| [7908] | 1 | /* | 
|---|
 | 2 | ----------------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 3 | This source file is part of OGRE | 
|---|
 | 4 |     (Object-oriented Graphics Rendering Engine) | 
|---|
 | 5 | For the latest info, see http://www.ogre3d.org/ | 
|---|
 | 6 |  | 
|---|
 | 7 | Copyright (c) 2000-2006 Torus Knot Software Ltd | 
|---|
 | 8 | Also see acknowledgements in Readme.html | 
|---|
 | 9 |  | 
|---|
 | 10 | This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under | 
|---|
 | 11 | the terms of the GNU Lesser General Public License as published by the Free Software | 
|---|
 | 12 | Foundation; either version 2 of the License, or (at your option) any later | 
|---|
 | 13 | version. | 
|---|
 | 14 |  | 
|---|
 | 15 | This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT | 
|---|
 | 16 | ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS | 
|---|
 | 17 | FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU Lesser General Public License for more details. | 
|---|
 | 18 |  | 
|---|
 | 19 | You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along with | 
|---|
 | 20 | this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple | 
|---|
 | 21 | Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA, or go to | 
|---|
 | 22 | http://www.gnu.org/copyleft/lesser.txt. | 
|---|
 | 23 |  | 
|---|
 | 24 | You may alternatively use this source under the terms of a specific version of | 
|---|
 | 25 | the OGRE Unrestricted License provided you have obtained such a license from | 
|---|
 | 26 | Torus Knot Software Ltd. | 
|---|
 | 27 | ----------------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 28 | */ | 
|---|
 | 29 |  | 
|---|
 | 30 | #include "OgreMath.h" | 
|---|
 | 31 | #include "asm_math.h" | 
|---|
 | 32 | #include "OgreVector2.h" | 
|---|
 | 33 | #include "OgreVector3.h" | 
|---|
 | 34 | #include "OgreVector4.h" | 
|---|
 | 35 | #include "OgreMatrix4.h" | 
|---|
 | 36 |  | 
|---|
 | 37 |  | 
|---|
 | 38 | namespace Ogre | 
|---|
 | 39 | { | 
|---|
 | 40 |  | 
|---|
 | 41 |     const Real Math::POS_INFINITY = std::numeric_limits<Real>::infinity(); | 
|---|
 | 42 |     const Real Math::NEG_INFINITY = -std::numeric_limits<Real>::infinity(); | 
|---|
 | 43 |     const Real Math::PI = Real( 4.0 * atan( 1.0 ) ); | 
|---|
 | 44 |     const Real Math::TWO_PI = Real( 2.0 * PI ); | 
|---|
 | 45 |     const Real Math::HALF_PI = Real( 0.5 * PI ); | 
|---|
 | 46 |         const Real Math::fDeg2Rad = PI / Real(180.0); | 
|---|
 | 47 |         const Real Math::fRad2Deg = Real(180.0) / PI; | 
|---|
 | 48 |  | 
|---|
 | 49 |     int Math::mTrigTableSize; | 
|---|
 | 50 |    Math::AngleUnit Math::msAngleUnit; | 
|---|
 | 51 |  | 
|---|
 | 52 |     Real  Math::mTrigTableFactor; | 
|---|
 | 53 |     Real *Math::mSinTable = NULL; | 
|---|
 | 54 |     Real *Math::mTanTable = NULL; | 
|---|
 | 55 |  | 
|---|
 | 56 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 57 |     Math::Math( unsigned int trigTableSize ) | 
|---|
 | 58 |     { | 
|---|
 | 59 |         msAngleUnit = AU_DEGREE; | 
|---|
 | 60 |  | 
|---|
 | 61 |         mTrigTableSize = trigTableSize; | 
|---|
 | 62 |         mTrigTableFactor = mTrigTableSize / Math::TWO_PI; | 
|---|
 | 63 |  | 
|---|
 | 64 |         mSinTable = static_cast<Real*>(malloc(mTrigTableSize * sizeof(Real))); | 
|---|
 | 65 |         mTanTable = static_cast<Real*>(malloc(mTrigTableSize * sizeof(Real))); | 
|---|
 | 66 |  | 
|---|
 | 67 |         buildTrigTables(); | 
|---|
 | 68 |     } | 
|---|
 | 69 |  | 
|---|
 | 70 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 71 |     Math::~Math() | 
|---|
 | 72 |     { | 
|---|
 | 73 |         free(mSinTable); | 
|---|
 | 74 |         free(mTanTable); | 
|---|
 | 75 |     } | 
|---|
 | 76 |  | 
|---|
 | 77 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 78 |     void Math::buildTrigTables(void) | 
|---|
 | 79 |     { | 
|---|
 | 80 |         // Build trig lookup tables | 
|---|
 | 81 |         // Could get away with building only PI sized Sin table but simpler this  | 
|---|
 | 82 |         // way. Who cares, it'll ony use an extra 8k of memory anyway and I like  | 
|---|
 | 83 |         // simplicity. | 
|---|
 | 84 |         Real angle; | 
|---|
 | 85 |         for (int i = 0; i < mTrigTableSize; ++i) | 
|---|
 | 86 |         { | 
|---|
 | 87 |             angle = Math::TWO_PI * i / mTrigTableSize; | 
|---|
 | 88 |             mSinTable[i] = sin(angle); | 
|---|
 | 89 |             mTanTable[i] = tan(angle); | 
|---|
 | 90 |         } | 
|---|
 | 91 |     } | 
|---|
 | 92 |         //-----------------------------------------------------------------------        | 
|---|
 | 93 |         Real Math::SinTable (Real fValue) | 
|---|
 | 94 |     { | 
|---|
 | 95 |         // Convert range to index values, wrap if required | 
|---|
 | 96 |         int idx; | 
|---|
 | 97 |         if (fValue >= 0) | 
|---|
 | 98 |         { | 
|---|
 | 99 |             idx = int(fValue * mTrigTableFactor) % mTrigTableSize; | 
|---|
 | 100 |         } | 
|---|
 | 101 |         else | 
|---|
 | 102 |         { | 
|---|
 | 103 |             idx = mTrigTableSize - (int(-fValue * mTrigTableFactor) % mTrigTableSize) - 1; | 
|---|
 | 104 |         } | 
|---|
 | 105 |  | 
|---|
 | 106 |         return mSinTable[idx]; | 
|---|
 | 107 |     } | 
|---|
 | 108 |         //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 109 |         Real Math::TanTable (Real fValue) | 
|---|
 | 110 |     { | 
|---|
 | 111 |         // Convert range to index values, wrap if required | 
|---|
 | 112 |                 int idx = int(fValue *= mTrigTableFactor) % mTrigTableSize; | 
|---|
 | 113 |                 return mTanTable[idx]; | 
|---|
 | 114 |     } | 
|---|
 | 115 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 116 |     int Math::ISign (int iValue) | 
|---|
 | 117 |     { | 
|---|
 | 118 |         return ( iValue > 0 ? +1 : ( iValue < 0 ? -1 : 0 ) ); | 
|---|
 | 119 |     } | 
|---|
 | 120 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 121 |     Radian Math::ACos (Real fValue) | 
|---|
 | 122 |     { | 
|---|
 | 123 |         if ( -1.0 < fValue ) | 
|---|
 | 124 |         { | 
|---|
 | 125 |             if ( fValue < 1.0 ) | 
|---|
 | 126 |                 return Radian(acos(fValue)); | 
|---|
 | 127 |             else | 
|---|
 | 128 |                 return Radian(0.0); | 
|---|
 | 129 |         } | 
|---|
 | 130 |         else | 
|---|
 | 131 |         { | 
|---|
 | 132 |             return Radian(PI); | 
|---|
 | 133 |         } | 
|---|
 | 134 |     } | 
|---|
 | 135 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 136 |     Radian Math::ASin (Real fValue) | 
|---|
 | 137 |     { | 
|---|
 | 138 |         if ( -1.0 < fValue ) | 
|---|
 | 139 |         { | 
|---|
 | 140 |             if ( fValue < 1.0 ) | 
|---|
 | 141 |                 return Radian(asin(fValue)); | 
|---|
 | 142 |             else | 
|---|
 | 143 |                 return Radian(HALF_PI); | 
|---|
 | 144 |         } | 
|---|
 | 145 |         else | 
|---|
 | 146 |         { | 
|---|
 | 147 |             return Radian(-HALF_PI); | 
|---|
 | 148 |         } | 
|---|
 | 149 |     } | 
|---|
 | 150 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 151 |     Real Math::Sign (Real fValue) | 
|---|
 | 152 |     { | 
|---|
 | 153 |         if ( fValue > 0.0 ) | 
|---|
 | 154 |             return 1.0; | 
|---|
 | 155 |  | 
|---|
 | 156 |         if ( fValue < 0.0 ) | 
|---|
 | 157 |             return -1.0; | 
|---|
 | 158 |  | 
|---|
 | 159 |         return 0.0; | 
|---|
 | 160 |     } | 
|---|
 | 161 |         //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 162 |         Real Math::InvSqrt(Real fValue) | 
|---|
 | 163 |         { | 
|---|
 | 164 |                 return Real(asm_rsq(fValue)); | 
|---|
 | 165 |         } | 
|---|
 | 166 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 167 |     Real Math::UnitRandom () | 
|---|
 | 168 |     { | 
|---|
 | 169 |         return asm_rand() / asm_rand_max(); | 
|---|
 | 170 |     } | 
|---|
 | 171 |      | 
|---|
 | 172 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 173 |     Real Math::RangeRandom (Real fLow, Real fHigh) | 
|---|
 | 174 |     { | 
|---|
 | 175 |         return (fHigh-fLow)*UnitRandom() + fLow; | 
|---|
 | 176 |     } | 
|---|
 | 177 |  | 
|---|
 | 178 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 179 |     Real Math::SymmetricRandom () | 
|---|
 | 180 |     { | 
|---|
 | 181 |                 return 2.0f * UnitRandom() - 1.0f; | 
|---|
 | 182 |     } | 
|---|
 | 183 |  | 
|---|
 | 184 |    //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 185 |     void Math::setAngleUnit(Math::AngleUnit unit) | 
|---|
 | 186 |    { | 
|---|
 | 187 |        msAngleUnit = unit; | 
|---|
 | 188 |    } | 
|---|
 | 189 |    //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 190 |    Math::AngleUnit Math::getAngleUnit(void) | 
|---|
 | 191 |    { | 
|---|
 | 192 |        return msAngleUnit; | 
|---|
 | 193 |    } | 
|---|
 | 194 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 195 |     Real Math::AngleUnitsToRadians(Real angleunits) | 
|---|
 | 196 |     { | 
|---|
 | 197 |        if (msAngleUnit == AU_DEGREE) | 
|---|
 | 198 |            return angleunits * fDeg2Rad; | 
|---|
 | 199 |        else | 
|---|
 | 200 |            return angleunits; | 
|---|
 | 201 |     } | 
|---|
 | 202 |  | 
|---|
 | 203 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 204 |     Real Math::RadiansToAngleUnits(Real radians) | 
|---|
 | 205 |     { | 
|---|
 | 206 |        if (msAngleUnit == AU_DEGREE) | 
|---|
 | 207 |            return radians * fRad2Deg; | 
|---|
 | 208 |        else | 
|---|
 | 209 |            return radians; | 
|---|
 | 210 |     } | 
|---|
 | 211 |  | 
|---|
 | 212 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 213 |     Real Math::AngleUnitsToDegrees(Real angleunits) | 
|---|
 | 214 |     { | 
|---|
 | 215 |        if (msAngleUnit == AU_RADIAN) | 
|---|
 | 216 |            return angleunits * fRad2Deg; | 
|---|
 | 217 |        else | 
|---|
 | 218 |            return angleunits; | 
|---|
 | 219 |     } | 
|---|
 | 220 |  | 
|---|
 | 221 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 222 |     Real Math::DegreesToAngleUnits(Real degrees) | 
|---|
 | 223 |     { | 
|---|
 | 224 |        if (msAngleUnit == AU_RADIAN) | 
|---|
 | 225 |            return degrees * fDeg2Rad; | 
|---|
 | 226 |        else | 
|---|
 | 227 |            return degrees; | 
|---|
 | 228 |     } | 
|---|
 | 229 |  | 
|---|
 | 230 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 231 |         bool Math::pointInTri2D(const Vector2& p, const Vector2& a,  | 
|---|
 | 232 |                 const Vector2& b, const Vector2& c) | 
|---|
 | 233 |     { | 
|---|
 | 234 |                 // Winding must be consistent from all edges for point to be inside | 
|---|
 | 235 |                 Vector2 v1, v2; | 
|---|
 | 236 |                 Real dot[3]; | 
|---|
 | 237 |                 bool zeroDot[3]; | 
|---|
 | 238 |  | 
|---|
 | 239 |                 v1 = b - a; | 
|---|
 | 240 |                 v2 = p - a; | 
|---|
 | 241 |  | 
|---|
 | 242 |                 // Note we don't care about normalisation here since sign is all we need | 
|---|
 | 243 |                 // It means we don't have to worry about magnitude of cross products either | 
|---|
 | 244 |                 dot[0] = v1.crossProduct(v2); | 
|---|
 | 245 |                 zeroDot[0] = Math::RealEqual(dot[0], 0.0f, 1e-3); | 
|---|
 | 246 |  | 
|---|
 | 247 |  | 
|---|
 | 248 |                 v1 = c - b; | 
|---|
 | 249 |                 v2 = p - b; | 
|---|
 | 250 |  | 
|---|
 | 251 |                 dot[1] = v1.crossProduct(v2); | 
|---|
 | 252 |                 zeroDot[1] = Math::RealEqual(dot[1], 0.0f, 1e-3); | 
|---|
 | 253 |  | 
|---|
 | 254 |                 // Compare signs (ignore colinear / coincident points) | 
|---|
 | 255 |                 if(!zeroDot[0] && !zeroDot[1]  | 
|---|
 | 256 |                 && Math::Sign(dot[0]) != Math::Sign(dot[1])) | 
|---|
 | 257 |                 { | 
|---|
 | 258 |                         return false; | 
|---|
 | 259 |                 } | 
|---|
 | 260 |  | 
|---|
 | 261 |                 v1 = a - c; | 
|---|
 | 262 |                 v2 = p - c; | 
|---|
 | 263 |  | 
|---|
 | 264 |                 dot[2] = v1.crossProduct(v2); | 
|---|
 | 265 |                 zeroDot[2] = Math::RealEqual(dot[2], 0.0f, 1e-3); | 
|---|
 | 266 |                 // Compare signs (ignore colinear / coincident points) | 
|---|
 | 267 |                 if((!zeroDot[0] && !zeroDot[2]  | 
|---|
 | 268 |                         && Math::Sign(dot[0]) != Math::Sign(dot[2])) || | 
|---|
 | 269 |                         (!zeroDot[1] && !zeroDot[2]  | 
|---|
 | 270 |                         && Math::Sign(dot[1]) != Math::Sign(dot[2]))) | 
|---|
 | 271 |                 { | 
|---|
 | 272 |                         return false; | 
|---|
 | 273 |                 } | 
|---|
 | 274 |  | 
|---|
 | 275 |  | 
|---|
 | 276 |                 return true; | 
|---|
 | 277 |     } | 
|---|
 | 278 |         //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 279 |         bool Math::pointInTri3D(const Vector3& p, const Vector3& a,  | 
|---|
 | 280 |                 const Vector3& b, const Vector3& c, const Vector3& normal) | 
|---|
 | 281 |         { | 
|---|
 | 282 |         // Winding must be consistent from all edges for point to be inside | 
|---|
 | 283 |                 Vector3 v1, v2; | 
|---|
 | 284 |                 Real dot[3]; | 
|---|
 | 285 |                 bool zeroDot[3]; | 
|---|
 | 286 |  | 
|---|
 | 287 |         v1 = b - a; | 
|---|
 | 288 |         v2 = p - a; | 
|---|
 | 289 |  | 
|---|
 | 290 |                 // Note we don't care about normalisation here since sign is all we need | 
|---|
 | 291 |                 // It means we don't have to worry about magnitude of cross products either | 
|---|
 | 292 |         dot[0] = v1.crossProduct(v2).dotProduct(normal); | 
|---|
 | 293 |                 zeroDot[0] = Math::RealEqual(dot[0], 0.0f, 1e-3); | 
|---|
 | 294 |  | 
|---|
 | 295 |  | 
|---|
 | 296 |         v1 = c - b; | 
|---|
 | 297 |         v2 = p - b; | 
|---|
 | 298 |  | 
|---|
 | 299 |                 dot[1] = v1.crossProduct(v2).dotProduct(normal); | 
|---|
 | 300 |                 zeroDot[1] = Math::RealEqual(dot[1], 0.0f, 1e-3); | 
|---|
 | 301 |  | 
|---|
 | 302 |                 // Compare signs (ignore colinear / coincident points) | 
|---|
 | 303 |                 if(!zeroDot[0] && !zeroDot[1]  | 
|---|
 | 304 |                         && Math::Sign(dot[0]) != Math::Sign(dot[1])) | 
|---|
 | 305 |                 { | 
|---|
 | 306 |             return false; | 
|---|
 | 307 |                 } | 
|---|
 | 308 |  | 
|---|
 | 309 |         v1 = a - c; | 
|---|
 | 310 |         v2 = p - c; | 
|---|
 | 311 |  | 
|---|
 | 312 |                 dot[2] = v1.crossProduct(v2).dotProduct(normal); | 
|---|
 | 313 |                 zeroDot[2] = Math::RealEqual(dot[2], 0.0f, 1e-3); | 
|---|
 | 314 |                 // Compare signs (ignore colinear / coincident points) | 
|---|
 | 315 |                 if((!zeroDot[0] && !zeroDot[2]  | 
|---|
 | 316 |                         && Math::Sign(dot[0]) != Math::Sign(dot[2])) || | 
|---|
 | 317 |                         (!zeroDot[1] && !zeroDot[2]  | 
|---|
 | 318 |                         && Math::Sign(dot[1]) != Math::Sign(dot[2]))) | 
|---|
 | 319 |                 { | 
|---|
 | 320 |                         return false; | 
|---|
 | 321 |                 } | 
|---|
 | 322 |  | 
|---|
 | 323 |  | 
|---|
 | 324 |         return true; | 
|---|
 | 325 |         } | 
|---|
 | 326 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 327 |     bool Math::RealEqual( Real a, Real b, Real tolerance ) | 
|---|
 | 328 |     { | 
|---|
 | 329 |         if (fabs(b-a) <= tolerance) | 
|---|
 | 330 |             return true; | 
|---|
 | 331 |         else | 
|---|
 | 332 |             return false; | 
|---|
 | 333 |     } | 
|---|
 | 334 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 335 |     Vector3 Math::calculateTangentSpaceVector( | 
|---|
 | 336 |         const Vector3& position1, const Vector3& position2, const Vector3& position3, | 
|---|
 | 337 |         Real u1, Real v1, Real u2, Real v2, Real u3, Real v3) | 
|---|
 | 338 |     { | 
|---|
 | 339 |             //side0 is the vector along one side of the triangle of vertices passed in,  | 
|---|
 | 340 |             //and side1 is the vector along another side. Taking the cross product of these returns the normal. | 
|---|
 | 341 |             Vector3 side0 = position1 - position2; | 
|---|
 | 342 |             Vector3 side1 = position3 - position1; | 
|---|
 | 343 |             //Calculate face normal | 
|---|
 | 344 |             Vector3 normal = side1.crossProduct(side0); | 
|---|
 | 345 |             normal.normalise(); | 
|---|
 | 346 |             //Now we use a formula to calculate the tangent.  | 
|---|
 | 347 |             Real deltaV0 = v1 - v2; | 
|---|
 | 348 |             Real deltaV1 = v3 - v1; | 
|---|
 | 349 |             Vector3 tangent = deltaV1 * side0 - deltaV0 * side1; | 
|---|
 | 350 |             tangent.normalise(); | 
|---|
 | 351 |             //Calculate binormal | 
|---|
 | 352 |             Real deltaU0 = u1 - u2; | 
|---|
 | 353 |             Real deltaU1 = u3 - u1; | 
|---|
 | 354 |             Vector3 binormal = deltaU1 * side0 - deltaU0 * side1; | 
|---|
 | 355 |             binormal.normalise(); | 
|---|
 | 356 |             //Now, we take the cross product of the tangents to get a vector which  | 
|---|
 | 357 |             //should point in the same direction as our normal calculated above.  | 
|---|
 | 358 |             //If it points in the opposite direction (the dot product between the normals is less than zero),  | 
|---|
 | 359 |             //then we need to reverse the s and t tangents.  | 
|---|
 | 360 |             //This is because the triangle has been mirrored when going from tangent space to object space. | 
|---|
 | 361 |             //reverse tangents if necessary | 
|---|
 | 362 |             Vector3 tangentCross = tangent.crossProduct(binormal); | 
|---|
 | 363 |             if (tangentCross.dotProduct(normal) < 0.0f) | 
|---|
 | 364 |             { | 
|---|
 | 365 |                     tangent = -tangent; | 
|---|
 | 366 |                     binormal = -binormal; | 
|---|
 | 367 |             } | 
|---|
 | 368 |  | 
|---|
 | 369 |         return tangent; | 
|---|
 | 370 |  | 
|---|
 | 371 |     } | 
|---|
 | 372 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 373 |     Vector4 Math::calculateFaceNormal(const Vector3& v1, const Vector3& v2, const Vector3& v3) | 
|---|
 | 374 |     { | 
|---|
 | 375 |         Vector3 normal = calculateBasicFaceNormal(v1, v2, v3); | 
|---|
 | 376 |         // Now set up the w (distance of tri from origin | 
|---|
 | 377 |         return Vector4(normal.x, normal.y, normal.z, -(normal.dotProduct(v1))); | 
|---|
 | 378 |     } | 
|---|
 | 379 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 380 |     Vector3 Math::calculateBasicFaceNormal(const Vector3& v1, const Vector3& v2, const Vector3& v3) | 
|---|
 | 381 |     { | 
|---|
 | 382 |         Vector3 normal = (v2 - v1).crossProduct(v3 - v1); | 
|---|
 | 383 |         normal.normalise(); | 
|---|
 | 384 |         return normal; | 
|---|
 | 385 |     } | 
|---|
 | 386 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 387 |     Vector4 Math::calculateFaceNormalWithoutNormalize(const Vector3& v1, const Vector3& v2, const Vector3& v3) | 
|---|
 | 388 |     { | 
|---|
 | 389 |         Vector3 normal = calculateBasicFaceNormalWithoutNormalize(v1, v2, v3); | 
|---|
 | 390 |         // Now set up the w (distance of tri from origin) | 
|---|
 | 391 |         return Vector4(normal.x, normal.y, normal.z, -(normal.dotProduct(v1))); | 
|---|
 | 392 |     } | 
|---|
 | 393 |     //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 394 |     Vector3 Math::calculateBasicFaceNormalWithoutNormalize(const Vector3& v1, const Vector3& v2, const Vector3& v3) | 
|---|
 | 395 |     { | 
|---|
 | 396 |         Vector3 normal = (v2 - v1).crossProduct(v3 - v1); | 
|---|
 | 397 |         return normal; | 
|---|
 | 398 |     } | 
|---|
 | 399 |         //----------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 400 |         Real Math::gaussianDistribution(Real x, Real offset, Real scale) | 
|---|
 | 401 |         { | 
|---|
 | 402 |                 Real nom = Math::Exp( | 
|---|
 | 403 |                         -Math::Sqr(x - offset) / (2 * Math::Sqr(scale))); | 
|---|
 | 404 |                 Real denom = scale * Math::Sqrt(2 * Math::PI); | 
|---|
 | 405 |  | 
|---|
 | 406 |                 return nom / denom; | 
|---|
 | 407 |  | 
|---|
 | 408 |         } | 
|---|
 | 409 |         //--------------------------------------------------------------------- | 
|---|
 | 410 |         Matrix4 Math::makeViewMatrix(const Vector3& position, const Quaternion& orientation,  | 
|---|
 | 411 |                 const Matrix4* reflectMatrix) | 
|---|
 | 412 |         { | 
|---|
 | 413 |                 Matrix4 viewMatrix; | 
|---|
 | 414 |  | 
|---|
 | 415 |                 // View matrix is: | 
|---|
 | 416 |                 // | 
|---|
 | 417 |                 //  [ Lx  Uy  Dz  Tx  ] | 
|---|
 | 418 |                 //  [ Lx  Uy  Dz  Ty  ] | 
|---|
 | 419 |                 //  [ Lx  Uy  Dz  Tz  ] | 
|---|
 | 420 |                 //  [ 0   0   0   1   ] | 
|---|
 | 421 |                 // | 
|---|
 | 422 |                 // Where T = -(Transposed(Rot) * Pos) | 
|---|
 | 423 |  | 
|---|
 | 424 |                 // This is most efficiently done using 3x3 Matrices | 
|---|
 | 425 |                 Matrix3 rot; | 
|---|
 | 426 |                 orientation.ToRotationMatrix(rot); | 
|---|
 | 427 |  | 
|---|
 | 428 |                 // Make the translation relative to new axes | 
|---|
 | 429 |                 Matrix3 rotT = rot.Transpose(); | 
|---|
 | 430 |                 Vector3 trans = -rotT * position; | 
|---|
 | 431 |  | 
|---|
 | 432 |                 // Make final matrix | 
|---|
 | 433 |                 viewMatrix = Matrix4::IDENTITY; | 
|---|
 | 434 |                 viewMatrix = rotT; // fills upper 3x3 | 
|---|
 | 435 |                 viewMatrix[0][3] = trans.x; | 
|---|
 | 436 |                 viewMatrix[1][3] = trans.y; | 
|---|
 | 437 |                 viewMatrix[2][3] = trans.z; | 
|---|
 | 438 |  | 
|---|
 | 439 |                 // Deal with reflections | 
|---|
 | 440 |                 if (reflectMatrix) | 
|---|
 | 441 |                 { | 
|---|
 | 442 |                         viewMatrix = viewMatrix * (*reflectMatrix); | 
|---|
 | 443 |                 } | 
|---|
 | 444 |  | 
|---|
 | 445 |                 return viewMatrix; | 
|---|
 | 446 |  | 
|---|
 | 447 |         } | 
|---|
 | 448 |  | 
|---|
 | 449 | } | 
|---|