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  | Line |   | 
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| 1 | /*! | 
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| 2 |  * @file lightning_bolt.h | 
|---|
| 3 |  * @brief a SoundEntity Projectile | 
|---|
| 4 |  *  Der Effekt soll folgenderma�n funktionieren: | 
|---|
| 5 |  * -> Ein Partikel mit einer Blitz-Textur soll sehr schnell erscheinen, | 
|---|
| 6 |  * -> w�rend er an Intensit� zunimmt soll die Beleuchtung der gerenderten Szene entsprechend zunehmen. | 
|---|
| 7 |  * -> Je mehr Blitze zum gleichen Zeitpunkt sichtbar sind, desto heller soll die Beleuchtung werden, das hei� die Helligkeitszunahme pro Blitz soll Additiv sein. | 
|---|
| 8 |  * -> Ein Partikel soll ebenfalls sehr schnell wieder verblassen, dabei soll die Beleuchtung entsprechend der vorhergehenden Zunahme wieder abnehmen (Additiv) | 
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| 9 |  */ | 
|---|
| 10 |  | 
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| 11 | #ifndef _SOUND_ENTITY_H | 
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| 12 | #define _SOUND_ENTITY_H | 
|---|
| 13 |  | 
|---|
| 14 | #include "world_entity.h" | 
|---|
| 15 |  | 
|---|
| 16 | #include "sound_buffer.h" | 
|---|
| 17 | #include "sound_source.h" | 
|---|
| 18 |  | 
|---|
| 19 | class Material; | 
|---|
| 20 |  | 
|---|
| 21 | class SoundEntity : public WorldEntity | 
|---|
| 22 | { | 
|---|
| 23 |   ObjectListDeclaration(SoundEntity); | 
|---|
| 24 |   public: | 
|---|
| 25 |     SoundEntity(const TiXmlElement* root = NULL); | 
|---|
| 26 |     virtual ~SoundEntity (); | 
|---|
| 27 |  | 
|---|
| 28 |     virtual void loadParams(const TiXmlElement* root); | 
|---|
| 29 |  | 
|---|
| 30 |     void setSoundFile(const std::string& fileName); | 
|---|
| 31 |  | 
|---|
| 32 |     virtual void activate(); | 
|---|
| 33 |     virtual void deactivate(); | 
|---|
| 34 |  | 
|---|
| 35 |     virtual void tick(float time); | 
|---|
| 36 |  | 
|---|
| 37 |   private: | 
|---|
| 38 |  | 
|---|
| 39 |     bool                     bInit; | 
|---|
| 40 |     OrxSound::SoundSource    soundSource; | 
|---|
| 41 |     OrxSound::SoundBuffer    soundBuffer; | 
|---|
| 42 | }; | 
|---|
| 43 |  | 
|---|
| 44 | #endif /* _SOUND_ENTITY_H */ | 
|---|
       
      
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