| [12115] | 1 | #version 150 | 
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 | 2 |  | 
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 | 3 | // | 
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 | 4 | // Explanation of different particle types. | 
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 | 5 | // | 
|---|
 | 6 | // Firework Launcher - launches a PT_SHELL every so many seconds. | 
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 | 7 | #define PT_LAUNCHER 0  | 
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 | 8 | // Unexploded shell - flies from the origin and explodes into many PT_EMBERX's. | 
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 | 9 | #define PT_SHELL    1  | 
|---|
 | 10 | // Basic particle - after it's emitted from the shell, it dies. | 
|---|
 | 11 | #define PT_EMBER1   2  | 
|---|
 | 12 | // After it's emitted, it explodes again into many PT_EMBER1's. | 
|---|
 | 13 | #define PT_EMBER2   3  | 
|---|
 | 14 | // Just a different colored ember1. | 
|---|
 | 15 | #define PT_EMBER3   4 | 
|---|
 | 16 | #define P_SHELLLIFE 3.0 | 
|---|
 | 17 | #define P_EMBER1LIFE 2.5 | 
|---|
 | 18 | #define P_EMBER2LIFE 1.5 | 
|---|
 | 19 | #define P_EMBER3LIFE 2.0 | 
|---|
 | 20 |  | 
|---|
 | 21 | // These two were originally shader params, but they caused runtime errors. | 
|---|
 | 22 | #define NUM_EMBER_1S 30 | 
|---|
 | 23 | #define NUM_EMBER_2S 15 | 
|---|
 | 24 | #define NUM_EMBER_3S 10 | 
|---|
 | 25 | // This one was originally a variant, but also causes runtime errors. | 
|---|
 | 26 | //#define MAX_EMBER_2S 15.0 | 
|---|
 | 27 |  | 
|---|
 | 28 | layout(points) in; | 
|---|
 | 29 | layout(points, max_vertices = 60) out; | 
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 | 30 |  | 
|---|
 | 31 | in block { | 
|---|
 | 32 |     vec3 Pos; | 
|---|
 | 33 |     float Timer; | 
|---|
 | 34 |     float Type; | 
|---|
 | 35 |     vec3 Vel; | 
|---|
 | 36 | } FireworkData[]; | 
|---|
 | 37 |  | 
|---|
 | 38 | // out vec3 outputPos; | 
|---|
 | 39 | // out float outputTimer; | 
|---|
 | 40 | // out float outputType; | 
|---|
 | 41 | // out vec3 outputVel; | 
|---|
 | 42 |  | 
|---|
 | 43 | // out vec3 gl_Position; | 
|---|
 | 44 | out vec3 oPos; | 
|---|
 | 45 | out float oUv0; // Timer | 
|---|
 | 46 | out float oUv1; // Type | 
|---|
 | 47 | out vec3 oUv2;  // Velocity | 
|---|
 | 48 |  | 
|---|
 | 49 | uniform sampler1D randomTexture; | 
|---|
 | 50 | uniform vec3 frameGravity; | 
|---|
 | 51 | uniform float globalTime; | 
|---|
 | 52 | uniform float elapsedTime; | 
|---|
 | 53 | uniform float secondsPerFirework; | 
|---|
 | 54 |  | 
|---|
 | 55 | // | 
|---|
 | 56 | // Generic particle motion handler | 
|---|
 | 57 | // | 
|---|
 | 58 | void GSGenericHandler( vec3 Pos, vec3 Vel, float Timer, float Type, | 
|---|
 | 59 |                        float elapsedTime, | 
|---|
 | 60 |                        vec3 frameGravity) | 
|---|
 | 61 | { | 
|---|
 | 62 |     Vel += frameGravity; | 
|---|
 | 63 |     Timer -= elapsedTime; | 
|---|
 | 64 |  | 
|---|
 | 65 |     if (Pos.y > -100) | 
|---|
 | 66 |     { | 
|---|
 | 67 |         oPos = Pos + (Vel * elapsedTime); | 
|---|
 | 68 |         oUv0 = Timer; | 
|---|
 | 69 |         oUv1 = Type; | 
|---|
 | 70 |         oUv2 = Vel; | 
|---|
 | 71 |         EmitVertex(); | 
|---|
 | 72 |     } | 
|---|
 | 73 | } | 
|---|
 | 74 |  | 
|---|
 | 75 | // | 
|---|
 | 76 | // Sample a random direction from our random texture | 
|---|
 | 77 | // | 
|---|
 | 78 | vec3 RandomDir(float fOffset, float globalTime, sampler1D randomTex) | 
|---|
 | 79 | { | 
|---|
 | 80 |     float tCoord = (globalTime + fOffset) / 300.0; | 
|---|
 | 81 |     return texture(randomTex, tCoord).rgb; | 
|---|
 | 82 | } | 
|---|
 | 83 |  | 
|---|
 | 84 | // | 
|---|
 | 85 | // Launcher type particle handler | 
|---|
 | 86 | // | 
|---|
 | 87 | void GSLauncherHandler( vec3 Pos, vec3 Vel, float Timer, float Type, | 
|---|
 | 88 |                         float elapsedTime, | 
|---|
 | 89 |                         float globalTime, | 
|---|
 | 90 |                         sampler1D randomTex, | 
|---|
 | 91 |                         float secondsPerFirework) | 
|---|
 | 92 | { | 
|---|
 | 93 |     if (Timer <= 0) | 
|---|
 | 94 |     { | 
|---|
 | 95 |         vec3 vRandom = normalize(RandomDir(Type, globalTime, randomTex)); | 
|---|
 | 96 |         // Give it more of an up bias. | 
|---|
 | 97 |         vRandom = normalize(vRandom + vec3(0, 2.5, 0)); | 
|---|
 | 98 |  | 
|---|
 | 99 |         // Time to emit a new SHELL. | 
|---|
 | 100 |         oPos = Pos + Vel * elapsedTime; | 
|---|
 | 101 |         oUv2 = Vel + vRandom * 35.0; | 
|---|
 | 102 |         oUv0 = P_SHELLLIFE + vRandom.y * 0.5; | 
|---|
 | 103 |         oUv1 = PT_SHELL; | 
|---|
 | 104 |         EmitVertex(); | 
|---|
 | 105 |  | 
|---|
 | 106 |         // Reset our timer. | 
|---|
 | 107 |         Timer = secondsPerFirework + vRandom.x * 0.4; | 
|---|
 | 108 |     } | 
|---|
 | 109 |     else | 
|---|
 | 110 |     { | 
|---|
 | 111 |         Timer -= elapsedTime; | 
|---|
 | 112 |     } | 
|---|
 | 113 |  | 
|---|
 | 114 |     // Emit ourselves to keep us alive. | 
|---|
 | 115 |     oPos = Pos; | 
|---|
 | 116 |     oUv2 = Vel; | 
|---|
 | 117 |     oUv0 = Timer; | 
|---|
 | 118 |     oUv1 = Type; | 
|---|
 | 119 |     EmitVertex(); | 
|---|
 | 120 | } | 
|---|
 | 121 |  | 
|---|
 | 122 | // | 
|---|
 | 123 | // Shell type particle handler | 
|---|
 | 124 | // | 
|---|
 | 125 | void GSShellHandler( vec3 Pos, vec3 Vel, float Timer, float Type, | 
|---|
 | 126 |                      float elapsedTime, | 
|---|
 | 127 |                      float globalTime, | 
|---|
 | 128 |                      sampler1D randomTex, | 
|---|
 | 129 |                      vec3 frameGravity) | 
|---|
 | 130 | { | 
|---|
 | 131 |     if (Timer <= 0) | 
|---|
 | 132 |     { | 
|---|
 | 133 |         vec3 vRandom = vec3(0,0,0); | 
|---|
 | 134 |  | 
|---|
 | 135 |         // Time to emit a series of new Ember1s. | 
|---|
 | 136 |         for (int i = 0; i < NUM_EMBER_1S; i++) | 
|---|
 | 137 |         { | 
|---|
 | 138 |             vRandom = normalize(RandomDir(Type + i, globalTime, randomTex)); | 
|---|
 | 139 |             oPos = Pos + Vel * elapsedTime; | 
|---|
 | 140 |             oUv2 = Vel + vRandom * 15.0; | 
|---|
 | 141 |             oUv0 = P_EMBER1LIFE; | 
|---|
 | 142 |             oUv1 = PT_EMBER1; | 
|---|
 | 143 |             EmitVertex(); | 
|---|
 | 144 |         } | 
|---|
 | 145 |  | 
|---|
 | 146 |         // Find out how many Ember2s to emit. | 
|---|
 | 147 |         // Not doing this because it causes a runtime error. | 
|---|
 | 148 |         //int numEmber2s = abs(vRandom.x)*MAX_EMBER_2S; | 
|---|
 | 149 |         for (int i = 0; i < NUM_EMBER_2S; i++) | 
|---|
 | 150 |         { | 
|---|
 | 151 |             vRandom = normalize(RandomDir(Type, globalTime, randomTex)); | 
|---|
 | 152 |             oPos = Pos + Vel * elapsedTime; | 
|---|
 | 153 |             oUv2 = Vel + vRandom * 10.0; | 
|---|
 | 154 |             oUv0 = P_EMBER2LIFE + 0.4 * vRandom.x; | 
|---|
 | 155 |             oUv1 = PT_EMBER2; | 
|---|
 | 156 |             EmitVertex(); | 
|---|
 | 157 |         } | 
|---|
 | 158 |  | 
|---|
 | 159 |     } | 
|---|
 | 160 |     else | 
|---|
 | 161 |     { | 
|---|
 | 162 |         GSGenericHandler(Pos, Vel, Timer, Type, elapsedTime, frameGravity); | 
|---|
 | 163 |     } | 
|---|
 | 164 | } | 
|---|
 | 165 |  | 
|---|
 | 166 | // | 
|---|
 | 167 | // Ember1 and Ember3 type particle handler. | 
|---|
 | 168 | // | 
|---|
 | 169 | void GSEmber1Handler( vec3 Pos, vec3 Vel, float Timer, float Type, | 
|---|
 | 170 |                       float elapsedTime, | 
|---|
 | 171 |                       vec3 frameGravity) | 
|---|
 | 172 | { | 
|---|
 | 173 |     if (Timer > 0) | 
|---|
 | 174 |     { | 
|---|
 | 175 |         GSGenericHandler(Pos, Vel, Timer, Type, elapsedTime, frameGravity); | 
|---|
 | 176 |     } | 
|---|
 | 177 | } | 
|---|
 | 178 |  | 
|---|
 | 179 | // | 
|---|
 | 180 | // Ember2 type particle handler. | 
|---|
 | 181 | // | 
|---|
 | 182 | void GSEmber2Handler( vec3 Pos, vec3 Vel, float Timer, float Type, | 
|---|
 | 183 |                       float elapsedTime, | 
|---|
 | 184 |                       float globalTime, | 
|---|
 | 185 |                       sampler1D randomTex, | 
|---|
 | 186 |                       vec3 frameGravity) | 
|---|
 | 187 | {  | 
|---|
 | 188 |     if (Timer <= 0) | 
|---|
 | 189 |     { | 
|---|
 | 190 |         // Time to emit a series of new Ember3's. | 
|---|
 | 191 |         for (int i = 0; i < NUM_EMBER_3S; i++) | 
|---|
 | 192 |         { | 
|---|
 | 193 |             oPos = Pos + Vel * elapsedTime; | 
|---|
 | 194 |             oUv2 = Vel + normalize(RandomDir(Type + i, globalTime, randomTex)) * 10.0; | 
|---|
 | 195 |             oUv0 = P_EMBER3LIFE; | 
|---|
 | 196 |             oUv1 = PT_EMBER3; | 
|---|
 | 197 |             EmitVertex(); | 
|---|
 | 198 |         } | 
|---|
 | 199 |     } | 
|---|
 | 200 |     else | 
|---|
 | 201 |     { | 
|---|
 | 202 |         GSGenericHandler(Pos, Vel, Timer, Type, elapsedTime, frameGravity); | 
|---|
 | 203 |     } | 
|---|
 | 204 | } | 
|---|
 | 205 |  | 
|---|
 | 206 | void main() | 
|---|
 | 207 | { | 
|---|
 | 208 |     if (FireworkData[0].Type == PT_LAUNCHER) | 
|---|
 | 209 |         GSLauncherHandler(FireworkData[0].Pos.xyz, FireworkData[0].Vel, FireworkData[0].Timer, FireworkData[0].Type, | 
|---|
 | 210 |                            elapsedTime, globalTime, randomTexture, secondsPerFirework); | 
|---|
 | 211 |     else if (FireworkData[0].Type == PT_SHELL) | 
|---|
 | 212 |         GSShellHandler(FireworkData[0].Pos.xyz, FireworkData[0].Vel, FireworkData[0].Timer, FireworkData[0].Type, | 
|---|
 | 213 |                         elapsedTime, globalTime, randomTexture, frameGravity); | 
|---|
 | 214 |     else if (FireworkData[0].Type == PT_EMBER1 || | 
|---|
 | 215 |              FireworkData[0].Type == PT_EMBER3) | 
|---|
 | 216 |         GSEmber1Handler(FireworkData[0].Pos.xyz, FireworkData[0].Vel, FireworkData[0].Timer, FireworkData[0].Type, | 
|---|
 | 217 |                          elapsedTime, frameGravity); | 
|---|
 | 218 |     else if (FireworkData[0].Type == PT_EMBER2) | 
|---|
 | 219 |         GSEmber2Handler(FireworkData[0].Pos.xyz, FireworkData[0].Vel, FireworkData[0].Timer, FireworkData[0].Type, | 
|---|
 | 220 |                          elapsedTime, globalTime, randomTexture, frameGravity); | 
|---|
 | 221 |     EndPrimitive(); | 
|---|
 | 222 |  | 
|---|
 | 223 |     // // gl_Position.xyz = FireworkData[0].Pos;// + FireworkData[0].Vel * elapsedTime; | 
|---|
 | 224 |     // // gl_Position.w = 1; | 
|---|
 | 225 |     // gl_Position = FireworkData[0].Pos + 1;// + FireworkData[0].Vel * elapsedTime; | 
|---|
 | 226 |     // // gl_Position = Pos[0];// + FireworkData[0].Vel * elapsedTime; | 
|---|
 | 227 |     // //gl_Position = vec4(10, 10, 10, 1); | 
|---|
 | 228 |     // // oUv0 = P_SHELLLIFE + 0.5; | 
|---|
 | 229 |     // oUv0 = FireworkData[0].Timer; | 
|---|
 | 230 |     // // oUv0 = Timer[0]; | 
|---|
 | 231 |     // oUv1 = FireworkData[0].Type; | 
|---|
 | 232 |     // // oUv1 = Type[0]; | 
|---|
 | 233 |     // oUv2 = FireworkData[0].Vel; | 
|---|
 | 234 |     // // oUv2 = Vel[0]; | 
|---|
 | 235 |     // //oUv2 = vec3(4, 5, 35.0); | 
|---|
 | 236 |     // EmitVertex(); | 
|---|
 | 237 |     // EndPrimitive(); | 
|---|
 | 238 |     // // // gl_Position = vec4(10, 20, 30, 1); | 
|---|
 | 239 |     // gl_Position = vec3(10, 20, 30); | 
|---|
 | 240 |     // oUv0 = P_EMBER3LIFE; | 
|---|
 | 241 |     // oUv1 = PT_SHELL; | 
|---|
 | 242 |     // oUv2 = vec3(40, 50, 60); | 
|---|
 | 243 |     // EmitVertex(); | 
|---|
 | 244 |     // EndPrimitive(); | 
|---|
 | 245 | } | 
|---|