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source: data/branches/Shader_HS18/programs/GLSL120/DualQuaternion_TwoPhase.glsl @ 12115

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1#version 120
2
3mat2x4 blendTwoWeightsAntipod(vec4 blendWgt, vec4 blendIdx, vec4 dualQuaternions[48]);
4vec3 calculateBlendPosition(vec3 position, mat2x4 blendDQ);
5vec3 calculateBlendNormal(vec3 normal, mat2x4 blendDQ);
6
7mat3 adjointTransposeMatrix(mat3 M)
8{
9        mat3 atM;
10        atM[0][0] = M[2][2] * M[1][1] - M[2][1] * M[1][2];
11        atM[1][0] = M[2][1] * M[0][2] - M[0][1] * M[2][2];
12        atM[2][0] = M[0][1] * M[1][2] - M[0][2] * M[1][1];
13
14        atM[0][1] = M[2][0] * M[1][2] - M[2][2] * M[1][0];
15        atM[1][1] = M[2][2] * M[0][0] - M[2][0] * M[0][2];
16        atM[2][1] = M[0][2] * M[1][0] - M[0][0] * M[1][2];
17
18        atM[0][2] = M[2][1] * M[1][0] - M[2][0] * M[1][1];
19        atM[1][2] = M[0][1] * M[2][0] - M[2][1] * M[0][0];
20        atM[2][2] = M[0][0] * M[1][1] - M[0][1] * M[1][0];
21
22        return atM;
23}
24
25uniform vec4 worldDualQuaternion2x4Array[48];
26uniform vec4 scaleM[72];
27uniform mat4 viewProjectionMatrix;
28uniform vec4   lightPos[2];
29uniform vec4   lightDiffuseColour[2];
30uniform vec4   ambient;
31
32attribute vec4 vertex;
33attribute vec3 normal;
34attribute vec4 blendIndices;
35attribute vec4 blendWeights;
36attribute vec4 uv0;
37
38void main()
39{       
40        //First phase - applies scaling and shearing:
41        int blendIndicesX = int(blendIndices.x) * 3;
42        int blendIndicesY = int(blendIndices.y) * 3;
43       
44        mat3x4 blendS = blendWeights.x*mat3x4(scaleM[blendIndicesX], 
45                scaleM[blendIndicesX + 1], scaleM[blendIndicesX + 2]);
46       
47        blendS += blendWeights.y*mat3x4(scaleM[blendIndicesY],                                          scaleM[blendIndicesY + 1], scaleM[blendIndicesY + 2]);
48
49        mat4x3 blendF = transpose(blendS);
50
51        vec3 pass1_position = blendF * vertex;
52
53        mat3x3 blendSrotAT = adjointTransposeMatrix(mat3x3(blendF));
54        vec3 pass1_normal = normalize(blendSrotAT * normal);
55
56        //Second phase
57        mat2x4 blendDQ = blendTwoWeightsAntipod(blendWeights, blendIndices, worldDualQuaternion2x4Array);
58
59        blendDQ /= length(blendDQ[0]);
60
61        vec3 blendPosition = calculateBlendPosition(pass1_position, blendDQ);
62
63        //No need to normalize, the magnitude of the normal is preserved because only rotation is performed
64        vec3 blendNormal = calculateBlendNormal(pass1_normal, blendDQ);
65       
66        gl_Position =  viewProjectionMatrix * vec4(blendPosition, 1.0);
67
68        // Lighting - support point and directional
69        vec3 lightDir0 = normalize(lightPos[0].xyz - (blendPosition * lightPos[0].w));
70        vec3 lightDir1 = normalize(lightPos[1].xyz - (blendPosition * lightPos[1].w));
71
72        gl_TexCoord[0] = uv0;
73
74        gl_FrontColor = gl_FrontMaterial.diffuse * (ambient + (clamp(dot(lightDir0, blendNormal), 0.0, 1.0) * lightDiffuseColour[0]) + 
75                (clamp(dot(lightDir1, blendNormal), 0.0, 1.0) * lightDiffuseColour[1]));                       
76}
77
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.