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 | 2 |  *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist | 
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 | 5 |  *   License notice: | 
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 | 7 |  *   This program is free software: you can redistribute it and/or modify | 
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 | 8 |  *   it under the terms of the GNU General Public License as published by | 
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 | 9 |  *   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or | 
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 | 10 |  *   (at your option) any later version. | 
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 | 11 |  * | 
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 | 12 |  *   This program is distributed in the hope that it will be useful, | 
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 | 13 |  *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of | 
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 | 14 |  *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the | 
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 | 15 |  *   GNU General Public License for more details. | 
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 | 16 |  * | 
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 | 17 |  *   You should have received a copy of the GNU General Public License | 
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 | 18 |  *   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>. | 
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 | 19 |  * | 
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 | 21 |  *   Author: | 
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 | 22 |  *      Reto Grieder | 
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 | 23 |  *   Co-authors: | 
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 | 27 |  | 
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 | 28 | #include "OgreMath.h" | 
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 | 29 | #include "OgreVector3.h" | 
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 | 30 | #include "OgreStringConverter.h" | 
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 | 31 | #include "OgreSceneNode.h" | 
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 | 32 | #include "OgreEntity.h" | 
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 | 33 | #include "OgreSceneManager.h" | 
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 | 34 |  | 
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 | 35 | #include "bullet.h" | 
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 | 36 | #include "bullet_manager.h" | 
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 | 37 | #include "inertial_node.h" | 
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 | 38 | #include "ammunition_dump.h" | 
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 | 39 | #include "run_manager.h" | 
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 | 41 | #include "base_weapon.h" | 
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 | 43 |  | 
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 | 44 | namespace orxonox { | 
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 | 45 | namespace weapon { | 
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 | 46 |   using namespace Ogre; | 
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 | 47 |  | 
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 | 48 |   BaseWeapon::BaseWeapon(InertialNode *node, AmmunitionDump *ammoDump) | 
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 | 49 |     : sceneMgr_(RunManager::getSingletonPtr()->getSceneManagerPtr()), node_(node), | 
|---|
 | 50 |       bulletCounter_(0), primaryFireRequest_(false), currentState_(IDLE), | 
|---|
 | 51 |       secondaryFireRequest_(false), | 
|---|
 | 52 |       bulletManager_(RunManager::getSingletonPtr()->getBulletManagerPtr()), | 
|---|
 | 53 |       secondaryFired_(false), | 
|---|
 | 54 |       timeSinceNextActionAdded_(0), actionAdded_(false), nextAction_(NOTHING), | 
|---|
 | 55 |       ammoDump_(ammoDump) | 
|---|
 | 56 |   { | 
|---|
 | 57 |     leftAmmo_ = 0; | 
|---|
 | 58 |   } | 
|---|
 | 59 |  | 
|---|
 | 60 |  | 
|---|
 | 61 |   BaseWeapon::~BaseWeapon() | 
|---|
 | 62 |   { | 
|---|
 | 63 |   } | 
|---|
 | 64 |  | 
|---|
 | 65 |  | 
|---|
 | 66 |   bool BaseWeapon::addAction(const Action act) | 
|---|
 | 67 |   { | 
|---|
 | 68 |     if (nextAction_ == NOTHING) | 
|---|
 | 69 |     { | 
|---|
 | 70 |       nextAction_ = act; | 
|---|
 | 71 |       actionAdded_ = true; | 
|---|
 | 72 |       return true; | 
|---|
 | 73 |     } | 
|---|
 | 74 |     else | 
|---|
 | 75 |       return false; | 
|---|
 | 76 |   } | 
|---|
 | 77 |  | 
|---|
 | 78 |  | 
|---|
 | 79 |   void BaseWeapon::primaryFireRequest() | 
|---|
 | 80 |   { | 
|---|
 | 81 |     primaryFireRequest_ = true; | 
|---|
 | 82 |   } | 
|---|
 | 83 |  | 
|---|
 | 84 |  | 
|---|
 | 85 |   void BaseWeapon::secondaryFireRequest() | 
|---|
 | 86 |   { | 
|---|
 | 87 |     secondaryFireRequest_ = true; | 
|---|
 | 88 |   } | 
|---|
 | 89 |  | 
|---|
 | 90 |  | 
|---|
 | 91 |   bool BaseWeapon::tick(unsigned long time, Real deltaTime) | 
|---|
 | 92 |   { | 
|---|
 | 93 |     // process action adder | 
|---|
 | 94 |     if (actionAdded_) | 
|---|
 | 95 |     { | 
|---|
 | 96 |       timeSinceNextActionAdded_ = time; | 
|---|
 | 97 |       actionAdded_ = false; | 
|---|
 | 98 |     } | 
|---|
 | 99 |  | 
|---|
 | 100 |     if (currentState_ != IDLE) | 
|---|
 | 101 |     { | 
|---|
 | 102 |       switch (currentState_) | 
|---|
 | 103 |       { | 
|---|
 | 104 |       case PRIMARY_FIRE: | 
|---|
 | 105 |         primaryFiring((unsigned int)(time - actionStartTime_)); | 
|---|
 | 106 |         break; | 
|---|
 | 107 |  | 
|---|
 | 108 |       case SECONDARY_FIRE: | 
|---|
 | 109 |         secondaryFiring((unsigned int)(time - actionStartTime_)); | 
|---|
 | 110 |         break; | 
|---|
 | 111 |  | 
|---|
 | 112 |       case RELOADING: | 
|---|
 | 113 |         break; | 
|---|
 | 114 |  | 
|---|
 | 115 |       case CHANGING_AMMO: | 
|---|
 | 116 |         break; | 
|---|
 | 117 |       } | 
|---|
 | 118 |     } | 
|---|
 | 119 |  | 
|---|
 | 120 |     if (currentState_ == IDLE) | 
|---|
 | 121 |     { | 
|---|
 | 122 |       // first, process next action | 
|---|
 | 123 |       if (nextAction_ != NOTHING) | 
|---|
 | 124 |       { | 
|---|
 | 125 |         actionStartTime_ = time; | 
|---|
 | 126 |         switch (nextAction_) | 
|---|
 | 127 |         { | 
|---|
 | 128 |         case RELOAD: | 
|---|
 | 129 |           leftAmmo_ += ammoDump_->getAmmunition("Barrel", magazineSize_ - leftAmmo_); | 
|---|
 | 130 |           break; | 
|---|
 | 131 |  | 
|---|
 | 132 |         case CHANGE_AMMO: | 
|---|
 | 133 |           break; | 
|---|
 | 134 |  | 
|---|
 | 135 |         case SPECIAL: | 
|---|
 | 136 |           break; | 
|---|
 | 137 |  | 
|---|
 | 138 |         default: | 
|---|
 | 139 |           break; | 
|---|
 | 140 |         } | 
|---|
 | 141 |  | 
|---|
 | 142 |         // pay attention when multithreaded! | 
|---|
 | 143 |         nextAction_ = NOTHING; | 
|---|
 | 144 |       } | 
|---|
 | 145 |       else | 
|---|
 | 146 |       { | 
|---|
 | 147 |         // secondly, execute firing | 
|---|
 | 148 |         if (primaryFireRequest_ && !(secondaryFired_ && secondaryFireRequest_)) | 
|---|
 | 149 |         { | 
|---|
 | 150 |           actionStartTime_ = time; | 
|---|
 | 151 |           currentState_ = PRIMARY_FIRE; | 
|---|
 | 152 |           secondaryFired_ = false; | 
|---|
 | 153 |           primaryFire(); | 
|---|
 | 154 |         } | 
|---|
 | 155 |         else if (secondaryFireRequest_) | 
|---|
 | 156 |         { | 
|---|
 | 157 |           actionStartTime_ = time; | 
|---|
 | 158 |           currentState_ = SECONDARY_FIRE; | 
|---|
 | 159 |           secondaryFired_ = true; | 
|---|
 | 160 |           secondaryFire(); | 
|---|
 | 161 |         } | 
|---|
 | 162 |       } | 
|---|
 | 163 |     } | 
|---|
 | 164 |  | 
|---|
 | 165 |     primaryFireRequest_ = false; | 
|---|
 | 166 |     secondaryFireRequest_ = false; | 
|---|
 | 167 |  | 
|---|
 | 168 |     if (time - timeSinceNextActionAdded_ > nextActionValidityPeriod_) | 
|---|
 | 169 |       nextAction_ = NOTHING; | 
|---|
 | 170 |  | 
|---|
 | 171 |     return true; | 
|---|
 | 172 |   } | 
|---|
 | 173 |  | 
|---|
 | 174 |  | 
|---|
 | 175 |   int BaseWeapon::getAmmoState() | 
|---|
 | 176 |   { | 
|---|
 | 177 |     return leftAmmo_; | 
|---|
 | 178 |   } | 
|---|
 | 179 | } | 
|---|
 | 180 | } | 
|---|