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source: code/branches/presentationHS15/src/orxonox/worldentities/ExplosionPart.cc @ 10962

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Merged presentation and exlposionChunks branches. Works fine. Added explosion parts to hovership.

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Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Vedat Aydin
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 */
28
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30
31#include "ExplosionPart.h"
32#include "core/XMLPort.h"
33
34
35namespace orxonox
36{
37
38        RegisterClass(ExplosionPart);
39
40        ExplosionPart::ExplosionPart(Context* context) : MovableEntity(context)
41        {
42                RegisterObject(ExplosionPart);
43                this->bStop_ = false;
44        this->LOD_ = LODParticle::Normal;
45                this->mesh_ = "";
46                this->effect1_ = "";
47                this->effect2_ = "";
48                this->model_= new Model(this->getContext());
49                this->effect1Particle_= NULL;
50                this->effect2Particle_= NULL;
51                this->explosionEntity_ = new MovableEntity(this->getContext());
52                this->posOffset_ = Vector3::ZERO;
53
54
55
56        }
57
58
59        ExplosionPart::~ExplosionPart()
60    {
61        if (this->isInitialized())
62        {
63            if (this->effect1Particle_)
64            {
65                this->model_->detachOgreObject(this->effect1Particle_->getParticleSystem());
66                delete this->effect1Particle_;
67            }
68            if (this->effect2Particle_)
69            {
70                this->model_->detachOgreObject(this->effect2Particle_->getParticleSystem());
71                delete this->effect2Particle_;
72            }
73        }
74    }
75
76
77        void ExplosionPart::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
78        {
79                SUPER(ExplosionPart, XMLPort, xmlelement, mode);
80
81                XMLPortParam(ExplosionPart, "mesh", setMesh, getMesh, xmlelement, mode).defaultValues(""); //Define mesh file, that is going to fly out
82                XMLPortParam(ExplosionPart, "minspeed", setMinSpeed, getMinSpeed, xmlelement, mode).defaultValues(50); //Minimum velocity at which parts fly out
83                XMLPortParam(ExplosionPart, "maxspeed", setMaxSpeed, getMaxSpeed, xmlelement, mode).defaultValues(100); //Maximum velocity at which parts fly out, set both minspeed and maxspeed to 0 to have stationary effects
84                XMLPortParam(ExplosionPart, "effect1", setEffect1, getEffect1, xmlelement, mode).defaultValues(""); //particle effect 1
85                XMLPortParam(ExplosionPart, "effect2", setEffect2, getEffect2, xmlelement, mode).defaultValues(""); //particle effect 2
86                XMLPortParam(ExplosionPart, "offset", setOffset, getOffset, xmlelement, mode).defaultValues(Vector3::ZERO); //Offset of the position if you need to have an explosion off-center
87                XMLPortParam(ExplosionPart, "direction", setDirection, getDirection, xmlelement, mode).defaultValues(Vector3(1,1,1)); //general direction the parts fly in
88                XMLPortParam(ExplosionPart, "angle", setAngle, getAngle, xmlelement, mode).defaultValues(180); //defines a cone shape with direction "direction" and angle "angle" inside which the parts fly out of
89                XMLPortParam(ExplosionPart, "delay", setDelay, getDelay, xmlelement, mode).defaultValues(0); //delay to the explosion in seconds
90        }
91
92
93        void ExplosionPart::Explode()
94        {
95                this->destroyTimer_.setTimer(delay_, false, createExecutor(createFunctor(&ExplosionPart::ActuallyExplode, this)));
96        }
97
98        void ExplosionPart::stop()
99        {
100                if (this->effect1Particle_)
101            this->effect1Particle_->setEnabled(false);
102        if (this->effect2Particle_)
103            this->effect2Particle_->setEnabled(false);
104        if (this->model_)
105            this->model_->setVisible(false);
106
107        if (GameMode::isMaster())
108        {
109            this->bStop_ = true;
110            this->destroyTimer_.setTimer(1.0f, false, createExecutor(createFunctor(&ExplosionPart::destroy, this)));
111        }
112        }
113
114        void ExplosionPart::ActuallyExplode()
115        {
116                this->model_->setVisible(true);
117
118                //this->explosionEntity_->setSyncMode(0);
119
120                //this->model_->setSyncMode(0);
121
122
123                if(effect1_ != "")
124                {
125                        this->effect1Particle_ = new ParticleInterface(this->getScene()->getSceneManager(), effect1_, this->LOD_);
126                        this->effect1Particle_->setDimensions(this->getScale());
127                        this->model_->attachOgreObject(this->effect1Particle_->getParticleSystem());
128                }
129
130                if(effect2_ != "")
131                {
132                        this->effect2Particle_ = new ParticleInterface(this->getScene()->getSceneManager(), effect2_, this->LOD_);
133                        this->effect2Particle_->setDimensions(this->getScale());
134                        this->model_->attachOgreObject(this->effect2Particle_->getParticleSystem());
135                }
136
137
138
139               
140        Vector3 velocityOffset = direction_.perpendicular();
141        velocityOffset.normalise();
142        Degree offsetDirection = Degree(rnd(0,360));
143        velocityOffset = Quaternion(offsetDirection, direction_.normalisedCopy()) * velocityOffset;
144        velocityOffset.normalise();
145        direction_.normalise();
146
147        Vector3 finalDirection = direction_ + sin((rnd(0, angle_))*M_PI/180)*velocityOffset;
148
149                this->explosionEntity_->setVelocity(finalDirection*rnd(minSpeed_,maxSpeed_));
150        this->explosionEntity_->setAngularVelocity(Vector3(rnd(-1, 1), rnd(-1, 1), rnd(-1, 1)).normalisedCopy() * Degree(400).valueRadians());
151        this->explosionEntity_->setScale(this->getScale() * 4);
152
153
154        this->explosionEntity_->attach(model_);
155
156
157        this->attach(explosionEntity_);
158
159        if (GameMode::isMaster())
160        {
161            this->destroyTimer_.setTimer(rnd(2, 4), false, createExecutor(createFunctor(&ExplosionPart::stop, this)));
162        }
163        }
164
165
166
167
168        void ExplosionPart::setMesh(const std::string& newString)
169        {
170                if(newString != "")
171                {
172                        this->mesh_ = newString;
173                        this->model_->setMeshSource(mesh_);
174                        this->model_->setVisible(false);
175                }
176        }
177
178        void ExplosionPart::setEffect1(const std::string& newString)
179        {
180                this->effect1_ = newString;
181        }
182
183        void ExplosionPart::setEffect2(const std::string& newString)
184        {
185                this->effect2_ = newString;
186        }
187
188        void ExplosionPart::setMinSpeed(float speed)
189        {
190                this->minSpeed_ = speed;
191        }
192
193        void ExplosionPart::setMaxSpeed(float speed)
194        {
195                this->maxSpeed_ = speed;
196        }
197
198        void ExplosionPart::setOffset(Vector3 newVector)
199        {
200                this->posOffset_ = newVector;
201                this->explosionEntity_->setPosition(this->getPosition() + this->posOffset_ / this->getScale());
202        }
203
204        void ExplosionPart::setDirection(Vector3 newDirection)
205        {
206                this->direction_ = newDirection;
207        }
208
209        void ExplosionPart::setAngle(float newAngle)
210        {
211                this->angle_ = newAngle;
212        }
213
214        void ExplosionPart::setDelay(float newDelay)
215        {
216                this->delay_ = newDelay;
217        }
218
219        std::string& ExplosionPart::getMesh()
220        { return this->mesh_; }
221
222        std::string& ExplosionPart::getEffect1()
223        { return this->effect1_; }
224
225        std::string& ExplosionPart::getEffect2()
226        { return this->effect2_; }
227
228        float ExplosionPart::getMinSpeed()
229        {
230                return this->minSpeed_;
231        }
232
233        float ExplosionPart::getMaxSpeed()
234        {
235                return this->maxSpeed_;
236        }
237
238        Vector3 ExplosionPart::getOffset()
239        {
240                return this->posOffset_;
241        }
242
243        Vector3 ExplosionPart::getDirection()
244        {
245                return direction_;
246        }
247
248        float ExplosionPart::getAngle()
249        {
250                return angle_;
251        }
252
253        float ExplosionPart::getDelay()
254        {
255                return delay_;
256        }
257
258
259
260}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.