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source: code/branches/campaignHS15/src/orxonox/controllers/SectionController.cc @ 10838

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[10719]1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include "SectionController.h"
30
31namespace orxonox
32{
33
34    RegisterClass(SectionController);
35
[10826]36    //Leaders share the fact that they have Wingmans
[10719]37    SectionController::SectionController(Context* context) : LeaderController(context)
38    {
39        RegisterObject(SectionController);
[10759]40        this->setFormationMode(FormationMode::FINGER4);
[10725]41
[10719]42        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&SectionController::action, this)));
[10725]43        this->myWingman_ = 0;
44        this->myDivisionLeader_ = 0;
[10759]45        this->rank_ = Rank::SECTIONLEADER;
[10719]46
[10826]47        //orxout(internal_error) << this << "Was created" << endl;
[10719]48
49    }
50   
51    SectionController::~SectionController()
52    {
[10725]53       
54    }
[10826]55    void SectionController::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
56    {
57        SUPER(SectionController, XMLPort, xmlelement, mode);
[10731]58
[10826]59        //XMLPortParam(SectionController, "target_", setTarget, getTarget, xmlelement, mode).defaultValues(100.0f);
60    }
61
62    //----in tick, move (or look) and shoot----
[10731]63    void SectionController::tick(float dt)
64    {
[10805]65         if (!this->isActive())
[10731]66            return;
67        if (this->bHasTargetPosition_)
68        {
[10789]69            this->moveToTargetPosition(dt);
[10731]70        }
[10805]71        else if (this->bLookAtTarget_)
72        {
73            this->lookAtTarget(dt);
74        }
75        if (bShooting_)
76        {
77            this->doFire();
78        }
[10731]79       
80        SUPER(SectionController, tick, dt);
81    }
82
83    void SectionController::action()
84    {
[10826]85        //----If no leader, find one---- 
[10731]86        if (!myDivisionLeader_)
87        {
88            LeaderController* newDivisionLeader = findNewDivisionLeader();
89            this->myDivisionLeader_ = newDivisionLeader;
[10826]90
[10731]91        }
[10826]92        //----If have leader----
[10780]93        else
[10805]94        {
[10826]95        }
[10805]96
[10826]97        //----action was set to fight----
[10805]98        if (this->action_ == Action::FIGHT)
99        {
[10832]100            if (!this->hasTarget())
[10805]101            {
[10832]102                if (this->myDivisionLeader_)
[10805]103                {
[10832]104                    this->chooseTarget();               
[10805]105                }
[10832]106                else
107                {
108                    this->setClosestTarget(); 
109                }
110            }
111            else
112            {
113               
[10826]114                //----fly in formation if far enough----
[10805]115                Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - this->getControllableEntity()->getWorldPosition();         
116                if (diffVector.length() > 3000)
117                {
118                    this->setTargetPositionOfWingman();
119                }   
[10832]120                else
121                {
122                    //----wingmans shall support the fire of their leaders----
123                    if (this->myWingman_)
124                    {
125                        this->myWingman_->setAction (Action::FIGHT, this->target_);                   
126                    }
127                }
[10805]128            }
[10832]129            if (this->hasTarget())
130            {
131                //----choose where to go----
132                this->maneuver();
133                //----fire if you can----
134                this->bShooting_ = this->canFire();               
135            }
[10805]136        }
[10826]137
138        //----action was set to fly----
[10805]139        else if (this->action_ == Action::FLY)
140        {
141            this->setTargetPositionOfWingman();
142        }
[10826]143
144        //----action was set to protect----
[10805]145        else if (this->action_ == Action::PROTECT)
146        {
147
148        }
[10759]149               
[10731]150
151    }
[10832]152    //PRE: myDivisionLeader_ != 0 && myDivisionLeader_->action_ == Action::FIGHT
[10826]153    //POST: this->target_ is set unless division leader doesn't have one
154    void SectionController::chooseTarget()
155    {
156        //----If division leader fights, cover him by fighting emenies close to his target----
157        if (this->myDivisionLeader_->getAction() == Action::FIGHT)
158        {
159            //----if he has a target----
160            if (this->myDivisionLeader_->hasTarget())
161            {
162                //----try to find a new target if division leader has wingman (doing fine) and no good target already set----
163                if ( this->myDivisionLeader_->hasWingman() && 
164                    !( this->hasTarget() && this->getTarget() != this->myDivisionLeader_->getTarget() ) )
165                {
166
167                    bool foundTarget = false;
168                    //----new target should be close to division's target----
169                    Vector3 divisionTargetPosition = this->myDivisionLeader_->getTarget()->getWorldPosition();
[10838]170                    Gametype* gt = this->getGametype();
[10826]171                    for (ObjectList<Pawn>::iterator itP = ObjectList<Pawn>::begin(); itP; ++itP)
172                    {
173                        //----is enemy?----
[10838]174                        if ( CommonController::sameTeam (this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*itP), gt) )
[10826]175                            continue;           
176                        //----in range?----
177                        if (((*itP)->getWorldPosition() - divisionTargetPosition).length() < 3000 && 
178                            (*itP) != this->myDivisionLeader_->getTarget())
179                        {
180                            foundTarget = true;
181                            this->setAction(Action::FIGHT, (*itP));
182                            //orxout(internal_error) << "Found target" << endl;
183                            break; 
184                        }
185                    }
186                    //----no target? then attack same target as division leader----
187                    if (!foundTarget)
188                    {
189                        this->setAction(Action::FIGHT, this->myDivisionLeader_->getTarget());
190                    }
191                }
192                //----if division leader doesn't have a wingman, support his fire----
193                else
194                {
195                    this->setAction(Action::FIGHT, this->myDivisionLeader_->getTarget());
196                }
197            }
198            //----If he fights but doesn't have a target, wait for him to get one----
199            else
200            {
201
202            }
203        } 
204    }
205
206    //----stay in formation----
[10832]207    //gani-TODO: sum targetAbso... and this->predicted position
[10729]208    void SectionController::setTargetPositionOfWingman()
[10725]209    {
210        if (!this->myWingman_)
211            return;
[10729]212        Vector3* targetRelativePositionOfWingman;
[10725]213        switch (this->formationMode_){
[10759]214            case FormationMode::WALL:
[10725]215            {
[10729]216                targetRelativePositionOfWingman = new Vector3 (-400, 0, 0); 
[10725]217                break;
218            }
[10759]219            case FormationMode::FINGER4: 
[10725]220            {
[10832]221                targetRelativePositionOfWingman = new Vector3 (-400, 0, 200); 
[10725]222                break;
223            }
[10759]224            case FormationMode::DIAMOND: 
[10725]225            {
[10759]226                targetRelativePositionOfWingman = new Vector3 (400, -200, 0);                 
[10725]227                break;
228            }
[10719]229        }
[10729]230        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getWorldOrientation();
231       
232        Vector3 targetAbsolutePositionOfWingman = ((this->getControllableEntity()->getWorldPosition()) + 
233        (this->getControllableEntity()->getWorldOrientation()* (*targetRelativePositionOfWingman)));
234       
[10805]235        myWingman_->setAction (Action::FLY, targetAbsolutePositionOfWingman, orient);
[10725]236       
[10719]237    }
[10826]238
[10722]239    LeaderController* SectionController::findNewDivisionLeader()
[10719]240    {
241
242        if (!this->getControllableEntity())
[10722]243            return 0;
[10719]244
[10722]245        LeaderController* closestLeader = 0;
246        float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity();
[10719]247        //go through all pawns
248        for (ObjectList<LeaderController>::iterator it = ObjectList<LeaderController>::begin(); it; ++it)
249        {
[10722]250            //0ptr or not DivisionController?
[10759]251            if (!(it) || !((it)->getRank() == Rank::DIVISIONLEADER) || !(it->getControllableEntity()))
[10722]252                continue;
[10719]253            //same team?
254            if ((this->getControllableEntity()->getTeam() != (it)->getControllableEntity()->getTeam()))
255                continue;
256
257            //is equal to this?
258            if (orxonox_cast<ControllableEntity*>(*it) == this->getControllableEntity())
259                continue;
260
[10826]261            float distance = CommonController::distance (it->getControllableEntity(), this->getControllableEntity());
[10722]262           
263            if (distance < minDistance && !(it->hasFollower()))
264            {
265                closestLeader = *it;
266                minDistance = distance;
267            }
[10729]268         
[10719]269        }
[10722]270        if (closestLeader)
271        {
272            if (closestLeader->setFollower(this))
273                return closestLeader;
274        }
275        return 0;
[10719]276
277    }
[10731]278    bool SectionController::setWingman(CommonController* cwingman)
279    {
280        WeakPtr<WingmanController> wingman = orxonox_cast<WingmanController*>(cwingman);
[10719]281
[10731]282        if (!this->myWingman_)
[10719]283        {
[10731]284            this->myWingman_ = wingman;
285            return true;
[10719]286        }
[10731]287        else
288        {
289            return false;
290        }
[10729]291    }
292   
[10731]293    bool SectionController::hasWingman()
[10725]294    {
[10731]295        if (this->myWingman_)
296            return true;
297        else
298            return false;
[10719]299    }
300
301   
[10826]302   
[10719]303   
304
305}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.