| 1 | /* | 
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| 2 |  *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist | 
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| 3 |  *                    > www.orxonox.net < | 
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| 4 |  * | 
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| 5 |  * | 
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| 6 |  *   License notice: | 
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| 7 |  * | 
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| 8 |  *   This program is free software; you can redistribute it and/or | 
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| 9 |  *   modify it under the terms of the GNU General Public License | 
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| 10 |  *   as published by the Free Software Foundation; either version 2 | 
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| 11 |  *   of the License, or (at your option) any later version. | 
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| 12 |  * | 
|---|
| 13 |  *   This program is distributed in the hope that it will be useful, | 
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| 14 |  *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of | 
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| 15 |  *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the | 
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| 16 |  *   GNU General Public License for more details. | 
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| 17 |  * | 
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| 18 |  *   You should have received a copy of the GNU General Public License | 
|---|
| 19 |  *   along with this program; if not, write to the Free Software | 
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| 20 |  *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA. | 
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| 21 |  * | 
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| 22 |  *   Author: | 
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| 23 |  *      Gani Aliguzhinov | 
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| 24 |  *   Co-authors: | 
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| 25 |  *      ... | 
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| 26 |  * | 
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| 27 |  */ | 
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| 28 |  | 
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| 29 | #include "SectionController.h" | 
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| 30 |  | 
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| 31 | namespace orxonox | 
|---|
| 32 | { | 
|---|
| 33 |  | 
|---|
| 34 |     RegisterClass(SectionController); | 
|---|
| 35 |  | 
|---|
| 36 |     //Leaders share the fact that they have Wingmans | 
|---|
| 37 |     SectionController::SectionController(Context* context) : ActionpointController(context) | 
|---|
| 38 |     { | 
|---|
| 39 |         RegisterObject(SectionController); | 
|---|
| 40 |         this->setFormationMode(FormationMode::FINGER4); | 
|---|
| 41 |  | 
|---|
| 42 |         this->myWingman_ = 0; | 
|---|
| 43 |         this->myDivisionLeader_ = 0; | 
|---|
| 44 |         this->bFirstAction_ = true; | 
|---|
| 45 |  | 
|---|
| 46 |     } | 
|---|
| 47 |     | 
|---|
| 48 |     SectionController::~SectionController() | 
|---|
| 49 |     { | 
|---|
| 50 |        for (size_t i = 0; i < this->actionpoints_.size(); ++i) | 
|---|
| 51 |         { | 
|---|
| 52 |             if(this->actionpoints_[i]) | 
|---|
| 53 |                 this->actionpoints_[i]->destroy(); | 
|---|
| 54 |         } | 
|---|
| 55 |         this->parsedActionpoints_.clear(); | 
|---|
| 56 |         this->actionpoints_.clear(); | 
|---|
| 57 |     } | 
|---|
| 58 |     void SectionController::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode) | 
|---|
| 59 |     { | 
|---|
| 60 |         SUPER(SectionController, XMLPort, xmlelement, mode); | 
|---|
| 61 |     } | 
|---|
| 62 |  | 
|---|
| 63 |     //----in tick, move (or look) and shoot---- | 
|---|
| 64 |     void SectionController::tick(float dt) | 
|---|
| 65 |     { | 
|---|
| 66 |         if (!this->isActive()) | 
|---|
| 67 |             return; | 
|---|
| 68 |     | 
|---|
| 69 |         SUPER(SectionController, tick, dt); | 
|---|
| 70 |          | 
|---|
| 71 |     } | 
|---|
| 72 |  | 
|---|
| 73 |     void SectionController::action() | 
|---|
| 74 |     { | 
|---|
| 75 |         if (!this || !this->getControllableEntity() || !this->isActive()) | 
|---|
| 76 |             return; | 
|---|
| 77 |  | 
|---|
| 78 |         //----If no leader, find one----   | 
|---|
| 79 |         if (!myDivisionLeader_) | 
|---|
| 80 |         { | 
|---|
| 81 |             ActionpointController* newDivisionLeader = findNewDivisionLeader(); | 
|---|
| 82 |             if (!this || !this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 83 |                 return; | 
|---|
| 84 |  | 
|---|
| 85 |             this->myDivisionLeader_ = newDivisionLeader; | 
|---|
| 86 |         } | 
|---|
| 87 |         //----If have leader---- | 
|---|
| 88 |         else | 
|---|
| 89 |         { | 
|---|
| 90 |         } | 
|---|
| 91 |         if (!myDivisionLeader_) | 
|---|
| 92 |         { | 
|---|
| 93 |             ActionpointController::action(); | 
|---|
| 94 |             if (!this || !this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 95 |                 return; | 
|---|
| 96 |             if (!(this->parsedActionpoints_.empty() && this->loopActionpoints_.empty())) | 
|---|
| 97 |             { | 
|---|
| 98 |                 if (this->myWingman_) | 
|---|
| 99 |                 { | 
|---|
| 100 |                     this->myWingman_->takeActionpoints(this->parsedActionpoints_, this->loopActionpoints_, this->bLoop_); | 
|---|
| 101 |                 }     | 
|---|
| 102 |             } | 
|---|
| 103 |         } | 
|---|
| 104 |         else if (myDivisionLeader_) | 
|---|
| 105 |         { | 
|---|
| 106 |             if (this->myDivisionLeader_->bKeepFormation_ || !(this->myDivisionLeader_->getAction() == Action::FIGHT  | 
|---|
| 107 |                 || this->myDivisionLeader_->getAction() == Action::FIGHTALL | 
|---|
| 108 |                 || this->myDivisionLeader_->getAction() == Action::ATTACK)) | 
|---|
| 109 |             { | 
|---|
| 110 |                 this->keepFormation(); | 
|---|
| 111 |             } | 
|---|
| 112 |             else if (!this->myDivisionLeader_->bKeepFormation_) | 
|---|
| 113 |             { | 
|---|
| 114 |                 if (!this || !this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 115 |                     return; | 
|---|
| 116 |  | 
|---|
| 117 |                 if (!this->hasTarget()) | 
|---|
| 118 |                 { | 
|---|
| 119 |                     this->chooseTarget();  | 
|---|
| 120 |                 } | 
|---|
| 121 |  | 
|---|
| 122 |             } | 
|---|
| 123 |         } | 
|---|
| 124 |  | 
|---|
| 125 |     } | 
|---|
| 126 |  | 
|---|
| 127 |      | 
|---|
| 128 |     //PRE: myDivisionLeader_ != 0 && myDivisionLeader_->action_ == Action::FIGHT | 
|---|
| 129 |     //POST: this->target_ is set unless division leader doesn't have one | 
|---|
| 130 |     void SectionController::chooseTarget() | 
|---|
| 131 |     { | 
|---|
| 132 |         //----If division leader fights, cover him by fighting emenies close to his target---- | 
|---|
| 133 |         Action::Value action = this->myDivisionLeader_->getAction(); | 
|---|
| 134 |  | 
|---|
| 135 |         if (action == Action::FIGHT || action == Action::FIGHTALL || action == Action::ATTACK) | 
|---|
| 136 |         { | 
|---|
| 137 |             Pawn* target; | 
|---|
| 138 |             //----if he has a target---- | 
|---|
| 139 |             if (this->myDivisionLeader_->hasTarget()) | 
|---|
| 140 |             { | 
|---|
| 141 |                 //----try to find a new target if division leader has wingman (doing fine) and no good target already set---- | 
|---|
| 142 |                 if ( this->myDivisionLeader_->hasWingman() &&  | 
|---|
| 143 |                     !( this->hasTarget() && this->getTarget() != this->myDivisionLeader_->getTarget() ) ) | 
|---|
| 144 |                 { | 
|---|
| 145 |                     bool foundTarget = false; | 
|---|
| 146 |                     //----new target should be close to division's target---- | 
|---|
| 147 |                     Vector3 divisionTargetPosition = this->myDivisionLeader_->getTarget()->getWorldPosition(); | 
|---|
| 148 |                     Gametype* gt = this->getGametype(); | 
|---|
| 149 |                     for (ObjectList<Pawn>::iterator itP = ObjectList<Pawn>::begin(); itP; ++itP) | 
|---|
| 150 |                     { | 
|---|
| 151 |                         //----is enemy?---- | 
|---|
| 152 |                         if ( CommonController::sameTeam (this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*itP), gt) ) | 
|---|
| 153 |                             continue;            | 
|---|
| 154 |                         //----in range?---- | 
|---|
| 155 |                         if (((*itP)->getWorldPosition() - divisionTargetPosition).length() < 3000 &&  | 
|---|
| 156 |                             (*itP) != this->myDivisionLeader_->getTarget()) | 
|---|
| 157 |                         { | 
|---|
| 158 |                             foundTarget = true; | 
|---|
| 159 |                             target =  (*itP); | 
|---|
| 160 |                             break;  | 
|---|
| 161 |                         } | 
|---|
| 162 |                     } | 
|---|
| 163 |                     //----no target? then attack same target as division leader---- | 
|---|
| 164 |                     if (!foundTarget) | 
|---|
| 165 |                     { | 
|---|
| 166 |                         target = orxonox_cast<Pawn*>(this->myDivisionLeader_->getTarget()); | 
|---|
| 167 |                     } | 
|---|
| 168 |                 } | 
|---|
| 169 |                 //----if division leader doesn't have a wingman, support his fire---- | 
|---|
| 170 |                 else | 
|---|
| 171 |                 { | 
|---|
| 172 |                     target = orxonox_cast<Pawn*>(this->myDivisionLeader_->getTarget()); | 
|---|
| 173 |                 } | 
|---|
| 174 |             } | 
|---|
| 175 |             //----If he fights but doesn't have a target, wait for him to get one---- | 
|---|
| 176 |             else | 
|---|
| 177 |             { | 
|---|
| 178 |  | 
|---|
| 179 |             } | 
|---|
| 180 |             this->setTarget (orxonox_cast<ControllableEntity*>(target)); | 
|---|
| 181 |         } | 
|---|
| 182 |         else | 
|---|
| 183 |         { | 
|---|
| 184 |         }  | 
|---|
| 185 |     } | 
|---|
| 186 |     Vector3 SectionController::getFormationPosition () | 
|---|
| 187 |     { | 
|---|
| 188 |         this->setFormationMode( this->myDivisionLeader_->getFormationMode() ); | 
|---|
| 189 |         this->spread_ = this->myDivisionLeader_->getSpread(); | 
|---|
| 190 |         Vector3* targetRelativePosition; | 
|---|
| 191 |         switch (this->formationMode_){ | 
|---|
| 192 |             case FormationMode::WALL: | 
|---|
| 193 |             { | 
|---|
| 194 |                 targetRelativePosition = new Vector3 (-2.0f*this->spread_, 0, 0);    | 
|---|
| 195 |                 break; | 
|---|
| 196 |             } | 
|---|
| 197 |             case FormationMode::FINGER4:  | 
|---|
| 198 |             { | 
|---|
| 199 |                 targetRelativePosition = new Vector3 (-2.0f*this->spread_, 0, 1.0f*this->spread_);    | 
|---|
| 200 |                 break; | 
|---|
| 201 |             } | 
|---|
| 202 |              | 
|---|
| 203 |             case FormationMode::DIAMOND:  | 
|---|
| 204 |             { | 
|---|
| 205 |                 targetRelativePosition = new Vector3 (-2.0f*this->spread_, 0, 1.0f*this->spread_); | 
|---|
| 206 |                 break; | 
|---|
| 207 |             } | 
|---|
| 208 |         } | 
|---|
| 209 |         Vector3 result = *targetRelativePosition; | 
|---|
| 210 |         delete targetRelativePosition; | 
|---|
| 211 |         return result; | 
|---|
| 212 |     } | 
|---|
| 213 |  | 
|---|
| 214 |     void SectionController::keepFormation() | 
|---|
| 215 |     { | 
|---|
| 216 |         this->bKeepFormation_ = true; | 
|---|
| 217 |         ControllableEntity* leaderEntity = this->myDivisionLeader_->getControllableEntity(); | 
|---|
| 218 |         Vector3 targetRelativePosition = this->getFormationPosition(); | 
|---|
| 219 |         if (!leaderEntity) | 
|---|
| 220 |             return; | 
|---|
| 221 |         FlyingController::keepFormation(leaderEntity, targetRelativePosition); | 
|---|
| 222 |     } | 
|---|
| 223 |  | 
|---|
| 224 |     ActionpointController* SectionController::findNewDivisionLeader() | 
|---|
| 225 |     { | 
|---|
| 226 |  | 
|---|
| 227 |         if (!this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 228 |             return 0; | 
|---|
| 229 |  | 
|---|
| 230 |         ActionpointController* closestLeader = 0; | 
|---|
| 231 |         float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity(); | 
|---|
| 232 |         //go through all pawns | 
|---|
| 233 |         for (ObjectList<ActionpointController>::iterator it = ObjectList<ActionpointController>::begin(); it; ++it) | 
|---|
| 234 |         { | 
|---|
| 235 |             //0ptr or not DivisionController? | 
|---|
| 236 |             if (!(it) || !((it)->getIdentifier()->getName() == "DivisionController") || !(it->getControllableEntity())) | 
|---|
| 237 |                 continue; | 
|---|
| 238 |             //same team? | 
|---|
| 239 |             if ((this->getControllableEntity()->getTeam() != (it)->getControllableEntity()->getTeam())) | 
|---|
| 240 |                 continue; | 
|---|
| 241 |  | 
|---|
| 242 |             //is equal to this? | 
|---|
| 243 |             if (orxonox_cast<ControllableEntity*>(*it) == this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 244 |                 continue; | 
|---|
| 245 |  | 
|---|
| 246 |             float distance = CommonController::distance (it->getControllableEntity(), this->getControllableEntity()); | 
|---|
| 247 |              | 
|---|
| 248 |             if (distance < minDistance && !(it->hasFollower())) | 
|---|
| 249 |             { | 
|---|
| 250 |                 closestLeader = *it; | 
|---|
| 251 |                 minDistance = distance; | 
|---|
| 252 |             } | 
|---|
| 253 |            | 
|---|
| 254 |         } | 
|---|
| 255 |         if (closestLeader) | 
|---|
| 256 |         { | 
|---|
| 257 |             if (closestLeader->setFollower(this)) | 
|---|
| 258 |                 return closestLeader; | 
|---|
| 259 |         } | 
|---|
| 260 |         return 0; | 
|---|
| 261 |     } | 
|---|
| 262 |  | 
|---|
| 263 |     bool SectionController::setWingman(ActionpointController* newWingman) | 
|---|
| 264 |     { | 
|---|
| 265 |  | 
|---|
| 266 |         if (!this->myWingman_) | 
|---|
| 267 |         { | 
|---|
| 268 |             this->myWingman_ = newWingman; | 
|---|
| 269 |             newWingman->takeActionpoints (this->parsedActionpoints_, this->loopActionpoints_, this->bLoop_); | 
|---|
| 270 |             return true; | 
|---|
| 271 |         } | 
|---|
| 272 |         else | 
|---|
| 273 |         { | 
|---|
| 274 |             return false; | 
|---|
| 275 |         } | 
|---|
| 276 |     } | 
|---|
| 277 |      | 
|---|
| 278 |     bool SectionController::hasWingman() | 
|---|
| 279 |     { | 
|---|
| 280 |         if (this->myWingman_) | 
|---|
| 281 |             return true; | 
|---|
| 282 |         else | 
|---|
| 283 |             return false; | 
|---|
| 284 |     } | 
|---|
| 285 | } | 
|---|