Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/campaignHS15/src/orxonox/controllers/FightingController.cc @ 10903

Last change on this file since 10903 was 10903, checked in by gania, 8 years ago

AI attacks targets that are close

File size: 14.8 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or ( at your option )any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Gani Aliguzhinov
24 *   Co-authors:
25 *      Fabian 'x3n' Landau, Dominik Solenicki
26 *
27 */
28#include "controllers/FightingController.h"
29#include "core/XMLPort.h"
30#include "util/Math.h"
31
32
33#include "worldentities/pawns/SpaceShip.h"
34
35#include "weaponsystem/WeaponMode.h"
36#include "weaponsystem/WeaponPack.h"
37#include "weaponsystem/Weapon.h"
38#include "weaponsystem/WeaponSlot.h"
39#include "weaponsystem/WeaponSystem.h"
40#include "weaponsystem/Munition.h"
41
42namespace orxonox
43{
44
45    RegisterClass (FightingController);
46   
47    FightingController::FightingController( Context* context ): FlyingController( context )
48    {
49        this->attackRange_ = 2500;
50        this->stopLookingAtTarget();
51        this->bSetupWorked = false;
52        this->timeout_ = 0;
53        RegisterObject( FightingController );
54    }
55    FightingController::~FightingController() 
56    {
57       
58    }
59    void FightingController::XMLPort( Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode )
60    {
61        SUPER( FightingController, XMLPort, xmlelement, mode );
62    }
63    void FightingController::lookAtTarget(float dt)
64    {
65        ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
66        if ( !entity )
67            return;
68        Vector2 coord = get2DViewCoordinates
69            ( entity->getPosition() , 
70            entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, 
71            entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP, 
72            positionOfTarget_ );
73
74        //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not
75        float rotateX = -clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
76        float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f ); 
77   
78        //Yaw and Pitch are enough to start facing the target
79        this->getControllableEntity() ->rotateYaw( ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
80        this->getControllableEntity() ->rotatePitch( ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
81    }
82    void FightingController::stopLookingAtTarget()
83    {
84        this->bLookAtTarget_ = false;
85    }
86    void FightingController::startLookingAtTarget()
87    {
88        this->bLookAtTarget_ = true;
89    }
90    bool FightingController::hasTarget() const
91    {
92        if ( this->target_ )
93            return true;
94        return false;
95    }
96
97    void FightingController::setTarget( ControllableEntity* target )
98    {
99        this->target_ = target;       
100        if ( this->target_ )
101        {
102            this->setPositionOfTarget( target_->getWorldPosition() );
103        }
104    }
105    void FightingController::setPositionOfTarget( const Vector3& target )
106    {
107        this->positionOfTarget_ = target;
108        this->bHasPositionOfTarget_ = true;
109    }
110    void FightingController::setOrientationOfTarget( const Quaternion& orient )
111    {
112        this->orientationOfTarget_=orient;
113        this->bHasOrientationOfTarget_=true;
114    }
115   
116    void FightingController::maneuver() 
117    {
118        if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity())
119            return;
120        maneuverCounter_++;
121        if (maneuverCounter_ > 5)
122            maneuverCounter_ = 0;
123
124        Vector3 thisPosition = this->getControllableEntity()->getWorldPosition();
125        this->setPositionOfTarget(this->target_->getWorldPosition());
126        //this->setOrientationOfTarget(this->target_->getOrientation());
127        Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - thisPosition;
128        float diffLength = diffVector.length();
129        Vector3 diffUnit = diffVector/diffLength;
130        bool bTargetIsLookingAtThis = CommonController::isLooking (this->target_, this->getControllableEntity(), math::pi/15.0f)
131            || this->deltaHp < 0;
132
133        //too far? well, come closer then
134        if (diffLength > this->attackRange_)
135        {
136            this->spread_ = 400;
137            this->formationMode_ = FormationMode::DIAMOND;
138            this->bKeepFormation_ = true;
139           
140            this->setTargetPosition(this->positionOfTarget_ - diffUnit * 100.0f);
141        }
142        //too close? How do u expect to dodge anything? Just attack!
143        else if (diffLength < 1000)
144        {   
145            this->bKeepFormation_ = false;
146
147            //at this point, just look and shoot
148            if (diffLength < 500)
149            {
150                this->stopMoving();
151                this->startLookingAtTarget();
152            }
153            else
154            {
155                this->setTargetPosition(this->positionOfTarget_ - diffUnit * 300.0f);
156            }
157        }
158        //Good distance? Check if target looks at us. It doesn't? Go hunt!
159        else if (!bTargetIsLookingAtThis)
160        {
161            this->bKeepFormation_ = false;
162            this->setTargetPosition(this->positionOfTarget_ - diffUnit * 300.0f);
163        }
164        //That's unfortunate, he is looking and probably shooting... try to dodge what we can... 
165        else 
166        {   
167            this->bKeepFormation_ = false;
168            if (maneuverCounter_ == 0)
169            {
170                this->setTargetPosition(this->positionOfTarget_ - diffUnit * 100.0f);   
171                return;
172            }
173            if (this->actionCounter_ % 3 == 0)
174                dodge(thisPosition, diffUnit);
175        }
176    }
177    void FightingController::dodgeTowards (Vector3& position)
178    {
179        Vector3 thisPosition = this->getControllableEntity()->getPosition();
180        Vector3 diff = (position - thisPosition);
181        float diffLength = diff.length();
182        Vector3 diffUnit = diff/diffLength;
183        float factor = 300.0f;
184        if (diffLength < 300)
185        {
186            this->setTargetPosition(position);
187            return;   
188        }
189        else if (diffLength < 600)
190            factor = 400.0f;
191        else if (diffLength < 1000)
192            factor = 700.0f;
193        else
194            factor = 1000.0f;
195        float x = CommonController::randomInRange (400, 800) * (CommonController::randomInRange(0,1) <= 0.5 ? 1 : -1);
196        float y = CommonController::randomInRange (400, 800) * (CommonController::randomInRange(0,1) <= 0.5 ? 1 : -1);
197        float z = diffUnit.z == 0 ? 0 : (1/diffUnit.z) * (-x * diffUnit.x - y * diffUnit.y);
198        this->setTargetPosition(thisPosition + Vector3(x,y,z) + diffUnit * factor);
199        // orxout(internal_error) << "Dodging towards " << Vector3(x,y,z)  << endl;
200        this->boostControl();
201    }
202    void FightingController::dodge(const Vector3& thisPosition, Vector3& diffUnit)
203    {
204        //d.x*x + d.y*y + d.z*z == 0
205        //z = 1/d.z * (-d.y*y - d.x * x)
206        float x = CommonController::randomInRange (100, 800) * (CommonController::randomInRange(0,1) <= 0.5 ? 1 : -1);
207        float y = CommonController::randomInRange (100, 800) * (CommonController::randomInRange(0,1) <= 0.5 ? 1 : -1);
208        float z = diffUnit.z == 0 ? 0 : (1/diffUnit.z) * (-x * diffUnit.x - y * diffUnit.y);
209        this->setTargetPosition(thisPosition + Vector3(x,y,z) + (this->deltaHp < 0 ? -diffUnit * 450.0f : diffUnit * 100.0f));
210        this->boostControl();
211
212    }
213    bool FightingController::canFire() 
214    {
215        //no target? why fire?
216        if (!this->target_)
217            return false;
218        Vector3 newPositionOfTarget = getPredictedPosition(this->getControllableEntity()->getWorldPosition(), 
219                                                           hardcoded_projectile_speed, this->target_->getWorldPosition(), 
220                                                           this->target_->getVelocity());
221        //Vector3.isNaN() is what I used on my machine and it worked...
222        if (!(std::isnan(newPositionOfTarget.x) || std::isnan(newPositionOfTarget.y) || std::isnan(newPositionOfTarget.z)))
223        {
224            this->setPositionOfTarget(newPositionOfTarget);
225        }
226
227        return squaredDistanceToTarget() < this->attackRange_*this->attackRange_ && this->isLookingAtTarget(math::pi / 20.0f);
228    }
229
230
231    float FightingController::squaredDistanceToTarget()  const
232    {
233        if (!this->getControllableEntity())
234            return 0;
235        if (!this->target_ || !this->getControllableEntity())
236            return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->targetPosition_));
237        else
238            return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->positionOfTarget_));
239    }
240    bool FightingController::isLookingAtTarget( float angle ) const
241    {
242        if ( !this->getControllableEntity()  || !this->target_ )
243            return false;
244        return CommonController::isLooking(this->getControllableEntity(), this->getTarget(), angle);
245    }
246    void FightingController::setClosestTarget()
247    {
248        this->setTarget (static_cast<ControllableEntity*>( closestTarget() ) ); 
249    }
250   
251    Pawn* FightingController::closestTarget() const
252    {
253        if (!this->getControllableEntity())
254            return 0;
255
256        Pawn* closestTarget = 0;
257        float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity();
258        Gametype* gt = this->getGametype();
259        for (ObjectList<Pawn>::iterator itP = ObjectList<Pawn>::begin(); itP; ++itP)
260        {
261            if ( CommonController::sameTeam (this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*itP), gt) )
262                continue;
263
264            float distance = CommonController::distance (*itP, this->getControllableEntity());
265            if (distance < minDistance)
266            {
267                closestTarget = *itP;
268                minDistance = distance;
269            }
270        }
271        if (closestTarget)
272        {
273           return closestTarget;
274        } 
275        return 0; 
276    }
277    //I checked it out, rockets DO NOT cause any problems! this->getControllableEntity() is always a SpaceShip
278    void FightingController::doFire()
279    {
280        if (!this->bSetupWorked)
281        {
282            this->setupWeapons();
283        }
284        if (!this->target_ || !this->getControllableEntity())
285        {
286            return;
287        }
288
289        Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*> (this->getControllableEntity());
290        if (pawn)
291            pawn->setAimPosition (this->positionOfTarget_);
292        // if (pawn->getHealth() < 100)
293        //     orxout(internal_error) << "not full, hp = " << pawn->getHealth() << endl;
294        int firemode;
295        float distance = CommonController::distance (this->getControllableEntity(), this->target_);
296
297        // firemode = distance < 1500 ? (distance > 800 && distance < 1200 ?
298        //                             (this->rocketsLeft_ > 0 && !this->bFiredRocket_ ? getFiremode("RocketFire") : getFiremode ("HsW01"))
299        //                                                      : getFiremode("HsW01")) :
300        //                                                      (distance < 2500 ? getFiremode("LightningGun") : getFiremode("HsW01"));
301        if (distance < 1500)
302        {
303            if (this->rocketsLeft_ > 0 && !this->bFiredRocket_)
304            {
305                firemode = getFiremode ("RocketFire");
306            }
307            else
308            {
309                if (distance > 800)
310                    firemode = getFiremode ("HsW01");
311                else
312                    firemode = getFiremode ("LightningGun");
313            }
314
315        } 
316        // else if (distance < 1000)
317        // {
318        //     if (this->rocketsLeft_ > 0 && !this->bFiredRocket_)
319        //     {
320        //         firemode = getFiremode ("RocketFire");
321        //     }
322        //     else
323        //     {
324        //         firemode = getFiremode ("HsW01");
325        //     }
326        // }
327        else if (distance < 2000)
328        {
329            firemode = getFiremode ("HsW01");
330        }
331        else
332        {
333            firemode = getFiremode ("LightningGun");
334        }
335        if (firemode < 0)
336        {
337            //assuming there is always some weapon with index 0
338            firemode = 0;
339        }
340        if (firemode == getFiremode("RocketFire"))
341        {
342            this->timeout_ = 0.5f;
343            this->rocketsLeft_--;
344            this->bFiredRocket_ = true;
345        }
346        if (firemode == getFiremode("SimpleRocketFire"))
347        {
348            this->rocketsLeft_--;
349        }
350             
351        this->getControllableEntity()->fire(firemode);
352       
353    }
354    void FightingController::setupWeapons() //TODO: Make this function generic!! (at the moment is is based on conventions)
355    {
356        this->bSetupWorked = false;
357        if(this->getControllableEntity())
358        {
359            Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(this->getControllableEntity());
360            if(pawn && pawn->isA(Class(SpaceShip))) //fix for First Person Mode: check for SpaceShip
361            {
362                this->weaponModes_.clear(); // reset previous weapon information
363                WeaponSlot* wSlot = 0;
364                for(int l=0; (wSlot = pawn->getWeaponSlot(l)) ; l++)
365                {
366                    WeaponMode* wMode = 0;
367                    for(int i=0; (wMode = wSlot->getWeapon()->getWeaponmode(i)) ; i++)
368                    {
369                        std::string wName = wMode->getIdentifier()->getName();
370                        // SubclassIdentifier<Munition> munition =  ClassByString(wName);
371                        if (wName == "RocketFire")
372                            this->rocketsLeft_ = 10;
373                            // this->rocketsLeft_ = orxonox_cast<Pawn*>(this->getControllableEntity())->getWeaponSystem()->getMunition(&munition)->getNumMunitionInCurrentMagazine(wMode);
374                        if(this->getFiremode(wName) == -1) //only add a weapon, if it is "new"
375                            weaponModes_[wName] = wMode->getMode();
376                    }
377                }
378                if(weaponModes_.size())//at least one weapon detected
379                    this->bSetupWorked = true;
380            }//pawn->weaponSystem_->getMunition(SubclassIdentifier< Munition > *identifier)->getNumMunition (WeaponMode *user);
381        }
382
383        //orxout (internal_error) << this->rocketsLeft_ << " rockets left" << endl;
384    }
385
386    int FightingController::getFiremode(std::string name)
387    {
388        for (std::map< std::string, int >::iterator it = this->weaponModes_.begin(); it != this->weaponModes_.end(); ++it)
389        {
390            if (it->first == name)
391                return it->second;
392        }
393        return -1;
394    }
395}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.