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source: data/branches/Shader_HS18/programs/Cg/Grass.cg @ 12115

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Line 
1////////////////////////////// MOVING GRASS
2// Vertex program to wave some grass about
3// Assumes UV texture coords of v==0 indicates the top of the grass
4void grass_vp(float4 position : POSITION,
5                          float3 normal   : NORMAL,
6                          float2 uv               : TEXCOORD0,
7                          out float4 oPosition : POSITION,
8                          out float2 oUv           : TEXCOORD0,
9                          out float4 oColour    : COLOR,
10
11                          uniform float4x4 worldViewProj,
12                          //uniform float4 camObjPos,
13                          uniform float4 ambient,
14                          uniform float4 objSpaceLight,
15                          uniform float4 lightColour,
16                          uniform float4 offset)
17{
18        float4 mypos = position;
19        //offset = float4(0.5, 0, 0, 0);
20        float4 factor = float4(1,1,1,1) - uv.yyyy;
21        mypos = mypos + offset * factor;
22        oPosition = mul(worldViewProj, mypos);
23
24        oUv = uv;
25    // Color   
26        // get vertex light direction (support directional and point)
27        float3 light = normalize(objSpaceLight.xyz -  (mypos.xyz * objSpaceLight.w));
28        // grass is just 2D quads, so if light passes underneath we need to invert the normal
29        // abs() will have the same effect
30    float diffuseFactor = abs(dot(normal.xyz, light));
31        oColour = ambient + diffuseFactor * lightColour;   
32   
33}
34
35void grass_fp( float4 position : POSITION,
36               float2 uv                 : TEXCOORD0,
37               float4 colour         : COLOR, 
38               
39               out float4 oColour    : COLOR,
40             
41              uniform sampler2D diffuseMap
42              )
43{       
44    float4 texColor = tex2D(diffuseMap, uv.xy);
45    oColour = float4(texColor.rgb * colour.rgb, texColor.a);
46    if(oColour.a < 0.58)
47      discard;
48}
49
50
51void grassTex_vp(
52        float4 position : POSITION,
53                          float4 normal   : NORMAL,
54                          float2 uv               : TEXCOORD0,
55             
56                          out float4 oPosition : POSITION,
57                          out float2 oUv           : TEXCOORD0,
58                          //out float4 oNormal   : NORMAL,
59
60                          uniform float4x4 worldViewProj,
61             
62                          uniform float4 ambient,
63                          uniform float4 objSpaceLight,
64                          uniform float4 lightColour,
65             
66                          uniform float4 offset)
67{           
68     // Position
69        float4 mypos = position;
70        float4 factor = float4(1,1,1,1) - uv.yyyy;
71        mypos = mypos + offset * factor;
72        oPosition = mul(worldViewProj, mypos);
73    // Texture Coord
74        oUv.xy = uv.xy;     
75}
76
77/// grass_vp ambient
78void grassAmbient_vp(
79              float4 position : POSITION,
80                          float4 normal   : NORMAL,
81                          float2 uv               : TEXCOORD0,
82             
83                          out float4 oPosition : POSITION,
84                          out float2 oUv           : TEXCOORD0,
85                          out float4 oColour    : COLOR,
86                          //out float4 oNormal   : NORMAL,
87
88              //uniform float4 camObjPos,
89                          uniform float4x4 worldViewProj,             
90                          uniform float4 ambient,
91                          uniform float4 offset)
92{       
93     // Position
94        float4 mypos = position;
95        float4 factor = float4(1,1,1,1) - uv.yyyy;
96        mypos = mypos + offset * factor;
97        oPosition = mul(worldViewProj, mypos);
98    // Texture Coord
99        oUv.xy = uv.xy;     
100    /*
101    // Normal
102    // Make vec from vertex to camera
103    float4 EyeVec = camObjPos - mypos;
104    // Dot the v to eye and the normal to see if they point
105    //  in the same direction or opposite
106    float aligned = dot(normal, EyeVec); // -1..1
107    // If aligned is negative, we need to flip the normal
108    if (aligned < 0) 
109        normal = -normal; 
110    //oNormal = normal;
111    */
112    // Color   
113        oColour = ambient;
114}
115
116
117void grassAmbient_fp(
118               float4 position : POSITION,
119               float2 uv                 : TEXCOORD0,
120               float4 colour         : COLOR, 
121               
122               out float4 oColour    : COLOR,
123             
124              uniform sampler2D diffuseMap
125              )
126{       
127    float4 texColor = tex2D(diffuseMap, uv.xy);
128    oColour = float4(colour.rgb, texColor.a);
129}
130
131//////////////////////// GRASS SHADOW CASTER
132// Shadow caster vertex program.
133void grasscaster_vp(float4 position : POSITION,
134                                float2 uv           : TEXCOORD0,
135             
136                          out float4 oPosition  : POSITION,
137                          out float2 oUv            : TEXCOORD0,
138                  out float2 oDepth         : TEXCOORD1,
139
140                          uniform float4x4 worldViewProj,
141                          uniform float4 offset,
142                  uniform float4 texelOffsets)
143{
144        float4 mypos = position;
145        float4 factor = float4(1,1,1,1) - uv.yyyy;
146        mypos = mypos + offset * factor;
147        oPosition = mul(worldViewProj, mypos);
148
149        // fix pixel / texel alignment
150        oPosition.xy += texelOffsets.zw * oPosition.w;
151   
152        oDepth.x = oPosition.z;
153        oDepth.y = oPosition.w;
154 
155        oUv = uv;
156   
157}
158
159
160void grasscaster_fp(
161                    float4 position : POSITION,
162                    float2 uv           : TEXCOORD0,
163                    float2 depth                : TEXCOORD1,
164                         
165                    out float4 result : COLOR,
166             
167                    uniform sampler2D diffuseMap
168                    )
169{       
170        float alpha = tex2D(diffuseMap, uv).a;
171        if (alpha > 0.001)
172    {
173       result = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
174    }
175    else
176    {
177        float finalDepth = depth.x / depth.y;
178        // just smear across all components
179        // therefore this one needs high individual channel precision
180        result = float4(finalDepth.xxx, 1.0f);
181    }
182}
183
184
185//////////////////////// GRASS SHADOW RECEIVER
186void grassreceiver_vp(
187                float4 position : POSITION,
188                                  float4 normal   : NORMAL,
189                                  float2 uv               : TEXCOORD0,
190             
191                          out float4 oPosition    : POSITION,
192                          out float4 oShadowUV    : TEXCOORD0,
193                          out float3 oUv              : TEXCOORD1,
194                          out float4 oColour      : COLOR,
195                  //out float4 oNormal      : NORMAL,
196
197              uniform float4x4        world,
198                          uniform float4x4        worldViewProj,
199              uniform float4x4        texViewProj,
200             
201              uniform float4 camObjPos,
202             
203                          uniform float4 objSpaceLight,
204                          uniform float4 lightColour,
205             
206                          uniform float4 offset)
207{           
208        float4 mypos = position;
209        float4 factor = float4(1,1,1,1) - uv.yyyy;
210        mypos = mypos + offset * factor;
211        oPosition = mul(worldViewProj, mypos);
212        oUv.xy = uv.xy;   
213    // Transform position to world space
214        float4 worldPos = mul(world, mypos);   
215        // calculate shadow map coords
216        oShadowUV = mul(texViewProj, worldPos); 
217       
218    // Make vec from vertex to camera
219    float4 EyeVec = camObjPos - mypos;
220    // Dot the v to eye and the normal to see if they point
221    // in the same direction or opposite
222    float alignedEye = dot(normal, EyeVec); // -1..1
223    // If aligned is negative, we need to flip the normal
224    if (alignedEye < 0) 
225        normal = -normal;       
226    //oNormal = normal;
227   
228        // get vertex light direction (support directional and point)
229        float3 lightVec = normalize(objSpaceLight.xyz -  (mypos.xyz * objSpaceLight.w));
230    // Dot the v to light and the normal to see if they point
231    // in the same direction or opposite
232    float alignedLight = dot(normal.xyz, lightVec); // -1..1
233    // If aligned is negative, shadowing/lighting is not possible.
234    oUv.z = (alignedLight < 0)? 0 : 1 ;
235         
236    float diffuseFactor = max(alignedLight, 0);
237        //oColour = diffuseFactor * lightColour;   
238        oColour = lightColour;   
239}
240       
241       
242void grassreceiver_fp(
243                         float4 position : POSITION
244                       , float4 shadowUV    : TEXCOORD0
245                       , float3 uv              : TEXCOORD1
246                       , float4 vertexLight : COLOR     
247                     
248                       , out float4 oColour : COLOR
249             
250                       , uniform sampler2D shadowMap : register(s0)
251                       , uniform sampler2D diffuseMap : register(s1)
252                     
253                      //, uniform float inverseShadowmapSize
254                      , uniform float fixedDepthBias
255                      , uniform float gradientClamp
256                      , uniform float gradientScaleBias
257              )
258{               
259    if (shadowUV.z > 0)
260    {
261       float4 diffuse = tex2D(diffuseMap, uv.xy);
262       if (diffuse.a > 0.001)
263       {
264            oColour = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
265  }
266       else
267       {
268            // point on shadowmap (no gradient as cg1.4 compiler is unable to handle that complexity)
269            shadowUV = shadowUV / shadowUV.w;
270            float4 shadowDepths = tex2D(shadowMap, shadowUV.xy);       
271           
272            float gradientFactor = gradientClamp * gradientScaleBias;
273            float depthAdjust = gradientFactor + fixedDepthBias * shadowDepths.x;
274            float centerdepth = shadowDepths.x + depthAdjust;
275 
276            oColour = (centerdepth > shadowUV.z) ? float4(vertexLight.rgb, diffuse.a) : float4(0, 0, 0, diffuse.a);
277       }
278    }
279    else
280    {
281        oColour = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
282    }
283}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.