| 1 | /* | 
|---|
| 2 |   Basic ambient lighting vertex program | 
|---|
| 3 | */ | 
|---|
| 4 | void ambientOneTexture_vp(float4 position : POSITION, | 
|---|
| 5 |                                                   float2 uv               : TEXCOORD0, | 
|---|
| 6 |                                                    | 
|---|
| 7 |                                                   out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 8 |                                                   out float2 oUv           : TEXCOORD0, | 
|---|
| 9 |                                                   out float4 colour    : COLOR, | 
|---|
| 10 |  | 
|---|
| 11 |                                                   uniform float4x4 worldViewProj, | 
|---|
| 12 |                                                   uniform float4 ambient) | 
|---|
| 13 | { | 
|---|
| 14 |         oPosition = mul(worldViewProj, position); | 
|---|
| 15 |         oUv = uv; | 
|---|
| 16 |         colour = ambient; | 
|---|
| 17 | } | 
|---|
| 18 |  | 
|---|
| 19 | /* | 
|---|
| 20 |   Basic fragment program using texture and diffuse colour. | 
|---|
| 21 | */ | 
|---|
| 22 | void diffuseOneTexture_fp(float4 position          : POSITION,  | 
|---|
| 23 |                                                   float2 uv                : TEXCOORD0, | 
|---|
| 24 |                                                   float4 diffuse           : COLOR, | 
|---|
| 25 |                                                   out float4 colour        : COLOR, | 
|---|
| 26 |                                                   uniform sampler2D texMap : register(s0)) | 
|---|
| 27 | { | 
|---|
| 28 |         colour = tex2D(texMap,uv) * diffuse; | 
|---|
| 29 | } | 
|---|
| 30 |                            | 
|---|
| 31 | /* | 
|---|
| 32 |   Single-weight-per-vertex hardware skinning, 2 lights | 
|---|
| 33 |   The trouble with vertex programs is they're not general purpose, but | 
|---|
| 34 |   fixed function hardware skinning is very poorly supported | 
|---|
| 35 | */ | 
|---|
| 36 | void hardwareSkinningOneWeight_vp( | 
|---|
| 37 |         float4 position : POSITION, | 
|---|
| 38 |         float3 normal   : NORMAL, | 
|---|
| 39 |         float2 uv       : TEXCOORD0, | 
|---|
| 40 |         float  blendIdx : BLENDINDICES, | 
|---|
| 41 |          | 
|---|
| 42 |  | 
|---|
| 43 |         out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 44 |         out float2 oUv       : TEXCOORD0, | 
|---|
| 45 |         out float4 colour           : COLOR, | 
|---|
| 46 |         // Support up to 24 bones of float3x4 | 
|---|
| 47 |         // vs_1_1 only supports 96 params so more than this is not feasible | 
|---|
| 48 |         uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[24], | 
|---|
| 49 |         uniform float4x4 viewProjectionMatrix, | 
|---|
| 50 |         uniform float4   lightPos[2], | 
|---|
| 51 |         uniform float4   lightDiffuseColour[2], | 
|---|
| 52 |         uniform float4   ambient) | 
|---|
| 53 | { | 
|---|
| 54 |         // transform by indexed matrix | 
|---|
| 55 |         float4 blendPos = float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx], position).xyz, 1.0); | 
|---|
| 56 |         // view / projection | 
|---|
| 57 |         oPosition = mul(viewProjectionMatrix, blendPos); | 
|---|
| 58 |         // transform normal | 
|---|
| 59 |         float3 norm = mul((float3x3)worldMatrix3x4Array[blendIdx], normal); | 
|---|
| 60 |         // Lighting - support point and directional | 
|---|
| 61 |         float3 lightDir0 =      normalize( | 
|---|
| 62 |                 lightPos[0].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[0].w)); | 
|---|
| 63 |         float3 lightDir1 =      normalize( | 
|---|
| 64 |                 lightPos[1].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[1].w)); | 
|---|
| 65 |  | 
|---|
| 66 |         oUv = uv; | 
|---|
| 67 |         colour = ambient +  | 
|---|
| 68 |                 (saturate(dot(lightDir0, norm)) * lightDiffuseColour[0]) +  | 
|---|
| 69 |                 (saturate(dot(lightDir1, norm)) * lightDiffuseColour[1]); | 
|---|
| 70 |          | 
|---|
| 71 | }        | 
|---|
| 72 |  | 
|---|
| 73 | /* | 
|---|
| 74 |   Single-weight-per-vertex hardware skinning, shadow-caster pass | 
|---|
| 75 | */ | 
|---|
| 76 | void hardwareSkinningOneWeightCaster_vp( | 
|---|
| 77 |         float4 position : POSITION, | 
|---|
| 78 |         float3 normal   : NORMAL, | 
|---|
| 79 |         float  blendIdx : BLENDINDICES, | 
|---|
| 80 |          | 
|---|
| 81 |  | 
|---|
| 82 |         out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 83 |         out float4 colour    : COLOR, | 
|---|
| 84 |         // Support up to 24 bones of float3x4 | 
|---|
| 85 |         // vs_1_1 only supports 96 params so more than this is not feasible | 
|---|
| 86 |         uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[24], | 
|---|
| 87 |         uniform float4x4 viewProjectionMatrix, | 
|---|
| 88 |         uniform float4   ambient) | 
|---|
| 89 | { | 
|---|
| 90 |         // transform by indexed matrix | 
|---|
| 91 |         float4 blendPos = float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx], position).xyz, 1.0); | 
|---|
| 92 |         // view / projection | 
|---|
| 93 |         oPosition = mul(viewProjectionMatrix, blendPos); | 
|---|
| 94 |          | 
|---|
| 95 |         colour = ambient; | 
|---|
| 96 |          | 
|---|
| 97 | }        | 
|---|
| 98 |  | 
|---|
| 99 | /* | 
|---|
| 100 |   Two-weight-per-vertex hardware skinning, 2 lights | 
|---|
| 101 |   The trouble with vertex programs is they're not general purpose, but | 
|---|
| 102 |   fixed function hardware skinning is very poorly supported | 
|---|
| 103 | */ | 
|---|
| 104 | void hardwareSkinningTwoWeights_vp( | 
|---|
| 105 |         float4 position : POSITION, | 
|---|
| 106 |         float3 normal   : NORMAL, | 
|---|
| 107 |         float2 uv       : TEXCOORD0, | 
|---|
| 108 |         float4 blendIdx : BLENDINDICES, | 
|---|
| 109 |         float4 blendWgt : BLENDWEIGHT, | 
|---|
| 110 |          | 
|---|
| 111 |  | 
|---|
| 112 |         out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 113 |         out float2 oUv       : TEXCOORD0, | 
|---|
| 114 |         out float4 colour           : COLOR, | 
|---|
| 115 |         // Support up to 24 bones of float3x4 | 
|---|
| 116 |         // vs_1_1 only supports 96 params so more than this is not feasible | 
|---|
| 117 |         uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[24], | 
|---|
| 118 |         uniform float4x4 viewProjectionMatrix, | 
|---|
| 119 |         uniform float4   lightPos[2], | 
|---|
| 120 |         uniform float4   lightDiffuseColour[2], | 
|---|
| 121 |         uniform float4   ambient, | 
|---|
| 122 |         uniform float4   diffuse) | 
|---|
| 123 | { | 
|---|
| 124 |         // transform by indexed matrix | 
|---|
| 125 |         float4 blendPos = float4(0,0,0,0); | 
|---|
| 126 |         int i; | 
|---|
| 127 |         for (i = 0; i < 2; ++i) | 
|---|
| 128 |         { | 
|---|
| 129 |                 blendPos += float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx[i]], position).xyz, 1.0) * blendWgt[i]; | 
|---|
| 130 |         } | 
|---|
| 131 |         // view / projection | 
|---|
| 132 |         oPosition = mul(viewProjectionMatrix, blendPos); | 
|---|
| 133 |         // transform normal | 
|---|
| 134 |         float3 norm = float3(0,0,0); | 
|---|
| 135 |         for (i = 0; i < 2; ++i) | 
|---|
| 136 |         { | 
|---|
| 137 |                 norm += mul((float3x3)worldMatrix3x4Array[blendIdx[i]], normal) *  | 
|---|
| 138 |                 blendWgt[i]; | 
|---|
| 139 |         } | 
|---|
| 140 |         norm = normalize(norm); | 
|---|
| 141 |         // Lighting - support point and directional | 
|---|
| 142 |         float3 lightDir0 =      normalize( | 
|---|
| 143 |                 lightPos[0].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[0].w)); | 
|---|
| 144 |         float3 lightDir1 =      normalize( | 
|---|
| 145 |                 lightPos[1].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[1].w)); | 
|---|
| 146 |  | 
|---|
| 147 |          | 
|---|
| 148 |         oUv = uv; | 
|---|
| 149 |         colour = diffuse * (ambient +  | 
|---|
| 150 |                 (saturate(dot(lightDir0, norm)) * lightDiffuseColour[0]) +  | 
|---|
| 151 |                 (saturate(dot(lightDir1, norm)) * lightDiffuseColour[1])); | 
|---|
| 152 |          | 
|---|
| 153 | } | 
|---|
| 154 |  | 
|---|
| 155 | /* | 
|---|
| 156 |   Two-weight-per-vertex hardware skinning, shadow caster pass | 
|---|
| 157 | */ | 
|---|
| 158 | void hardwareSkinningTwoWeightsCaster_vp( | 
|---|
| 159 |         float4 position : POSITION, | 
|---|
| 160 |         float3 normal   : NORMAL, | 
|---|
| 161 |         float2 uv       : TEXCOORD0, | 
|---|
| 162 |         float4 blendIdx : BLENDINDICES, | 
|---|
| 163 |         float4 blendWgt : BLENDWEIGHT, | 
|---|
| 164 |          | 
|---|
| 165 |  | 
|---|
| 166 |         out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 167 |         out float4 colour           : COLOR, | 
|---|
| 168 |         // Support up to 24 bones of float3x4 | 
|---|
| 169 |         // vs_1_1 only supports 96 params so more than this is not feasible | 
|---|
| 170 |         uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[24], | 
|---|
| 171 |         uniform float4x4 viewProjectionMatrix, | 
|---|
| 172 |         uniform float4   ambient) | 
|---|
| 173 | { | 
|---|
| 174 |         // transform by indexed matrix | 
|---|
| 175 |         float4 blendPos = float4(0,0,0,0); | 
|---|
| 176 |         int i; | 
|---|
| 177 |         for (i = 0; i < 2; ++i) | 
|---|
| 178 |         { | 
|---|
| 179 |                 blendPos += float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx[i]], position).xyz, 1.0) * blendWgt[i]; | 
|---|
| 180 |         } | 
|---|
| 181 |         // view / projection | 
|---|
| 182 |         oPosition = mul(viewProjectionMatrix, blendPos); | 
|---|
| 183 |          | 
|---|
| 184 |  | 
|---|
| 185 |         colour = ambient; | 
|---|
| 186 | } | 
|---|
| 187 |  | 
|---|
| 188 |  | 
|---|
| 189 | /* | 
|---|
| 190 |   Four-weight-per-vertex hardware skinning, 2 lights | 
|---|
| 191 |   The trouble with vertex programs is they're not general purpose, but | 
|---|
| 192 |   fixed function hardware skinning is very poorly supported | 
|---|
| 193 | */ | 
|---|
| 194 | void hardwareSkinningFourWeights_vp( | 
|---|
| 195 |         float4 position : POSITION, | 
|---|
| 196 |         float3 normal   : NORMAL, | 
|---|
| 197 |         float2 uv       : TEXCOORD0, | 
|---|
| 198 |         float4 blendIdx : BLENDINDICES, | 
|---|
| 199 |         float4 blendWgt : BLENDWEIGHT, | 
|---|
| 200 |          | 
|---|
| 201 |  | 
|---|
| 202 |         out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 203 |         out float2 oUv       : TEXCOORD0, | 
|---|
| 204 |         out float4 colour           : COLOR, | 
|---|
| 205 |         // Support up to 24 bones of float3x4 | 
|---|
| 206 |         // vs_1_1 only supports 96 params so more than this is not feasible | 
|---|
| 207 |         uniform float3x4   worldMatrix3x4Array[24], | 
|---|
| 208 |         uniform float4x4 viewProjectionMatrix, | 
|---|
| 209 |         uniform float4   lightPos[2], | 
|---|
| 210 |         uniform float4   lightDiffuseColour[2], | 
|---|
| 211 |         uniform float4   ambient) | 
|---|
| 212 | { | 
|---|
| 213 |         // transform by indexed matrix | 
|---|
| 214 |         float4 blendPos = float4(0,0,0,0); | 
|---|
| 215 |         int i; | 
|---|
| 216 |         for (i = 0; i < 4; ++i) | 
|---|
| 217 |         { | 
|---|
| 218 |                 blendPos += float4(mul(worldMatrix3x4Array[blendIdx[i]], position).xyz, 1.0) * blendWgt[i]; | 
|---|
| 219 |         } | 
|---|
| 220 |         // view / projection | 
|---|
| 221 |         oPosition = mul(viewProjectionMatrix, blendPos); | 
|---|
| 222 |         // transform normal | 
|---|
| 223 |         float3 norm = float3(0,0,0); | 
|---|
| 224 |         for (i = 0; i < 4; ++i) | 
|---|
| 225 |         { | 
|---|
| 226 |                 float3x3 d = (float3x3)worldMatrix3x4Array[blendIdx[i]]; | 
|---|
| 227 |                 norm += mul(d, normal) *  | 
|---|
| 228 |                 blendWgt[i]; | 
|---|
| 229 |         } | 
|---|
| 230 |         norm = normalize(norm); | 
|---|
| 231 |         // Lighting - support point and directional | 
|---|
| 232 |         float3 lightDir0 =      normalize( | 
|---|
| 233 |                 lightPos[0].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[0].w)); | 
|---|
| 234 |         float3 lightDir1 =      normalize( | 
|---|
| 235 |                 lightPos[1].xyz -  (blendPos.xyz * lightPos[1].w)); | 
|---|
| 236 |  | 
|---|
| 237 |          | 
|---|
| 238 |         oUv = uv; | 
|---|
| 239 |         colour = ambient +  | 
|---|
| 240 |                 (saturate(dot(lightDir0, norm)) * lightDiffuseColour[0]) +  | 
|---|
| 241 |                 (saturate(dot(lightDir1, norm)) * lightDiffuseColour[1]); | 
|---|
| 242 |          | 
|---|
| 243 | } | 
|---|
| 244 |  | 
|---|
| 245 | // hardware morph animation (no normals) | 
|---|
| 246 | void hardwareMorphAnimation(float3 pos1 : POSITION, | 
|---|
| 247 |                           float4 normal         : NORMAL, | 
|---|
| 248 |                           float2 uv               : TEXCOORD0, | 
|---|
| 249 |                           float3 pos2     : TEXCOORD1, | 
|---|
| 250 |                                                    | 
|---|
| 251 |                           out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 252 |                           out float2 oUv           : TEXCOORD0, | 
|---|
| 253 |                           out float4 colour    : COLOR, | 
|---|
| 254 |  | 
|---|
| 255 |                           uniform float4x4 worldViewProj,  | 
|---|
| 256 |                           uniform float4 anim_t) | 
|---|
| 257 | { | 
|---|
| 258 |         // interpolate | 
|---|
| 259 |         float4 interp = float4(pos1 + anim_t.x*(pos2 - pos1), 1.0f); | 
|---|
| 260 |          | 
|---|
| 261 |         oPosition = mul(worldViewProj, interp); | 
|---|
| 262 |         oUv = uv; | 
|---|
| 263 |         colour = float4(1,0,0,1); | 
|---|
| 264 | } | 
|---|
| 265 |  | 
|---|
| 266 | // hardware pose animation (no normals) | 
|---|
| 267 | void hardwarePoseAnimation(float3 pos : POSITION, | 
|---|
| 268 |                           float4 normal         : NORMAL, | 
|---|
| 269 |                           float2 uv               : TEXCOORD0, | 
|---|
| 270 |                           float3 pose1    : TEXCOORD1, | 
|---|
| 271 |                           float3 pose2    : TEXCOORD2, | 
|---|
| 272 |                                                    | 
|---|
| 273 |                           out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 274 |                           out float2 oUv           : TEXCOORD0, | 
|---|
| 275 |                           out float4 colour    : COLOR, | 
|---|
| 276 |  | 
|---|
| 277 |                           uniform float4x4 worldViewProj,  | 
|---|
| 278 |                           uniform float4 anim_t) | 
|---|
| 279 | { | 
|---|
| 280 |         // interpolate | 
|---|
| 281 |         float4 interp = float4(pos + anim_t.x*pose1 + anim_t.y*pose2, 1.0f); | 
|---|
| 282 |          | 
|---|
| 283 |         oPosition = mul(worldViewProj, interp); | 
|---|
| 284 |         oUv = uv; | 
|---|
| 285 |         colour = float4(1,0,0,1); | 
|---|
| 286 | } | 
|---|
| 287 |  | 
|---|
| 288 | // hardware morph animation (with normals) | 
|---|
| 289 | void hardwareMorphAnimationWithNormals(float3 pos1 : POSITION, | 
|---|
| 290 |                           float3 normal1  : NORMAL, | 
|---|
| 291 |                           float2 uv               : TEXCOORD0, | 
|---|
| 292 |                           float3 pos2     : TEXCOORD1, | 
|---|
| 293 |                           float3 normal2  : TEXCOORD2, | 
|---|
| 294 |                                                    | 
|---|
| 295 |                           out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 296 |                           out float2 oUv           : TEXCOORD0, | 
|---|
| 297 |                           out float4 colour    : COLOR, | 
|---|
| 298 |  | 
|---|
| 299 |                           uniform float4x4 worldViewProj,  | 
|---|
| 300 |                           uniform float4 objSpaceLightPos, | 
|---|
| 301 |                           uniform float4 ambient, | 
|---|
| 302 |                           uniform float4 anim_t) | 
|---|
| 303 | { | 
|---|
| 304 |         // interpolate position | 
|---|
| 305 |         float4 posinterp = float4(pos1 + anim_t.x*(pos2 - pos1), 1.0f); | 
|---|
| 306 |  | 
|---|
| 307 |         // nlerp normal | 
|---|
| 308 |         float3 ninterp = normal1 + anim_t.x*(normal2 - normal1); | 
|---|
| 309 |         ninterp = normalize(ninterp); | 
|---|
| 310 |          | 
|---|
| 311 |         oPosition = mul(worldViewProj, posinterp); | 
|---|
| 312 |         oUv = uv; | 
|---|
| 313 |          | 
|---|
| 314 |         float3 lightDir = normalize( | 
|---|
| 315 |                 objSpaceLightPos.xyz -  (posinterp.xyz * objSpaceLightPos.w)); | 
|---|
| 316 |  | 
|---|
| 317 |         // Colour it red to make it easy to identify | 
|---|
| 318 |         float lit = saturate(dot(lightDir, ninterp)); | 
|---|
| 319 |         colour = float4((ambient.rgb + float3(lit,lit,lit)) * float3(1,0,0), 1); | 
|---|
| 320 | } | 
|---|
| 321 |  | 
|---|
| 322 | // hardware pose animation (with normals) | 
|---|
| 323 | void hardwarePoseAnimationWithNormals(float3 pos : POSITION, | 
|---|
| 324 |                           float3 normal    : NORMAL, | 
|---|
| 325 |                           float2 uv                : TEXCOORD0, | 
|---|
| 326 |                           float3 pose1pos  : TEXCOORD1, | 
|---|
| 327 |                           float3 pose1norm : TEXCOORD2, | 
|---|
| 328 |                           float3 pose2pos  : TEXCOORD3, | 
|---|
| 329 |                           float3 pose2norm : TEXCOORD4, | 
|---|
| 330 |                                                    | 
|---|
| 331 |                           out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 332 |                           out float2 oUv           : TEXCOORD0, | 
|---|
| 333 |                           out float4 colour    : COLOR, | 
|---|
| 334 |  | 
|---|
| 335 |                           uniform float4x4 worldViewProj,  | 
|---|
| 336 |                           uniform float4 objSpaceLightPos, | 
|---|
| 337 |                           uniform float4 ambient, | 
|---|
| 338 |                           uniform float4 anim_t) | 
|---|
| 339 | { | 
|---|
| 340 |         // interpolate | 
|---|
| 341 |         float4 posinterp = float4(pos + anim_t.x*pose1pos + anim_t.y*pose2pos, 1.0f); | 
|---|
| 342 |          | 
|---|
| 343 |         // nlerp normal | 
|---|
| 344 |         // First apply the pose normals (these are actual normals, not offsets) | 
|---|
| 345 |         float3 ninterp = anim_t.x*pose1norm + anim_t.y*pose2norm; | 
|---|
| 346 |  | 
|---|
| 347 |         // Now add back any influence of the original normal | 
|---|
| 348 |         // This depends on what the cumulative weighting left the normal at, if it's lacking or cancelled out | 
|---|
| 349 |         //float remainder = 1.0 - min(anim_t.x + anim_t.y, 1.0); | 
|---|
| 350 |         float remainder = 1.0 - min(length(ninterp), 1.0); | 
|---|
| 351 |         ninterp = ninterp + (normal * remainder); | 
|---|
| 352 |         ninterp = normalize(ninterp); | 
|---|
| 353 |  | 
|---|
| 354 |         oPosition = mul(worldViewProj, posinterp); | 
|---|
| 355 |         oUv = uv; | 
|---|
| 356 |          | 
|---|
| 357 |         float3 lightDir = normalize( | 
|---|
| 358 |                 objSpaceLightPos.xyz -  (posinterp.xyz * objSpaceLightPos.w)); | 
|---|
| 359 |  | 
|---|
| 360 |         // Colour it red to make it easy to identify | 
|---|
| 361 |         float lit = saturate(dot(lightDir, ninterp)); | 
|---|
| 362 |         colour = float4((ambient.rgb + float3(lit,lit,lit)) * float3(1,0,0), 1); | 
|---|
| 363 | } | 
|---|
| 364 |  | 
|---|
| 365 | void basicPassthroughTangent_v(float4 position : POSITION, | 
|---|
| 366 |                                                 float3 tangent       : TANGENT, | 
|---|
| 367 |                                                    | 
|---|
| 368 |                                                   out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 369 |                                                   out float3 oTangent  : TEXCOORD0, | 
|---|
| 370 |  | 
|---|
| 371 |                                                   uniform float4x4 worldViewProj) | 
|---|
| 372 | { | 
|---|
| 373 |         oPosition = mul(worldViewProj, position); | 
|---|
| 374 |         oTangent = tangent; | 
|---|
| 375 | } | 
|---|
| 376 | void basicPassthroughNormal_v(float4 position : POSITION, | 
|---|
| 377 |                                                 float3 normal       : NORMAL, | 
|---|
| 378 |                                                    | 
|---|
| 379 |                                                   out float4 oPosition : POSITION, | 
|---|
| 380 |                                                   out float3 oNormal  : TEXCOORD0, | 
|---|
| 381 |  | 
|---|
| 382 |                                                   uniform float4x4 worldViewProj) | 
|---|
| 383 | { | 
|---|
| 384 |         oPosition = mul(worldViewProj, position); | 
|---|
| 385 |         oNormal = normal; | 
|---|
| 386 | } | 
|---|
| 387 | // Basic fragment program to display UV | 
|---|
| 388 | float4 showuv_p (float4 position : POSITION, float2 uv : TEXCOORD0) : COLOR | 
|---|
| 389 | { | 
|---|
| 390 |         // wrap values using frac | 
|---|
| 391 |         return float4(frac(uv.x), frac(uv.y), 0, 1); | 
|---|
| 392 | } | 
|---|
| 393 | // Basic fragment program to display 3d uv | 
|---|
| 394 | float4 showuvdir3d_p (float4 position : POSITION, float3 uv : TEXCOORD0) : COLOR | 
|---|
| 395 | { | 
|---|
| 396 |         float3 n = normalize(uv); | 
|---|
| 397 |         return float4(n.x, n.y, n.z, 1); | 
|---|
| 398 | } | 
|---|
| 399 |  | 
|---|
| 400 |  | 
|---|