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source: data/branches/Shader_HS18/programs/OLD/Example_Basic.hlsl @ 12083

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Reorganised shader programs

File size: 7.5 KB
Line 
1/*
2  Basic ambient lighting vertex program
3*/
4void ambientOneTexture_vp(float4 position : POSITION,
5                                                  float2 uv               : TEXCOORD0,
6                                                 
7                                                  out float4 oPosition : POSITION,
8                                                  out float2 oUv           : TEXCOORD0,
9                                                  out float4 colour    : COLOR,
10
11                                                  uniform float4x4 worldViewProj,
12                                                  uniform float4 ambient)
13{
14        oPosition = mul(worldViewProj, position);
15        oUv = uv;
16        colour = ambient;
17}
18
19/*
20  Single-weight-per-vertex hardware skinning, 2 lights
21  The trouble with vertex programs is they're not general purpose, but
22  fixed function hardware skinning is very poorly supported
23*/
24void hardwareSkinningOneWeight_vp(
25        float4 position : POSITION,
26        float3 normal   : NORMAL,
27        float2 uv       : TEXCOORD0,
28        float  blendIdx : BLENDINDICES,
29       
30
31        out float4 oPosition : POSITION,
32        out float2 oUv       : TEXCOORD0,
33        out float4 colour           : COLOR,
34        // Support up to 24 bones of float3x4
35        // vs_1_1 only supports 96 params so more than this is not feasible
36        uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[24],
37        uniform float4x4 viewProjectionMatrix,
38        uniform float4   lightPos[2],
39        uniform float4   lightDiffuseColour[2],
40        uniform float4   ambient)
41{
42        // transform by indexed matrix
43        float4 blendPos = float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx], position).xyz, 1.0);
44        // view / projection
45        oPosition = mul(viewProjectionMatrix, blendPos);
46        // transform normal
47        float3 norm = mul((float3x3)worldMatrix3x4Array[blendIdx], normal);
48        // Lighting - support point and directional
49        float3 lightDir0 =      normalize(
50                lightPos[0].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[0].w));
51        float3 lightDir1 =      normalize(
52                lightPos[1].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[1].w));
53
54        oUv = uv;
55        colour = ambient +
56                (saturate(dot(lightDir0, norm)) * lightDiffuseColour[0]) +
57                (saturate(dot(lightDir1, norm)) * lightDiffuseColour[1]);
58       
59}       
60
61/*
62  Single-weight-per-vertex hardware skinning, shadow-caster pass
63*/
64void hardwareSkinningOneWeightCaster_vp(
65        float4 position : POSITION,
66        float3 normal   : NORMAL,
67        float  blendIdx : BLENDINDICES,
68       
69
70        out float4 oPosition : POSITION,
71        out float4 colour    : COLOR,
72        // Support up to 24 bones of float3x4
73        // vs_1_1 only supports 96 params so more than this is not feasible
74        uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[24],
75        uniform float4x4 viewProjectionMatrix,
76        uniform float4   ambient)
77{
78        // transform by indexed matrix
79        float4 blendPos = float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx], position).xyz, 1.0);
80        // view / projection
81        oPosition = mul(viewProjectionMatrix, blendPos);
82       
83        colour = ambient;
84       
85}       
86
87/*
88  Two-weight-per-vertex hardware skinning, 2 lights
89  The trouble with vertex programs is they're not general purpose, but
90  fixed function hardware skinning is very poorly supported
91*/
92void hardwareSkinningTwoWeights_vp(
93        float4 position : POSITION,
94        float3 normal   : NORMAL,
95        float2 uv       : TEXCOORD0,
96        float4 blendIdx : BLENDINDICES,
97        float4 blendWgt : BLENDWEIGHT,
98       
99
100        out float4 oPosition : POSITION,
101        out float2 oUv       : TEXCOORD0,
102        out float4 colour           : COLOR,
103        // Support up to 24 bones of float3x4
104        // vs_1_1 only supports 96 params so more than this is not feasible
105        uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[24],
106        uniform float4x4 viewProjectionMatrix,
107        uniform float4   lightPos[2],
108        uniform float4   lightDiffuseColour[2],
109        uniform float4   ambient)
110{
111        // transform by indexed matrix
112        float4 blendPos = float4(0,0,0,0);
113        int i;
114        for (i = 0; i < 2; ++i)
115        {
116                blendPos += float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx[i]], position).xyz, 1.0) * blendWgt[i];
117        }
118        // view / projection
119        oPosition = mul(viewProjectionMatrix, blendPos);
120        // transform normal
121        float3 norm = float3(0,0,0);
122        for (i = 0; i < 2; ++i)
123        {
124                norm += mul((float3x3)worldMatrix3x4Array[blendIdx[i]], normal) *
125                blendWgt[i];
126        }
127        norm = normalize(norm);
128        // Lighting - support point and directional
129        float3 lightDir0 =      normalize(
130                lightPos[0].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[0].w));
131        float3 lightDir1 =      normalize(
132                lightPos[1].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[1].w));
133
134       
135        oUv = uv;
136        colour = ambient +
137                (saturate(dot(lightDir0, norm)) * lightDiffuseColour[0]) +
138                (saturate(dot(lightDir1, norm)) * lightDiffuseColour[1]);
139       
140}
141
142/*
143  Two-weight-per-vertex hardware skinning, shadow caster pass
144*/
145void hardwareSkinningTwoWeightsCaster_vp(
146        float4 position : POSITION,
147        float3 normal   : NORMAL,
148        float2 uv       : TEXCOORD0,
149        float4 blendIdx : BLENDINDICES,
150        float4 blendWgt : BLENDWEIGHT,
151       
152
153        out float4 oPosition : POSITION,
154        out float4 colour           : COLOR,
155        // Support up to 24 bones of float3x4
156        // vs_1_1 only supports 96 params so more than this is not feasible
157        uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[24],
158        uniform float4x4 viewProjectionMatrix,
159        uniform float4   ambient)
160{
161        // transform by indexed matrix
162        float4 blendPos = float4(0,0,0,0);
163        int i;
164        for (i = 0; i < 2; ++i)
165        {
166                blendPos += float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx[i]], position).xyz, 1.0) * blendWgt[i];
167        }
168        // view / projection
169        oPosition = mul(viewProjectionMatrix, blendPos);
170       
171
172        colour = ambient;
173               
174       
175}
176
177
178/*
179  Four-weight-per-vertex hardware skinning, 2 lights
180  The trouble with vertex programs is they're not general purpose, but
181  fixed function hardware skinning is very poorly supported
182*/
183void hardwareSkinningFourWeights_vp(
184        float4 position : POSITION,
185        float3 normal   : NORMAL,
186        float2 uv       : TEXCOORD0,
187        float4 blendIdx : BLENDINDICES,
188        float4 blendWgt : BLENDWEIGHT,
189       
190
191        out float4 oPosition : POSITION,
192        out float2 oUv       : TEXCOORD0,
193        out float4 colour           : COLOR,
194        // Support up to 24 bones of float3x4
195        // vs_1_1 only supports 96 params so more than this is not feasible
196        uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[24],
197        uniform float4x4 viewProjectionMatrix,
198        uniform float4   lightPos[2],
199        uniform float4   lightDiffuseColour[2],
200        uniform float4   ambient)
201{
202        // transform by indexed matrix
203        float4 blendPos = float4(0,0,0,0);
204        int i;
205        for (i = 0; i < 4; ++i)
206        {
207                blendPos += float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx[i]], position).xyz, 1.0) * blendWgt[i];
208        }
209        // view / projection
210        oPosition = mul(viewProjectionMatrix, blendPos);
211        // transform normal
212        float3 norm = float3(0,0,0);
213        for (i = 0; i < 4; ++i)
214        {
215                norm += mul((float3x3)worldMatrix3x4Array[blendIdx[i]], normal) *
216                blendWgt[i];
217        }
218        norm = normalize(norm);
219        // Lighting - support point and directional
220        float3 lightDir0 =      normalize(
221                lightPos[0].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[0].w));
222        float3 lightDir1 =      normalize(
223                lightPos[1].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[1].w));
224
225       
226        oUv = uv;
227        colour = ambient +
228                (saturate(dot(lightDir0, norm)) * lightDiffuseColour[0]) +
229                (saturate(dot(lightDir1, norm)) * lightDiffuseColour[1]);
230       
231}
232
233void hardwareMorphAnimation(float3 pos1 : POSITION,
234                          float4 normal         : NORMAL,
235                          float2 uv               : TEXCOORD0,
236                          float3 pos2     : TEXCOORD1,
237                                                 
238                          out float4 oPosition : POSITION,
239                          out float2 oUv           : TEXCOORD0,
240                          out float4 colour    : COLOR,
241
242                          uniform float4x4 worldViewProj,
243                          uniform float4 anim_t)
244{
245        // interpolate
246        float4 interp = float4(pos1 + anim_t.x*(pos2 - pos1), 1.0f);
247       
248        oPosition = mul(worldViewProj, interp);
249        oUv = uv;
250        colour = float4(1,0,0,1);
251}
252
253void hardwarePoseAnimation(float3 pos : POSITION,
254                          float4 normal         : NORMAL,
255                          float2 uv               : TEXCOORD0,
256                          float3 pose1    : TEXCOORD1,
257                          float3 pose2    : TEXCOORD2,
258                                                 
259                          out float4 oPosition : POSITION,
260                          out float2 oUv           : TEXCOORD0,
261                          out float4 colour    : COLOR,
262
263                          uniform float4x4 worldViewProj,
264                          uniform float4 anim_t)
265{
266        // interpolate
267        float4 interp = float4(pos + anim_t.x*pose1 + anim_t.y*pose2, 1.0f);
268       
269        oPosition = mul(worldViewProj, interp);
270        oUv = uv;
271        colour = float4(1,0,0,1);
272}
273
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.