| Rev | Line |   | 
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| [390] | 1 | uniform mat4 world; | 
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 | 2 | uniform mat4 worldIT; | 
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 | 3 | uniform mat4 worldViewProj; | 
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 | 4 | uniform mat4 texViewProj; | 
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 | 5 | uniform vec4 lightPosition; | 
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 | 6 | uniform vec4 lightColour; | 
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 | 7 | uniform vec4 shadowDepthRange; | 
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 | 8 |  | 
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 | 9 |  | 
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 | 10 | void main() | 
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 | 11 | { | 
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 | 12 |         gl_Position = ftransform(); | 
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 | 13 |          | 
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 | 14 |         vec4 worldPos = world * gl_Vertex; | 
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 | 15 |  | 
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 | 16 |         vec3 worldNorm = (worldIT * vec4(gl_Normal, 1)).xyz; | 
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 | 17 |  | 
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 | 18 |         // calculate lighting (simple vertex lighting) | 
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 | 19 |         vec3 lightDir = normalize( | 
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 | 20 |                 lightPosition.xyz -  (worldPos.xyz * lightPosition.w)); | 
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 | 21 |  | 
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 | 22 |         gl_FrontColor = lightColour * max(dot(lightDir, worldNorm), 0.0); | 
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 | 23 |  | 
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 | 24 |         // calculate shadow map coords | 
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 | 25 |         gl_TexCoord[0] = texViewProj * worldPos; | 
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 | 26 | #if LINEAR_RANGE | 
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 | 27 |         // adjust by fixed depth bias, rescale into range | 
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 | 28 |         gl_TexCoord[0].z = (gl_TexCoord[0].z - shadowDepthRange.x) * shadowDepthRange.w; | 
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 | 29 | #endif | 
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 | 30 |  | 
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 | 31 | } | 
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 | 32 |  | 
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      Note: See 
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