Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/core7/src/orxonox/gametypes/Gametype.cc @ 10348

Last change on this file since 10348 was 10348, checked in by landauf, 9 years ago

removed unnecessary helper functions

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 18.7 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 */
28
29#include "Gametype.h"
30
31#include "util/Math.h"
32#include "core/Core.h"
33#include "core/CoreIncludes.h"
34#include "core/config/ConfigValueIncludes.h"
35#include "core/GameMode.h"
36#include "core/command/ConsoleCommandIncludes.h"
37#include "gamestates/GSLevel.h"
38
39#include "infos/PlayerInfo.h"
40#include "infos/Bot.h"
41#include "graphics/Camera.h"
42#include "worldentities/ControllableEntity.h"
43#include "worldentities/SpawnPoint.h"
44#include "worldentities/pawns/Spectator.h"
45#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
46#include "overlays/OverlayGroup.h"
47#include "Scene.h"
48
49namespace orxonox
50{
51    RegisterUnloadableClass(Gametype);
52
53    Gametype::Gametype(Context* context) : BaseObject(context)
54    {
55        RegisterObject(Gametype);
56
57        this->gtinfo_ = new GametypeInfo(context);
58
59        this->setGametype(SmartPtr<Gametype>(this, false));
60
61        this->defaultControllableEntity_ = Class(Spectator);
62
63        this->bAutoStart_ = false;
64        this->bForceSpawn_ = false;
65        this->bAutoEnd_ = true;
66        this->numberOfBots_ = 0;
67
68        this->timeLimit_ = 0;
69        this->time_ = 0;
70        this->timerIsActive_ = false;
71
72        this->initialStartCountdown_ = 3;
73
74        this->setConfigValues();
75
76        // load the corresponding score board
77        if (GameMode::showsGraphics() && !this->scoreboardTemplate_.empty())
78        {
79            this->scoreboard_ = new OverlayGroup(context);
80            this->scoreboard_->addTemplate(this->scoreboardTemplate_);
81            this->scoreboard_->setGametype(this);
82        }
83        else
84            this->scoreboard_ = 0;
85
86        /* HACK HACK HACK */
87        this->dedicatedAddBots_ = new ConsoleCommand( "dedicatedAddBots", createExecutor( createFunctor(&Gametype::addBots, this) ) );
88        this->dedicatedKillBots_ = new ConsoleCommand( "dedicatedKillBots", createExecutor( createFunctor(&Gametype::killBots, this) ) );
89        /* HACK HACK HACK */
90    }
91
92    Gametype::~Gametype()
93    {
94        if (this->isInitialized())
95        {
96            this->gtinfo_->destroy();
97            if( this->dedicatedAddBots_ )
98                delete this->dedicatedAddBots_;
99            if( this->dedicatedKillBots_ )
100                delete this->dedicatedKillBots_;
101        }
102    }
103
104    void Gametype::setConfigValues()
105    {
106        SetConfigValue(initialStartCountdown_, 3.0f);
107        SetConfigValue(bAutoStart_, false);
108        SetConfigValue(bForceSpawn_, false);
109        SetConfigValue(bAutoEnd_, true);
110        SetConfigValue(numberOfBots_, 0);
111        SetConfigValue(scoreboardTemplate_, "defaultScoreboard");
112    }
113
114    void Gametype::tick(float dt)
115    {
116        SUPER(Gametype, tick, dt);
117
118        //count timer
119        if (timerIsActive_)
120        {
121            if (this->timeLimit_ == 0)
122                this->time_ += dt;
123            else
124                this->time_ -= dt;
125        }
126
127        if (this->gtinfo_->isStartCountdownRunning() && !this->gtinfo_->hasStarted())
128            this->gtinfo_->countdownStartCountdown(dt);
129
130        if (!this->gtinfo_->hasStarted())
131        {
132            for (std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.begin(); it != this->players_.end(); ++it)
133            {
134                // Inform the GametypeInfo that the player is ready to spawn.
135                if(it->first->isHumanPlayer() && it->first->isReadyToSpawn())
136                    this->gtinfo_->playerReadyToSpawn(it->first);
137            }
138
139            this->checkStart();
140        }
141        else if (!this->gtinfo_->hasEnded())
142            this->spawnDeadPlayersIfRequested();
143
144        this->assignDefaultPawnsIfNeeded();
145    }
146
147    void Gametype::start()
148    {
149        this->addBots(this->numberOfBots_);
150        this->gtinfo_->start();
151        this->spawnPlayersIfRequested();
152    }
153
154    void Gametype::end()
155    {
156        this->gtinfo_->end();
157        if (this->bAutoEnd_)
158        {
159            this->showMenuTimer_.setTimer(3.0f, true, createExecutor(createFunctor(&Gametype::showMenu, this)));
160        }
161
162        for (std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.begin(); it != this->players_.end(); ++it)
163        {
164            if (it->first->getControllableEntity())
165            {
166                ControllableEntity* oldentity = it->first->getControllableEntity();
167
168                ControllableEntity* entity = this->defaultControllableEntity_.fabricate(oldentity->getContext());
169                if (oldentity->getCamera())
170                {
171                    entity->setPosition(oldentity->getCamera()->getWorldPosition());
172                    entity->setOrientation(oldentity->getCamera()->getWorldOrientation());
173                }
174                else
175                {
176                    entity->setPosition(oldentity->getWorldPosition());
177                    entity->setOrientation(oldentity->getWorldOrientation());
178                }
179                it->first->startControl(entity);
180            }
181            else
182                this->spawnPlayerAsDefaultPawn(it->first);
183        }
184    }
185
186    void Gametype::playerEntered(PlayerInfo* player)
187    {
188        this->players_[player].state_ = PlayerState::Joined;
189        this->gtinfo_->playerEntered(player);
190    }
191
192    bool Gametype::playerLeft(PlayerInfo* player)
193    {
194        std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.find(player);
195        if (it != this->players_.end())
196        {
197            this->players_.erase(it);
198            return true;
199        }
200        return false;
201    }
202
203    void Gametype::playerSwitched(PlayerInfo* player, Gametype* newgametype)
204    {
205    }
206
207    void Gametype::playerSwitchedBack(PlayerInfo* player, Gametype* oldgametype)
208    {
209    }
210
211    bool Gametype::playerChangedName(PlayerInfo* player)
212    {
213        if (this->players_.find(player) != this->players_.end())
214        {
215            if (player->getName() != player->getOldName())
216            {
217                return true;
218            }
219        }
220        return false;
221    }
222
223    void Gametype::pawnPreSpawn(Pawn* pawn)
224    {
225    }
226
227    void Gametype::pawnPostSpawn(Pawn* pawn)
228    {
229    }
230
231    void Gametype::playerPreSpawn(PlayerInfo* player)
232    {
233    }
234
235    void Gametype::playerPostSpawn(PlayerInfo* player)
236    {
237    }
238
239    void Gametype::playerStartsControllingPawn(PlayerInfo* player, Pawn* pawn)
240    {
241    }
242
243    void Gametype::playerStopsControllingPawn(PlayerInfo* player, Pawn* pawn)
244    {
245    }
246
247    bool Gametype::allowPawnHit(Pawn* victim, Pawn* originator)
248    {
249        return true;
250    }
251
252    bool Gametype::allowPawnDamage(Pawn* victim, Pawn* originator)
253    {
254        return true;
255    }
256
257    bool Gametype::allowPawnDeath(Pawn* victim, Pawn* originator)
258    {
259        return true;
260    }
261
262    void Gametype::pawnKilled(Pawn* victim, Pawn* killer)
263    {
264        if (victim && victim->getPlayer())
265        {
266            std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.find(victim->getPlayer());
267            if (it != this->players_.end())
268            {
269                it->second.state_ = PlayerState::Dead;
270                it->second.killed_++;
271
272                // Reward killer
273                if (killer && killer->getPlayer())
274                {
275                    std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.find(killer->getPlayer());
276                    if (it != this->players_.end())
277                    {
278                        it->second.frags_++;
279
280                        if (killer->getPlayer()->getClientID() != NETWORK_PEER_ID_UNKNOWN)
281                            this->gtinfo_->sendKillMessage("You killed " + victim->getPlayer()->getName(), killer->getPlayer()->getClientID());
282                        if (victim->getPlayer()->getClientID() != NETWORK_PEER_ID_UNKNOWN)
283                            this->gtinfo_->sendDeathMessage("You were killed by " + killer->getPlayer()->getName(), victim->getPlayer()->getClientID());
284                    }
285                }
286
287                if(victim->getPlayer()->isHumanPlayer())
288                    this->gtinfo_->pawnKilled(victim->getPlayer());
289
290                ControllableEntity* entity = this->defaultControllableEntity_.fabricate(victim->getContext());
291                if (victim->getCamera())
292                {
293                    entity->setPosition(victim->getCamera()->getWorldPosition());
294                    entity->setOrientation(victim->getCamera()->getWorldOrientation());
295                }
296                else
297                {
298                    entity->setPosition(victim->getWorldPosition());
299                    entity->setOrientation(victim->getWorldOrientation());
300                }
301                it->first->startControl(entity);
302            }
303            else
304                orxout(internal_warning) << "Killed Pawn was not in the playerlist" << endl;
305        }
306    }
307
308    void Gametype::playerScored(PlayerInfo* player, int score)
309    {
310        std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.find(player);
311        if (it != this->players_.end())
312            it->second.frags_ += score;
313    }
314
315    int Gametype::getScore(PlayerInfo* player) const
316    {
317        std::map<PlayerInfo*, Player>::const_iterator it = this->players_.find(player);
318        if (it != this->players_.end())
319            return it->second.frags_;
320        else
321            return 0;
322    }
323
324    SpawnPoint* Gametype::getBestSpawnPoint(PlayerInfo* player) const
325    {
326        // If there is at least one SpawnPoint.
327        if (this->spawnpoints_.size() > 0)
328        {
329            // Fallback spawn point if there is no active one, choose a random one.
330            SpawnPoint* fallbackSpawnPoint = NULL;
331            unsigned int randomspawn = static_cast<unsigned int>(rnd(static_cast<float>(this->spawnpoints_.size())));
332            unsigned int index = 0;
333            std::vector<SpawnPoint*> activeSpawnPoints;
334            for (std::set<SpawnPoint*>::const_iterator it = this->spawnpoints_.begin(); it != this->spawnpoints_.end(); ++it)
335            {
336                if (index == randomspawn)
337                    fallbackSpawnPoint = (*it);
338
339                if (*it != NULL && (*it)->isActive())
340                    activeSpawnPoints.push_back(*it);
341
342                ++index;
343            }
344
345            if(activeSpawnPoints.size() > 0)
346            {
347                randomspawn = static_cast<unsigned int>(rnd(static_cast<float>(activeSpawnPoints.size())));
348                return activeSpawnPoints[randomspawn];
349            }
350
351            orxout(internal_warning) << "Fallback SpawnPoint was used because there were no active SpawnPoints." << endl;
352            return fallbackSpawnPoint;
353        }
354        return 0;
355    }
356
357    void Gametype::assignDefaultPawnsIfNeeded()
358    {
359        for (std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.begin(); it != this->players_.end(); ++it)
360        {
361            if (!it->first->getControllableEntity())
362            {
363                it->second.state_ = PlayerState::Dead;
364
365                if (!it->first->isReadyToSpawn() || !this->gtinfo_->hasStarted())
366                {
367                    this->spawnPlayerAsDefaultPawn(it->first);
368                    it->second.state_ = PlayerState::Dead;
369                }
370            }
371        }
372    }
373
374    void Gametype::checkStart()
375    {
376        if (!this->gtinfo_->hasStarted())
377        {
378            if (this->gtinfo_->isStartCountdownRunning())
379            {
380                if (this->gtinfo_->getStartCountdown() <= 0.0f)
381                {
382                    this->gtinfo_->stopStartCountdown();
383                    this->gtinfo_->setStartCountdown(0.0f);
384                    this->start();
385                }
386            }
387            else if (this->players_.size() > 0)
388            {
389                if (this->bAutoStart_)
390                {
391                    this->start();
392                }
393                else
394                {
395                    bool allplayersready = true;
396                    bool hashumanplayers = false;
397                    for (std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.begin(); it != this->players_.end(); ++it)
398                    {
399                        if (!it->first->isReadyToSpawn())
400                            allplayersready = false;
401                        if (it->first->isHumanPlayer())
402                            hashumanplayers = true;
403                    }
404
405                    if (allplayersready && hashumanplayers)
406                    {
407                        // If in developer's mode, there is no start countdown.
408                        if(Core::getInstance().inDevMode())
409                            this->start();
410                        else
411                        {
412                            this->gtinfo_->setStartCountdown(this->initialStartCountdown_);
413                            this->gtinfo_->startStartCountdown();
414                        }
415                    }
416                }
417            }
418        }
419    }
420
421    void Gametype::spawnPlayersIfRequested()
422    {
423        for (std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.begin(); it != this->players_.end(); ++it)
424        {
425            if (it->first->isReadyToSpawn() || this->bForceSpawn_)
426                this->spawnPlayer(it->first);
427        }
428    }
429
430    void Gametype::spawnDeadPlayersIfRequested()
431    {
432        for (std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.begin(); it != this->players_.end(); ++it)
433            if (it->second.state_ == PlayerState::Dead)
434                if (it->first->isReadyToSpawn() || this->bForceSpawn_)
435                    this->spawnPlayer(it->first);
436    }
437
438    void Gametype::spawnPlayer(PlayerInfo* player)
439    {
440        SpawnPoint* spawnpoint = this->getBestSpawnPoint(player);
441        if (spawnpoint)
442        {
443            this->playerPreSpawn(player);
444            player->startControl(spawnpoint->spawn());
445            this->players_[player].state_ = PlayerState::Alive;
446
447            if(player->isHumanPlayer())
448                this->gtinfo_->playerSpawned(player);
449
450            this->playerPostSpawn(player);
451        }
452        else
453        {
454            orxout(user_error) << "No SpawnPoints in current Gametype" << endl;
455            abort();
456        }
457    }
458
459    void Gametype::spawnPlayerAsDefaultPawn(PlayerInfo* player)
460    {
461        SpawnPoint* spawn = this->getBestSpawnPoint(player);
462        if (spawn)
463        {
464            // force spawn at spawnpoint with default pawn
465            ControllableEntity* entity = this->defaultControllableEntity_.fabricate(spawn->getContext());
466            spawn->spawn(entity);
467            player->startControl(entity);
468        }
469        else
470        {
471            orxout(user_error) << "No SpawnPoints in current Gametype" << endl;
472            abort();
473        }
474    }
475
476    void Gametype::addBots(unsigned int amount)
477    {
478        for (unsigned int i = 0; i < amount; ++i)
479            this->botclass_.fabricate(this->getContext());
480    }
481
482    void Gametype::killBots(unsigned int amount)
483    {
484        unsigned int i = 0;
485        for (ObjectList<Bot>::iterator it = ObjectList<Bot>::begin(); (it != ObjectList<Bot>::end()) && ((amount == 0) || (i < amount)); )
486        {
487            if (it->getGametype() == this)
488            {
489                (it++)->destroy();
490                ++i;
491            }
492            else
493                ++it;
494        }
495    }
496
497    void Gametype::addTime(float t)
498    {
499        if (this->timeLimit_ == 0)
500          this->time_ -= t;
501        else
502          this->time_ += t;
503    }
504
505    void Gametype::removeTime(float t)
506    {
507        if (this->timeLimit_ == 0)
508          this->time_ += t;
509        else
510          this->time_ -= t;
511    }
512
513    void Gametype::resetTimer()
514    {
515        this->resetTimer(timeLimit_);
516    }
517
518    void Gametype::resetTimer(float t)
519    {
520        this->timeLimit_ = t;
521        this->time_ = t;
522    }
523
524    void Gametype::showMenu()
525    {
526        GSLevel::startMainMenu();
527    }
528
529    GSLevelMementoState* Gametype::exportMementoState()
530    {
531        for (std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.begin(); it != this->players_.end(); ++it)
532        {
533            if (it->first->isHumanPlayer() && it->first->getControllableEntity() && it->first->getControllableEntity()->getCamera())
534            {
535                Camera* camera = it->first->getControllableEntity()->getCamera();
536
537                GametypeMementoState* state = new GametypeMementoState();
538                state->cameraPosition_ = camera->getWorldPosition();
539                state->cameraOrientation_ = camera->getWorldOrientation();
540                state->sceneName_ = camera->getScene()->getName();
541                return state;
542            }
543        }
544
545        return NULL;
546    }
547
548    void Gametype::importMementoState(const std::vector<GSLevelMementoState*>& states)
549    {
550        // find correct memento state
551        GametypeMementoState* state = NULL;
552        for (size_t i = 0; i < states.size(); ++i)
553        {
554            state = dynamic_cast<GametypeMementoState*>(states[i]);
555            if (state)
556                break;
557        }
558
559        if (!state)
560            return;
561
562        // find correct scene
563        Scene* scene = NULL;
564        for (ObjectList<Scene>::iterator it = ObjectList<Scene>::begin(); it != ObjectList<Scene>::end(); ++it)
565        {
566            if (it->getName() == state->sceneName_)
567            {
568                scene = *it;
569                break;
570            }
571        }
572
573        if (!scene)
574        {
575            orxout(internal_warning) << "Could not find scene with name " << state->sceneName_ << endl;
576            return;
577        }
578
579        // find correct player and assign default entity with original position & orientation
580        for (std::map<PlayerInfo*, Player>::iterator it = this->players_.begin(); it != this->players_.end(); ++it)
581        {
582            if (it->first->isHumanPlayer())
583            {
584                ControllableEntity* entity = this->defaultControllableEntity_.fabricate(scene->getContext());
585                entity->setPosition(state->cameraPosition_);
586                entity->setOrientation(state->cameraOrientation_);
587                it->first->startControl(entity);
588                break;
589            }
590        }
591    }
592}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.