Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/campaignHS15/src/orxonox/controllers/CommonController.cc @ 10838

Last change on this file since 10838 was 10838, checked in by gania, 8 years ago

Gani changed something

File size: 27.2 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or ( at your option )any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28//bug or feature? Press 4 control keys from {Q,W,E,A,S,D,C} at the same time or 3 keys from {Q,E,A,D}, spaceship goes in free fly mode
29#include "controllers/CommonController.h"
30#include "core/XMLPort.h"
31
32#include "weaponsystem/WeaponMode.h"
33#include "weaponsystem/WeaponPack.h"
34#include "weaponsystem/Weapon.h"
35#include "weaponsystem/WeaponSlot.h"
36#include "weaponsystem/WeaponSlot.h"
37#include "worldentities/pawns/SpaceShip.h"
38
39#include "Scene.h"
40
41#include "worldentities/pawns/TeamBaseMatchBase.h"
42#include "gametypes/TeamDeathmatch.h"
43#include "gametypes/Dynamicmatch.h"
44#include "gametypes/Mission.h"
45#include "gametypes/Gametype.h"
46#include "controllers/WaypointPatrolController.h"
47#include "controllers/NewHumanController.h"
48#include "controllers/DroneController.h"
49
50
51namespace orxonox
52{
53
54    RegisterClass( CommonController );
55    const float SPEED = 0.9f/0.02f;
56    const float ROTATEFACTOR = 1.0f/0.02f;
57
58    CommonController::CommonController( Context* context ): Controller( context )
59    {
60        this->action_ = Action::FLY;
61        this->stopLookingAtTarget();
62       
63        RegisterObject( CommonController );
64    }
65
66
67    CommonController::~CommonController() 
68    {
69        //orxout(internal_error) << "I died, my Rank is " << rank_ << endl;
70    }
71
72    void CommonController::XMLPort( Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode )
73    {
74        SUPER( CommonController, XMLPort, xmlelement, mode );
75        XMLPortParam( CommonController, "formationMode", setFormationModeXML, getFormationModeXML,  xmlelement, mode );
76        XMLPortParam( CommonController, "action", setActionXML, getActionXML,  xmlelement, mode );
77        XMLPortParam ( CommonController, "protect", setProtectXML, getProtectXML,  xmlelement, mode );
78        //XMLPortParam ( CommonController, "enemy", setEnemyXML, getEnemyXML,  xmlelement, mode );
79    }
80    void CommonController::setProtectXML( std::string val )
81    {
82        for (ObjectList<Pawn>::iterator itP = ObjectList<Pawn>::begin(); itP; ++itP)
83        {
84            if ((*itP)->getName() == val)
85            {
86                this->setProtect (static_cast<ControllableEntity*>(*itP));
87            }
88        }
89    }
90    std::string CommonController::getProtectXML ()
91    {
92        if (!this->getProtect())
93            return "noProtectWasSet";
94        return this->getProtect()->getName();
95    }
96
97    void CommonController::setProtect (ControllableEntity* protect)
98    {
99        this->protect_ = protect;
100    }
101    ControllableEntity* CommonController::getProtect ()
102    {
103        return this->protect_;
104    }
105    void CommonController::setActionXML( std::string val)
106    {
107        const std::string valUpper = getUppercase( val );
108        Action::Value value;
109       
110        if ( valUpper == "FIGHT" )
111            value = Action::FIGHT;
112        else if ( valUpper == "FLY" )
113            value = Action::FLY;
114        else if ( valUpper == "PROTECT" )
115            value = Action::PROTECT;
116        else
117            ThrowException( ParseError, std::string( "Attempting to set an unknown Action: '" )+ val + "'." );
118        this->setAction( value );
119    }
120    std::string CommonController::getActionXML()
121    {
122        switch ( this->action_ )
123        {
124            case Action::FIGHT:
125            {
126                return "FIGHT";
127                break;
128            }
129            case Action::FLY:
130            {
131                return "FLY";
132                break;
133            }
134            case Action::PROTECT:
135            {
136                return "PROTECT";
137                break;
138            }
139            default:
140                return "FIGHT";
141                break;
142        }
143    }
144    void CommonController::setFormationModeXML( std::string val )
145    {
146        const std::string valUpper = getUppercase( val );
147        FormationMode::Value value;
148       
149        if ( valUpper == "WALL" )
150            value = FormationMode::WALL;
151        else if ( valUpper == "FINGER4" )
152            value = FormationMode::FINGER4;
153        else if ( valUpper == "DIAMOND" )
154            value = FormationMode::DIAMOND;
155        else
156            ThrowException( ParseError, std::string( "Attempting to set an unknown FormationMode: '" )+ val + "'." );
157        this->setFormationMode( value );
158       
159    }
160    std::string CommonController::getFormationModeXML() 
161    {
162        switch ( this->formationMode_ )
163        {
164            case FormationMode::WALL:
165            {
166                return "WALL";
167                break;
168            }
169            case FormationMode::FINGER4:
170            {
171                return "FINGER4";
172                break;
173            }
174            case FormationMode::DIAMOND:
175            {
176                return "DIAMOND";
177                break;
178            }
179            default:
180                return "DIAMOND";
181                break;
182
183        }
184    }
185    Action::Value CommonController::getAction ()
186    {
187        return this->action_;
188    }
189    void CommonController::setAction (Action::Value action)
190    {
191        this->action_ = action;
192    }
193
194    void CommonController::setAction (Action::Value action, ControllableEntity* target)
195    {
196        this->action_ = action;
197        if (action == Action::FIGHT)
198        {   
199            if (target)
200                this->setTarget (target);
201        }
202        else if (action == Action::PROTECT)
203        {
204        }
205    }
206    void CommonController::setAction (Action::Value action, const Vector3& target)
207    {
208        this->action_ = action;
209        if (action == Action::FLY)
210        {
211            this->setTargetPosition (target);
212        }
213        else if (action == Action::PROTECT)
214        {
215
216        }
217    }
218    void CommonController::setAction (Action::Value action, const Vector3& target,  const Quaternion& orient )
219    {
220        this->action_ = action;
221        if (action == Action::FLY)
222        {
223            this->setTargetPosition (target);
224            this->setTargetOrientation (orient);
225        }
226        else if (action == Action::PROTECT)
227        {
228           
229        }
230    }
231    void CommonController::setClosestTarget()
232    {
233        if (!this->getControllableEntity())
234            return;
235
236        Pawn* closestTarget = 0;
237        float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity();
238        Gametype* gt = this->getGametype();
239        for (ObjectList<Pawn>::iterator itP = ObjectList<Pawn>::begin(); itP; ++itP)
240        {
241            if ( CommonController::sameTeam (this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*itP), gt) )
242                continue;
243
244            float distance = CommonController::distance (*itP, this->getControllableEntity());
245            if (distance < minDistance)
246            {
247                closestTarget = *itP;
248                minDistance = distance;
249            }
250        }
251        if (closestTarget)
252        {
253           (this)->setTarget(static_cast<ControllableEntity*>(closestTarget));
254        }   
255    }
256    void CommonController::maneuver() 
257    {
258        maneuverCounter_++;
259
260        if (maneuverCounter_ > 5)
261            maneuverCounter_ = 0;
262        if ( this->target_ && this->getControllableEntity())
263        {
264            Vector3 thisPosition = this->getControllableEntity()->getWorldPosition();
265            //Quaternion thisOrientation = this->getControllableEntity()->getOrientation();
266
267            this->setPositionOfTarget( getPredictedPosition( 
268                thisPosition, 
269                hardcoded_projectile_speed, 
270                this->target_->getWorldPosition() , 
271                this->target_->getVelocity() 
272                )  );
273            this->setOrientationOfTarget( this->target_->getOrientation() );
274
275
276            Vector3 diffVector = this->positionOfTarget_ - thisPosition;
277            float diffLength = diffVector.length();
278            Vector3 diffUnit = diffVector/diffLength;
279
280
281
282            //bool bThisIsLookingAtTarget = this->isLooking ( getControllableEntity(), this->target_, math::pi/4 );
283            bool bTargetIsLookingAtThis = this->isLooking ( this->target_, getControllableEntity(), math::pi/10.0f );
284           
285
286
287            //too far? well, come closer then
288            if ( diffLength > 3000 )
289            {
290                if (diffLength < 6000)
291                {
292
293                }
294                else
295                {
296                }
297                this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
298            }
299            //too close? How do u expect to dodge anything? Just attack!
300            else if ( diffLength < 500 )
301            {   
302                //at this point, just look and shoot
303                if ( diffLength < 250 )
304                {
305                    this->stopMoving();
306                    this->startLookingAtTarget();
307                }
308                else
309                {
310                    this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
311                }
312            }
313            //Good distance? Check if target looks at us. It doesn't? Go hunt!
314            else if ( !bTargetIsLookingAtThis )
315            {
316                this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );
317              /*  if (maneuverCounter_ == 0)
318                {
319                    this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );   
320                    return;
321                }
322                else
323                {
324                    dodge( thisPosition, diffUnit );
325                }*/
326            }
327            //That's unfortunate, he is looking and probably shooting... try to dodge what we can... 
328            else 
329            {   
330           
331                if (maneuverCounter_ == 0)
332                {
333                    this->setTargetPosition( this->positionOfTarget_ );   
334                    return;
335                }
336                dodge( thisPosition, diffUnit );
337               
338            }
339        }
340       
341        //orxout ( internal_error ) << "ManeuverType = " << this->maneuverType_ << endl;
342    }
343    ControllableEntity* CommonController::getTarget()
344    {
345        return this->target_;
346    }
347    void CommonController::dodge(Vector3& thisPosition, Vector3& diffUnit)
348    {
349        float factorX = 0, factorY = 0, factorZ = 0;
350        float rand = randomInRange (0, 1);
351        if (rand <= 0.5)
352        {
353            factorX = 1;
354        }
355        else
356        {
357            factorX = -1;
358        }
359        rand = randomInRange (0, 1);
360        if (rand <= 0.5)
361        {
362            factorY = 1;
363        }
364        else
365        {
366            factorY = -1;
367        }
368        rand = randomInRange (0, 1);
369        if (rand <= 0.5)
370        {
371            factorZ = 1;
372        }
373        else
374        {
375            factorZ = -1;
376        }
377        Vector3 target = ( diffUnit )* 8000.0f;
378        Vector3* randVector = new Vector3( 
379            factorX * randomInRange( 10000, 40000 ), 
380            factorY * randomInRange( 10000, 40000 ), 
381            factorZ * randomInRange( 10000, 40000 ) 
382        );
383        Vector3 projection = randVector->dotProduct( diffUnit )* diffUnit;
384        *randVector -= projection;
385        target += *randVector;
386        this->setTargetPosition( thisPosition + target );
387    }
388    void CommonController::stopMoving()
389    {
390        this->bHasTargetPosition_ = false;
391    }
392    void CommonController::startLookingAtTarget()
393    {
394        this->bLookAtTarget_ = true;
395    }
396    void CommonController::stopLookingAtTarget()
397    {
398        this->bLookAtTarget_ = false;
399    }
400    void CommonController::lookAtTarget(float dt)
401    {
402
403       
404        ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
405        if ( !entity )
406            return;
407        Vector2 coord = get2DViewCoordinates
408            ( entity->getPosition() , 
409            entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, 
410            entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP, 
411            positionOfTarget_ );
412
413        //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not
414        float rotateX = -clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
415        float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f );
416
417       
418   
419        //Yaw and Pitch are enough to start facing the target
420        this->getControllableEntity() ->rotateYaw( ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
421        this->getControllableEntity() ->rotatePitch( ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
422       
423           
424    }
425   
426    bool CommonController::setWingman ( CommonController* wingman )
427    {
428        return false;
429    }
430   
431    bool CommonController::hasWingman() 
432    {
433        return true;
434    }
435    void CommonController::setTarget( ControllableEntity* target )
436    {
437        this->target_ = target;
438        //orxout ( internal_error ) << " TARGET SET " << endl;
439       
440        if ( this->target_ )
441        {
442            this->setPositionOfTarget( target_->getWorldPosition() );
443
444        }
445    }
446    bool CommonController::hasTarget() 
447    {
448        if ( this->target_ )
449            return true;
450        return false;
451    }
452    void CommonController::setPositionOfTarget( const Vector3& target )
453    {
454        this->positionOfTarget_ = target;
455        this->bHasPositionOfTarget_ = true;
456    }
457    void CommonController::setOrientationOfTarget( const Quaternion& orient )
458    {
459        this->orientationOfTarget_=orient;
460        this->bHasOrientationOfTarget_=true;
461    }
462
463    void CommonController::setTargetPosition( const Vector3& target )
464    {
465        this->targetPosition_ = target;
466        this->bHasTargetPosition_ = true;
467    }
468
469    void CommonController::setTargetOrientation( const Quaternion& orient )
470    {
471        this->targetOrientation_=orient;
472        this->bHasTargetOrientation_=true;
473    }
474
475    void CommonController::setTargetOrientation( ControllableEntity* target )
476    {
477        if ( target )
478            setTargetOrientation( target->getOrientation() );
479    }
480
481
482
483    //copy the Roll orientation of given Quaternion.
484    void CommonController::copyOrientation( const Quaternion& orient, float dt )
485    {
486        //roll angle difference in radian
487        float diff=orient.getRoll( false ).valueRadians() -( this->getControllableEntity() ->getOrientation() .getRoll( false ).valueRadians() );
488        while( diff>math::twoPi )diff-=math::twoPi;
489        while( diff<-math::twoPi )diff+=math::twoPi;
490        this->getControllableEntity() ->rotateRoll( diff*ROTATEFACTOR * dt );
491    }
492    void CommonController::copyTargetOrientation( float dt )
493    {
494        if ( bHasTargetOrientation_ )
495        {   
496            copyOrientation( targetOrientation_, dt );
497        }
498    }
499
500
501
502
503    void CommonController::moveToTargetPosition( float dt )
504    {
505        this->moveToPosition( this->targetPosition_, dt );
506    }
507    void CommonController::moveToPosition( const Vector3& target, float dt )
508    {
509     
510       
511        //100 is ( so far )the smallest tolerance ( empirically found )that can be reached,
512        //with smaller distance spaceships can't reach position and go circles around it instead
513        int tolerance = 65;
514
515        ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
516        Vector2 coord = get2DViewCoordinates
517            ( entity->getPosition() , 
518            entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, 
519            entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP, 
520            target );
521
522        float distance = ( target - this->getControllableEntity() ->getPosition() ).length();
523
524        //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not
525        float rotateX = -clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
526        float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f );
527
528       
529        if ( distance > tolerance )
530        {
531            //Yaw and Pitch are enough to start facing the target
532            this->getControllableEntity() ->rotateYaw( ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
533            this->getControllableEntity() ->rotatePitch( ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
534
535            //300 works, maybe less is better
536            if ( distance < 400 )
537            {
538                //Change roll when close. When Spaceship faces target, roll doesn't affect it's trajectory
539                //It's important that roll is not changed in the process of changing yaw and pitch
540                //Wingmen won't face same direction as Leaders, but when Leaders start moving
541                //Yaw and Pitch will adapt.
542                if ( bHasTargetOrientation_ )
543                {
544                    copyTargetOrientation( dt );
545                }
546            }
547
548            this->getControllableEntity() ->moveFrontBack( SPEED * dt );
549        }
550        else
551        {     
552            bHasTargetPosition_ = false;
553            bHasTargetOrientation_ = false;
554        }
555    }
556    float CommonController::randomInRange( float a, float b )
557    {
558        float random = rnd( 1.0f );
559        float diff = b - a;
560        float r = random * diff;
561        return a + r;
562    }
563   
564
565    //to be called in action
566    //PRE: relativeTargetPosition is desired position relative to the spaceship,
567    //angleRoll is the angle in degrees of Roll that should be applied by the end of the movement
568    //POST: target orientation and position are set, so that it can be used by MoveAndRoll()
569    void CommonController::moveToPoint( const Vector3& relativeTargetPosition, float angleRoll )
570    {
571        ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
572        if ( !entity )
573            return;
574        Quaternion orient = entity->getWorldOrientation();
575        Quaternion rotation = Quaternion( Degree( angleRoll ), Vector3::UNIT_Z );
576
577        Vector3 target = orient * relativeTargetPosition + entity->getWorldPosition();
578        setTargetPosition( target );
579        orient = orient * rotation;
580        this->setTargetOrientation( orient );
581       
582    }
583    //to be called in tick
584    //PRE: MoveToPoint was called
585    //POST: spaceship changes its yaw and pitch to point towards targetPosition_,
586    //moves towards targetPosition_ by amount depending on dt and its speed,
587    //rolls by amount depending on the difference between angleRoll_ and angleRolled_, dt, and
588    //angular speed
589    //if position reached with a certain tolerance, and angleRolled_ = angleRoll_, returns false,
590    //otherwise returns true
591    //dt is normally around 0.02f, which makes it 1/0.02 = 50 frames/sec
592    bool CommonController::moveAndRoll( float dt )
593    {
594        float factor = 1;
595        if ( !this->getControllableEntity() )
596            return false;
597        if ( this->rank_ == Rank::DIVISIONLEADER )
598            factor = 0.8;
599        if ( this->rank_ == Rank::SECTIONLEADER )
600            factor = 0.9;
601        int tolerance = 60;
602       
603        ControllableEntity* entity = this->getControllableEntity();
604        if ( !entity )
605            return true;
606        Vector2 coord = get2DViewCoordinates
607            ( entity->getPosition() , 
608            entity->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, 
609            entity->getOrientation()  * WorldEntity::UP, 
610            targetPosition_ );
611
612        float distance = ( targetPosition_ - this->getControllableEntity() ->getPosition() ).length();
613
614        //rotates should be in range [-1,+1], clamp cuts off all that is not
615        float rotateX = clamp( coord.x * 10, -1.0f, 1.0f );
616        float rotateY = clamp( coord.y * 10, -1.0f, 1.0f );
617
618       
619        if ( distance > tolerance )
620        {
621            //Yaw and Pitch are enough to start facing the target
622            this->getControllableEntity() ->rotateYaw( -2.0f * ROTATEFACTOR * rotateX * dt );
623            this->getControllableEntity() ->rotatePitch( 2.0f * ROTATEFACTOR * rotateY * dt );
624           
625            //Roll
626            if ( bHasTargetOrientation_ )
627            {
628                copyTargetOrientation( dt );
629            }
630         
631            //Move
632            this->getControllableEntity() ->moveFrontBack( 1.2f * SPEED * factor * dt );
633            //if still moving, return false
634            return false;
635        }
636        else
637        {     
638           
639            //if finished, return true;
640            return true;
641        }
642    }
643
644    float CommonController::squaredDistanceToTarget()  const
645    {
646        if ( !this->getControllableEntity()  )
647            return 0;
648        if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity() )
649            return ( this->getControllableEntity() ->getPosition() .squaredDistance( this->targetPosition_ ) );
650        else
651            return ( this->getControllableEntity() ->getPosition() .squaredDistance( this->positionOfTarget_ ) );
652    }
653   
654    bool CommonController::isLookingAtTarget( float angle )const
655    {
656        if ( !this->getControllableEntity()  || !this->target_ )
657            return false;
658
659        return ( getAngle( this->getControllableEntity() ->getPosition() , 
660            this->getControllableEntity() ->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, this->positionOfTarget_ ) < angle );
661    }
662    bool CommonController::isLooking( ControllableEntity* entityThatLooks, ControllableEntity* entityBeingLookedAt, float angle )
663    {
664        if ( !entityThatLooks || !entityBeingLookedAt )
665            return false;
666        return ( getAngle( entityThatLooks ->getPosition() , 
667            entityThatLooks->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT, 
668            entityBeingLookedAt->getWorldPosition() ) < angle );
669    }
670
671    bool CommonController::canFire() 
672    {
673
674        //no target? why fire?
675        if ( !this->target_ )
676            return false;
677
678        Vector3 newPositionOfTarget = getPredictedPosition( this->getControllableEntity() ->getWorldPosition() , 
679            hardcoded_projectile_speed, this->target_->getWorldPosition() , this->target_->getVelocity() );
680        if ( newPositionOfTarget != Vector3::ZERO )
681        {
682            this->setPositionOfTarget( newPositionOfTarget );
683        }
684
685        float squaredDistance = squaredDistanceToTarget();
686
687        if ( squaredDistance < 9000000.0f && this->isLookingAtTarget( math::pi / 20.0f)) {
688            return true;
689        }
690        else
691        {
692            return false;
693        }
694
695    }
696    float CommonController::distance (ControllableEntity* entity1, ControllableEntity* entity2)
697    {
698        if (!entity1 || !entity2)
699            return std::numeric_limits<float>::infinity();
700        return ( entity1->getPosition() - entity2->getPosition() ).length();
701    }
702    bool CommonController::sameTeam (ControllableEntity* entity1, ControllableEntity* entity2, Gametype* gametype)
703    {
704        /*if (!entity1 || !entity2)
705            return false;
706        return entity1->getTeam() == entity2->getTeam();*/
707        if (entity1 == entity2)
708            return true;
709
710        int team1 = entity1->getTeam();
711        int team2 = entity2->getTeam();
712
713        Controller* controller = 0;
714        if (entity1->getController())
715            controller = entity1->getController();
716        else
717            controller = entity1->getXMLController();
718        if (controller)
719        {
720            CommonController* ac = orxonox_cast<CommonController*>(controller);
721            if (ac)
722                team1 = ac->getTeam();
723        }
724
725        if (entity2->getController())
726            controller = entity2->getController();
727        else
728            controller = entity2->getXMLController();
729        if (controller)
730        {
731            CommonController* ac = orxonox_cast<CommonController*>(controller);
732            if (ac)
733                team2 = ac->getTeam();
734        }
735
736        TeamGametype* tdm = orxonox_cast<TeamGametype*>(gametype);
737        if (tdm)
738        {
739            if (entity1->getPlayer())
740                team1 = tdm->getTeam(entity1->getPlayer());
741
742            if (entity2->getPlayer())
743                team2 = tdm->getTeam(entity2->getPlayer());
744        }
745
746        TeamBaseMatchBase* base = 0;
747        base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity1);
748        if (base)
749        {
750            switch (base->getState())
751            {
752                case BaseState::ControlTeam1:
753                    team1 = 0;
754                    break;
755                case BaseState::ControlTeam2:
756                    team1 = 1;
757                    break;
758                case BaseState::Uncontrolled:
759                default:
760                    team1 = -1;
761            }
762        }
763        base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity2);
764        if (base)
765        {
766            switch (base->getState())
767            {
768                case BaseState::ControlTeam1:
769                    team2 = 0;
770                    break;
771                case BaseState::ControlTeam2:
772                    team2 = 1;
773                    break;
774                case BaseState::Uncontrolled:
775                default:
776                    team2 = -1;
777            }
778        }
779
780        DroneController* droneController = 0;
781        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
782        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity2)
783            return true;
784        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
785        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity1)
786            return true;
787        DroneController* droneController1 = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
788        DroneController* droneController2 = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
789        if (droneController1 && droneController2 && droneController1->getOwner() == droneController2->getOwner())
790            return true;
791
792        Dynamicmatch* dynamic = orxonox_cast<Dynamicmatch*>(gametype);
793        if (dynamic)
794        {
795            if (dynamic->notEnoughPigs||dynamic->notEnoughKillers||dynamic->notEnoughChasers) {return false;}
796
797            if (entity1->getPlayer())
798                team1 = dynamic->getParty(entity1->getPlayer());
799
800            if (entity2->getPlayer())
801                team2 = dynamic->getParty(entity2->getPlayer());
802
803            if (team1 ==-1 ||team2 ==-1 ) {return false;}
804            else if (team1 == dynamic->chaser && team2 != dynamic->chaser) {return false;}
805            else if (team1 == dynamic->piggy && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
806            else if (team1 == dynamic->killer && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
807            else return true;
808        }
809
810        return (team1 == team2 && team1 != -1);
811    }
812    void CommonController::doFire() 
813    {
814        if ( !this->target_ || !this->getControllableEntity() )
815        {
816            return;
817        }
818     
819        Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>( this->getControllableEntity() );
820
821        if ( pawn )
822            //pawn->setAimPosition( this->getControllableEntity() ->getWorldPosition()  + 4000*( this->getControllableEntity() ->getOrientation()  * WorldEntity::FRONT ));
823            pawn->setAimPosition( this->positionOfTarget_ );
824   
825        this->getControllableEntity() ->fire( 0 );
826    }
827   
828
829}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.