Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/presentationHS15/src/modules/hover/Hover.cc @ 10960

Last change on this file since 10960 was 10960, checked in by maxima, 8 years ago

Merged presentation and hover branches. Hover minigame works fine.

File size: 9.4 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Manuel Meier
24 *   Co-authors:
25 *      Cyrill Muskelprotz
26 *
27 */
28
29/**
30    @file Hover.cc
31    @brief Implementation of the Hover class. Sets up the whole Minigame
32*/
33
34//#include "orxonox/worldentities/pawns/SpaceShip.h"
35#include "Hover.h"
36
37#include "HoverWall.h"
38#include "HoverFlag.h" 
39#include "core/CoreIncludes.h"
40
41#include <iostream>
42#include <string>
43#include <time.h>
44#include <stdlib.h>
45#include <memory.h>
46#include <stdint.h>
47#include <fstream>
48#include <vector>
49
50namespace orxonox
51{
52    bool firstTick = true;
53
54    //Levelcode represents the pitch: It's a 10x10 field.
55    // 1 represents a Wall on the right side of this square
56    // 2 represents a Wall on the top of this square
57    // 3 represents 2 and 1 at the same time
58    // Note: the levelcode is generated from the Maze-Generator functions at the beginning of the game
59    int levelcode[10][10] =
60        {
61        { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 }, 
62        { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 }, 
63        { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 }, 
64        { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 }, 
65        { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 }, 
66        { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 }, 
67        { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 }, 
68        { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 }, 
69        { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 }, 
70        { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 }
71        };
72
73    const int NumCells  = 10;
74    unsigned char* g_Maze = new unsigned char[ NumCells* NumCells ];
75
76    // current traversing position
77    int g_PtX;
78    int g_PtY;
79
80    // return the current index in g_Maze
81    int Hover::CellIdx()
82    {
83        return g_PtX + NumCells * g_PtY;
84    }   
85
86
87    int Hover::RandomInt()
88    {
89        return (rand() % NumCells);
90    }
91
92    int Hover::RandomInt4()
93    {
94        return (rand() % 4);
95    }
96
97
98    RegisterUnloadableClass(Hover);
99
100
101
102
103
104
105
106    Hover::Hover(Context* context) : Gametype(context)
107    {
108       
109        RegisterObject(Hover);
110        this->setHUDTemplate("HoverHUD");
111    }
112
113
114
115    void Hover::tick(float dt)
116    {
117
118        SUPER(Hover, tick, dt);
119
120
121
122
123        if(firstTick)
124        {
125
126            std::fill( g_Maze, g_Maze + NumCells * NumCells, 0 );
127            g_PtX=0;
128            g_PtY=0;
129            GenerateMaze();
130            RenderMaze();
131            firstTick = false;
132
133            //Outer Walls
134            for(int i = 0; i<10; i++){
135                new HoverWall(origin_->getContext(), 0, i+1, 1);
136                new HoverWall(origin_->getContext(), 10, i+1, 1);
137                new HoverWall(origin_->getContext(), i+1, 0, 2);
138                new HoverWall(origin_->getContext(), i+1, 10, 2);
139            }
140
141            //Generate inner Walls according to levelcode
142            for(int y=0; y<10; y++){
143                for(int x=0; x<10; x++){
144                    switch(levelcode[y][x]){
145                        case 1: new HoverWall(origin_->getContext(), x+1, 10-y, 1);
146                                break;
147                        case 3: new HoverWall(origin_->getContext(), x+1, 10-y, 1);
148                        case 2: new HoverWall(origin_->getContext(), x+1, 10-y, 0);
149                        default: break;
150                    }
151
152
153                   
154                }   
155            }
156
157            //Generate 5 flags randomly
158            for ( int i = 0; i < 5; i++ )
159                flagVector.push_back(new HoverFlag(origin_->getContext(), rand()%10, rand()%10));
160
161            Flags_ = flagVector.size();
162
163        }//firsttick end
164
165        // Check if ship collided with one of the flags
166        for ( unsigned int i = 0; i < flagVector.size(); i++ ){
167            if(flagVector[i]->getCollided()){
168                flagVector[i]->destroyLater();
169                flagVector.erase (flagVector.begin()+i);
170            }
171        }
172        Flags_ = flagVector.size();
173
174
175
176    }
177
178     int Hover::getFlags()
179    {
180
181        // Call start for the parent class.
182        return Flags_;
183    }   
184
185    void Hover::start()
186    {
187
188        // Call start for the parent class.
189        Gametype::start();
190
191    }
192
193
194    void Hover::end()
195    {
196        // DON'T CALL THIS!
197        //      Deathmatch::end();
198        // It will misteriously crash the game!
199        // Instead startMainMenu, this won't crash.
200        GSLevel::startMainMenu();
201    }
202
203
204
205
206    // Some definitions for the Maze-Generator
207
208    //                   0  1  2  3  4  5  6  7  8
209    //                      U  R     D           L
210    int Heading_X[9] = { 0, 0,+1, 0, 0, 0, 0, 0,-1 };
211    int Heading_Y[9] = { 0,-1, 0, 0,+1, 0, 0, 0, 0 };
212    int Mask[9]      = {
213                                0,
214                                eDirection_Down | eDirection_Down << 4,
215                                eDirection_Left | eDirection_Left << 4,
216                                0,
217                                eDirection_Up | eDirection_Up << 4,
218                                0,
219                                0,
220                                0,
221                                eDirection_Right | eDirection_Right << 4
222                            };
223
224
225    /**
226    @brief
227        Checks if Direction is valid (for Maze-Generator)
228    */
229    bool Hover::IsDirValid( eDirection Dir )
230    {
231        int NewX = g_PtX + Heading_X[ Dir ];
232        int NewY = g_PtY + Heading_Y[ Dir ];
233
234        if ( !Dir || NewX < 0 || NewY < 0 || NewX >= NumCells || NewY >= NumCells ) return false;
235
236        return !g_Maze[ NewX + NumCells * NewY ];
237    }
238
239    /**
240    @brief
241        Generates new Direction (for Maze-Generator)
242    */
243    eDirection Hover::GetDirection()
244    {
245        eDirection Dir = eDirection( 1 << RandomInt4() );
246
247        while ( true )
248        {
249            for ( int x = 0; x < 4; x++ )
250            {
251                if ( IsDirValid( Dir ) ) { return eDirection( Dir ); }
252
253                Dir = eDirection( Dir << 1 );
254
255                if ( Dir > eDirection_Left ) { Dir = eDirection_Up; }
256            }
257
258            Dir = eDirection( ( g_Maze[ CellIdx() ] & 0xf0 ) >> 4 );
259
260            // nowhere to go
261            if ( !Dir ) return eDirection_Invalid;
262
263            g_PtX += Heading_X[ Dir ];
264            g_PtY += Heading_Y[ Dir ];
265
266            Dir = eDirection( 1 << RandomInt4() );
267        }
268    }
269
270    /**
271    @brief
272        Generates a Maze (for Maze-Generator)
273    */
274    void Hover::GenerateMaze()
275    {
276
277        for ( eDirection Dir = GetDirection(); Dir != eDirection_Invalid; Dir = GetDirection() )
278        {
279            g_Maze[ CellIdx() ] |= Dir;
280
281            g_PtX += Heading_X[ Dir ];
282            g_PtY += Heading_Y[ Dir ];
283
284            g_Maze[ CellIdx() ] = Mask[ Dir ];
285        }
286    } 
287   
288    /**
289    @brief
290        Print Maze (for Debugging only)
291    */
292    void Hover::MazeOut(){
293        for ( int y = 0; y < NumCells; y++ )
294        {
295            for ( int x = 0; x < NumCells; x++ )
296            {
297                char v = g_Maze[ y * NumCells + x ];
298                orxout()<<"[";
299                if ( ( v & eDirection_Up    ) ) orxout()<<"U";
300                else orxout()<<" ";
301                if ( ( v & eDirection_Right ) ) orxout()<<"R";
302                else orxout()<<" ";
303                if ( ( v & eDirection_Down  ) ) orxout()<<" ";
304                else orxout()<<" ";
305                if ( ( v & eDirection_Left  ) ) orxout()<<" ";
306                else orxout()<<" ";
307                orxout()<<"]";
308            }
309            orxout()<<endl;
310        }
311
312    }
313
314    /**
315    @brief
316        Print Levelcode (for Debugging only)
317    */
318    void Hover::LevelOut(){
319        for ( int y = 0; y < NumCells; y++ )
320        {
321            for ( int x = 0; x < NumCells; x++ )
322            {
323                orxout()<<"[";
324                if ( levelcode[x][y] < 2) orxout()<<"U";
325                else orxout()<<" ";
326                if ( levelcode[x][y] % 2 == 0) orxout()<<"R";
327                else orxout()<<" ";
328
329                orxout()<<" ";
330                orxout()<<" ";
331                orxout()<<"]";
332            }
333            orxout()<<endl;
334        }
335    }
336
337    /**
338    @brief
339        Generate Levelcode from Maze
340    */
341    void Hover::RenderMaze()
342    {
343        for ( int y = 0; y < NumCells; y++ )
344        {
345            for ( int x = 0; x < NumCells; x++ )
346            {
347                char v = g_Maze[ y * NumCells + x ];
348
349                if ( !( v & eDirection_Up    ) && y >0) levelcode[y][x] |= 2;
350                if ( !( v & eDirection_Right ) && x <9) levelcode[y][x] |= 1;
351            }
352        }
353        for ( int y = 3; y < 7; y++ )
354        {
355            for ( int x = 3; x < 7; x++ )
356            {
357
358                if(y == 3 && x != 7)
359                    levelcode[y][x] &= 2;
360                else if (x == 7 && y != 3)
361                    levelcode[y][x] &= 1;
362                else if(x != 7)
363                    levelcode[y][x] = 0;
364            }
365        }
366
367    }
368
369
370
371}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.