Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/usability/src/orxonox/weaponsystem/WeaponMode.h @ 8005

Last change on this file since 8005 was 8005, checked in by rgrieder, 13 years ago

Merged sound5 into sound6 branch.

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 5.8 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Martin Polak
24 *      Fabian 'x3n' Landau
25 *   Co-authors:
26 *      Kevin Young
27 *
28 */
29
30#ifndef _WeaponMode_H__
31#define _WeaponMode_H__
32
33#include "OrxonoxPrereqs.h"
34
35#include <string>
36#include "util/Math.h"
37#include "core/BaseObject.h"
38#include "core/SubclassIdentifier.h"
39#include "tools/Timer.h"
40
41namespace orxonox
42{
43    /**
44     * The WeaponMode class enables the developer, amongst other things, to attach a sound file
45     * to the firing event of a weapon. The default firing sound is chosen by each weapon (ex.
46     * HsW01), hard-coded for now.
47     */
48    class _OrxonoxExport WeaponMode : public BaseObject
49    {
50        public:
51            WeaponMode(BaseObject* creator);
52            virtual ~WeaponMode();
53
54            virtual void XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode);
55
56            bool fire(float* reloadTime);
57            bool reload();
58
59            // Interacting with the default Firing sound
60            void setDefaultSound(const std::string& soundPath);
61            const std::string& getDefaultSound();
62            void setDefaultSoundWithVolume(const std::string& soundPath, const float soundVolume);
63
64            // Munition
65            inline Munition* getMunition() const
66                { return this->munition_; }
67
68            void setMunitionType(Identifier* identifier);
69            inline Identifier* getMunitionType() const
70                { return this->munitiontype_; }
71
72            void setMunitionName(const std::string& munitionname);
73            inline const std::string& getMunitionName() const
74                { return this->munitionname_; }
75
76            inline void setInitialMunition(unsigned int amount)
77                { this->initialMunition_ = amount; }
78            inline unsigned int getInitialMunition() const
79                { return this->initialMunition_; }
80
81            inline void setInitialMagazines(unsigned int amount)
82                { this->initialMagazines_ = amount; }
83            inline unsigned int getInitialMagazines() const
84                { return this->initialMagazines_; }
85
86            inline void setMunitionPerShot(unsigned int amount)
87                { this->munitionPerShot_ = amount; }
88            inline unsigned int getMunitionPerShot() const
89                { return this->munitionPerShot_; }
90
91
92            // Reloading
93            inline void setReloadTime(float time)
94                { this->reloadTime_ = time; }
95            inline float getReloadTime() const
96                { return this->reloadTime_; }
97
98            inline void setAutoReload(bool autoreload)
99                { this->bAutoReload_ = autoreload; }
100            inline bool getAutoReload() const
101                { return this->bAutoReload_; }
102
103            inline void setParallelReload(bool parallelreload)
104                { this->bParallelReload_ = parallelreload; }
105            inline bool getParallelReload() const
106                { return this->bParallelReload_; }
107
108
109            // Fire
110            inline void setDamage(float damage)
111                { this->damage_ = damage; }
112            inline float getDamage() const
113                { return this->damage_; }
114
115            inline void setMuzzleOffset(const Vector3& offset)
116                { this->muzzleOffset_ = offset; }
117            inline const Vector3& getMuzzleOffset() const
118                { return this->muzzleOffset_; }
119
120            void computeMuzzleParameters(const Vector3& target);
121            const Vector3& getMuzzlePosition() const
122                { return this->muzzlePosition_; }
123            const Quaternion& getMuzzleOrientation() const
124                { return this->muzzleOrientation_; }
125            Vector3 getMuzzleDirection() const;
126
127
128            // Weapon
129            inline void setWeapon(Weapon* weapon)
130                { this->weapon_ = weapon; this->updateMunition(); }
131            inline Weapon* getWeapon() const
132                { return this->weapon_; }
133
134            inline void setMode(unsigned int mode)
135                { this->mode_ = mode; }
136            inline unsigned int getMode() const
137                { return this->mode_; }
138
139            Vector3 getTarget();
140
141        protected:
142            virtual void fire() = 0;
143
144            unsigned int initialMunition_;
145            unsigned int initialMagazines_;
146            unsigned int munitionPerShot_;
147
148            float reloadTime_;
149            bool bAutoReload_;
150            bool bParallelReload_;
151
152            float damage_;
153            Vector3 muzzleOffset_;
154
155        private:
156            void updateMunition();
157            void reloaded();
158
159            Weapon* weapon_;
160            unsigned int mode_;
161
162            Munition* munition_;
163            SubclassIdentifier<Munition> munitiontype_;
164            std::string munitionname_;
165
166            Timer reloadTimer_;
167            bool bReloading_;
168
169            Vector3 muzzlePosition_;
170            Quaternion muzzleOrientation_;
171
172            WorldSound* defSndWpnFire_;
173            bool        bSoundAttached_;
174    };
175}
176
177#endif /* _WeaponMode_H__ */
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.