1),    height[i-1][j],    widthZ*(j));
170            Vector v3 = Vector (widthX*(i),      height[i][j+1],    widthZ*(j+1));
171            Vector v4 = Vector (widthX*(i+1),    height[i+1][j],    widthZ*(j));
172            Vector v5 = Vector (widthX*(i),      height[i][j-1],    widthZ*(j-1));
173
174            Vector c1 = v2 - v1;
175            Vector c2 = v3 - v1;
176            Vector c3=  v4 - v1;
177            Vector c4 = v5 - v1;
178            Vector zero = Vector (0,0,0);
179            normal_vectors[i][j]=c1.cross(v3-v5)+c2.cross(v4-v2)+c3.cross(v5-v3)+c4.cross(v2-v4);
180            normal_vectors[i][j].normalize();
181          }
182
[3564]183      glBegin(GL_QUADS);
184      int snowheight=3;
185      for ( int i = 0; i<sizeX; i+=1)
[4597]186        for (int j = 0; j<sizeZ;j+=1)
187          {
188            Vector v1 = Vector (widthX*(i),      height[i][j]-20,       widthZ*(j)  -width/2);
189            Vector v2 = Vector (widthX*(i+1),    height[i+1][j]-20,     widthZ*(j)  -width/2);
190            Vector v3 = Vector (widthX*(i+1),    height[i+1][j+1]-20,   widthZ*(j+1)-width/2);
191            Vector v4 = Vector (widthX*(i),      height[i][j+1]-20,     widthZ*(j+1)-width/2);
192            float a[3];
193            if(height[i][j]<snowheight){
194              a[0]=0;
195              a[1]=1.0-height[i][j]/10-.3;
196              a[2]=0;
197              glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
198            }
199            else{
200              a[0]=1.0;
201              a[1]=1.0;
202              a[2]=1.0;
203              glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
204
205            }
206            glNormal3f(normal_vectors[i][j].x, normal_vectors[i][j].y, normal_vectors[i][j].z);
207            glVertex3f(v1.x, v1.y, v1.z);
208            if(height[i+1][j]<snowheight){
209              a[0]=0;
210              a[1] =1.0-height[i+1][j]/10-.3;
211              a[2]=0;
212              glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
213            }
214            else{
215              a[0]=1.0;
216              a[1]=1.0;
217              a[2]=1.0;
218              glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
219
220            }
221            glNormal3f(normal_vectors[i+1][j].x, normal_vectors[i+1][j].y, normal_vectors[i+1][j].z);
222            glVertex3f(v2.x, v2.y, v2.z);
223            if(height[i+1][j+1]<snowheight){
224              a[0]=0;
225              a[1] =1.0-height[i+1][j+1]/10-.3;
226              a[2]=0;
227              glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
228            }
229            else{
230              a[0]=1.0;
231              a[1]=1.0;
232              a[2]=1.0;
233              glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
234
235
236            }
237            glNormal3f(normal_vectors[i+1][j+1].x, normal_vectors[i+1][j+1].y, normal_vectors[i+1][j+1].z);
238            glVertex3f(v3.x, v3.y, v3.z);
239            if(height[i][j+1]<snowheight){
240              a[0]=0;
241              a[1] =1.0-height[i+1][j+1]/10-.3;
242              a[2]=0;
243              glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
244            }
245            else{
246              a[0]=1.0;
247              a[1]=1.0;
248              a[2]=1.0;
249              glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,a);
250            }
251            glNormal3f(normal_vectors[i][j+1].x, normal_vectors[i][j+1].y, normal_vectors[i][j+1].z);
252            glVertex3f(v4.x, v4.y, v4.z);
253
254          }
[3564]255      glEnd();
256      glEndList();
257    }
258
259  if (debugTerrain == TERRAIN_BENSCH)
260    {
261      /*
[4597]262        this->model = (OBJModel*) new Model();
[3564]263      this->model->setName("CUBE");
264      this->model->addVertex (-0.5, -0.5, 0.5);
265      this->model->addVertex (0.5, -0.5, 0.5);
266      this->model->addVertex (-0.5, 0.5, 0.5);
267      this->model->addVertex (0.5, 0.5, 0.5);
268      this->model->addVertex (-0.5, 0.5, -0.5);
269      this->model->addVertex (0.5, 0.5, -0.5);
270      this->model->addVertex (-0.5, -0.5, -0.5);
271      this->model->addVertex (0.5, -0.5, -0.5);
[4597]272
[3564]273      this->model->addVertexTexture (0.0, 0.0);
274      this->model->addVertexTexture (1.0, 0.0);
275      this->model->addVertexTexture (0.0, 1.0);
276      this->model->addVertexTexture (1.0, 1.0);
277      this->model->addVertexTexture (0.0, 2.0);
278      this->model->addVertexTexture (1.0, 2.0);
279      this->model->addVertexTexture (0.0, 3.0);
280      this->model->addVertexTexture (1.0, 3.0);
281      this->model->addVertexTexture (0.0, 4.0);
282      this->model->addVertexTexture (1.0, 4.0);
283      this->model->addVertexTexture (2.0, 0.0);
284      this->model->addVertexTexture (2.0, 1.0);
285      this->model->addVertexTexture (-1.0, 0.0);
286      this->model->addVertexTexture (-1.0, 1.0);
287
288      this->model->finalize();
289      */
290    }
[4597]291
[3564]292}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.