| [2362] | 1 | /* | 
|---|
 | 2 |  *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist | 
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 | 3 |  *                    > www.orxonox.net < | 
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 | 4 |  * | 
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 | 5 |  * | 
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 | 6 |  *   License notice: | 
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 | 7 |  * | 
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 | 8 |  *   This program is free software; you can redistribute it and/or | 
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 | 9 |  *   modify it under the terms of the GNU General Public License | 
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 | 10 |  *   as published by the Free Software Foundation; either version 2 | 
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 | 11 |  *   of the License, or (at your option) any later version. | 
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 | 12 |  * | 
|---|
 | 13 |  *   This program is distributed in the hope that it will be useful, | 
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 | 14 |  *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of | 
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 | 15 |  *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the | 
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 | 16 |  *   GNU General Public License for more details. | 
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 | 17 |  * | 
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 | 18 |  *   You should have received a copy of the GNU General Public License | 
|---|
 | 19 |  *   along with this program; if not, write to the Free Software | 
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 | 20 |  *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA. | 
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 | 21 |  * | 
|---|
 | 22 |  *   Author: | 
|---|
 | 23 |  *      Fabian 'x3n' Landau | 
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 | 24 |  *   Co-authors: | 
|---|
| [7163] | 25 |  *      Dominik Solenicki | 
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| [2362] | 26 |  * | 
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 | 27 |  */ | 
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 | 28 |  | 
|---|
 | 29 | #include "AIController.h" | 
|---|
 | 30 |  | 
|---|
| [3196] | 31 | #include "util/Math.h" | 
|---|
| [2362] | 32 | #include "core/CoreIncludes.h" | 
|---|
| [7284] | 33 | #include "core/command/Executor.h" | 
|---|
| [5735] | 34 | #include "worldentities/ControllableEntity.h" | 
|---|
| [7163] | 35 | #include "worldentities/pawns/Pawn.h" | 
|---|
| [2362] | 36 |  | 
|---|
 | 37 | namespace orxonox | 
|---|
 | 38 | { | 
|---|
 | 39 |     static const float ACTION_INTERVAL = 1.0f; | 
|---|
 | 40 |  | 
|---|
 | 41 |     CreateFactory(AIController); | 
|---|
 | 42 |  | 
|---|
 | 43 |     AIController::AIController(BaseObject* creator) : ArtificialController(creator) | 
|---|
 | 44 |     { | 
|---|
 | 45 |         RegisterObject(AIController); | 
|---|
 | 46 |  | 
|---|
| [5929] | 47 |         this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&AIController::action, this))); | 
|---|
| [2362] | 48 |     } | 
|---|
 | 49 |  | 
|---|
 | 50 |     AIController::~AIController() | 
|---|
 | 51 |     { | 
|---|
 | 52 |     } | 
|---|
 | 53 |  | 
|---|
 | 54 |     void AIController::action() | 
|---|
 | 55 |     { | 
|---|
 | 56 |         float random; | 
|---|
 | 57 |         float maxrand = 100.0f / ACTION_INTERVAL; | 
|---|
| [2493] | 58 |  | 
|---|
| [7163] | 59 |         if (this->state_ == FREE) | 
|---|
 | 60 |         { | 
|---|
| [2362] | 61 |  | 
|---|
| [7163] | 62 |             if (this->formationFlight_) | 
|---|
 | 63 |             { | 
|---|
 | 64 |                 // return to Master after being forced free | 
|---|
 | 65 |                 if (this->freedomCount_ == 1) | 
|---|
 | 66 |                 { | 
|---|
 | 67 |                 this->state_ = SLAVE; | 
|---|
 | 68 |                 this->freedomCount_ = 0; | 
|---|
 | 69 |                 } | 
|---|
| [2362] | 70 |  | 
|---|
| [7163] | 71 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 72 |                 if (random < 90 && (((!this->target_) || (random < 50 && this->target_)) && !this->forcedFree())) | 
|---|
 | 73 |                     this->searchNewMaster(); | 
|---|
 | 74 |             } | 
|---|
| [2493] | 75 |  | 
|---|
| [7163] | 76 |             // search enemy | 
|---|
 | 77 |             random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 78 |             if (random < 15 && (!this->target_)) | 
|---|
 | 79 |                 this->searchNewTarget(); | 
|---|
| [2362] | 80 |  | 
|---|
| [7163] | 81 |             // forget enemy | 
|---|
 | 82 |             random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 83 |             if (random < 5 && (this->target_)) | 
|---|
 | 84 |                 this->forgetTarget(); | 
|---|
| [2362] | 85 |  | 
|---|
| [7163] | 86 |             // next enemy | 
|---|
 | 87 |             random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 88 |             if (random < 10 && (this->target_)) | 
|---|
 | 89 |                 this->searchNewTarget(); | 
|---|
| [2493] | 90 |  | 
|---|
| [7163] | 91 |             // fly somewhere | 
|---|
 | 92 |             random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 93 |             if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_)) | 
|---|
 | 94 |                 this->searchRandomTargetPosition(); | 
|---|
| [2362] | 95 |  | 
|---|
| [7163] | 96 |             // stop flying | 
|---|
 | 97 |             random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 98 |             if (random < 10 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_)) | 
|---|
 | 99 |                 this->bHasTargetPosition_ = false; | 
|---|
 | 100 |  | 
|---|
 | 101 |             // fly somewhere else | 
|---|
 | 102 |             random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 103 |             if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_)) | 
|---|
 | 104 |                 this->searchRandomTargetPosition(); | 
|---|
 | 105 |  | 
|---|
 | 106 |             // shoot | 
|---|
 | 107 |             random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 108 |             if (!(this->passive_) && random < 75 && (this->target_ && !this->bShooting_)) | 
|---|
 | 109 |                 this->bShooting_ = true; | 
|---|
 | 110 |  | 
|---|
 | 111 |             // stop shooting | 
|---|
 | 112 |             random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 113 |             if (random < 25 && (this->bShooting_)) | 
|---|
 | 114 |                 this->bShooting_ = false; | 
|---|
 | 115 |  | 
|---|
 | 116 |         } | 
|---|
 | 117 |  | 
|---|
 | 118 |         if (this->state_ == SLAVE) | 
|---|
 | 119 |         { | 
|---|
 | 120 |  | 
|---|
 | 121 |         } | 
|---|
 | 122 |  | 
|---|
 | 123 |         if (this->state_ == MASTER) | 
|---|
 | 124 |         { | 
|---|
 | 125 |  | 
|---|
 | 126 |  | 
|---|
 | 127 |             this->commandSlaves(); | 
|---|
 | 128 |  | 
|---|
 | 129 |             if  (this->specificMasterAction_ != NONE) | 
|---|
 | 130 |                     this->specificMasterActionHold(); | 
|---|
 | 131 |  | 
|---|
 | 132 |             else { | 
|---|
 | 133 |  | 
|---|
 | 134 |                  // make 180 degree turn - a specific Master Action | 
|---|
 | 135 |                 random = rnd(1000.0f); | 
|---|
 | 136 |                 if (random < 5) | 
|---|
 | 137 |                    this->turn180Init(); | 
|---|
 | 138 |  | 
|---|
 | 139 |                 // spin around - a specific Master Action | 
|---|
 | 140 |                 random = rnd(1000.0f); | 
|---|
 | 141 |                 if (random < 5) | 
|---|
 | 142 |                    this->spinInit(); | 
|---|
 | 143 |  | 
|---|
 | 144 |                 // follow a randomly chosen human - a specific Master Action | 
|---|
 | 145 |                 random = rnd(1000.0f); | 
|---|
 | 146 |                 if (random < 1) | 
|---|
 | 147 |                    this->followRandomHumanInit(); | 
|---|
 | 148 |  | 
|---|
 | 149 |                  // lose master status (only if less than 4 slaves in formation) | 
|---|
 | 150 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 151 |                 if(random < 15/(this->slaves_.size()+1) && this->slaves_.size() < 4 ) | 
|---|
 | 152 |                    this->loseMasterState(); | 
|---|
 | 153 |  | 
|---|
 | 154 |                 // look out for outher masters if formation is small | 
|---|
 | 155 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 156 |                 if(this->slaves_.size() < 3 && random < 20) | 
|---|
 | 157 |                     this->searchNewMaster(); | 
|---|
 | 158 |  | 
|---|
 | 159 |                 // search enemy | 
|---|
 | 160 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 161 |                 if (random < 15 && (!this->target_)) | 
|---|
 | 162 |                     this->searchNewTarget(); | 
|---|
 | 163 |  | 
|---|
 | 164 |                 // forget enemy | 
|---|
 | 165 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 166 |                 if (random < 5 && (this->target_)) | 
|---|
 | 167 |                     this->forgetTarget(); | 
|---|
 | 168 |  | 
|---|
 | 169 |                 // next enemy | 
|---|
 | 170 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 171 |                 if (random < 10 && (this->target_)) | 
|---|
 | 172 |                     this->searchNewTarget(); | 
|---|
 | 173 |  | 
|---|
 | 174 |                 // fly somewhere | 
|---|
 | 175 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 176 |                 if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_)) | 
|---|
 | 177 |                     this->searchRandomTargetPosition(); | 
|---|
 | 178 |  | 
|---|
 | 179 |  | 
|---|
 | 180 |                 // fly somewhere else | 
|---|
 | 181 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 182 |                 if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_)) | 
|---|
 | 183 |                     this->searchRandomTargetPosition(); | 
|---|
 | 184 |  | 
|---|
 | 185 |                 // shoot | 
|---|
 | 186 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 187 |                 if (!(this->passive_) && random < 9 && (this->target_ && !this->bShooting_)) | 
|---|
 | 188 |                 { | 
|---|
 | 189 |                 this->bShooting_ = true; | 
|---|
 | 190 |                 this->forceFreeSlaves(); | 
|---|
 | 191 |                 } | 
|---|
 | 192 |  | 
|---|
 | 193 |                 // stop shooting | 
|---|
 | 194 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
 | 195 |                 if (random < 25 && (this->bShooting_)) | 
|---|
 | 196 |                     this->bShooting_ = false; | 
|---|
 | 197 |  | 
|---|
 | 198 |             } | 
|---|
 | 199 |         } | 
|---|
 | 200 |  | 
|---|
| [2362] | 201 |     } | 
|---|
 | 202 |  | 
|---|
 | 203 |     void AIController::tick(float dt) | 
|---|
 | 204 |     { | 
|---|
 | 205 |         if (!this->isActive()) | 
|---|
 | 206 |             return; | 
|---|
 | 207 |  | 
|---|
| [7163] | 208 |         if (this->state_ == MASTER) | 
|---|
 | 209 |         { | 
|---|
 | 210 |             if (this->specificMasterAction_ ==  NONE) | 
|---|
 | 211 |             { | 
|---|
 | 212 |                 if (this->target_) | 
|---|
 | 213 |                 { | 
|---|
| [7168] | 214 |                     if (!this->target_->getRadarVisibility()) /* So AI won't shoot invisible Spaceships */ | 
|---|
 | 215 |                         this->forgetTarget(); | 
|---|
 | 216 |                     else this->aimAtTarget(); | 
|---|
 | 217 |                 } | 
|---|
| [2362] | 218 |  | 
|---|
| [7163] | 219 |                 if (this->bHasTargetPosition_) | 
|---|
 | 220 |                     this->moveToTargetPosition(); | 
|---|
| [2362] | 221 |  | 
|---|
| [7184] | 222 |                 if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(math::pi / 20.0f)) | 
|---|
| [7163] | 223 |                     this->getControllableEntity()->fire(0); | 
|---|
 | 224 |             } | 
|---|
| [2362] | 225 |  | 
|---|
| [7163] | 226 |             if (this->specificMasterAction_  == TURN180) | 
|---|
 | 227 |                     this->turn180(); | 
|---|
 | 228 |  | 
|---|
 | 229 |             if (this->specificMasterAction_ == SPIN) | 
|---|
 | 230 |                     this->spin(); | 
|---|
 | 231 |             if (this->specificMasterAction_ == FOLLOW) | 
|---|
 | 232 |                     this->follow(); | 
|---|
 | 233 |         } | 
|---|
 | 234 |  | 
|---|
 | 235 |         if (this->state_ == SLAVE) | 
|---|
 | 236 |         { | 
|---|
 | 237 |  | 
|---|
 | 238 |             if (this->bHasTargetPosition_) | 
|---|
 | 239 |                 this->moveToTargetPosition(); | 
|---|
 | 240 |  | 
|---|
 | 241 |         } | 
|---|
 | 242 |  | 
|---|
 | 243 |          if (this->state_ == FREE) | 
|---|
 | 244 |         { | 
|---|
 | 245 |             if (this->target_) | 
|---|
 | 246 |             { | 
|---|
| [7168] | 247 |                 if (!this->target_->getRadarVisibility()) /* So AI won't shoot invisible Spaceships */ | 
|---|
 | 248 |                     this->forgetTarget(); | 
|---|
| [7163] | 249 |                 else this->aimAtTarget(); | 
|---|
 | 250 |             } | 
|---|
 | 251 |  | 
|---|
 | 252 |             if (this->bHasTargetPosition_) | 
|---|
 | 253 |                 this->moveToTargetPosition(); | 
|---|
 | 254 |  | 
|---|
| [7184] | 255 |             if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(math::pi / 20.0f)) | 
|---|
| [7163] | 256 |                 this->getControllableEntity()->fire(0); | 
|---|
 | 257 |         } | 
|---|
 | 258 |  | 
|---|
| [2362] | 259 |         SUPER(AIController, tick, dt); | 
|---|
 | 260 |     } | 
|---|
 | 261 |  | 
|---|
 | 262 | } | 
|---|