| 1 |  | 
|---|
| 2 |  | 
|---|
| 3 | /* | 
|---|
| 4 |    orxonox - the future of 3D-vertical-scrollers | 
|---|
| 5 |  | 
|---|
| 6 |    Copyright (C) 2004 orx | 
|---|
| 7 |  | 
|---|
| 8 |    This program is free software; you can redistribute it and/or modify | 
|---|
| 9 |    it under the terms of the GNU General Public License as published by | 
|---|
| 10 |    the Free Software Foundation; either version 2, or (at your option) | 
|---|
| 11 |    any later version. | 
|---|
| 12 |  | 
|---|
| 13 |    ### File Specific | 
|---|
| 14 |    main-programmer: Patrick Boenzli | 
|---|
| 15 |    co-programmer: | 
|---|
| 16 | */ | 
|---|
| 17 | #define DEBUG_SPECIAL_MODULE DEBUG_MODULE_WORLD_ENTITY | 
|---|
| 18 |  | 
|---|
| 19 | #include "generic_npc.h" | 
|---|
| 20 |  | 
|---|
| 21 |  | 
|---|
| 22 | #include "util/loading/factory.h" | 
|---|
| 23 | #include "util/loading/load_param.h" | 
|---|
| 24 |  | 
|---|
| 25 | #include "interactive_model.h" | 
|---|
| 26 | #include "md2/md2Model.h" | 
|---|
| 27 |  | 
|---|
| 28 | #include "sound_buffer.h" | 
|---|
| 29 |  | 
|---|
| 30 | #include "loading/resource_manager.h" | 
|---|
| 31 |  | 
|---|
| 32 |  | 
|---|
| 33 | CREATE_FACTORY(GenericNPC, CL_GENERIC_NPC); | 
|---|
| 34 |  | 
|---|
| 35 | #include "script_class.h" | 
|---|
| 36 | CREATE_SCRIPTABLE_CLASS(GenericNPC, CL_GENERIC_NPC, | 
|---|
| 37 |                         // Move | 
|---|
| 38 |                         addMethod("walkTo", ExecutorLua3<GenericNPC,float,float,float>(&GenericNPC::walkTo)) | 
|---|
| 39 |                         ->addMethod("runTo", ExecutorLua3<GenericNPC,float,float,float>(&GenericNPC::runTo)) | 
|---|
| 40 |                         ->addMethod("turnTo", ExecutorLua1<GenericNPC,float>(&GenericNPC::turnTo)) | 
|---|
| 41 |                         ->addMethod("finalGoalReached", ExecutorLua0ret<GenericNPC,bool>(&GenericNPC::finalGoalReached)) | 
|---|
| 42 |                         ->addMethod("stop", ExecutorLua0<GenericNPC>(&GenericNPC::stop)) | 
|---|
| 43 |                         ->addMethod("resume", ExecutorLua0<GenericNPC>(&GenericNPC::resume)) | 
|---|
| 44 |                         ->addMethod("playAnimation", ExecutorLua2<GenericNPC,int,int>(&GenericNPC::playAnimation)) | 
|---|
| 45 |                         // Display | 
|---|
| 46 |                         ->addMethod("hide", ExecutorLua0<WorldEntity>(&WorldEntity::hide)) | 
|---|
| 47 |                         ->addMethod("unhide", ExecutorLua0<WorldEntity>(&WorldEntity::unhide)) | 
|---|
| 48 |                         // Coordinates | 
|---|
| 49 |                         ->addMethod("getAbsCoorX", ExecutorLua0ret<PNode, float>(&PNode::getAbsCoorX)) | 
|---|
| 50 |                         ->addMethod("getAbsCoorY", ExecutorLua0ret<PNode, float>(&PNode::getAbsCoorY)) | 
|---|
| 51 |                         ->addMethod("getAbsCoorZ", ExecutorLua0ret<PNode, float>(&PNode::getAbsCoorZ)) | 
|---|
| 52 |                         ->addMethod("setAbsCoor", ExecutorLua3<PNode,float,float,float>(&PNode::setAbsCoor)) | 
|---|
| 53 |                         ->addMethod("setAbsDir", ExecutorLua4<PNode,float,float,float,float>(&PNode::setAbsDir)) | 
|---|
| 54 |                        ); | 
|---|
| 55 |  | 
|---|
| 56 |  | 
|---|
| 57 |  | 
|---|
| 58 | /** | 
|---|
| 59 |  * constructor | 
|---|
| 60 |  */ | 
|---|
| 61 | GenericNPC::GenericNPC(const TiXmlElement* root) | 
|---|
| 62 |     : NPC(root) | 
|---|
| 63 | { | 
|---|
| 64 |   this->init(); | 
|---|
| 65 |  | 
|---|
| 66 |   if (root != NULL) | 
|---|
| 67 |     this->loadParams(root); | 
|---|
| 68 | } | 
|---|
| 69 |  | 
|---|
| 70 |  | 
|---|
| 71 | /** | 
|---|
| 72 |  * deconstructor | 
|---|
| 73 |  */ | 
|---|
| 74 | GenericNPC::~GenericNPC () | 
|---|
| 75 | {} | 
|---|
| 76 |  | 
|---|
| 77 |  | 
|---|
| 78 | /** | 
|---|
| 79 |  * initializing the npc enity | 
|---|
| 80 |  */ | 
|---|
| 81 | void GenericNPC::init() | 
|---|
| 82 | { | 
|---|
| 83 |   this->setClassID(CL_GENERIC_NPC, "GenericNPC"); | 
|---|
| 84 |   this->toList(OM_GROUP_00); | 
|---|
| 85 |  | 
|---|
| 86 |   if (this->soundBuffer != NULL) | 
|---|
| 87 |     ResourceManager::getInstance()->unload(this->soundBuffer); | 
|---|
| 88 |   this->soundBuffer = (OrxSound::SoundBuffer*)ResourceManager::getInstance()->load("sound/rain.wav", WAV); | 
|---|
| 89 |  | 
|---|
| 90 |   time = 30.0f; | 
|---|
| 91 |  | 
|---|
| 92 |   this->behaviourList = new std::list<GenericNPC::Anim>; | 
|---|
| 93 |  | 
|---|
| 94 |   // collision reaction registration | 
|---|
| 95 |    this->subscribeReaction(CREngine::CR_PHYSICS_GROUND_WALK, CL_BSP_ENTITY); | 
|---|
| 96 | } | 
|---|
| 97 |  | 
|---|
| 98 |  | 
|---|
| 99 | /** | 
|---|
| 100 |  * loads the Settings of a MD2Creature from an XML-element. | 
|---|
| 101 |  * @param root the XML-element to load the MD2Creature's properties from | 
|---|
| 102 |  */ | 
|---|
| 103 | void GenericNPC::loadParams(const TiXmlElement* root) | 
|---|
| 104 | { | 
|---|
| 105 |   NPC::loadParams(root); | 
|---|
| 106 |  | 
|---|
| 107 | } | 
|---|
| 108 |  | 
|---|
| 109 |  | 
|---|
| 110 | /** | 
|---|
| 111 |  * sets the animation of this npc | 
|---|
| 112 |  * @param anumationIndex: the animation index | 
|---|
| 113 |  * @param anumPlaybackMode: the playback mode | 
|---|
| 114 |  */ | 
|---|
| 115 | void GenericNPC::setAnimation(int animationIndex, int animPlaybackMode) | 
|---|
| 116 | { | 
|---|
| 117 |   if( likely(this->getModel(0) != NULL)) | 
|---|
| 118 |     ((InteractiveModel*)this->getModel(0))->setAnimation(animationIndex, animPlaybackMode); | 
|---|
| 119 | } | 
|---|
| 120 |  | 
|---|
| 121 |  | 
|---|
| 122 |  | 
|---|
| 123 | /** | 
|---|
| 124 |  * @returns the current animation number | 
|---|
| 125 |  */ | 
|---|
| 126 | int GenericNPC::getAnimation() | 
|---|
| 127 | { | 
|---|
| 128 |   if( likely(this->getModel(0) != NULL)) | 
|---|
| 129 |     return ((InteractiveModel*)this->getModel(0))->getAnimation(); | 
|---|
| 130 |   else | 
|---|
| 131 |     return -1; | 
|---|
| 132 | } | 
|---|
| 133 |  | 
|---|
| 134 |  | 
|---|
| 135 |  | 
|---|
| 136 | /** | 
|---|
| 137 |  * @returns true if animation is finished | 
|---|
| 138 |  */ | 
|---|
| 139 | bool GenericNPC::isAnimationFinished() | 
|---|
| 140 | { | 
|---|
| 141 |   if( likely(this->getModel(0) != NULL)) | 
|---|
| 142 |     return ((InteractiveModel*)this->getModel(0))->isAnimationFinished(); | 
|---|
| 143 |   else | 
|---|
| 144 |     return false; | 
|---|
| 145 | } | 
|---|
| 146 |  | 
|---|
| 147 |  | 
|---|
| 148 | /** | 
|---|
| 149 |  * sets the animation speed of this entity | 
|---|
| 150 |  */ | 
|---|
| 151 | void GenericNPC::setAnimationSpeed(float speed) | 
|---|
| 152 | { | 
|---|
| 153 |   if( likely(this->getModel(0) != NULL)) | 
|---|
| 154 |     ((InteractiveModel*)this->getModel(0))->setAnimationSpeed(speed); | 
|---|
| 155 | } | 
|---|
| 156 |  | 
|---|
| 157 |  | 
|---|
| 158 |  | 
|---|
| 159 | /** | 
|---|
| 160 |  * sets the animation of this npc | 
|---|
| 161 |  * @param anumationIndex: the animation index | 
|---|
| 162 |  * @param anumPlaybackMode: the playback mode | 
|---|
| 163 |  */ | 
|---|
| 164 | void GenericNPC::playAnimation(int animationIndex, int animPlaybackMode) | 
|---|
| 165 | { | 
|---|
| 166 |   if( likely(this->getModel(0) != NULL)) | 
|---|
| 167 |     ((InteractiveModel*)this->getModel(0))->setAnimation(animationIndex, animPlaybackMode); | 
|---|
| 168 |  | 
|---|
| 169 | } | 
|---|
| 170 |  | 
|---|
| 171 |  | 
|---|
| 172 | /** | 
|---|
| 173 |  * play a sound | 
|---|
| 174 |  * @param filename: name of the file | 
|---|
| 175 |  */ | 
|---|
| 176 | void GenericNPC::playSound(const std::string& filename) | 
|---|
| 177 | {} | 
|---|
| 178 |  | 
|---|
| 179 |  | 
|---|
| 180 |  | 
|---|
| 181 | /** | 
|---|
| 182 |  * stops the generic animation | 
|---|
| 183 |  */ | 
|---|
| 184 | void GenericNPC::stop() | 
|---|
| 185 | { | 
|---|
| 186 |   this->animationStack.push(this->behaviourList); | 
|---|
| 187 |   this->behaviourList = new std::list<GenericNPC::Anim>; | 
|---|
| 188 |  | 
|---|
| 189 |   if( this->getAnimation() != STAND) | 
|---|
| 190 |     this->setAnimation(STAND, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 191 | } | 
|---|
| 192 |  | 
|---|
| 193 |  | 
|---|
| 194 | /** | 
|---|
| 195 |  * continue the generic animation | 
|---|
| 196 |  */ | 
|---|
| 197 | void GenericNPC::resume() | 
|---|
| 198 | { | 
|---|
| 199 |   if( this->animationStack.size() == 0) | 
|---|
| 200 |     return; | 
|---|
| 201 |  | 
|---|
| 202 |   delete this->behaviourList; | 
|---|
| 203 |   this->behaviourList = this->animationStack.top(); | 
|---|
| 204 |   this->animationStack.pop(); | 
|---|
| 205 | } | 
|---|
| 206 |  | 
|---|
| 207 |  | 
|---|
| 208 | /** | 
|---|
| 209 |  * each animation has to be initialized here | 
|---|
| 210 |  */ | 
|---|
| 211 | void GenericNPC::initNPC() | 
|---|
| 212 | { | 
|---|
| 213 |   if (!this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 214 |   { | 
|---|
| 215 |     GenericNPC::Anim currentAnimation = this->behaviourList->front(); | 
|---|
| 216 |  | 
|---|
| 217 |     switch(this->behaviourList->front().type) | 
|---|
| 218 |     { | 
|---|
| 219 |       case Walk: | 
|---|
| 220 |       { | 
|---|
| 221 |         if( this->getAnimation() != RUN) | 
|---|
| 222 |           this->setAnimation(RUN, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 223 |  | 
|---|
| 224 |         Vector dir = (currentAnimation.v - this->getAbsCoor()); | 
|---|
| 225 |         dir.y = 0.0f; | 
|---|
| 226 |         dir.getNormalized(); | 
|---|
| 227 |         this->setAbsDir(Quaternion(dir, Vector(0.0, 1.0, 0.0)) * Quaternion(-M_PI_2, Vector(0.0, 1.0, 0.0))); | 
|---|
| 228 |  | 
|---|
| 229 |         this->setAnimationSpeed(0.5f); | 
|---|
| 230 |       } | 
|---|
| 231 |         break; | 
|---|
| 232 |       case Run: | 
|---|
| 233 |       { | 
|---|
| 234 |         if( this->getAnimation() != RUN) | 
|---|
| 235 |           this->setAnimation(RUN, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 236 |  | 
|---|
| 237 |         Vector dir = (currentAnimation.v - this->getAbsCoor()).getNormalized(); | 
|---|
| 238 |         dir.y = 0.0f; | 
|---|
| 239 |         dir.getNormalized(); | 
|---|
| 240 |         this->setAbsDir(Quaternion(dir, Vector(0.0, 1.0, 0.0)) * Quaternion(-M_PI_2, Vector(0.0, 1.0, 0.0))); | 
|---|
| 241 |  | 
|---|
| 242 |         this->setAnimationSpeed(1.0f); | 
|---|
| 243 |       } | 
|---|
| 244 |         break; | 
|---|
| 245 |       case Crouch: | 
|---|
| 246 |       { | 
|---|
| 247 |         if( this->getAnimation() != CROUCH_WALK) | 
|---|
| 248 |           this->setAnimation(CROUCH_WALK, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 249 |  | 
|---|
| 250 |         Vector dir = (currentAnimation.v - this->getAbsCoor()).getNormalized(); | 
|---|
| 251 |         dir.y = 0.0f; | 
|---|
| 252 |         dir.getNormalized(); | 
|---|
| 253 |         this->setAbsDir(Quaternion(dir, Vector(0.0, 1.0, 0.0)) * Quaternion(-M_PI_2, Vector(0.0, 1.0, 0.0))); | 
|---|
| 254 |  | 
|---|
| 255 |         this->setAnimationSpeed(1.0f); | 
|---|
| 256 |       } | 
|---|
| 257 |         break; | 
|---|
| 258 |       case LookAt: | 
|---|
| 259 |         if( this->getAnimation() != STAND) | 
|---|
| 260 |           this->setAnimation(STAND, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 261 |         break; | 
|---|
| 262 |       case Shoot: | 
|---|
| 263 |         if( this->getAnimation() != STAND) | 
|---|
| 264 |           this->setAnimation(STAND, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 265 |         break; | 
|---|
| 266 |  | 
|---|
| 267 |       default: | 
|---|
| 268 |         if( this->getAnimation() != STAND) | 
|---|
| 269 |           this->setAnimation(STAND, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 270 |         break; | 
|---|
| 271 |  | 
|---|
| 272 |     } | 
|---|
| 273 |   } | 
|---|
| 274 | } | 
|---|
| 275 |  | 
|---|
| 276 |  | 
|---|
| 277 | void GenericNPC::nextStep() | 
|---|
| 278 | { | 
|---|
| 279 |   if (!this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 280 |     this->behaviourList->pop_front(); | 
|---|
| 281 |   else | 
|---|
| 282 |     return; | 
|---|
| 283 |  | 
|---|
| 284 |  | 
|---|
| 285 |   if (!this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 286 |   { | 
|---|
| 287 |     GenericNPC::Anim currentAnimation = this->behaviourList->front(); | 
|---|
| 288 |  | 
|---|
| 289 |     switch( currentAnimation.type) | 
|---|
| 290 |     { | 
|---|
| 291 |       case Walk: | 
|---|
| 292 |       { | 
|---|
| 293 |         if( this->getAnimation() != RUN) | 
|---|
| 294 |           this->setAnimation(RUN, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 295 |  | 
|---|
| 296 |  | 
|---|
| 297 |         Vector dir = (currentAnimation.v - this->getAbsCoor()); | 
|---|
| 298 |         dir.y = 0.0f; | 
|---|
| 299 |         dir.getNormalized(); | 
|---|
| 300 |         this->setAbsDirSoft(Quaternion(dir, Vector(0.0, 1.0, 0.0)) * Quaternion(-M_PI_2, Vector(0.0, 1.0, 0.0)), 4.0); | 
|---|
| 301 |  | 
|---|
| 302 |         this->setAnimationSpeed(0.5f); | 
|---|
| 303 |       } | 
|---|
| 304 |         break; | 
|---|
| 305 |       case Run: | 
|---|
| 306 |       { | 
|---|
| 307 |         if( this->getAnimation() != RUN) | 
|---|
| 308 |           this->setAnimation(RUN, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 309 |  | 
|---|
| 310 |         Vector dir = (currentAnimation.v - this->getAbsCoor()).getNormalized(); | 
|---|
| 311 |         dir.y = 0.0f; | 
|---|
| 312 |         dir.getNormalized(); | 
|---|
| 313 |         this->setAbsDirSoft(Quaternion(dir, Vector(0.0, 1.0, 0.0)) * Quaternion(-M_PI_2, Vector(0.0, 1.0, 0.0)), 4.0); | 
|---|
| 314 |  | 
|---|
| 315 |         this->setAnimationSpeed(1.0f); | 
|---|
| 316 |       } | 
|---|
| 317 |         break; | 
|---|
| 318 |       case Crouch: | 
|---|
| 319 |       { | 
|---|
| 320 |         if( this->getAnimation() != CROUCH_WALK) | 
|---|
| 321 |           this->setAnimation(CROUCH_WALK, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 322 |  | 
|---|
| 323 |         Vector dir = (currentAnimation.v - this->getAbsCoor()).getNormalized(); | 
|---|
| 324 |         dir.y = 0.0f; | 
|---|
| 325 |         dir.getNormalized(); | 
|---|
| 326 |         this->setAbsDirSoft(Quaternion(dir, Vector(0.0, 1.0, 0.0)) * Quaternion(-M_PI_2, Vector(0.0, 1.0, 0.0)), 4.0); | 
|---|
| 327 |  | 
|---|
| 328 |         this->setAnimationSpeed(1.0f); | 
|---|
| 329 |       } | 
|---|
| 330 |         break; | 
|---|
| 331 |       case LookAt: | 
|---|
| 332 |       { | 
|---|
| 333 |         if( this->getAnimation() != STAND) | 
|---|
| 334 |           this->setAnimation(STAND, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 335 |       } | 
|---|
| 336 |         break; | 
|---|
| 337 |       case Shoot: | 
|---|
| 338 |         if( this->getAnimation() != STAND) | 
|---|
| 339 |         this->setAnimation(STAND, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 340 |         break; | 
|---|
| 341 |  | 
|---|
| 342 |       default: | 
|---|
| 343 |         if( this->getAnimation() != STAND) | 
|---|
| 344 |         this->setAnimation(STAND, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 345 |         break; | 
|---|
| 346 |  | 
|---|
| 347 |     } | 
|---|
| 348 |   } | 
|---|
| 349 |   else | 
|---|
| 350 |   { | 
|---|
| 351 |     this->setAnimation(STAND, MD2_ANIM_LOOP); | 
|---|
| 352 |   } | 
|---|
| 353 | } | 
|---|
| 354 |  | 
|---|
| 355 |  | 
|---|
| 356 |  | 
|---|
| 357 |  | 
|---|
| 358 | void GenericNPC::walkTo(const Vector& coordinate) | 
|---|
| 359 | { | 
|---|
| 360 |  | 
|---|
| 361 |   GenericNPC::Anim anim; | 
|---|
| 362 |   anim.v = coordinate; | 
|---|
| 363 |   anim.type = Walk; | 
|---|
| 364 |   anim.speed = 30.0f; | 
|---|
| 365 |  | 
|---|
| 366 |   if( this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 367 |   { | 
|---|
| 368 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 369 |     this->initNPC(); | 
|---|
| 370 |   } | 
|---|
| 371 |   else | 
|---|
| 372 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 373 | } | 
|---|
| 374 |  | 
|---|
| 375 | void GenericNPC::walkTo(float x, float y, float z) | 
|---|
| 376 | { | 
|---|
| 377 |   //printf("Walking to %f, %f, %f \n",x,y,z); | 
|---|
| 378 |   this->walkTo(Vector(x,y,z)); | 
|---|
| 379 |  | 
|---|
| 380 | } | 
|---|
| 381 |  | 
|---|
| 382 | /* running functions */ | 
|---|
| 383 | void GenericNPC::runTo(const Vector& coordinate) | 
|---|
| 384 | { | 
|---|
| 385 |   GenericNPC::Anim anim; | 
|---|
| 386 |   anim.v = coordinate; | 
|---|
| 387 |   anim.type = Run; | 
|---|
| 388 |   anim.speed = 60.0f; | 
|---|
| 389 |  | 
|---|
| 390 |   if( this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 391 |   { | 
|---|
| 392 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 393 |     this->initNPC(); | 
|---|
| 394 |   } | 
|---|
| 395 |   else | 
|---|
| 396 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 397 | } | 
|---|
| 398 |  | 
|---|
| 399 | void GenericNPC::runTo(float x, float y, float z) | 
|---|
| 400 | { | 
|---|
| 401 |   this->runTo(Vector(x,y,z)); | 
|---|
| 402 | } | 
|---|
| 403 |  | 
|---|
| 404 | /* couching functinos */ | 
|---|
| 405 | void GenericNPC::crouchTo(const Vector& coordinate) | 
|---|
| 406 | { | 
|---|
| 407 |   GenericNPC::Anim anim; | 
|---|
| 408 |   anim.v = coordinate; | 
|---|
| 409 |   anim.type = Crouch; | 
|---|
| 410 |  | 
|---|
| 411 |   if( this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 412 |   { | 
|---|
| 413 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 414 |     this->initNPC(); | 
|---|
| 415 |   } | 
|---|
| 416 |   else | 
|---|
| 417 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 418 | } | 
|---|
| 419 | void GenericNPC::crouchTo(float x, float y, float z) | 
|---|
| 420 | { | 
|---|
| 421 |   this->crouchTo(Vector(x,y,z)); | 
|---|
| 422 | } | 
|---|
| 423 |  | 
|---|
| 424 |  | 
|---|
| 425 |  | 
|---|
| 426 | void GenericNPC::turnTo(float degreeInY) | 
|---|
| 427 | { | 
|---|
| 428 |   GenericNPC::Anim anim; | 
|---|
| 429 |   anim.q = Quaternion(Vector(0,1,0), degreeInY); | 
|---|
| 430 |   anim.type = TurnTo; | 
|---|
| 431 |  | 
|---|
| 432 |   if( this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 433 |   { | 
|---|
| 434 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 435 |     this->initNPC(); | 
|---|
| 436 |   } | 
|---|
| 437 |   else | 
|---|
| 438 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 439 | } | 
|---|
| 440 |  | 
|---|
| 441 |  | 
|---|
| 442 |  | 
|---|
| 443 | /** | 
|---|
| 444 |  * lookat a world entity | 
|---|
| 445 |  * @param worldEntity: the worldentity to look at | 
|---|
| 446 |  */ | 
|---|
| 447 | void GenericNPC::lookAt(WorldEntity* worldEntity) | 
|---|
| 448 | { | 
|---|
| 449 |   GenericNPC::Anim anim; | 
|---|
| 450 |   anim.entity = worldEntity; | 
|---|
| 451 |   anim.type = LookAt; | 
|---|
| 452 |  | 
|---|
| 453 |   if( this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 454 |   { | 
|---|
| 455 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 456 |     this->initNPC(); | 
|---|
| 457 |   } | 
|---|
| 458 |   else | 
|---|
| 459 |     this->behaviourList->push_back(anim); | 
|---|
| 460 | } | 
|---|
| 461 |  | 
|---|
| 462 |  | 
|---|
| 463 |  | 
|---|
| 464 |  | 
|---|
| 465 | /** | 
|---|
| 466 |  * talk to a world entity and play a sound/music/voice | 
|---|
| 467 |  * @param worldEntity: entity | 
|---|
| 468 |  * @param dialogNr: sound nr to be played (from the xml load tags) | 
|---|
| 469 |  */ | 
|---|
| 470 | void GenericNPC::talkTo(WorldEntity* worldEntity, int dialogNr) | 
|---|
| 471 | {} | 
|---|
| 472 |  | 
|---|
| 473 |  | 
|---|
| 474 | /** | 
|---|
| 475 |  * world entity to shoot at if there is any weapon on the npc | 
|---|
| 476 |  * @param entity: entity to shoot entity | 
|---|
| 477 |  */ | 
|---|
| 478 | void GenericNPC::shootAt(WorldEntity* entity) | 
|---|
| 479 | {} | 
|---|
| 480 |  | 
|---|
| 481 |  | 
|---|
| 482 |  | 
|---|
| 483 |  | 
|---|
| 484 |  | 
|---|
| 485 |  | 
|---|
| 486 |  | 
|---|
| 487 |  | 
|---|
| 488 |  | 
|---|
| 489 |  | 
|---|
| 490 | /** | 
|---|
| 491 |  * tick this world entity | 
|---|
| 492 |  * @param time: time in seconds expirded since the last tick | 
|---|
| 493 |  */ | 
|---|
| 494 | void GenericNPC::tick (float dt) | 
|---|
| 495 | { | 
|---|
| 496 |   if( likely(this->getModel(0) != NULL)) | 
|---|
| 497 |     ((InteractiveModel*)this->getModel(0))->tick(dt); | 
|---|
| 498 |  | 
|---|
| 499 |  | 
|---|
| 500 |   if (!this->behaviourList->empty()) | 
|---|
| 501 |   { | 
|---|
| 502 |     GenericNPC::Anim currentAnimation = this->behaviourList->front(); | 
|---|
| 503 |  | 
|---|
| 504 |     switch( currentAnimation.type) | 
|---|
| 505 |     { | 
|---|
| 506 |       case Walk: | 
|---|
| 507 |         { | 
|---|
| 508 |           Vector dest = currentAnimation.v - this->getAbsCoor(); | 
|---|
| 509 |           dest.y = 0.0f; | 
|---|
| 510 |           if (dest.len() < .5) | 
|---|
| 511 |           { | 
|---|
| 512 |             this->nextStep(); | 
|---|
| 513 |           } | 
|---|
| 514 |           else | 
|---|
| 515 |           { | 
|---|
| 516 |             Vector move = dest.getNormalized() * currentAnimation.speed * dt; | 
|---|
| 517 |             this->shiftCoor(move); | 
|---|
| 518 |           } | 
|---|
| 519 |         } | 
|---|
| 520 |         break; | 
|---|
| 521 |  | 
|---|
| 522 |       case Run: | 
|---|
| 523 |       { | 
|---|
| 524 |         Vector dest = currentAnimation.v - this->getAbsCoor(); | 
|---|
| 525 |         dest.y = 0.0f; | 
|---|
| 526 |         if (dest.len() < .5) | 
|---|
| 527 |           this->nextStep(); | 
|---|
| 528 |         else | 
|---|
| 529 |         { | 
|---|
| 530 |           this->shiftCoor(dest.getNormalized() * currentAnimation.speed * dt); | 
|---|
| 531 |         } | 
|---|
| 532 |       } | 
|---|
| 533 |       break; | 
|---|
| 534 |  | 
|---|
| 535 |       case Crouch: | 
|---|
| 536 |       { | 
|---|
| 537 |         Vector dest = currentAnimation.v - this->getAbsCoor(); | 
|---|
| 538 |         dest.y = 0.0f; | 
|---|
| 539 |         if (dest.len() < .5) | 
|---|
| 540 |           this->nextStep(); | 
|---|
| 541 |         else | 
|---|
| 542 |         { | 
|---|
| 543 |           this->shiftCoor(dest.getNormalized() * currentAnimation.speed * dt); | 
|---|
| 544 |         } | 
|---|
| 545 |       } | 
|---|
| 546 |       break; | 
|---|
| 547 |  | 
|---|
| 548 |       case TurnTo: | 
|---|
| 549 |         //Quaternion direction = this-> | 
|---|
| 550 |         break; | 
|---|
| 551 |  | 
|---|
| 552 |       case LookAt: | 
|---|
| 553 |         break; | 
|---|
| 554 |  | 
|---|
| 555 |       case Shoot: | 
|---|
| 556 |         break; | 
|---|
| 557 |  | 
|---|
| 558 |       default: | 
|---|
| 559 |         break; | 
|---|
| 560 |  | 
|---|
| 561 |     } | 
|---|
| 562 |   } | 
|---|
| 563 |  | 
|---|
| 564 |   // physical falling of the player | 
|---|
| 565 |   if( !this->isOnGround()) | 
|---|
| 566 |   { | 
|---|
| 567 |     this->fallVelocity += 300.0f * dt; | 
|---|
| 568 |     //velocity -= Vector(0.0, 1.0, 0.0) * this->fallVelocity; | 
|---|
| 569 |    // PRINTF(0)("%s is not on ground\n", this->getName()); | 
|---|
| 570 |     this->shiftCoor(Vector(0, -this->fallVelocity * dt,0)); | 
|---|
| 571 |  | 
|---|
| 572 |   } | 
|---|
| 573 |   else | 
|---|
| 574 |   { | 
|---|
| 575 |     this->fallVelocity = 0.0f; | 
|---|
| 576 |   } | 
|---|
| 577 |  | 
|---|
| 578 | } | 
|---|
| 579 |  | 
|---|
| 580 |  | 
|---|
| 581 |  | 
|---|
| 582 | void GenericNPC::destroy() | 
|---|
| 583 | { | 
|---|
| 584 |   int randi = (int)(5.0f * (float)rand()/(float)RAND_MAX); | 
|---|
| 585 |  | 
|---|
| 586 |   this->setAnimationSpeed(1.0f); | 
|---|
| 587 |  | 
|---|
| 588 |   if( randi == 1) | 
|---|
| 589 |     this->setAnimation(DEATH_FALLBACK, MD2_ANIM_ONCE); | 
|---|
| 590 |   else if( randi == 2) | 
|---|
| 591 |     this->setAnimation(DEATH_FALLFORWARD, MD2_ANIM_ONCE); | 
|---|
| 592 |   else if( randi == 3) | 
|---|
| 593 |     this->setAnimation(DEATH_FALLBACKSLOW, MD2_ANIM_ONCE); | 
|---|
| 594 |   else if( randi == 4) | 
|---|
| 595 |     this->setAnimation(CROUCH_DEATH, MD2_ANIM_ONCE); | 
|---|
| 596 |   else | 
|---|
| 597 |     this->setAnimation(DEATH_FALLBACK, MD2_ANIM_ONCE); | 
|---|
| 598 | } | 
|---|
| 599 |  | 
|---|