Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: data/Media/materials/scripts/Example.material @ 5054

Last change on this file since 5054 was 5054, checked in by rgrieder, 16 years ago
  • removed materials that can't be loaded because picture is missing (not important materials anyway)
  • there are still some parse errors when loading everything, but no exceptions anymore
File size: 11.7 KB
Line 
1
2material Examples/EnvMappedRustySteel
3{
4        technique
5        {
6                pass
7                {
8
9                        texture_unit
10                        {
11                                texture RustySteel.jpg
12                        }
13
14                        texture_unit
15                        {
16                                texture spheremap.png
17                                colour_op_ex add src_texture src_current
18                                colour_op_multipass_fallback one one
19                                env_map spherical
20                        }
21                }
22        }
23}
24material Examples/OgreLogo
25{
26        technique
27        {
28                pass
29                {
30                        ambient 0.8 0.8 0.8
31
32                        texture_unit
33                        {
34                                texture ogrelogo.png
35                        }
36                }
37        }
38}
39material Examples/DarkMaterial
40{
41        technique
42        {
43                pass
44                {
45                        ambient 0.1 0.1 0.1
46
47                        texture_unit
48                        {
49                                texture BeachStones.jpg
50                        }
51                }
52        }
53}
54material Examples/SpaceSkyBox
55{
56        technique
57        {
58                pass
59                {
60                        lighting off
61                        depth_write off
62
63                        texture_unit
64                        {
65                                cubic_texture stevecube.jpg separateUV
66                                tex_address_mode clamp
67                        }
68                }
69        }
70}
71material Examples/SceneSkyBox1
72{
73        technique
74        {
75                pass
76                {
77                        lighting off
78                        depth_write off
79
80                        texture_unit
81                        {
82                                cubic_texture cubemap_fr.jpg cubemap_bk.jpg cubemap_lf.jpg cubemap_rt.jpg cubemap_up.jpg cubemap_dn.jpg separateUV
83                                tex_address_mode clamp
84                        }
85                }
86        }
87}
88material Examples/SceneCubeMap1
89{
90        technique
91        {
92                pass
93                {
94                        lighting off
95
96                        texture_unit
97                        {
98                                cubic_texture cubemap.jpg combinedUVW
99                                tex_address_mode clamp
100                                env_map cubic_reflection
101                        }
102                }
103        }
104}
105material Examples/SceneSkyBox2
106{
107        technique
108        {
109                pass
110                {
111                        lighting off
112                        depth_write off
113
114                        texture_unit
115                        {
116                                cubic_texture cubescene_fr.jpg cubescene_bk.jpg cubescene_lf.jpg cubescene_rt.jpg cubescene_up.jpg cubescene_dn.jpg separateUV
117                                tex_address_mode clamp
118                        }
119                }
120        }
121}
122material Examples/SceneCubeMap2
123{
124        technique
125        {
126                pass
127                {
128                        lighting off
129
130                        texture_unit
131                        {
132                                cubic_texture cubescene.jpg combinedUVW
133                                tex_address_mode clamp
134                                env_map cubic_reflection
135                        }
136                }
137        }
138}
139
140material Examples/CloudySky
141{
142        technique
143        {
144                pass
145                {
146                        lighting off
147                        depth_write off
148
149                        texture_unit
150                        {
151                                texture clouds.jpg
152                                scroll_anim 0.15 0
153                        }
154                }
155        }
156}
157material Examples/RustySteel
158{
159        technique
160        {
161                pass
162                {
163
164                        texture_unit
165                        {
166                                texture RustySteel.jpg
167                        }
168                }
169        }
170}
171material Examples/Chrome
172{
173        technique
174        {
175                pass
176                {
177
178                        texture_unit
179                        {
180                                texture Chrome.jpg
181                                env_map spherical
182                        }
183                }
184        }
185}
186material Examples/SpaceSkyPlane
187{
188        technique
189        {
190                pass
191                {
192                        lighting off
193                        depth_write off
194                        fog_override true none
195
196                        texture_unit
197                        {
198                                texture spacesky.jpg
199                        }
200                }
201        }
202}
203material Examples/TextureEffect1
204{
205        technique
206        {
207                pass
208                {
209                        ambient 0.75 0.75 0.75
210                        cull_hardware none
211                        cull_software none
212
213                        texture_unit
214                        {
215                                texture BumpyMetal.jpg
216                                rotate_anim 0.2
217                                wave_xform scale_x sine 1 0.1 0 5
218                                wave_xform scale_y sine 0.5 0.2 0.5 3
219                        }
220                }
221        }
222}
223material Examples/TextureEffect2
224{
225        technique
226        {
227                pass
228                {
229
230                        texture_unit
231                        {
232                                texture Water02.jpg
233                                scroll_anim 0.5 0
234                        }
235                }
236        }
237}
238material Examples/TextureEffect3
239{
240        technique
241        {
242                pass
243                {
244                        ambient 0.7 0.7 0.7
245                        cull_hardware none
246                        cull_software none
247
248                        texture_unit
249                        {
250                                texture Water01.jpg
251                                scroll_anim -0.25 0.1
252                        }
253
254                        texture_unit
255                        {
256                                texture Water01.jpg
257                                colour_op_ex add src_texture src_current
258                                colour_op_multipass_fallback one one
259                                scroll_anim -0.1 0.25
260                        }
261                }
262        }
263}
264material Examples/TextureEffect4
265{
266        technique
267        {
268                pass
269                {
270                        ambient 0.3 0.3 0.3
271                        scene_blend colour_blend
272                        cull_hardware none
273                        cull_software none
274
275                        texture_unit
276                        {
277                                texture Water02.jpg
278                                scroll_anim 0.01 0.01
279                        }
280                }
281        }
282}
283material Examples/BumpyMetal
284{
285        technique
286        {
287                pass
288                {
289                        ambient 0.75 0.75 0.75
290                        cull_hardware none
291                        cull_software none
292
293                        texture_unit
294                        {
295                                texture BumpyMetal.jpg
296                        }
297                }
298        }
299}
300material Examples/TransparentTest
301{
302        technique
303        {
304                pass
305                {
306                        ambient 0.2 0.2 0.2
307                        scene_blend add
308                        depth_write off
309
310                        texture_unit
311                        {
312                                texture Water01.jpg
313                                scroll_anim 0.25 0
314                        }
315
316                        texture_unit
317                        {
318                                texture Water01.jpg
319                                wave_xform scroll_y sine 0 0.1 0 0.5
320                        }
321                }
322        }
323}
324material Examples/Flare
325{
326        technique
327        {
328                pass
329                {
330                        lighting off
331                        scene_blend add
332                        depth_write off
333
334                        texture_unit
335                        {
336                                texture flare.png
337                        }
338                }
339        }
340}
341material Examples/Flare2
342{
343        technique
344        {
345                pass
346                {
347                        lighting off
348                        scene_blend add
349                        depth_write off
350
351                        texture_unit
352                        {
353                                texture flaretrail.png
354                        }
355                }
356        }
357}
358material Examples/FlarePointSprite
359{
360        technique
361        {
362                pass
363                {
364                        lighting off
365                        scene_blend add
366                        depth_write off
367
368                        point_sprites on
369                        point_size 2
370                        point_size_attenuation on
371
372                        texture_unit
373                        {
374                                texture flare.png
375                        }
376                }
377        }
378}
379
380material Examples/Droplet
381{
382        technique
383        {
384                pass
385                {
386                        scene_blend colour_blend
387                        depth_write off
388
389                        texture_unit
390                        {
391                                texture basic_droplet.png
392                        }
393                }
394        }
395}
396material Examples/Hilite/Yellow
397{
398        technique
399        {
400                pass
401                {
402
403                        texture_unit
404                        {
405                                texture dkyellow.png
406                        }
407                }
408        }
409}
410material Examples/Rocky
411{
412        technique
413        {
414                pass
415                {
416                        ambient 0.2 0.2 0.2
417
418                        texture_unit
419                        {
420                                texture egyptrockyfull.jpg
421                        }
422                }
423        }
424}
425material Examples/10PointBlock
426{
427        technique
428        {
429                pass
430                {
431
432                        texture_unit
433                        {
434                                texture 10points.png
435                        }
436                }
437        }
438}
439material Material__25
440{
441        technique
442        {
443                pass
444                {
445
446                        texture_unit
447                        {
448                                texture texmap2.jpg
449                        }
450                }
451        }
452}
453material 2 - Default
454{
455        technique
456        {
457                pass
458                {
459
460                        texture_unit
461                        {
462                                texture MtlPlat2.jpg
463                        }
464                }
465        }
466}
467
468material Examples/Fish
469{
470        technique
471        {
472                pass
473                {
474                        texture_unit
475                        {
476                                texture steelhead.png
477                        }
478                }
479        }
480}
481material Examples/Ninja
482{
483        technique
484        {
485                pass
486                {
487               
488                        texture_unit
489                        {
490                                texture nskingr.jpg
491                        }
492                }
493        }
494}
495
496material Examples/Robot
497{
498        // Hardware skinning techniique
499        technique
500        {
501                pass
502                {
503                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeight
504                        {
505                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
506                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
507                                param_named_auto lightPos[0] light_position 0
508                                param_named_auto lightPos[1] light_position 1
509                                param_named_auto lightDiffuseColour[0] light_diffuse_colour 0
510                                param_named_auto lightDiffuseColour[1] light_diffuse_colour 1
511                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
512                       
513                        }
514                        // alternate shadow caster program
515                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeightShadowCaster
516                        {
517                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
518                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
519                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
520                       
521                        }
522
523                        texture_unit
524                        {
525                                texture r2skin.jpg
526                        }
527                }
528        }
529
530        // Software blending technique
531        technique
532        {
533                pass
534                {
535
536                        texture_unit
537                        {
538                                texture r2skin.jpg
539                        }
540                }
541        }
542}
543
544material Examples/GrassFloor
545{
546        technique
547        {
548                pass
549                {
550                        texture_unit
551                        {
552                                texture grass_1024.jpg
553                        }
554                }
555        }
556}
557
558vertex_program Examples/GrassWaverVp cg
559{
560        source Grass.cg
561        entry_point grass_vp
562        profiles vs_1_1 arbvp1
563}
564
565material Examples/GrassBlades
566{
567        // Vertex program waving grass
568    technique
569    {
570        pass
571        {
572                        vertex_program_ref Examples/GrassWaverVp
573                        {
574                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
575                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
576                                param_named_auto objSpaceLight light_position_object_space 0
577                                param_named_auto lightColour light_diffuse_colour 0
578                                param_named_auto offset custom 999
579                        }
580                        alpha_rejection greater 150
581                        scene_blend alpha_blend
582                    cull_hardware none
583            cull_software none
584            texture_unit
585            {
586                texture gras_02.png
587            }
588        }
589    }
590
591        // Non-vertex program technique (no waving)
592        technique
593    {
594        pass
595        {
596                        alpha_rejection greater 150
597                        scene_blend alpha_blend
598                    cull_hardware none
599            cull_software none
600            texture_unit
601            {
602                texture gras_02.png
603            }
604        }
605    }
606}
607
608material Examples/Rockwall
609{
610        technique
611        {
612                pass
613                {
614                        texture_unit
615                        {
616                                texture rockwall.tga
617                        }
618                }
619        }
620}
621
622material Examples/Aureola
623{
624        technique
625        {
626                pass
627                {
628                        lighting off
629                        scene_blend alpha_blend
630                        depth_write off
631                        cull_hardware none
632
633                        texture_unit
634                        {
635                                texture aureola.png PF_BYTE_LA
636                                tex_address_mode clamp
637                        }
638                }
639        }
640}
641
642// Test hardware morph animation
643material Examples/HardwareMorphAnimation
644{
645        technique
646        {
647                pass
648                {
649                       
650                        vertex_program_ref Ogre/HardwareMorphAnimation
651                        {
652                                // all default
653                        }
654
655                        texture_unit
656                        {
657                                tex_coord_set 0
658                                colour_op_ex source1 src_current src_current
659                        }
660                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
661                        texture_unit
662                        {
663                                tex_coord_set 1
664                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
665                                colour_op_ex source1 src_current src_current
666                        }
667                        texture_unit
668                        {
669                                tex_coord_set 2
670                                colour_op_ex source1 src_current src_current
671                        }
672               
673                }
674        }
675}
676
677// Test hardware pose animation
678material Examples/HardwarePoseAnimation
679{
680        technique
681        {
682                pass
683                {
684                       
685                        vertex_program_ref Ogre/HardwarePoseAnimation
686                        {
687                                // all default
688                        }
689                        texture_unit
690                        {
691                                tex_coord_set 0
692                                colour_op_ex source1 src_current src_current
693                        }
694                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
695                        texture_unit
696                        {
697                                tex_coord_set 1
698                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
699                                colour_op_ex source1 src_current src_current
700                        }
701                        texture_unit
702                        {
703                                tex_coord_set 2
704                                colour_op_ex source1 src_current src_current
705                        }
706
707               
708                }
709        }
710}
711
712material RustyBarrel
713{
714        technique
715        {
716                pass
717                {
718                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
719                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
720                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
721                        emissive 0.0 0.0 0.0 1.0
722                        texture_unit
723                        {
724                                texture RustyBarrel.png
725                                filtering trilinear
726                        }
727                }
728        }
729}
730
731material WoodPallet
732{
733        receive_shadows on
734        technique
735        {
736                pass
737                {
738                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
739                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
740                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
741
742                        texture_unit
743                        {
744                                texture WoodPallet.png
745                                filtering trilinear
746                        }
747                }
748        }
749}
750
751material Examples/LightRibbonTrail
752{
753        technique
754        {
755                pass
756                {
757                        lighting off
758                        scene_blend add
759                        depth_write off
760
761                        texture_unit
762                        {
763                                texture ribbonband.png 1d
764                                tex_address_mode clamp
765                                filtering none
766                        }
767                }
768        }
769}
770
771material Examples/TudorHouse
772{
773        technique
774        {
775                pass
776                {
777                        texture_unit
778                        {
779                                texture fw12b.jpg
780                                tex_address_mode clamp
781                        }
782                }
783        }
784}
785
786material jaiqua
787{
788        // Hardware skinning techniique
789        technique
790        {
791                pass
792                {
793                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeights
794                        {
795                       
796                        }
797                        // alternate shadow caster program
798                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeightsShadowCaster
799                        {
800                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
801                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
802                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
803                       
804                        }
805
806                        texture_unit
807                        {
808                                texture blue_jaiqua.jpg
809                                tex_address_mode clamp
810                        }
811                }
812        }
813
814        // Software blending technique
815        technique
816        {
817                pass
818                {
819                        texture_unit
820                        {
821                                texture blue_jaiqua.jpg
822                                tex_address_mode clamp
823                        }
824                }
825        }
826       
827}
828
829
830material Examples/Plane/IntegratedShadows
831{
832        technique
833        {
834                pass
835                {
836                        // Single-pass shadowing
837                        texture_unit
838                        {
839                                texture MtlPlat2.jpg
840                        }
841                        texture_unit
842                        {
843                                // standard modulation blend
844                                content_type shadow
845                                tex_address_mode clamp
846                        }
847                }
848        }
849       
850}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.