Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: downloads/Samples/Media/materials/scripts/Examples-Advanced.material @ 3

Last change on this file since 3 was 3, checked in by anonymous, 17 years ago

=update

File size: 27.1 KB
Line 
1// -------------------------------
2// Cel Shading Section
3// -------------------------------
4vertex_program Ogre/CelShadingVP cg
5{
6        source Example_CelShading.cg
7        entry_point main_vp
8        profiles vs_1_1 arbvp1
9
10        default_params
11        {
12                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
13                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
14                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
15                param_named shininess float 10
16        }
17}
18
19fragment_program Ogre/CelShadingFP cg
20{
21        source Example_CelShading.cg
22        entry_point main_fp
23        profiles ps_1_1 arbfp1 fp20
24}
25
26
27material Examples/CelShading
28{
29        technique
30        {
31                pass
32                {
33                        vertex_program_ref Ogre/CelShadingVP
34                        {
35                                // map shininess from custom renderable param 1
36                                param_named_auto shininess custom 1
37                        }
38                        fragment_program_ref Ogre/CelShadingFP
39                        {
40                                // map diffuse from custom renderable param 2
41                                param_named_auto diffuse custom 2
42                                // map specular from custom renderable param 2
43                                param_named_auto specular custom 3
44                        }
45                        texture_unit
46                        {
47                                texture cel_shading_diffuse.png 1d
48                                tex_address_mode clamp
49                                filtering none
50                        }
51                        texture_unit
52                        {
53                                texture cel_shading_specular.png 1d
54                                tex_address_mode clamp
55                                filtering none
56                                tex_coord_set 1
57                        }
58                        texture_unit
59                        {
60                                texture cel_shading_edge.png 1d
61                                tex_address_mode clamp
62                                filtering none
63                                tex_coord_set 2
64                        }
65                }
66        }
67       
68}
69
70
71
72//------------------------
73// Bump mapping section
74//------------------------
75
76// Bump map vertex program, support for this is required
77vertex_program Examples/BumpMapVP cg
78{
79        source Example_BumpMapping.cg
80        entry_point main_vp
81        profiles vs_1_1 arbvp1
82}
83
84// Bump map fragment program, support for this is optional
85fragment_program Examples/BumpMapFP cg
86{
87        source Example_BumpMapping.cg
88        entry_point main_fp
89        profiles ps_1_1 arbfp1 fp20
90}
91
92// Bump map vertex program shadow receiver
93vertex_program Examples/BumpMapVPShadowRcv cg
94{
95        source Example_BumpMapping.cg
96        entry_point main_shadowreceiver_vp
97        profiles vs_1_1 arbvp1
98}
99// Bump map fragment program shadow receiver, support for this is optional
100fragment_program Examples/BumpMapFPShadowRcv cg
101{
102        source Example_BumpMapping.cg
103        entry_point main_shadowreceiver_fp
104        profiles ps_1_1 arbfp1 fp20
105}
106
107
108// Bump map with specular vertex program, support for this is required
109vertex_program Examples/BumpMapVPSpecular cg
110{
111        source Example_BumpMapping.cg
112        entry_point specular_vp
113        profiles vs_1_1 arbvp1
114}
115
116// Bump map fragment program, support for this is optional
117fragment_program Examples/BumpMapFPSpecular cg
118{
119        source Example_BumpMapping.cg
120        entry_point specular_fp
121        profiles ps_1_1 arbfp1 fp20
122}
123
124// Single light material, less passes (one pass on a 4-unit card)
125material Examples/BumpMapping/SingleLight
126{
127        // Preferred technique, uses vertex and fragment programs
128        // to support a single coloured light
129        technique
130        {
131                pass
132                {
133                        // base colours, not needed for rendering, but as information
134                        // to lighting pass categorisation routine
135                        ambient 0 0 0
136                        // Vertex program reference
137                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVP
138                        {
139                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
140                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
141                        }
142
143                        // Fragment program
144                        fragment_program_ref Examples/BumpMapFP
145                        {
146                                param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 0
147                        }
148                       
149                        // Base bump map
150                        texture_unit
151                        {
152                                texture NMBumpsOut.png
153                                colour_op replace
154                        }
155                        // Normalisation cube map
156                        texture_unit
157                        {
158                                cubic_texture nm.png combinedUVW
159                                tex_coord_set 1
160                                tex_address_mode clamp
161                        }
162                        // Decal
163                        texture_unit
164                        {
165                                texture RustySteel.jpg
166                        }
167                }
168        }
169        // Fallback technique, uses vertex program but only fixed-function
170        // fragment shading, which does not support coloured light
171        technique
172        {
173                pass
174                {
175                        // base colours, not needed for rendering, but as information
176                        // to lighting pass categorisation routine
177                        ambient 0 0 0
178                        // Vertex program reference
179                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVP
180                        {
181                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
182                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
183                        }
184
185                        // Base bump map
186                        texture_unit
187                        {
188                                texture NMBumpsOut.png
189                                colour_op replace
190                        }
191                        // Normalisation cube map
192                        texture_unit
193                        {
194                                cubic_texture nm.png combinedUVW
195                                tex_coord_set 1
196                                tex_address_mode clamp
197                                colour_op_ex dotproduct src_texture src_current
198                                colour_op_multipass_fallback dest_colour zero
199                        }
200                        // Decal
201                        texture_unit
202                        {
203                                texture RustySteel.jpg
204                        }
205                }
206        }
207}
208
209// Any number of lights, diffuse
210material Examples/BumpMapping/MultiLight
211{
212
213        // This is the preferred technique which uses both vertex and
214        // fragment programs, supports coloured lights
215        technique
216        {
217                // Base ambient pass
218                pass
219                {
220                        // base colours, not needed for rendering, but as information
221                        // to lighting pass categorisation routine
222                        ambient 1 1 1
223                        diffuse 0 0 0
224                        specular 0 0 0 0
225                        // Really basic vertex program
226                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
227                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
228                        // be an issue
229                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
230                        {
231                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
232                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
233                        }
234                       
235                }
236                // Now do the lighting pass
237                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
238                pass
239                {
240                        // base colours, not needed for rendering, but as information
241                        // to lighting pass categorisation routine
242                        ambient 0 0 0
243                       
244                        // do this for each light
245                        iteration once_per_light
246
247               
248                        scene_blend add
249
250                        // Vertex program reference
251                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVP
252                        {
253                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
254                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
255                        }
256
257                        // Fragment program
258                        fragment_program_ref Examples/BumpMapFP
259                        {
260                                param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 0
261                        }
262                       
263                        // Base bump map
264                        texture_unit
265                        {
266                                texture NMBumpsOut.png
267                                colour_op replace
268                        }
269                        // Normalisation cube map
270                        texture_unit
271                        {
272                                cubic_texture nm.png combinedUVW
273                                tex_coord_set 1
274                                tex_address_mode clamp
275                        }
276                }
277               
278                // Decal pass
279                pass
280                {
281                        // base colours, not needed for rendering, but as information
282                        // to lighting pass categorisation routine
283                        lighting off
284                        // Really basic vertex program
285                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
286                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
287                        // be an issue
288                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
289                        {
290                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
291                                param_named ambient float4 1 1 1 1
292                        }
293                        scene_blend dest_colour zero
294                        texture_unit
295                        {
296                                texture RustedMetal.jpg
297                        }
298                       
299                }
300        }
301
302        // This is the fallback which cards which don't have fragment program
303        // support will use
304        // Note that it still requires vertex program support
305        technique
306        {
307                // Base ambient pass
308                pass
309                {
310                        // base colours, not needed for rendering, but as information
311                        // to lighting pass categorisation routine
312                        ambient 1 1 1
313                        diffuse 0 0 0
314                        specular 0 0 0 0
315                        // Really basic vertex program
316                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
317                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
318                        // be an issue
319                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
320                        {
321                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
322                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
323                        }
324                       
325                }
326                // Now do the lighting pass
327                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
328                pass
329                {
330                        // base colours, not needed for rendering, but as information
331                        // to lighting pass categorisation routine
332                        ambient 0 0 0
333                        // do this for each light
334                        iteration once_per_light
335
336               
337                        scene_blend add
338
339                        // Vertex program reference
340                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVP
341                        {
342                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
343                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
344                        }
345                       
346                        // Base bump map
347                        texture_unit
348                        {
349                                texture NMBumpsOut.png
350                                colour_op replace
351                        }
352                        // Normalisation cube map, with dot product on bump map
353                        texture_unit
354                        {
355                                cubic_texture nm.png combinedUVW
356                                tex_coord_set 1
357                                tex_address_mode clamp
358                                colour_op_ex dotproduct src_texture src_current
359                                colour_op_multipass_fallback dest_colour zero
360                        }
361                }
362               
363                // Decal pass
364                pass
365                {
366                        lighting off
367                        // Really basic vertex program
368                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
369                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
370                        // be an issue
371                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
372                        {
373                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
374                                param_named ambient float4 1 1 1 1
375                        }
376                        scene_blend dest_colour zero
377                        texture_unit
378                        {
379                                texture RustedMetal.jpg
380                        }
381                       
382                }
383
384        }
385}
386
387// Any number of lights, diffuse and specular
388material Examples/BumpMapping/MultiLightSpecular
389{
390
391        // This is the preferred technique which uses both vertex and
392        // fragment programs, supports coloured lights
393        technique
394        {
395                // Base ambient pass
396                pass
397                {
398                        // base colours, not needed for rendering, but as information
399                        // to lighting pass categorisation routine
400                        ambient 1 1 1
401                        diffuse 0 0 0
402                        specular 0 0 0 0
403                        // Really basic vertex program
404                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
405                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
406                        // be an issue
407                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
408                        {
409                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
410                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
411                        }
412                       
413                }
414                // Now do the lighting pass
415                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
416                pass
417                {
418                        // base colours, not needed for rendering, but as information
419                        // to lighting pass categorisation routine
420                        ambient 0 0 0
421                        // do this for each light
422                        iteration once_per_light
423
424               
425                        scene_blend add
426
427                        // Vertex program reference
428                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVPSpecular
429                        {
430                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
431                                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
432                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
433                        }
434
435                        // Fragment program
436                        fragment_program_ref Examples/BumpMapFPSpecular
437                        {
438                                param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 0
439                                param_named_auto lightSpecular light_specular_colour 0
440                        }
441                       
442                        // Base bump map
443                        texture_unit
444                        {
445                                texture NMBumpsOut.png
446                                colour_op replace
447                        }
448                        // Normalisation cube map
449                        texture_unit
450                        {
451                                cubic_texture nm.png combinedUVW
452                                tex_coord_set 1
453                                tex_address_mode clamp
454                        }
455                        // Normalisation cube map #2
456                        texture_unit
457                        {
458                                cubic_texture nm.png combinedUVW
459                                tex_coord_set 2
460                                tex_address_mode clamp
461                        }
462                }
463               
464                // Decal pass
465                pass
466                {
467                        lighting off
468                        // Really basic vertex program
469                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
470                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
471                        // be an issue
472                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
473                        {
474                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
475                                param_named ambient float4 1 1 1 1
476                        }
477                        scene_blend dest_colour zero
478                        texture_unit
479                        {
480                                texture RustedMetal.jpg
481                        }
482                       
483                }
484        }
485
486        // This is the fallback which cards which don't have fragment program
487        // support will use, NB does not support specular colour
488        // Note that it still requires vertex program support
489        technique
490        {
491                // Base ambient pass
492                pass
493                {
494                        // base colours, not needed for rendering, but as information
495                        // to lighting pass categorisation routine
496                        ambient 1 1 1
497                        diffuse 0 0 0
498                        specular 0 0 0 0
499                        // Really basic vertex program
500                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
501                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
502                        // be an issue
503                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
504                        {
505                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
506                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
507                        }
508                       
509                }
510                // Now do the lighting pass
511                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
512                pass
513                {
514                        // base colours, not needed for rendering, but as information
515                        // to lighting pass categorisation routine
516                        ambient 0 0 0
517                        // do this for each light
518                        iteration once_per_light
519
520               
521                        scene_blend add
522
523                        // Vertex program reference
524                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVP
525                        {
526                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
527                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
528                        }
529                       
530                        // Base bump map
531                        texture_unit
532                        {
533                                texture NMBumpsOut.png
534                                colour_op replace
535                        }
536                        // Normalisation cube map, with dot product on bump map
537                        texture_unit
538                        {
539                                cubic_texture nm.png combinedUVW
540                                tex_coord_set 1
541                                tex_address_mode clamp
542                                colour_op_ex dotproduct src_texture src_current
543                                colour_op_multipass_fallback dest_colour zero
544                        }
545                }
546               
547                // Decal pass
548                pass
549                {
550                        lighting off
551                        // Really basic vertex program
552                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
553                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
554                        // be an issue
555                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
556                        {
557                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
558                                param_named ambient float4 1 1 1 1
559                        }
560                        scene_blend dest_colour zero
561                        texture_unit
562                        {
563                                texture RustedMetal.jpg
564                        }
565                       
566                }
567
568        }
569}
570
571//---------------------------
572// Projective texture section
573//---------------------------
574
575
576vertex_program Examples/TexProjectionVP cg
577{
578        source Example_Projection.cg
579        entry_point generalPurposeProjection_vp
580        profiles vs_1_1 arbvp1
581}
582
583fragment_program Examples/TexProjectionFP cg
584{
585        source Example_Projection.cg
586        entry_point generalPurposeProjection_fp
587        // sorry, ps_1_1 can't do this, fp20 can though
588        profiles ps_2_0 arbfp1 fp20
589}
590
591material Examples/GeneralTexProjection
592{
593        technique
594        {
595                pass
596                {
597                       
598                        vertex_program_ref Examples/TexProjectionVP
599                        {
600                                param_named_auto worldViewProjMatrix worldviewproj_matrix
601                                param_named_auto worldMatrix world_matrix
602                                // You'll need to update the tex projection, I suggest using
603                                // the Frustum class
604                                //param_named_auto texWorldViewProj worldviewproj_matrix
605                        }
606                        fragment_program_ref Examples/TexProjectionFP
607                        {
608                                // no params
609                        }
610                        texture_unit
611                        {
612                                // Project the OGRE logo
613                                texture ogrelogo.png
614                                tex_address_mode clamp
615                        }
616                }
617               
618                       
619        }
620   
621}
622
623//----------------------------
624// Distortion effects
625//----------------------------
626
627vertex_program Examples/FresnelRefractReflectVP cg
628{
629        source Example_Fresnel.cg
630        entry_point main_vp
631        profiles vs_1_1 arbvp1
632}
633vertex_program Examples/FresnelRefractReflectVPold cg
634{
635        source Example_Fresnel.cg
636        entry_point main_vp_old
637        profiles vs_1_1 arbvp1
638}
639
640fragment_program Examples/FresnelRefractReflectFP cg
641{
642        source Example_Fresnel.cg
643        entry_point main_fp
644        // sorry, ps_1_1 and fp20 can't do this
645        profiles ps_2_0 arbfp1
646}
647
648fragment_program Examples/FresnelRefractReflectPS asm
649{
650        source Example_FresnelPS.asm
651        // sorry, only for ps_1_4 :)
652        syntax ps_1_4
653
654}
655
656material Examples/FresnelReflectionRefraction
657{
658        // ps_2_0 / arbfp1
659        technique
660        {
661                pass
662                {
663                       
664                        vertex_program_ref Examples/FresnelRefractReflectVP
665                        {
666                                param_named_auto worldViewProjMatrix worldviewproj_matrix
667                                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
668                                param_named_auto timeVal time 0.05
669                                param_named scroll float 1 
670                                param_named scale float 1
671                                param_named noise float 1
672                                // scroll and noisePos will need updating per frame
673                        }
674                        fragment_program_ref Examples/FresnelRefractReflectFP
675                        {
676                                param_named fresnelBias float -0.1
677                                param_named fresnelScale float 1.8
678                                param_named fresnelPower float 8 
679                                param_named tintColour float4 0 0.0.05 0.05 1
680                                param_named noiseScale float 0.05
681                        }
682                        // Noise
683                        texture_unit
684                        {
685                                // Perlin noise volume
686                                texture waves2.dds
687                                // min / mag filtering, no mip
688                                filtering linear linear none
689                        }
690                        // Reflection
691                        texture_unit
692                        {
693                                // Will be filled in at runtime
694                                texture Reflection
695                                tex_address_mode clamp
696                                // needed by ps.1.4
697                                tex_coord_set 1
698                        }
699                        // Refraction
700                        texture_unit
701                        {
702                                // Will be filled in at runtime
703                                texture Refraction
704                                tex_address_mode clamp
705                                // needed by ps.1.4
706                                tex_coord_set 2
707                        }
708                }
709               
710                       
711        }
712
713        // ATI 8500 +
714        technique
715        {
716                pass
717                {
718                        vertex_program_ref Examples/FresnelRefractReflectVPold
719                        {
720                                param_named_auto worldViewProjMatrix worldviewproj_matrix
721                                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
722                                param_named fresnelBias float -0.3
723                                param_named fresnelScale float 1.4
724                                param_named fresnelPower float 8
725                                param_named_auto timeVal time_0_1 20
726                                param_named scroll float 1
727                                param_named scale float 4
728                                param_named noise float 1
729                                // scroll and noisePos will need updating per frame
730                        }
731
732                        // for ATI RADEON 8500 - 9200
733                        fragment_program_ref Examples/FresnelRefractReflectPS
734                        {
735                                // distortionRange
736                                param_indexed 0  float 0.025 
737                                // tintColour
738                                param_indexed 1  float4 0.05 0.12 0.15 1
739                        }
740
741                        // Noise
742                        texture_unit
743                        {
744                                // Perlin noise volume
745                                texture perlinvolume.dds 3d
746                                // min / mag filtering, no mip
747                                filtering linear linear none
748                        }
749                        // Reflection
750                        texture_unit
751                        {
752                                // Will be filled in at runtime
753                                texture Reflection
754                                tex_address_mode clamp
755                                // needed by ps.1.4
756                                tex_coord_set 1
757                        }
758                        // Refraction
759                        texture_unit
760                        {
761                                // Will be filled in at runtime
762                                texture Refraction
763                                tex_address_mode clamp
764                                // needed by ps.1.4
765                                tex_coord_set 2
766                        }
767                }
768        }   
769}
770
771// Normal-mapped Athene statue
772material Examples/Athene/NormalMapped
773{
774
775        // This is the preferred technique which uses both vertex and
776        // fragment programs, supports coloured lights
777        technique
778        {
779                // Base ambient pass
780                pass
781                {
782                        // base colours, not needed for rendering, but as information
783                        // to lighting pass categorisation routine
784                        ambient 1 1 1
785                        diffuse 0 0 0
786                        specular 0 0 0 0
787                        // Really basic vertex program
788                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
789                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
790                        // be an issue
791                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
792                        {
793                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
794                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
795                        }
796                       
797                }
798                // Now do the lighting pass
799                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
800                pass
801                {
802                        // base colours, not needed for rendering, but as information
803                        // to lighting pass categorisation routine
804                        ambient 0 0 0
805                       
806                        // do this for each light
807                        iteration once_per_light
808
809               
810                        scene_blend add
811
812                        // Vertex program reference
813                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVP
814                        {
815                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
816                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
817                        }
818
819                        // Fragment program
820                        fragment_program_ref Examples/BumpMapFP
821                        {
822                                param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 0
823                        }
824
825                        // texture shadow receiver program
826                        shadow_receiver_vertex_program_ref Examples/BumpMapVPShadowRcv
827                        {
828                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
829                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
830                                param_named_auto worldMatrix world_matrix
831                                param_named_auto texViewProj texture_viewproj_matrix
832                        }
833                        // Additive texture shadow receiver program
834                        shadow_receiver_fragment_program_ref Examples/BumpMapFPShadowRcv
835                        {
836                                param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 0
837                        }
838                       
839                        // Base bump map
840                        texture_unit
841                        {
842                                texture atheneNormalMap.png
843                                colour_op replace
844                        }
845                        // Normalisation cube map
846                        texture_unit
847                        {
848                                cubic_texture nm.png combinedUVW
849                                tex_coord_set 1
850                                tex_address_mode clamp
851                        }
852                }
853               
854                // Decal pass
855                pass
856                {
857                        // base colours, not needed for rendering, but as information
858                        // to lighting pass categorisation routine
859                        lighting off
860                        // Really basic vertex program
861                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
862                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
863                        // be an issue
864                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
865                        {
866                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
867                                param_named ambient float4 1 1 1 1
868                        }
869                        scene_blend dest_colour zero
870                        texture_unit
871                        {
872                                texture egyptrockyfull.jpg
873                        }
874                       
875                }
876        }
877
878        // This is the fallback which cards which don't have fragment program
879        // support will use
880        // Note that it still requires vertex program support
881        technique
882        {
883                // Base ambient pass
884                pass
885                {
886                        // base colours, not needed for rendering, but as information
887                        // to lighting pass categorisation routine
888                        ambient 1 1 1
889                        diffuse 0 0 0
890                        specular 0 0 0 0
891                        // Really basic vertex program
892                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
893                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
894                        // be an issue
895                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
896                        {
897                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
898                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
899                        }
900                       
901                }
902                // Now do the lighting pass
903                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
904                pass
905                {
906                        // base colours, not needed for rendering, but as information
907                        // to lighting pass categorisation routine
908                        ambient 0 0 0
909                        // do this for each light
910                        iteration once_per_light
911
912               
913                        scene_blend add
914
915                        // Vertex program reference
916                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVP
917                        {
918                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
919                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
920                        }
921                       
922                        // Base bump map
923                        texture_unit
924                        {
925                                texture atheneNormalMap.png
926                                colour_op replace
927                        }
928                        // Normalisation cube map, with dot product on bump map
929                        texture_unit
930                        {
931                                cubic_texture nm.png combinedUVW
932                                tex_coord_set 1
933                                tex_address_mode clamp
934                                colour_op_ex dotproduct src_texture src_current
935                                colour_op_multipass_fallback dest_colour zero
936                        }
937                }
938               
939                // Decal pass
940                pass
941                {
942                        lighting off
943                        // Really basic vertex program
944                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
945                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
946                        // be an issue
947                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
948                        {
949                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
950                                param_named ambient float4 1 1 1 1
951                        }
952                        scene_blend dest_colour zero
953                        texture_unit
954                        {
955                                texture egyptrockyfull.jpg
956                        }
957                       
958                }
959
960        }
961}
962
963// Basic Athene statue
964material Examples/Athene/Basic
965{
966
967        technique
968        {
969                pass
970                {
971                        ambient 0.3 0.3 0.3
972                        diffuse 1.0 1.0 0.9
973
974                        texture_unit
975                        {
976                                texture egyptrockyfull.jpg
977                        }
978                       
979                }
980        }
981}
982
983
984// Any number of lights, diffuse and specular
985material Examples/Athene/NormalMappedSpecular
986{
987
988        // This is the preferred technique which uses both vertex and
989        // fragment programs, supports coloured lights
990        technique
991        {
992                // Base ambient pass
993                pass
994                {
995                        // base colours, not needed for rendering, but as information
996                        // to lighting pass categorisation routine
997                        ambient 1 1 1
998                        diffuse 0 0 0
999                        specular 0 0 0 0
1000                        // Really basic vertex program
1001                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
1002                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
1003                        // be an issue
1004                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
1005                        {
1006                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
1007                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
1008                        }
1009                       
1010                }
1011                // Now do the lighting pass
1012                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
1013                pass
1014                {
1015                        // base colours, not needed for rendering, but as information
1016                        // to lighting pass categorisation routine
1017                        ambient 0 0 0
1018                        // do this for each light
1019                        iteration once_per_light
1020
1021               
1022                        scene_blend add
1023
1024                        // Vertex program reference
1025                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVPSpecular
1026                        {
1027                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
1028                                param_named_auto eyePosition camera_position_object_space
1029                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
1030                        }
1031
1032                        // Fragment program
1033                        fragment_program_ref Examples/BumpMapFPSpecular
1034                        {
1035                                param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 0
1036                                param_named_auto lightSpecular light_specular_colour 0
1037                        }
1038                       
1039                        // Base bump map
1040                        texture_unit
1041                        {
1042                                texture atheneNormalMap.png
1043                                colour_op replace
1044                        }
1045                        // Normalisation cube map
1046                        texture_unit
1047                        {
1048                                cubic_texture nm.png combinedUVW
1049                                tex_coord_set 1
1050                                tex_address_mode clamp
1051                        }
1052                        // Normalisation cube map #2
1053                        texture_unit
1054                        {
1055                                cubic_texture nm.png combinedUVW
1056                                tex_coord_set 2
1057                                tex_address_mode clamp
1058                        }
1059                }
1060               
1061                // Decal pass
1062                pass
1063                {
1064                        lighting off
1065                        // Really basic vertex program
1066                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
1067                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
1068                        // be an issue
1069                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
1070                        {
1071                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
1072                                param_named ambient float4 1 1 1 1
1073                        }
1074                        scene_blend dest_colour zero
1075                        texture_unit
1076                        {
1077                                texture egyptrockyfull.jpg
1078                        }
1079                       
1080                }
1081        }
1082
1083        // This is the fallback which cards which don't have fragment program
1084        // support will use, NB does not support specular colour
1085        // Note that it still requires vertex program support
1086        technique
1087        {
1088                // Base ambient pass
1089                pass
1090                {
1091                        // base colours, not needed for rendering, but as information
1092                        // to lighting pass categorisation routine
1093                        ambient 1 1 1
1094                        diffuse 0 0 0
1095                        specular 0 0 0 0
1096                        // Really basic vertex program
1097                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
1098                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
1099                        // be an issue
1100                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
1101                        {
1102                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
1103                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
1104                        }
1105                       
1106                }
1107                // Now do the lighting pass
1108                // NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
1109                pass
1110                {
1111                        // base colours, not needed for rendering, but as information
1112                        // to lighting pass categorisation routine
1113                        ambient 0 0 0
1114                        // do this for each light
1115                        iteration once_per_light
1116
1117               
1118                        scene_blend add
1119
1120                        // Vertex program reference
1121                        vertex_program_ref Examples/BumpMapVP
1122                        {
1123                                param_named_auto lightPosition light_position_object_space 0
1124                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
1125                        }
1126                       
1127                        // Base bump map
1128                        texture_unit
1129                        {
1130                                texture atheneNormalMap.png
1131                                colour_op replace
1132                        }
1133                        // Normalisation cube map, with dot product on bump map
1134                        texture_unit
1135                        {
1136                                cubic_texture nm.png combinedUVW
1137                                tex_coord_set 1
1138                                tex_address_mode clamp
1139                                colour_op_ex dotproduct src_texture src_current
1140                                colour_op_multipass_fallback dest_colour zero
1141                        }
1142                }
1143               
1144                // Decal pass
1145                pass
1146                {
1147                        lighting off
1148                        // Really basic vertex program
1149                        // NB we don't use fixed function here because GL does not like
1150                        // mixing fixed function and vertex programs, depth fighting can
1151                        // be an issue
1152                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
1153                        {
1154                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
1155                                param_named ambient float4 1 1 1 1
1156                        }
1157                        scene_blend dest_colour zero
1158                        texture_unit
1159                        {
1160                                texture egyptrockyfull.jpg
1161                        }
1162                       
1163                }
1164
1165        }
1166}
1167
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.