Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/miniprojects/src/orxonox/objects/gametypes/Gametype.cc @ 2824

Last change on this file since 2824 was 2824, checked in by landauf, 15 years ago

Added "Pong" minigame

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 10.8 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 */
28
29#include "OrxonoxStableHeaders.h"
30#include "Gametype.h"
31
32#include <cstdlib>
33#include <ctime>
34
35#include "core/CoreIncludes.h"
36#include "core/ConfigValueIncludes.h"
37#include "core/Template.h"
38#include "core/Core.h"
39#include "overlays/OverlayGroup.h"
40#include "objects/infos/PlayerInfo.h"
41#include "objects/infos/Bot.h"
42#include "objects/worldentities/pawns/Spectator.h"
43#include "objects/worldentities/SpawnPoint.h"
44#include "objects/worldentities/Camera.h"
45
46namespace orxonox
47{
48    CreateUnloadableFactory(Gametype);
49
50    Gametype::Gametype(BaseObject* creator) : BaseObject(creator), gtinfo_(creator)
51    {
52        RegisterObject(Gametype);
53
54        this->setGametype(this);
55
56        this->defaultControllableEntity_ = Class(Spectator);
57
58        this->bAutoStart_ = false;
59        this->bForceSpawn_ = false;
60        this->numberOfBots_ = 0;
61
62        this->initialStartCountdown_ = 3;
63
64        this->setConfigValues();
65
66        // load the corresponding score board
67        if (Core::showsGraphics() && this->scoreboardTemplate_ != "")
68        {
69            this->scoreboard_ = new OverlayGroup(this);
70            this->scoreboard_->addTemplate(this->scoreboardTemplate_);
71            this->scoreboard_->setGametype(this);
72        }
73        else
74            this->scoreboard_ = 0;
75    }
76
77    void Gametype::setConfigValues()
78    {
79        SetConfigValue(initialStartCountdown_, 3.0f);
80        SetConfigValue(bAutoStart_, false);
81        SetConfigValue(bForceSpawn_, false);
82        SetConfigValue(numberOfBots_, 0);
83        SetConfigValue(scoreboardTemplate_, "defaultScoreboard");
84    }
85
86    void Gametype::tick(float dt)
87    {
88        SUPER(Gametype, tick, dt);
89
90        if (this->gtinfo_.bStartCountdownRunning_ && !this->gtinfo_.bStarted_)
91            this->gtinfo_.startCountdown_ -= dt;
92
93        if (!this->gtinfo_.bStarted_)
94            this->checkStart();
95        else
96            this->spawnDeadPlayersIfRequested();
97
98        this->assignDefaultPawnsIfNeeded();
99    }
100
101    void Gametype::start()
102    {
103        this->addBots(this->numberOfBots_);
104
105        this->gtinfo_.bStarted_ = true;
106
107        this->spawnPlayersIfRequested();
108    }
109
110    void Gametype::end()
111    {
112        this->gtinfo_.bEnded_ = true;
113    }
114
115    void Gametype::playerEntered(PlayerInfo* player)
116    {
117        this->players_[player].state_ = PlayerState::Joined;
118    }
119
120    bool Gametype::playerLeft(PlayerInfo* player)
121    {
122        std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.find(player);
123        if (it != this->players_.end())
124        {
125            this->players_.erase(it);
126            return true;
127        }
128        return false;
129    }
130
131    void Gametype::playerSwitched(PlayerInfo* player, Gametype* newgametype)
132    {
133    }
134
135    void Gametype::playerSwitchedBack(PlayerInfo* player, Gametype* oldgametype)
136    {
137    }
138
139    bool Gametype::playerChangedName(PlayerInfo* player)
140    {
141        if (this->players_.find(player) != this->players_.end())
142        {
143            if (player->getName() != player->getOldName())
144            {
145                return true;
146            }
147        }
148        return false;
149    }
150
151    void Gametype::pawnPreSpawn(Pawn* pawn)
152    {
153    }
154
155    void Gametype::pawnPostSpawn(Pawn* pawn)
156    {
157    }
158
159    void Gametype::playerPreSpawn(PlayerInfo* player)
160    {
161    }
162
163    void Gametype::playerPostSpawn(PlayerInfo* player)
164    {
165    }
166
167    void Gametype::playerStartsControllingPawn(PlayerInfo* player, Pawn* pawn)
168    {
169    }
170
171    void Gametype::playerStopsControllingPawn(PlayerInfo* player, Pawn* pawn)
172    {
173    }
174
175    bool Gametype::allowPawnHit(Pawn* victim, Pawn* originator)
176    {
177        return true;
178    }
179
180    bool Gametype::allowPawnDamage(Pawn* victim, Pawn* originator)
181    {
182        return true;
183    }
184
185    bool Gametype::allowPawnDeath(Pawn* victim, Pawn* originator)
186    {
187        return true;
188    }
189
190    void Gametype::pawnKilled(Pawn* victim, Pawn* killer)
191    {
192        if (victim && victim->getPlayer())
193        {
194            std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.find(victim->getPlayer());
195            if (it != this->players_.end())
196            {
197                it->second.state_ = PlayerState::Dead;
198                it->second.killed_++;
199
200                // Reward killer
201                if (killer)
202                    this->playerScored(killer->getPlayer());
203
204                ControllableEntity* entity = this->defaultControllableEntity_.fabricate(victim->getCreator());
205                if (victim->getCamera())
206                {
207                    entity->setPosition(victim->getCamera()->getWorldPosition());
208                    entity->setOrientation(victim->getCamera()->getWorldOrientation());
209                }
210                else
211                {
212                    entity->setPosition(victim->getWorldPosition());
213                    entity->setOrientation(victim->getWorldOrientation());
214                }
215                it->first->startControl(entity);
216            }
217            else
218                COUT(2) << "Warning: Killed Pawn was not in the playerlist" << std::endl;
219        }
220    }
221
222    void Gametype::playerScored(PlayerInfo* player)
223    {
224        std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.find(player);
225        if (it != this->players_.end())
226            it->second.frags_++;
227    }
228
229    SpawnPoint* Gametype::getBestSpawnPoint(PlayerInfo* player) const
230    {
231        if (this->spawnpoints_.size() > 0)
232        {
233            unsigned int randomspawn = (unsigned int)rnd(this->spawnpoints_.size());
234            unsigned int index = 0;
235            for (std::set<SpawnPoint*>::const_iterator it = this->spawnpoints_.begin(); it != this->spawnpoints_.end(); ++it)
236            {
237                if (index == randomspawn)
238                    return (*it);
239
240                ++index;
241            }
242        }
243        return 0;
244    }
245
246    void Gametype::assignDefaultPawnsIfNeeded()
247    {
248        for (std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.begin(); it != this->players_.end(); ++it)
249        {
250            if (!it->first->getControllableEntity())
251            {
252                it->second.state_ = PlayerState::Dead;
253
254                if (!it->first->isReadyToSpawn() || !this->gtinfo_.bStarted_)
255                {
256                    SpawnPoint* spawn = this->getBestSpawnPoint(it->first);
257                    if (spawn)
258                    {
259                        // force spawn at spawnpoint with default pawn
260                        ControllableEntity* entity = this->defaultControllableEntity_.fabricate(spawn);
261                        spawn->spawn(entity);
262                        it->first->startControl(entity);
263                        it->second.state_ = PlayerState::Dead;
264                    }
265                    else
266                    {
267                        COUT(1) << "Error: No SpawnPoints in current Gametype" << std::endl;
268                        abort();
269                    }
270                }
271            }
272        }
273    }
274
275    void Gametype::checkStart()
276    {
277        if (!this->gtinfo_.bStarted_)
278        {
279            if (this->gtinfo_.bStartCountdownRunning_)
280            {
281                if (this->gtinfo_.startCountdown_ <= 0)
282                {
283                    this->gtinfo_.bStartCountdownRunning_ = false;
284                    this->gtinfo_.startCountdown_ = 0;
285                    this->start();
286                }
287            }
288            else if (this->players_.size() > 0)
289            {
290                if (this->bAutoStart_)
291                {
292                    this->start();
293                }
294                else
295                {
296                    bool allplayersready = true;
297                    bool hashumanplayers = false;
298                    for (std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.begin(); it != this->players_.end(); ++it)
299                    {
300                        if (!it->first->isReadyToSpawn())
301                            allplayersready = false;
302                        if (it->first->isHumanPlayer())
303                            hashumanplayers = true;
304                    }
305                    if (allplayersready && hashumanplayers)
306                    {
307                        this->gtinfo_.startCountdown_ = this->initialStartCountdown_;
308                        this->gtinfo_.bStartCountdownRunning_ = true;
309                    }
310                }
311            }
312        }
313    }
314
315    void Gametype::spawnPlayersIfRequested()
316    {
317        for (std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.begin(); it != this->players_.end(); ++it)
318            if (it->first->isReadyToSpawn() || this->bForceSpawn_)
319                this->spawnPlayer(it->first);
320    }
321
322    void Gametype::spawnDeadPlayersIfRequested()
323    {
324        for (std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.begin(); it != this->players_.end(); ++it)
325            if (it->second.state_ == PlayerState::Dead)
326                if (it->first->isReadyToSpawn() || this->bForceSpawn_)
327                    this->spawnPlayer(it->first);
328    }
329
330    void Gametype::spawnPlayer(PlayerInfo* player)
331    {
332        SpawnPoint* spawnpoint = this->getBestSpawnPoint(player);
333        if (spawnpoint)
334        {
335            this->playerPreSpawn(player);
336            player->startControl(spawnpoint->spawn());
337            this->players_[player].state_ = PlayerState::Alive;
338            this->playerPostSpawn(player);
339        }
340        else
341        {
342            COUT(1) << "Error: No SpawnPoints in current Gametype" << std::endl;
343            abort();
344        }
345    }
346
347    void Gametype::addBots(unsigned int amount)
348    {
349        for (unsigned int i = 0; i < amount; ++i)
350            new Bot(this);
351    }
352
353    void Gametype::killBots(unsigned int amount)
354    {
355        unsigned int i = 0;
356        for (ObjectList<Bot>::iterator it = ObjectList<Bot>::begin(); (it != ObjectList<Bot>::end()) && ((amount == 0) || (i < amount)); )
357        {
358            if (it->getGametype() == this)
359            {
360                delete (*(it++));
361                ++i;
362            }
363        }
364    }
365}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.