| 1 | /* | 
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| 2 |  *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist | 
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| 3 |  *                    > www.orxonox.net < | 
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| 4 |  * | 
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| 5 |  * | 
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| 6 |  *   License notice: | 
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| 7 |  * | 
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| 8 |  *   This program is free software; you can redistribute it and/or | 
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| 9 |  *   modify it under the terms of the GNU General Public License | 
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| 10 |  *   as published by the Free Software Foundation; either version 2 | 
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| 11 |  *   of the License, or (at your option) any later version. | 
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| 12 |  * | 
|---|
| 13 |  *   This program is distributed in the hope that it will be useful, | 
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| 14 |  *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of | 
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| 15 |  *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the | 
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| 16 |  *   GNU General Public License for more details. | 
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| 17 |  * | 
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| 18 |  *   You should have received a copy of the GNU General Public License | 
|---|
| 19 |  *   along with this program; if not, write to the Free Software | 
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| 20 |  *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA. | 
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| 21 |  * | 
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| 22 |  *   Author: | 
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| 23 |  *      Martin Polak | 
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| 24 |  *      Fabian 'x3n' Landau | 
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| 25 |  *   Co-authors: | 
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| 26 |  *      ... | 
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| 27 |  * | 
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| 28 |  */ | 
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| 29 |  | 
|---|
| 30 | #include "WeaponMode.h" | 
|---|
| 31 |  | 
|---|
| 32 | #include "core/CoreIncludes.h" | 
|---|
| 33 | #include "core/XMLPort.h" | 
|---|
| 34 | #include "controllers/Controller.h" | 
|---|
| 35 | #include "worldentities/pawns/Pawn.h" | 
|---|
| 36 |  | 
|---|
| 37 | #include "Munition.h" | 
|---|
| 38 | #include "Weapon.h" | 
|---|
| 39 | #include "WeaponPack.h" | 
|---|
| 40 | #include "WeaponSystem.h" | 
|---|
| 41 | #include "WeaponSlot.h" | 
|---|
| 42 |  | 
|---|
| 43 | #include "sound/WorldSound.h" | 
|---|
| 44 |  | 
|---|
| 45 | namespace orxonox | 
|---|
| 46 | { | 
|---|
| 47 |     WeaponMode::WeaponMode(BaseObject* creator) : BaseObject(creator) | 
|---|
| 48 |     { | 
|---|
| 49 |         RegisterObject(WeaponMode); | 
|---|
| 50 |  | 
|---|
| 51 |         this->weapon_ = 0; | 
|---|
| 52 |         this->mode_ = WeaponSystem::WEAPON_MODE_UNASSIGNED; | 
|---|
| 53 |  | 
|---|
| 54 |         this->munition_ = 0; | 
|---|
| 55 |         this->initialMunition_ = 0; | 
|---|
| 56 |         this->initialMagazines_ = 0; | 
|---|
| 57 |         this->munitionPerShot_ = 1; | 
|---|
| 58 |  | 
|---|
| 59 |         this->reloadTime_ = 0.25; | 
|---|
| 60 |         this->bReloading_ = false; | 
|---|
| 61 |         this->bAutoReload_ = true; | 
|---|
| 62 |         this->bParallelReload_ = true; | 
|---|
| 63 |  | 
|---|
| 64 |         this->reloadTimer_.setTimer(0.0f, false, createExecutor(createFunctor(&WeaponMode::reloaded, this))); | 
|---|
| 65 |         this->reloadTimer_.stopTimer(); | 
|---|
| 66 |  | 
|---|
| 67 |         this->damage_ = 0; | 
|---|
| 68 |  | 
|---|
| 69 |         this->muzzleOffset_ = Vector3::ZERO; | 
|---|
| 70 |         this->muzzlePosition_ = Vector3::ZERO; | 
|---|
| 71 |         this->muzzleOrientation_ = Quaternion::IDENTITY; | 
|---|
| 72 |  | 
|---|
| 73 |         if( GameMode::isMaster() ) | 
|---|
| 74 |         { | 
|---|
| 75 |             this->defSndWpnFire_ = new WorldSound(this); | 
|---|
| 76 |             this->defSndWpnFire_->setLooping(false); | 
|---|
| 77 |             this->bSoundAttached_ = false; | 
|---|
| 78 |         } | 
|---|
| 79 |         else | 
|---|
| 80 |             this->defSndWpnFire_ = 0; | 
|---|
| 81 |     } | 
|---|
| 82 |  | 
|---|
| 83 |     WeaponMode::~WeaponMode() | 
|---|
| 84 |     { | 
|---|
| 85 |         if (this->isInitialized()) | 
|---|
| 86 |         { | 
|---|
| 87 |             if (this->defSndWpnFire_) | 
|---|
| 88 |                 this->defSndWpnFire_->destroy(); | 
|---|
| 89 |         } | 
|---|
| 90 |     } | 
|---|
| 91 |  | 
|---|
| 92 |     void WeaponMode::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode) | 
|---|
| 93 |     { | 
|---|
| 94 |         SUPER(WeaponMode, XMLPort, xmlelement, mode); | 
|---|
| 95 |  | 
|---|
| 96 |         XMLPortParam(WeaponMode, "mode",             setMode,             getMode,             xmlelement, mode); | 
|---|
| 97 |  | 
|---|
| 98 |         XMLPortParam(WeaponMode, "munitiontype",     setMunitionName,     getMunitionName,     xmlelement, mode); | 
|---|
| 99 |         XMLPortParam(WeaponMode, "initialmunition",  setInitialMunition,  getInitialMunition,  xmlelement, mode); | 
|---|
| 100 |         XMLPortParam(WeaponMode, "initialmagazines", setInitialMagazines, getInitialMagazines, xmlelement, mode); | 
|---|
| 101 |         XMLPortParam(WeaponMode, "munitionpershot",  setMunitionPerShot,  getMunitionPerShot,  xmlelement, mode); | 
|---|
| 102 |  | 
|---|
| 103 |         XMLPortParam(WeaponMode, "reloadtime",       setReloadTime,       getReloadTime,       xmlelement, mode); | 
|---|
| 104 |         XMLPortParam(WeaponMode, "autoreload",       setAutoReload,       getAutoReload,       xmlelement, mode).description("If true, the weapon reloads the magazine automatically"); | 
|---|
| 105 |         XMLPortParam(WeaponMode, "parallelreload",   setParallelReload,   getParallelReload,   xmlelement, mode).description("If true, the weapon reloads in parallel to the magazine reloading"); | 
|---|
| 106 |  | 
|---|
| 107 |         XMLPortParam(WeaponMode, "damage",           setDamage,           getDamage,           xmlelement, mode); | 
|---|
| 108 |         XMLPortParam(WeaponMode, "muzzleoffset",     setMuzzleOffset,     getMuzzleOffset,     xmlelement, mode); | 
|---|
| 109 |     } | 
|---|
| 110 |  | 
|---|
| 111 |     bool WeaponMode::fire(float* reloadTime) | 
|---|
| 112 |     { | 
|---|
| 113 |         (*reloadTime) = this->reloadTime_; | 
|---|
| 114 |         if( !this->bSoundAttached_ && GameMode::isMaster() ) | 
|---|
| 115 |         { | 
|---|
| 116 |             assert(this->getWeapon()); | 
|---|
| 117 |             this->getWeapon()->attach(this->defSndWpnFire_); | 
|---|
| 118 |             this->bSoundAttached_ = true; | 
|---|
| 119 |         } | 
|---|
| 120 |  | 
|---|
| 121 |         if (!this->bReloading_ && this->munition_ && this->munition_->takeMunition(this->munitionPerShot_, this)) | 
|---|
| 122 |         { | 
|---|
| 123 |             float reloadtime = this->reloadTime_; | 
|---|
| 124 |  | 
|---|
| 125 |             if (this->bAutoReload_ && this->munition_->needReload(this)) | 
|---|
| 126 |             { | 
|---|
| 127 |                 if (this->munition_->reload(this)) | 
|---|
| 128 |                 { | 
|---|
| 129 |                     if (!this->bParallelReload_) | 
|---|
| 130 |                         reloadtime += this->munition_->getReloadTime(); | 
|---|
| 131 |                 } | 
|---|
| 132 |             } | 
|---|
| 133 |  | 
|---|
| 134 |             this->bReloading_ = true; | 
|---|
| 135 |             this->reloadTimer_.setInterval(reloadtime); | 
|---|
| 136 |             this->reloadTimer_.startTimer(); | 
|---|
| 137 |  | 
|---|
| 138 |             if( this->defSndWpnFire_ && !(this->defSndWpnFire_->isPlaying())) | 
|---|
| 139 |             { | 
|---|
| 140 |                 this->defSndWpnFire_->play(); | 
|---|
| 141 |             } | 
|---|
| 142 |  | 
|---|
| 143 |             this->fire(); | 
|---|
| 144 |  | 
|---|
| 145 |             return true; | 
|---|
| 146 |         } | 
|---|
| 147 |         else | 
|---|
| 148 |         { | 
|---|
| 149 |             return false; | 
|---|
| 150 |         } | 
|---|
| 151 |     } | 
|---|
| 152 |  | 
|---|
| 153 |     bool WeaponMode::reload() | 
|---|
| 154 |     { | 
|---|
| 155 |         if (this->munition_ && this->munition_->reload(this)) | 
|---|
| 156 |         { | 
|---|
| 157 |             if (!this->bParallelReload_) | 
|---|
| 158 |             { | 
|---|
| 159 |                 this->bReloading_ = true; | 
|---|
| 160 |                 this->reloadTimer_.setInterval(this->reloadTime_ + this->munition_->getReloadTime()); | 
|---|
| 161 |                 this->reloadTimer_.startTimer(); | 
|---|
| 162 |             } | 
|---|
| 163 |  | 
|---|
| 164 |             return true; | 
|---|
| 165 |         } | 
|---|
| 166 |  | 
|---|
| 167 |         return false; | 
|---|
| 168 |     } | 
|---|
| 169 |  | 
|---|
| 170 |     void WeaponMode::setMunitionType(Identifier* identifier) | 
|---|
| 171 |     { | 
|---|
| 172 |         this->munitionname_ = identifier->getName(); | 
|---|
| 173 |         this->munitiontype_ = identifier; | 
|---|
| 174 |         this->updateMunition(); | 
|---|
| 175 |     } | 
|---|
| 176 |  | 
|---|
| 177 |     void WeaponMode::setMunitionName(const std::string& munitionname) | 
|---|
| 178 |     { | 
|---|
| 179 |         this->munitionname_ = munitionname; | 
|---|
| 180 |         Identifier* identifier = ClassByString(this->munitionname_); | 
|---|
| 181 |         if (identifier) | 
|---|
| 182 |             this->munitiontype_ = identifier; | 
|---|
| 183 |         else | 
|---|
| 184 |             COUT(2) << "Warning: No munition class defined in WeaponMode " << this->getName() << std::endl; | 
|---|
| 185 |         this->updateMunition(); | 
|---|
| 186 |     } | 
|---|
| 187 |  | 
|---|
| 188 |     void WeaponMode::updateMunition() | 
|---|
| 189 |     { | 
|---|
| 190 |         if (this->munitiontype_ && this->weapon_ && this->weapon_->getWeaponPack() && this->weapon_->getWeaponPack()->getWeaponSystem()) | 
|---|
| 191 |         { | 
|---|
| 192 |             this->munition_ = this->weapon_->getWeaponPack()->getWeaponSystem()->getMunition(&this->munitiontype_); | 
|---|
| 193 |  | 
|---|
| 194 |             if (this->munition_) | 
|---|
| 195 |             { | 
|---|
| 196 |                 // Add the initial magazines | 
|---|
| 197 |                 this->munition_->addMagazines(this->initialMagazines_); | 
|---|
| 198 |  | 
|---|
| 199 |                 // Maybe we have to reload (if this munition is used the first time or if there weren't any magazines available before) | 
|---|
| 200 |                 if (this->munition_->needReload(this)) | 
|---|
| 201 |                     this->munition_->reload(this, false); | 
|---|
| 202 |  | 
|---|
| 203 |                 // Add the initial munition | 
|---|
| 204 |                 if (this->initialMunition_ > 0 && this->munition_->getNumMunitionInCurrentMagazine(this) == this->munition_->getMaxMunitionPerMagazine()) | 
|---|
| 205 |                 { | 
|---|
| 206 |                     // The current magazine is still full, so let's just add another magazine to | 
|---|
| 207 |                     // the stack and reduce the current magazine to the given amount of munition | 
|---|
| 208 |  | 
|---|
| 209 |                     unsigned int initialmunition = this->initialMunition_; | 
|---|
| 210 |                     if (initialmunition > this->munition_->getMaxMunitionPerMagazine()) | 
|---|
| 211 |                         initialmunition = this->munition_->getMaxMunitionPerMagazine(); | 
|---|
| 212 |  | 
|---|
| 213 |                     this->munition_->takeMunition(this->munition_->getMaxMunitionPerMagazine() - initialmunition, this); | 
|---|
| 214 |                     this->munition_->addMagazines(1); | 
|---|
| 215 |                 } | 
|---|
| 216 |                 else | 
|---|
| 217 |                 { | 
|---|
| 218 |                     // The current magazine isn't full, add the munition directly | 
|---|
| 219 |  | 
|---|
| 220 |                     this->munition_->addMunition(this->initialMunition_); | 
|---|
| 221 |                 } | 
|---|
| 222 |             } | 
|---|
| 223 |         } | 
|---|
| 224 |         else | 
|---|
| 225 |             this->munition_ = 0; | 
|---|
| 226 |     } | 
|---|
| 227 |  | 
|---|
| 228 |     void WeaponMode::reloaded() | 
|---|
| 229 |     { | 
|---|
| 230 |         if( this->defSndWpnFire_ && this->defSndWpnFire_->isPlaying()) | 
|---|
| 231 |         { | 
|---|
| 232 |             this->defSndWpnFire_->stop(); | 
|---|
| 233 |         } | 
|---|
| 234 |         this->bReloading_ = false; | 
|---|
| 235 |     } | 
|---|
| 236 |  | 
|---|
| 237 |     void WeaponMode::computeMuzzleParameters(const Vector3& target) | 
|---|
| 238 |     { | 
|---|
| 239 |         if (this->weapon_) | 
|---|
| 240 |         { | 
|---|
| 241 |             this->muzzlePosition_ = this->weapon_->getWorldPosition() + this->weapon_->getWorldOrientation() * this->muzzleOffset_; | 
|---|
| 242 |  | 
|---|
| 243 |             Vector3 muzzleDirection; | 
|---|
| 244 |             muzzleDirection = target - this->muzzlePosition_; | 
|---|
| 245 | //             COUT(0) << "muzzleDirection " << muzzleDirection << endl; | 
|---|
| 246 |             this->muzzleOrientation_ = (this->weapon_->getWorldOrientation() * WorldEntity::FRONT).getRotationTo(muzzleDirection) * this->weapon_->getWorldOrientation(); | 
|---|
| 247 |         } | 
|---|
| 248 |         else | 
|---|
| 249 |         { | 
|---|
| 250 |             this->muzzlePosition_ = this->muzzleOffset_; | 
|---|
| 251 |             this->muzzleOrientation_ = Quaternion::IDENTITY; | 
|---|
| 252 |         } | 
|---|
| 253 |     } | 
|---|
| 254 |  | 
|---|
| 255 |     Vector3 WeaponMode::getMuzzleDirection() const | 
|---|
| 256 |     { | 
|---|
| 257 |         if (this->weapon_) | 
|---|
| 258 |             return (this->getMuzzleOrientation() * WorldEntity::FRONT); | 
|---|
| 259 |         else | 
|---|
| 260 |             return WorldEntity::FRONT; | 
|---|
| 261 |     } | 
|---|
| 262 |  | 
|---|
| 263 |     void WeaponMode::setDefaultSound(const std::string& soundPath) | 
|---|
| 264 |     { | 
|---|
| 265 |         if( this->defSndWpnFire_ ) | 
|---|
| 266 |             this->defSndWpnFire_->setSource(soundPath); | 
|---|
| 267 |     } | 
|---|
| 268 |  | 
|---|
| 269 |     const std::string& WeaponMode::getDefaultSound() | 
|---|
| 270 |     { | 
|---|
| 271 |         if( this->defSndWpnFire_ ) | 
|---|
| 272 |             return this->defSndWpnFire_->getSource(); | 
|---|
| 273 |         else | 
|---|
| 274 |             return BLANKSTRING; | 
|---|
| 275 |     } | 
|---|
| 276 | } | 
|---|