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source: code/branches/cpp11_v3/src/orxonox/controllers/WingmanController.cc @ 11057

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Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Gani Aliguzhinov
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 */
28
29#include "WingmanController.h"
30
31
32namespace orxonox
33{
34
35    RegisterClass(WingmanController);
36   
37    //ActionpointController contains all common functionality of AI Controllers
38    WingmanController::WingmanController(Context* context) : ActionpointController(context)
39    {
40        RegisterObject(WingmanController);
41        this->myLeader_ = 0;
42        this->bFirstAction_ = true;
43
44    }
45
46    WingmanController::~WingmanController()
47    {
48        for (size_t i = 0; i < this->actionpoints_.size(); ++i)
49        {
50            if(this->actionpoints_[i])
51                this->actionpoints_[i]->destroy();
52        }
53        this->parsedActionpoints_.clear();
54        this->actionpoints_.clear();
55    }
56 
57    //----in tick, move (or look) and shoot----
58    void WingmanController::tick(float dt)
59    {   
60        if (!this->isActive())
61            return; 
62       
63        SUPER(WingmanController, tick, dt);
64
65    }
66   
67    //----action for hard calculations----
68    void WingmanController::action()
69    {
70        if (!this || !this->getControllableEntity() || !this->isActive())
71            return;
72        //----If no leader, find one----
73        if (!this->myLeader_)
74        {
75            ActionpointController* newLeader = (findNewLeader());
76            if (!this || !this->getControllableEntity())
77                return;
78
79            this->myLeader_ = newLeader;
80            if (this->myLeader_)
81            {
82               
83            }
84        }
85        //----If have leader, he will deal with logic----
86        else
87        {
88
89        }
90        if (!this->myLeader_)
91        {
92            ActionpointController::action();
93        }
94        else if (this->myLeader_)
95        {
96            if (this->myLeader_->bKeepFormation_ || !(this->myLeader_->getAction() == Action::FIGHT
97                || this->myLeader_->getAction() == Action::FIGHTALL
98                || this->myLeader_->getAction() == Action::ATTACK))
99            {
100                this->keepFormation();
101            }
102            else if (!this->myLeader_->bKeepFormation_)
103            {
104                if (!this || !this->getControllableEntity())
105                    return;
106
107                if (!this->hasTarget())
108                {
109                    this->setTarget(this->myLeader_->getTarget());
110                }
111               
112            }
113        }
114    }
115     
116   
117    Vector3 WingmanController::getFormationPosition ()
118    {
119
120
121        this->setFormationMode( this->myLeader_->getFormationMode() );
122        Vector3* targetRelativePosition;
123        this->spread_ = this->myLeader_->getSpread();
124        if (this->myLeader_->getIdentifier()->getName() == "DivisionController")
125        {
126            switch (this->formationMode_){
127                case FormationMode::WALL:
128                {
129                    targetRelativePosition = new Vector3 (2.0f*this->spread_, 0, 0 - 1.0f*this->tolerance_);
130                    break;
131                }
132                case FormationMode::FINGER4: 
133                {
134                    targetRelativePosition = new Vector3 (2.0f*this->spread_, 0, this->spread_ - 1.0f*this->tolerance_);
135                    break;
136                }
137                case FormationMode::DIAMOND: 
138                {
139                    targetRelativePosition = new Vector3 (2.0f*this->spread_, 0, this->spread_ - 1.0f*this->tolerance_);
140                    break;
141                }
142            }
143        }
144        else
145        {
146            switch (this->formationMode_){
147                case FormationMode::WALL:
148                {
149                    targetRelativePosition = new Vector3 (-2.0f*this->spread_, 0, 0 - 1.0f*this->tolerance_);
150                    break;
151                }
152                case FormationMode::FINGER4: 
153                {
154                    targetRelativePosition = new Vector3 (-2.0f*this->spread_, 0, this->spread_ - 1.0f*this->tolerance_);
155                    break;
156                }
157                case FormationMode::DIAMOND: 
158                {
159                    targetRelativePosition = new Vector3 (2.0f*this->spread_, -1.0f*this->spread_, 0 - 1.0f*this->tolerance_);
160                    break;
161                }
162            }
163        }
164        Vector3 result = *targetRelativePosition;
165        delete targetRelativePosition;
166        return result;
167    }
168    void WingmanController::keepFormation()
169    {
170        this->bKeepFormation_ = true;
171        ControllableEntity* leaderEntity = this->myLeader_->getControllableEntity();
172        Vector3 targetRelativePosition = this->getFormationPosition();
173        if (!leaderEntity)
174            return;
175        FlyingController::keepFormation (leaderEntity, targetRelativePosition);
176    }
177    //----POST: closest leader that is ready to take a new wingman is returned----
178    ActionpointController* WingmanController::findNewLeader()
179    {
180
181        if (!this->getControllableEntity())
182            return 0;
183
184        //----vars for finding the closest leader----
185        ActionpointController* closestLeader = 0;
186        float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity();
187        Gametype* gt = this->getGametype();
188
189        for (ObjectList<ActionpointController>::iterator it = ObjectList<ActionpointController>().begin(); it; ++it)
190        {
191            //----0ptr or not a leader or dead?----
192            if (!it || 
193                (it->getIdentifier()->getName() != "SectionController" && it->getIdentifier()->getName() != "DivisionController") || 
194                !(it->getControllableEntity()))
195                continue;
196           
197            //----same team?----
198            if ( !CommonController::sameTeam (this->getControllableEntity(), (it)->getControllableEntity(), gt) )
199                continue;
200           
201            //----check distance----
202            float distance = CommonController::distance (it->getControllableEntity(), this->getControllableEntity());
203            if (distance < minDistance && !(it->hasWingman()))
204            {
205                closestLeader = *it;
206                minDistance = distance;
207            }
208        }
209        if (closestLeader)
210        {
211            //----Racing conditions----
212            /*TODO: racing condition check is wrong and redundant, as there is no multithreading here, ticks get called one after another,
213            so it can be simplified to a check of whether leader got a wingman*/
214            if (closestLeader->setWingman(orxonox_cast<ActionpointController*>(this)))
215            {
216                return closestLeader;
217            }
218        }
219        return 0;
220    }
221
222}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.