| 1 | /* | 
|---|
| 2 |   Basic ambient lighting vertex program | 
|---|
| 3 | */ | 
|---|
| 4 | void ambientOneTexture_vp(float4 position : POSITION, | 
|---|
| 5 |                                                   float2 uv               : TEXCOORD0, | 
|---|
| 6 |                                                    | 
|---|
| 7 |                                                   out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 8 |                                                   out float2 oUv           : TEXCOORD0, | 
|---|
| 9 |                                                   out float4 colour    : COLOR, | 
|---|
| 10 |  | 
|---|
| 11 |                                                   uniform float4x4 worldViewProj, | 
|---|
| 12 |                                                   uniform float4 ambient) | 
|---|
| 13 | { | 
|---|
| 14 |         oPosition = mul(worldViewProj, position); | 
|---|
| 15 |         oUv = uv; | 
|---|
| 16 |         colour = ambient; | 
|---|
| 17 | } | 
|---|
| 18 |  | 
|---|
| 19 | /* | 
|---|
| 20 |   Single-weight-per-vertex hardware skinning, 2 lights | 
|---|
| 21 |   The trouble with vertex programs is they're not general purpose, but | 
|---|
| 22 |   fixed function hardware skinning is very poorly supported | 
|---|
| 23 | */ | 
|---|
| 24 | void hardwareSkinningOneWeight_vp( | 
|---|
| 25 |         float4 position : POSITION, | 
|---|
| 26 |         float3 normal   : NORMAL, | 
|---|
| 27 |         float2 uv       : TEXCOORD0, | 
|---|
| 28 |         float  blendIdx : BLENDINDICES, | 
|---|
| 29 |          | 
|---|
| 30 |  | 
|---|
| 31 |         out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 32 |         out float2 oUv       : TEXCOORD0, | 
|---|
| 33 |         out float4 colour           : COLOR, | 
|---|
| 34 |         // Support up to 24 bones of float3x4 | 
|---|
| 35 |         // vs_1_1 only supports 96 params so more than this is not feasible | 
|---|
| 36 |         uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[24], | 
|---|
| 37 |         uniform float4x4 viewProjectionMatrix, | 
|---|
| 38 |         uniform float4   lightPos[2], | 
|---|
| 39 |         uniform float4   lightDiffuseColour[2], | 
|---|
| 40 |         uniform float4   ambient) | 
|---|
| 41 | { | 
|---|
| 42 |         // transform by indexed matrix | 
|---|
| 43 |         float4 blendPos = float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx], position).xyz, 1.0); | 
|---|
| 44 |         // view / projection | 
|---|
| 45 |         oPosition = mul(viewProjectionMatrix, blendPos); | 
|---|
| 46 |         // transform normal | 
|---|
| 47 |         float3 norm = mul((float3x3)worldMatrix3x4Array[blendIdx], normal); | 
|---|
| 48 |         // Lighting - support point and directional | 
|---|
| 49 |         float3 lightDir0 =      normalize( | 
|---|
| 50 |                 lightPos[0].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[0].w)); | 
|---|
| 51 |         float3 lightDir1 =      normalize( | 
|---|
| 52 |                 lightPos[1].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[1].w)); | 
|---|
| 53 |  | 
|---|
| 54 |         oUv = uv; | 
|---|
| 55 |         colour = ambient +  | 
|---|
| 56 |                 (saturate(dot(lightDir0, norm)) * lightDiffuseColour[0]) +  | 
|---|
| 57 |                 (saturate(dot(lightDir1, norm)) * lightDiffuseColour[1]); | 
|---|
| 58 |          | 
|---|
| 59 | }        | 
|---|
| 60 |  | 
|---|
| 61 | /* | 
|---|
| 62 |   Single-weight-per-vertex hardware skinning, shadow-caster pass | 
|---|
| 63 | */ | 
|---|
| 64 | void hardwareSkinningOneWeightCaster_vp( | 
|---|
| 65 |         float4 position : POSITION, | 
|---|
| 66 |         float3 normal   : NORMAL, | 
|---|
| 67 |         float  blendIdx : BLENDINDICES, | 
|---|
| 68 |          | 
|---|
| 69 |  | 
|---|
| 70 |         out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 71 |         out float4 colour    : COLOR, | 
|---|
| 72 |         // Support up to 24 bones of float3x4 | 
|---|
| 73 |         // vs_1_1 only supports 96 params so more than this is not feasible | 
|---|
| 74 |         uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[24], | 
|---|
| 75 |         uniform float4x4 viewProjectionMatrix, | 
|---|
| 76 |         uniform float4   ambient) | 
|---|
| 77 | { | 
|---|
| 78 |         // transform by indexed matrix | 
|---|
| 79 |         float4 blendPos = float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx], position).xyz, 1.0); | 
|---|
| 80 |         // view / projection | 
|---|
| 81 |         oPosition = mul(viewProjectionMatrix, blendPos); | 
|---|
| 82 |          | 
|---|
| 83 |         colour = ambient; | 
|---|
| 84 |          | 
|---|
| 85 | }        | 
|---|
| 86 |  | 
|---|
| 87 | /* | 
|---|
| 88 |   Two-weight-per-vertex hardware skinning, 2 lights | 
|---|
| 89 |   The trouble with vertex programs is they're not general purpose, but | 
|---|
| 90 |   fixed function hardware skinning is very poorly supported | 
|---|
| 91 | */ | 
|---|
| 92 | void hardwareSkinningTwoWeights_vp( | 
|---|
| 93 |         float4 position : POSITION, | 
|---|
| 94 |         float3 normal   : NORMAL, | 
|---|
| 95 |         float2 uv       : TEXCOORD0, | 
|---|
| 96 |         float4 blendIdx : BLENDINDICES, | 
|---|
| 97 |         float4 blendWgt : BLENDWEIGHT, | 
|---|
| 98 |          | 
|---|
| 99 |  | 
|---|
| 100 |         out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 101 |         out float2 oUv       : TEXCOORD0, | 
|---|
| 102 |         out float4 colour           : COLOR, | 
|---|
| 103 |         // Support up to 24 bones of float3x4 | 
|---|
| 104 |         // vs_1_1 only supports 96 params so more than this is not feasible | 
|---|
| 105 |         uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[24], | 
|---|
| 106 |         uniform float4x4 viewProjectionMatrix, | 
|---|
| 107 |         uniform float4   lightPos[2], | 
|---|
| 108 |         uniform float4   lightDiffuseColour[2], | 
|---|
| 109 |         uniform float4   ambient) | 
|---|
| 110 | { | 
|---|
| 111 |         // transform by indexed matrix | 
|---|
| 112 |         float4 blendPos = float4(0,0,0,0); | 
|---|
| 113 |         int i; | 
|---|
| 114 |         for (i = 0; i < 2; ++i) | 
|---|
| 115 |         { | 
|---|
| 116 |                 blendPos += float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx[i]], position).xyz, 1.0) * blendWgt[i]; | 
|---|
| 117 |         } | 
|---|
| 118 |         // view / projection | 
|---|
| 119 |         oPosition = mul(viewProjectionMatrix, blendPos); | 
|---|
| 120 |         // transform normal | 
|---|
| 121 |         float3 norm = float3(0,0,0); | 
|---|
| 122 |         for (i = 0; i < 2; ++i) | 
|---|
| 123 |         { | 
|---|
| 124 |                 norm += mul((float3x3)worldMatrix3x4Array[blendIdx[i]], normal) *  | 
|---|
| 125 |                 blendWgt[i]; | 
|---|
| 126 |         } | 
|---|
| 127 |         norm = normalize(norm); | 
|---|
| 128 |         // Lighting - support point and directional | 
|---|
| 129 |         float3 lightDir0 =      normalize( | 
|---|
| 130 |                 lightPos[0].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[0].w)); | 
|---|
| 131 |         float3 lightDir1 =      normalize( | 
|---|
| 132 |                 lightPos[1].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[1].w)); | 
|---|
| 133 |  | 
|---|
| 134 |          | 
|---|
| 135 |         oUv = uv; | 
|---|
| 136 |         colour = float4(0.5, 0.5, 0.5, 1) +  | 
|---|
| 137 |                 (saturate(dot(lightDir0, norm)) * lightDiffuseColour[0]) +  | 
|---|
| 138 |                 (saturate(dot(lightDir1, norm)) * lightDiffuseColour[1]); | 
|---|
| 139 |          | 
|---|
| 140 | } | 
|---|
| 141 |  | 
|---|
| 142 | /* | 
|---|
| 143 |   Two-weight-per-vertex hardware skinning, shadow caster pass | 
|---|
| 144 | */ | 
|---|
| 145 | void hardwareSkinningTwoWeightsCaster_vp( | 
|---|
| 146 |         float4 position : POSITION, | 
|---|
| 147 |         float3 normal   : NORMAL, | 
|---|
| 148 |         float2 uv       : TEXCOORD0, | 
|---|
| 149 |         float4 blendIdx : BLENDINDICES, | 
|---|
| 150 |         float4 blendWgt : BLENDWEIGHT, | 
|---|
| 151 |          | 
|---|
| 152 |  | 
|---|
| 153 |         out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 154 |         out float4 colour           : COLOR, | 
|---|
| 155 |         // Support up to 24 bones of float3x4 | 
|---|
| 156 |         // vs_1_1 only supports 96 params so more than this is not feasible | 
|---|
| 157 |         uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[24], | 
|---|
| 158 |         uniform float4x4 viewProjectionMatrix, | 
|---|
| 159 |         uniform float4   ambient) | 
|---|
| 160 | { | 
|---|
| 161 |         // transform by indexed matrix | 
|---|
| 162 |         float4 blendPos = float4(0,0,0,0); | 
|---|
| 163 |         int i; | 
|---|
| 164 |         for (i = 0; i < 2; ++i) | 
|---|
| 165 |         { | 
|---|
| 166 |                 blendPos += float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx[i]], position).xyz, 1.0) * blendWgt[i]; | 
|---|
| 167 |         } | 
|---|
| 168 |         // view / projection | 
|---|
| 169 |         oPosition = mul(viewProjectionMatrix, blendPos); | 
|---|
| 170 |          | 
|---|
| 171 |  | 
|---|
| 172 |         colour = ambient; | 
|---|
| 173 |                  | 
|---|
| 174 |          | 
|---|
| 175 | } | 
|---|
| 176 |  | 
|---|
| 177 |  | 
|---|
| 178 | /* | 
|---|
| 179 |   Four-weight-per-vertex hardware skinning, 2 lights | 
|---|
| 180 |   The trouble with vertex programs is they're not general purpose, but | 
|---|
| 181 |   fixed function hardware skinning is very poorly supported | 
|---|
| 182 | */ | 
|---|
| 183 | void hardwareSkinningFourWeights_vp( | 
|---|
| 184 |         float4 position : POSITION, | 
|---|
| 185 |         float3 normal   : NORMAL, | 
|---|
| 186 |         float2 uv       : TEXCOORD0, | 
|---|
| 187 |         float4 blendIdx : BLENDINDICES, | 
|---|
| 188 |         float4 blendWgt : BLENDWEIGHT, | 
|---|
| 189 |          | 
|---|
| 190 |  | 
|---|
| 191 |         out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 192 |         out float2 oUv       : TEXCOORD0, | 
|---|
| 193 |         out float4 colour           : COLOR, | 
|---|
| 194 |         // Support up to 24 bones of float3x4 | 
|---|
| 195 |         // vs_1_1 only supports 96 params so more than this is not feasible | 
|---|
| 196 |         uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[24], | 
|---|
| 197 |         uniform float4x4 viewProjectionMatrix, | 
|---|
| 198 |         uniform float4   lightPos[2], | 
|---|
| 199 |         uniform float4   lightDiffuseColour[2], | 
|---|
| 200 |         uniform float4   ambient) | 
|---|
| 201 | { | 
|---|
| 202 |         // transform by indexed matrix | 
|---|
| 203 |         float4 blendPos = float4(0,0,0,0); | 
|---|
| 204 |         int i; | 
|---|
| 205 |         for (i = 0; i < 4; ++i) | 
|---|
| 206 |         { | 
|---|
| 207 |                 blendPos += float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx[i]], position).xyz, 1.0) * blendWgt[i]; | 
|---|
| 208 |         } | 
|---|
| 209 |         // view / projection | 
|---|
| 210 |         oPosition = mul(viewProjectionMatrix, blendPos); | 
|---|
| 211 |         // transform normal | 
|---|
| 212 |         float3 norm = float3(0,0,0); | 
|---|
| 213 |         for (i = 0; i < 4; ++i) | 
|---|
| 214 |         { | 
|---|
| 215 |                 norm += mul((float3x3)worldMatrix3x4Array[blendIdx[i]], normal) *  | 
|---|
| 216 |                 blendWgt[i]; | 
|---|
| 217 |         } | 
|---|
| 218 |         norm = normalize(norm); | 
|---|
| 219 |         // Lighting - support point and directional | 
|---|
| 220 |         float3 lightDir0 =      normalize( | 
|---|
| 221 |                 lightPos[0].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[0].w)); | 
|---|
| 222 |         float3 lightDir1 =      normalize( | 
|---|
| 223 |                 lightPos[1].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[1].w)); | 
|---|
| 224 |  | 
|---|
| 225 |          | 
|---|
| 226 |         oUv = uv; | 
|---|
| 227 |         colour = ambient +  | 
|---|
| 228 |                 (saturate(dot(lightDir0, norm)) * lightDiffuseColour[0]) +  | 
|---|
| 229 |                 (saturate(dot(lightDir1, norm)) * lightDiffuseColour[1]); | 
|---|
| 230 |          | 
|---|
| 231 | } | 
|---|
| 232 |  | 
|---|
| 233 | void hardwareMorphAnimation(float3 pos1 : POSITION, | 
|---|
| 234 |                           float4 normal         : NORMAL, | 
|---|
| 235 |                           float2 uv               : TEXCOORD0, | 
|---|
| 236 |                           float3 pos2     : TEXCOORD1, | 
|---|
| 237 |                                                    | 
|---|
| 238 |                           out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 239 |                           out float2 oUv           : TEXCOORD0, | 
|---|
| 240 |                           out float4 colour    : COLOR, | 
|---|
| 241 |  | 
|---|
| 242 |                           uniform float4x4 worldViewProj,  | 
|---|
| 243 |                           uniform float4 anim_t) | 
|---|
| 244 | { | 
|---|
| 245 |         // interpolate | 
|---|
| 246 |         float4 interp = float4(pos1 + anim_t.x*(pos2 - pos1), 1.0f); | 
|---|
| 247 |          | 
|---|
| 248 |         oPosition = mul(worldViewProj, interp); | 
|---|
| 249 |         oUv = uv; | 
|---|
| 250 |         colour = float4(1,0,0,1); | 
|---|
| 251 | } | 
|---|
| 252 |  | 
|---|
| 253 | void hardwarePoseAnimation(float3 pos : POSITION, | 
|---|
| 254 |                           float4 normal         : NORMAL, | 
|---|
| 255 |                           float2 uv               : TEXCOORD0, | 
|---|
| 256 |                           float3 pose1    : TEXCOORD1, | 
|---|
| 257 |                           float3 pose2    : TEXCOORD2, | 
|---|
| 258 |                                                    | 
|---|
| 259 |                           out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 260 |                           out float2 oUv           : TEXCOORD0, | 
|---|
| 261 |                           out float4 colour    : COLOR, | 
|---|
| 262 |  | 
|---|
| 263 |                           uniform float4x4 worldViewProj,  | 
|---|
| 264 |                           uniform float4 anim_t) | 
|---|
| 265 | { | 
|---|
| 266 |         // interpolate | 
|---|
| 267 |         float4 interp = float4(pos + anim_t.x*pose1 + anim_t.y*pose2, 1.0f); | 
|---|
| 268 |          | 
|---|
| 269 |         oPosition = mul(worldViewProj, interp); | 
|---|
| 270 |         oUv = uv; | 
|---|
| 271 |         colour = float4(1,0,0,1); | 
|---|
| 272 | } | 
|---|