| 1 | /* | 
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| 2 |  *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist | 
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| 3 |  *                    > www.orxonox.net < | 
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| 4 |  * | 
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| 5 |  * | 
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| 6 |  *   License notice: | 
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| 7 |  * | 
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| 8 |  *   This program is free software; you can redistribute it and/or | 
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| 9 |  *   modify it under the terms of the GNU General Public License | 
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| 10 |  *   as published by the Free Software Foundation; either version 2 | 
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| 11 |  *   of the License, or (at your option) any later version. | 
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| 12 |  * | 
|---|
| 13 |  *   This program is distributed in the hope that it will be useful, | 
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| 14 |  *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of | 
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| 15 |  *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the | 
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| 16 |  *   GNU General Public License for more details. | 
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| 17 |  * | 
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| 18 |  *   You should have received a copy of the GNU General Public License | 
|---|
| 19 |  *   along with this program; if not, write to the Free Software | 
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| 20 |  *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA. | 
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| 21 |  * | 
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| 22 |  *   Author: | 
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| 23 |  *      Gani Aliguzhinov | 
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| 24 |  *   Co-authors: | 
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| 25 |  *      ... | 
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| 26 |  * | 
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| 27 |  */ | 
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| 28 |  | 
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| 29 | #include "WingmanController.h" | 
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| 30 |  | 
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| 31 |  | 
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| 32 | namespace orxonox | 
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| 33 | { | 
|---|
| 34 |  | 
|---|
| 35 |     RegisterClass(WingmanController); | 
|---|
| 36 |      | 
|---|
| 37 |     //ActionpointController contains all common functionality of AI Controllers | 
|---|
| 38 |     WingmanController::WingmanController(Context* context) : ActionpointController(context) | 
|---|
| 39 |     { | 
|---|
| 40 |         RegisterObject(WingmanController); | 
|---|
| 41 |         this->myLeader_ = 0; | 
|---|
| 42 |         this->bFirstAction_ = true; | 
|---|
| 43 |  | 
|---|
| 44 |     } | 
|---|
| 45 |  | 
|---|
| 46 |     WingmanController::~WingmanController() | 
|---|
| 47 |     { | 
|---|
| 48 |         for (size_t i = 0; i < this->actionpoints_.size(); ++i) | 
|---|
| 49 |         { | 
|---|
| 50 |             if(this->actionpoints_[i]) | 
|---|
| 51 |                 this->actionpoints_[i]->destroy(); | 
|---|
| 52 |         } | 
|---|
| 53 |         this->parsedActionpoints_.clear(); | 
|---|
| 54 |         this->actionpoints_.clear(); | 
|---|
| 55 |     } | 
|---|
| 56 |    | 
|---|
| 57 |     void WingmanController::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode) | 
|---|
| 58 |     { | 
|---|
| 59 |         SUPER(WingmanController, XMLPort, xmlelement, mode); | 
|---|
| 60 |     } | 
|---|
| 61 |      | 
|---|
| 62 |     //----in tick, move (or look) and shoot---- | 
|---|
| 63 |     void WingmanController::tick(float dt) | 
|---|
| 64 |     {    | 
|---|
| 65 |         if (!this->isActive()) | 
|---|
| 66 |             return;  | 
|---|
| 67 |          | 
|---|
| 68 |         SUPER(WingmanController, tick, dt); | 
|---|
| 69 |  | 
|---|
| 70 |     } | 
|---|
| 71 |      | 
|---|
| 72 |     //----action for hard calculations---- | 
|---|
| 73 |     void WingmanController::action() | 
|---|
| 74 |     { | 
|---|
| 75 |         if (!this || !this->getControllableEntity() || !this->isActive()) | 
|---|
| 76 |             return; | 
|---|
| 77 |         //----If no leader, find one---- | 
|---|
| 78 |         if (!this->myLeader_) | 
|---|
| 79 |         { | 
|---|
| 80 |             ActionpointController* newLeader = (findNewLeader()); | 
|---|
| 81 |             if (!this || !this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 82 |                 return; | 
|---|
| 83 |  | 
|---|
| 84 |             this->myLeader_ = newLeader; | 
|---|
| 85 |             if (this->myLeader_) | 
|---|
| 86 |             { | 
|---|
| 87 |                 | 
|---|
| 88 |             } | 
|---|
| 89 |         } | 
|---|
| 90 |         //----If have leader, he will deal with logic---- | 
|---|
| 91 |         else | 
|---|
| 92 |         { | 
|---|
| 93 |  | 
|---|
| 94 |         } | 
|---|
| 95 |         if (!this->myLeader_) | 
|---|
| 96 |         { | 
|---|
| 97 |             ActionpointController::action(); | 
|---|
| 98 |         } | 
|---|
| 99 |         else if (this->myLeader_) | 
|---|
| 100 |         { | 
|---|
| 101 |             if (this->myLeader_->bKeepFormation_ || !(this->myLeader_->getAction() == Action::FIGHT  | 
|---|
| 102 |                 || this->myLeader_->getAction() == Action::FIGHTALL | 
|---|
| 103 |                 || this->myLeader_->getAction() == Action::ATTACK)) | 
|---|
| 104 |             { | 
|---|
| 105 |                 this->keepFormation(); | 
|---|
| 106 |             } | 
|---|
| 107 |             else if (!this->myLeader_->bKeepFormation_) | 
|---|
| 108 |             { | 
|---|
| 109 |                 if (!this || !this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 110 |                     return; | 
|---|
| 111 |  | 
|---|
| 112 |                 if (!this->hasTarget()) | 
|---|
| 113 |                 { | 
|---|
| 114 |                     this->setTarget(this->myLeader_->getTarget()); | 
|---|
| 115 |                 } | 
|---|
| 116 |                  | 
|---|
| 117 |             } | 
|---|
| 118 |         } | 
|---|
| 119 |     } | 
|---|
| 120 |       | 
|---|
| 121 |     | 
|---|
| 122 |     Vector3 WingmanController::getFormationPosition () | 
|---|
| 123 |     { | 
|---|
| 124 |  | 
|---|
| 125 |  | 
|---|
| 126 |         this->setFormationMode( this->myLeader_->getFormationMode() ); | 
|---|
| 127 |         Vector3* targetRelativePosition; | 
|---|
| 128 |         this->spread_ = this->myLeader_->getSpread(); | 
|---|
| 129 |         if (this->myLeader_->getIdentifier()->getName() == "DivisionController") | 
|---|
| 130 |         { | 
|---|
| 131 |             switch (this->formationMode_){ | 
|---|
| 132 |                 case FormationMode::WALL: | 
|---|
| 133 |                 { | 
|---|
| 134 |                     targetRelativePosition = new Vector3 (2.0f*this->spread_, 0, 0 - 1.0f*this->tolerance_); | 
|---|
| 135 |                     break; | 
|---|
| 136 |                 } | 
|---|
| 137 |                 case FormationMode::FINGER4:  | 
|---|
| 138 |                 { | 
|---|
| 139 |                     targetRelativePosition = new Vector3 (2.0f*this->spread_, 0, this->spread_ - 1.0f*this->tolerance_); | 
|---|
| 140 |                     break; | 
|---|
| 141 |                 } | 
|---|
| 142 |                 case FormationMode::DIAMOND:  | 
|---|
| 143 |                 { | 
|---|
| 144 |                     targetRelativePosition = new Vector3 (2.0f*this->spread_, 0, this->spread_ - 1.0f*this->tolerance_); | 
|---|
| 145 |                     break; | 
|---|
| 146 |                 } | 
|---|
| 147 |             } | 
|---|
| 148 |         } | 
|---|
| 149 |         else | 
|---|
| 150 |         { | 
|---|
| 151 |             switch (this->formationMode_){ | 
|---|
| 152 |                 case FormationMode::WALL: | 
|---|
| 153 |                 { | 
|---|
| 154 |                     targetRelativePosition = new Vector3 (-2.0f*this->spread_, 0, 0 - 1.0f*this->tolerance_); | 
|---|
| 155 |                     break; | 
|---|
| 156 |                 } | 
|---|
| 157 |                 case FormationMode::FINGER4:  | 
|---|
| 158 |                 { | 
|---|
| 159 |                     targetRelativePosition = new Vector3 (-2.0f*this->spread_, 0, this->spread_ - 1.0f*this->tolerance_); | 
|---|
| 160 |                     break; | 
|---|
| 161 |                 } | 
|---|
| 162 |                 case FormationMode::DIAMOND:  | 
|---|
| 163 |                 { | 
|---|
| 164 |                     targetRelativePosition = new Vector3 (2.0f*this->spread_, -1.0f*this->spread_, 0 - 1.0f*this->tolerance_); | 
|---|
| 165 |                     break; | 
|---|
| 166 |                 } | 
|---|
| 167 |             } | 
|---|
| 168 |         } | 
|---|
| 169 |         Vector3 result = *targetRelativePosition; | 
|---|
| 170 |         delete targetRelativePosition; | 
|---|
| 171 |         return result; | 
|---|
| 172 |     } | 
|---|
| 173 |     void WingmanController::keepFormation() | 
|---|
| 174 |     { | 
|---|
| 175 |         this->bKeepFormation_ = true; | 
|---|
| 176 |         ControllableEntity* leaderEntity = this->myLeader_->getControllableEntity(); | 
|---|
| 177 |         Vector3 targetRelativePosition = this->getFormationPosition(); | 
|---|
| 178 |         if (!leaderEntity) | 
|---|
| 179 |             return; | 
|---|
| 180 |         FlyingController::keepFormation (leaderEntity, targetRelativePosition); | 
|---|
| 181 |     } | 
|---|
| 182 |     //----POST: closest leader that is ready to take a new wingman is returned---- | 
|---|
| 183 |     ActionpointController* WingmanController::findNewLeader() | 
|---|
| 184 |     { | 
|---|
| 185 |  | 
|---|
| 186 |         if (!this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 187 |             return 0; | 
|---|
| 188 |  | 
|---|
| 189 |         //----vars for finding the closest leader---- | 
|---|
| 190 |         ActionpointController* closestLeader = 0; | 
|---|
| 191 |         float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity(); | 
|---|
| 192 |         Gametype* gt = this->getGametype(); | 
|---|
| 193 |  | 
|---|
| 194 |         for (ObjectList<ActionpointController>::iterator it = ObjectList<ActionpointController>::begin(); it; ++it) | 
|---|
| 195 |         { | 
|---|
| 196 |             //----0ptr or not a leader or dead?---- | 
|---|
| 197 |             if (!it ||  | 
|---|
| 198 |                 (it->getIdentifier()->getName() != "SectionController" && it->getIdentifier()->getName() != "DivisionController") ||  | 
|---|
| 199 |                 !(it->getControllableEntity())) | 
|---|
| 200 |                 continue; | 
|---|
| 201 |              | 
|---|
| 202 |             //----same team?---- | 
|---|
| 203 |             if ( !CommonController::sameTeam (this->getControllableEntity(), (it)->getControllableEntity(), gt) ) | 
|---|
| 204 |                 continue; | 
|---|
| 205 |              | 
|---|
| 206 |             //----check distance---- | 
|---|
| 207 |             float distance = CommonController::distance (it->getControllableEntity(), this->getControllableEntity()); | 
|---|
| 208 |             if (distance < minDistance && !(it->hasWingman())) | 
|---|
| 209 |             { | 
|---|
| 210 |                 closestLeader = *it; | 
|---|
| 211 |                 minDistance = distance; | 
|---|
| 212 |             } | 
|---|
| 213 |         } | 
|---|
| 214 |         if (closestLeader) | 
|---|
| 215 |         { | 
|---|
| 216 |             //----Racing conditions---- | 
|---|
| 217 |             /*TODO: racing condition check is wrong and redundant, as there is no multithreading here, ticks get called one after another, | 
|---|
| 218 |             so it can be simplified to a check of whether leader got a wingman*/ | 
|---|
| 219 |             if (closestLeader->setWingman(orxonox_cast<ActionpointController*>(this))) | 
|---|
| 220 |             { | 
|---|
| 221 |                 return closestLeader; | 
|---|
| 222 |             } | 
|---|
| 223 |         } | 
|---|
| 224 |         return 0; | 
|---|
| 225 |     } | 
|---|
| 226 |  | 
|---|
| 227 | } | 
|---|