| 1 | /* | 
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| 2 |  *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist | 
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| 3 |  *                    > www.orxonox.net < | 
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| 4 |  * | 
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| 5 |  * | 
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| 6 |  *   License notice: | 
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| 7 |  * | 
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| 8 |  *   This program is free software; you can redistribute it and/or | 
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| 9 |  *   modify it under the terms of the GNU General Public License | 
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| 10 |  *   as published by the Free Software Foundation; either version 2 | 
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| 11 |  *   of the License, or (at your option) any later version. | 
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| 12 |  * | 
|---|
| 13 |  *   This program is distributed in the hope that it will be useful, | 
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| 14 |  *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of | 
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| 15 |  *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the | 
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| 16 |  *   GNU General Public License for more details. | 
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| 17 |  * | 
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| 18 |  *   You should have received a copy of the GNU General Public License | 
|---|
| 19 |  *   along with this program; if not, write to the Free Software | 
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| 20 |  *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA. | 
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| 21 |  * | 
|---|
| 22 |  *   Author: | 
|---|
| 23 |  *      Fabian 'x3n' Landau | 
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| 24 |  *   Co-authors: | 
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| 25 |  *      Dominik Solenicki | 
|---|
| 26 |  * | 
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| 27 |  */ | 
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| 28 |  | 
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| 29 | #include "AIController.h" | 
|---|
| 30 |  | 
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| 31 | #include "util/Math.h" | 
|---|
| 32 | #include "core/CoreIncludes.h" | 
|---|
| 33 | #include "core/Executor.h" | 
|---|
| 34 | #include "worldentities/ControllableEntity.h" | 
|---|
| 35 |  | 
|---|
| 36 | namespace orxonox | 
|---|
| 37 | { | 
|---|
| 38 |     static const float ACTION_INTERVAL = 1.0f; | 
|---|
| 39 |  | 
|---|
| 40 |     CreateFactory(AIController); | 
|---|
| 41 |  | 
|---|
| 42 |     AIController::AIController(BaseObject* creator) : ArtificialController(creator) | 
|---|
| 43 |     { | 
|---|
| 44 |         RegisterObject(AIController); | 
|---|
| 45 |  | 
|---|
| 46 |         this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&AIController::action, this))); | 
|---|
| 47 |     } | 
|---|
| 48 |  | 
|---|
| 49 |     AIController::~AIController() | 
|---|
| 50 |     { | 
|---|
| 51 |     } | 
|---|
| 52 |  | 
|---|
| 53 |     void AIController::action() | 
|---|
| 54 |     { | 
|---|
| 55 |         float random; | 
|---|
| 56 |         float maxrand = 100.0f / ACTION_INTERVAL; | 
|---|
| 57 |  | 
|---|
| 58 |         if (this->state_ == FREE) | 
|---|
| 59 |         { | 
|---|
| 60 |  | 
|---|
| 61 |             if (this->formationFlight_) | 
|---|
| 62 |             { | 
|---|
| 63 |                 // return to Master after being forced free | 
|---|
| 64 |                 if (this->freedomCount_ == 1) | 
|---|
| 65 |                 { | 
|---|
| 66 |                 this->state_ = SLAVE; | 
|---|
| 67 |                 this->freedomCount_ = 0; | 
|---|
| 68 |                 } | 
|---|
| 69 |  | 
|---|
| 70 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 71 |                 if (random < 90 && (((!this->target_) || (random < 50 && this->target_)) && !this->forcedFree())) | 
|---|
| 72 |                     this->searchNewMaster(); | 
|---|
| 73 |             } | 
|---|
| 74 |  | 
|---|
| 75 |             // search enemy | 
|---|
| 76 |             random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 77 |             if (random < 15 && (!this->target_)) | 
|---|
| 78 |                 this->searchNewTarget(); | 
|---|
| 79 |  | 
|---|
| 80 |             // forget enemy | 
|---|
| 81 |             random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 82 |             if (random < 5 && (this->target_)) | 
|---|
| 83 |                 this->forgetTarget(); | 
|---|
| 84 |  | 
|---|
| 85 |             // next enemy | 
|---|
| 86 |             random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 87 |             if (random < 10 && (this->target_)) | 
|---|
| 88 |                 this->searchNewTarget(); | 
|---|
| 89 |  | 
|---|
| 90 |             // fly somewhere | 
|---|
| 91 |             random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 92 |             if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_)) | 
|---|
| 93 |                 this->searchRandomTargetPosition(); | 
|---|
| 94 |  | 
|---|
| 95 |             // stop flying | 
|---|
| 96 |             random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 97 |             if (random < 10 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_)) | 
|---|
| 98 |                 this->bHasTargetPosition_ = false; | 
|---|
| 99 |  | 
|---|
| 100 |             // fly somewhere else | 
|---|
| 101 |             random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 102 |             if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_)) | 
|---|
| 103 |                 this->searchRandomTargetPosition(); | 
|---|
| 104 |  | 
|---|
| 105 |             // shoot | 
|---|
| 106 |             random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 107 |             if (!(this->passive_) && random < 75 && (this->target_ && !this->bShooting_)) | 
|---|
| 108 |                 this->bShooting_ = true; | 
|---|
| 109 |  | 
|---|
| 110 |             // stop shooting | 
|---|
| 111 |             random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 112 |             if (random < 25 && (this->bShooting_)) | 
|---|
| 113 |                 this->bShooting_ = false;  | 
|---|
| 114 |  | 
|---|
| 115 |         } | 
|---|
| 116 |  | 
|---|
| 117 |         if (this->state_ == SLAVE) | 
|---|
| 118 |         { | 
|---|
| 119 |  | 
|---|
| 120 |         } | 
|---|
| 121 |  | 
|---|
| 122 |         if (this->state_ == MASTER) | 
|---|
| 123 |         { | 
|---|
| 124 |  | 
|---|
| 125 |  | 
|---|
| 126 |             this->commandSlaves(); | 
|---|
| 127 |  | 
|---|
| 128 |             if  (this->specificMasterAction_ != NONE)  | 
|---|
| 129 |             { | 
|---|
| 130 |                     this->specificMasterActionHold(); | 
|---|
| 131 |  | 
|---|
| 132 | //                 if (this->specificMasterAction_  == TURN180) | 
|---|
| 133 | //                     this->turn180Init(); | 
|---|
| 134 |  | 
|---|
| 135 | //                 if (this->specificMasterAction_ == SPIN) | 
|---|
| 136 | //                     this->spinInit(); | 
|---|
| 137 |  | 
|---|
| 138 | //                 if (this->specificMasterAction_ == FOLLOWHUMAN) | 
|---|
| 139 | //                     this->followHuman(this->HumanToFollow_, false); | 
|---|
| 140 |             } | 
|---|
| 141 |  | 
|---|
| 142 |             else { | 
|---|
| 143 |  | 
|---|
| 144 |                  // make 180 degree turn - a specific Master Action | 
|---|
| 145 |                 random = rnd(1000.0f); | 
|---|
| 146 |                 if (random < 5) | 
|---|
| 147 |                    this->turn180Init(); | 
|---|
| 148 |  | 
|---|
| 149 |                 // spin around - a specific Master Action | 
|---|
| 150 |                 random = rnd(1000.0f); | 
|---|
| 151 |                 if (random < 5) | 
|---|
| 152 |                    this->spinInit(); | 
|---|
| 153 |  | 
|---|
| 154 |                  // lose master status (only if less than 4 slaves in formation) | 
|---|
| 155 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 156 |                 if(random < 15/(this->slaves_.size()+1) && this->slaves_.size() < 4 )  | 
|---|
| 157 |                    this->loseMasterState(); | 
|---|
| 158 |  | 
|---|
| 159 |                 // look out for outher masters if formation is small | 
|---|
| 160 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 161 |                 if(this->slaves_.size() < 3 && random < 20) | 
|---|
| 162 |                     this->searchNewMaster(); | 
|---|
| 163 |  | 
|---|
| 164 |                 // search enemy | 
|---|
| 165 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 166 |                 if (random < 15 && (!this->target_)) | 
|---|
| 167 |                     this->searchNewTarget(); | 
|---|
| 168 |  | 
|---|
| 169 |                 // forget enemy | 
|---|
| 170 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 171 |                 if (random < 5 && (this->target_)) | 
|---|
| 172 |                     this->forgetTarget(); | 
|---|
| 173 |  | 
|---|
| 174 |                 // next enemy | 
|---|
| 175 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 176 |                 if (random < 10 && (this->target_)) | 
|---|
| 177 |                     this->searchNewTarget(); | 
|---|
| 178 |  | 
|---|
| 179 |                 // fly somewhere | 
|---|
| 180 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 181 |                 if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_)) | 
|---|
| 182 |                     this->searchRandomTargetPosition(); | 
|---|
| 183 |  | 
|---|
| 184 |  | 
|---|
| 185 |                 // fly somewhere else | 
|---|
| 186 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 187 |                 if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_)) | 
|---|
| 188 |                     this->searchRandomTargetPosition(); | 
|---|
| 189 |  | 
|---|
| 190 |                 // shoot | 
|---|
| 191 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 192 |                 if (!(this->passive_) && random < 9 && (this->target_ && !this->bShooting_)) | 
|---|
| 193 |                 { | 
|---|
| 194 |                 this->bShooting_ = true; | 
|---|
| 195 |                 this->forceFreeSlaves(); | 
|---|
| 196 |                 } | 
|---|
| 197 |  | 
|---|
| 198 |                 // stop shooting | 
|---|
| 199 |                 random = rnd(maxrand); | 
|---|
| 200 |                 if (random < 25 && (this->bShooting_)) | 
|---|
| 201 |                     this->bShooting_ = false; | 
|---|
| 202 |  | 
|---|
| 203 |             } | 
|---|
| 204 |         } | 
|---|
| 205 |  | 
|---|
| 206 |     } | 
|---|
| 207 |  | 
|---|
| 208 |     void AIController::tick(float dt) | 
|---|
| 209 |     { | 
|---|
| 210 |         if (!this->isActive()) | 
|---|
| 211 |             return; | 
|---|
| 212 |  | 
|---|
| 213 |         if (this->state_ == MASTER) | 
|---|
| 214 |         { | 
|---|
| 215 |             if (this->specificMasterAction_ ==  NONE) | 
|---|
| 216 |             { | 
|---|
| 217 |                 if (this->target_) | 
|---|
| 218 |                     this->aimAtTarget(); | 
|---|
| 219 |  | 
|---|
| 220 |                 if (this->bHasTargetPosition_) | 
|---|
| 221 |                     this->moveToTargetPosition(); | 
|---|
| 222 |  | 
|---|
| 223 |                 if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(Ogre::Math::PI / 20.0f)) | 
|---|
| 224 |                     this->getControllableEntity()->fire(0); | 
|---|
| 225 |             } | 
|---|
| 226 |  | 
|---|
| 227 |             if (this->specificMasterAction_  == TURN180) | 
|---|
| 228 |                     this->turn180(); | 
|---|
| 229 |  | 
|---|
| 230 |             if (this->specificMasterAction_ == SPIN) | 
|---|
| 231 |                     this->spin(); | 
|---|
| 232 |             if (this->specificMasterAction_ == FOLLOWHUMAN) | 
|---|
| 233 |                     this->follow(); | 
|---|
| 234 |         } | 
|---|
| 235 |  | 
|---|
| 236 |         if (this->state_ == SLAVE) | 
|---|
| 237 |         { | 
|---|
| 238 |  | 
|---|
| 239 |             if (this->bHasTargetPosition_) | 
|---|
| 240 |                 this->moveToTargetPosition(); | 
|---|
| 241 |  | 
|---|
| 242 |         } | 
|---|
| 243 |  | 
|---|
| 244 |          if (this->state_ == FREE) | 
|---|
| 245 |         { | 
|---|
| 246 |             if (this->target_) | 
|---|
| 247 |                 this->aimAtTarget(); | 
|---|
| 248 |  | 
|---|
| 249 |             if (this->bHasTargetPosition_) | 
|---|
| 250 |                 this->moveToTargetPosition(); | 
|---|
| 251 |  | 
|---|
| 252 |             if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(Ogre::Math::PI / 20.0f)) | 
|---|
| 253 |                 this->getControllableEntity()->fire(0); | 
|---|
| 254 |         } | 
|---|
| 255 |  | 
|---|
| 256 |         SUPER(AIController, tick, dt); | 
|---|
| 257 |     } | 
|---|
| 258 |  | 
|---|
| 259 | } | 
|---|