Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/ai2/src/orxonox/controllers/ArtificialController.cc @ 8762

Last change on this file since 8762 was 8762, checked in by jo, 13 years ago

Weaponsetup now generic. Munition management has not jet been implemented.

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 42.2 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include "ArtificialController.h"
30
31#include <vector>
32#include <climits>
33
34#include "util/Math.h"
35#include "core/CoreIncludes.h"
36#include "core/XMLPort.h"
37#include "core/command/ConsoleCommand.h"
38#include "worldentities/ControllableEntity.h"
39#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
40#include "worldentities/pawns/TeamBaseMatchBase.h"
41#include "worldentities/pawns/SpaceShip.h"
42#include "gametypes/TeamDeathmatch.h"
43#include "gametypes/Dynamicmatch.h"
44#include "controllers/WaypointPatrolController.h"
45#include "controllers/NewHumanController.h"
46#include "controllers/DroneController.h"
47#include "weaponsystem/WeaponMode.h"
48#include "weaponsystem/WeaponPack.h"
49#include "weaponsystem/Weapon.h"
50#include "weaponsystem/WeaponSlot.h"
51
52namespace orxonox
53{
54    SetConsoleCommand("ArtificialController", "formationflight",  &ArtificialController::formationflight);
55    SetConsoleCommand("ArtificialController", "masteraction",     &ArtificialController::masteraction);
56    SetConsoleCommand("ArtificialController", "followme",         &ArtificialController::followme);
57    SetConsoleCommand("ArtificialController", "passivebehaviour", &ArtificialController::passivebehaviour);
58    SetConsoleCommand("ArtificialController", "formationsize",    &ArtificialController::formationsize);
59    SetConsoleCommand("ArtificialController", "setbotlevel",      &ArtificialController::setAllBotLevel);
60
61    static const unsigned int STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE = 7;
62    static const int RADIUS_TO_SEARCH_FOR_MASTERS = 5000;
63    static const int FORMATION_LENGTH =  130;
64    static const int FORMATION_WIDTH =  110;
65    static const int FREEDOM_COUNT = 4; //seconds the slaves in a formation will be set free when master attacks an enemy
66    static const float SPEED_MASTER = 0.6f;
67    static const float ROTATEFACTOR_MASTER = 0.2f;
68    static const float SPEED_FREE = 0.8f;
69    static const float ROTATEFACTOR_FREE = 0.8f;
70
71
72    ArtificialController::ArtificialController(BaseObject* creator) : Controller(creator)
73    {
74        RegisterObject(ArtificialController);
75
76        this->target_ = 0;
77        this->formationFlight_ = false;
78        this->passive_ = false;
79        this->maxFormationSize_ = STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE;
80        this->myMaster_ = 0;
81        this->freedomCount_ = 0;
82        this->team_ = -1;
83        this->state_ = FREE;
84        this->specificMasterAction_ = NONE;
85        this->specificMasterActionHoldCount_  = 0;
86        this->bShooting_ = false;
87        this->bHasTargetPosition_ = false;
88        this->speedCounter_ = 0.2f;
89        this->targetPosition_ = Vector3::ZERO;
90
91        this->target_.setCallback(createFunctor(&ArtificialController::targetDied, this));
92        this->bSetupWorked = false;
93        this->numberOfWeapons = 0;
94        this->botlevel_ = 0.5f;
95        this->mode_ = DEFAULT;////Vector-implementation: mode_.push_back(DEFAULT);
96        this->timeout_=0;
97    }
98
99    ArtificialController::~ArtificialController()
100    {
101        if (this->isInitialized())
102        {//Vector-implementation: mode_.erase(mode_.begin(),mode_.end());
103            this->removeFromFormation();
104
105            for (ObjectList<ArtificialController>::iterator it = ObjectList<ArtificialController>::begin(); it; ++it)
106            {
107                if (*it != this)
108                {
109                    if (it->myMaster_ == this)
110                    {
111                        COUT(1) << "error: " << this << " is still master in " << (*it) << std::endl;
112                        it->myMaster_ = 0;
113                    }
114
115                    while (true)
116                    {
117                        std::vector<ArtificialController*>::iterator it2 = std::find(it->slaves_.begin(), it->slaves_.end(), this);
118                        if (it2 != it->slaves_.end())
119                        {
120                            COUT(1) << "error: " << this << " is still slave in " << (*it) << std::endl;
121                            it->slaves_.erase(it2);
122                        }
123                        else
124                            break;
125                    }
126                }
127            }
128        }
129    }
130
131    void ArtificialController::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
132    {
133        SUPER(ArtificialController, XMLPort, xmlelement, mode);
134
135        XMLPortParam(ArtificialController, "team", setTeam, getTeam, xmlelement, mode).defaultValues(-1);
136        XMLPortParam(ArtificialController, "formationFlight", setFormationFlight, getFormationFlight, xmlelement, mode).defaultValues(false);
137        XMLPortParam(ArtificialController, "formationSize", setFormationSize, getFormationSize, xmlelement, mode).defaultValues(STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE);
138        XMLPortParam(ArtificialController, "passive", setPassive, getPassive, xmlelement, mode).defaultValues(false);
139    }
140
141// Documentation only here to get a faster overview for creating a useful documentation...
142
143    /**
144        @brief Activates / deactivates formationflight behaviour
145        @param form activate formflight if form is true
146    */
147    void ArtificialController::formationflight(const bool form)
148    {
149        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
150        {
151            Controller* controller = 0;
152
153            if (it->getController())
154                controller = it->getController();
155            else if (it->getXMLController())
156                controller = it->getXMLController();
157
158            if (!controller)
159                continue;
160
161            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
162
163            if (aiController)
164            {
165                aiController->formationFlight_ = form;
166                if (!form)
167                {
168                    aiController->removeFromFormation();
169                }
170            }
171        }
172    }
173
174    /**
175        @brief Get all masters to do a "specific master action"
176        @param action which action to perform (integer, so it can be called with a console command (tmp solution))
177    */
178    void ArtificialController::masteraction(const int action)
179    {
180        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
181        {
182            Controller* controller = 0;
183
184            if (it->getController())
185                controller = it->getController();
186            else if (it->getXMLController())
187                controller = it->getXMLController();
188
189            if (!controller)
190                continue;
191
192            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
193
194            if(aiController && aiController->state_ == MASTER)
195            {
196                if (action == 1)
197                    aiController->spinInit();
198                if (action == 2)
199                    aiController->turn180Init();
200            }
201        }
202    }
203
204    /**
205        @brief A human player gets followed by its nearest master. Initiated by console command, so far intended for demonstration puproses (possible future pickup).
206    */
207    void ArtificialController::followme()
208    {
209
210        Pawn *humanPawn = NULL;
211        NewHumanController *currentHumanController = NULL;
212        std::vector<ArtificialController*> allMasters;
213
214        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
215        {
216            Controller* controller = 0;
217
218            if (it->getController())
219                controller = it->getController();
220            else if (it->getXMLController())
221                controller = it->getXMLController();
222
223            if (!controller)
224                continue;
225
226            currentHumanController = orxonox_cast<NewHumanController*>(controller);
227
228            if(currentHumanController) humanPawn = *it;
229
230            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
231
232            if(aiController && aiController->state_ == MASTER)
233                allMasters.push_back(aiController);
234
235        }
236
237        if((humanPawn != NULL) && (allMasters.size() != 0))
238        {
239                float posHuman = humanPawn->getPosition().length();
240                float distance = 0.0f;
241                float minDistance = FLT_MAX;
242                int index = 0;
243                int i = 0;
244
245                for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = allMasters.begin(); it != allMasters.end(); it++, i++)
246                    {
247                        if (!ArtificialController::sameTeam((*it)->getControllableEntity(), humanPawn, (*it)->getGametype())) continue;
248                        distance = posHuman - (*it)->getControllableEntity()->getPosition().length();
249                        if(distance < minDistance) index = i;
250                    }
251                allMasters[index]->followInit(humanPawn);
252            }
253
254    }
255
256    /**
257        @brief Sets shooting behaviour of pawns.
258        @param passive if true, bots won't shoot.
259    */
260    void ArtificialController::passivebehaviour(const bool passive)
261    {
262        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
263        {
264            Controller* controller = 0;
265
266            if (it->getController())
267                controller = it->getController();
268            else if (it->getXMLController())
269                controller = it->getXMLController();
270
271            if (!controller)
272                continue;
273
274            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
275
276            if(aiController)
277            {
278                aiController->passive_ = passive;
279            }
280        }
281    }
282
283
284    /**
285        @brief Sets maximal formation size
286        @param size maximal formation size.
287    */
288    void ArtificialController::formationsize(const int size)
289    {
290        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
291        {
292            Controller* controller = 0;
293
294            if (it->getController())
295                controller = it->getController();
296            else if (it->getXMLController())
297                controller = it->getXMLController();
298
299            if (!controller)
300                continue;
301
302            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
303
304            if(aiController)
305            {
306                aiController->maxFormationSize_ = size;
307            }
308        }
309    }
310
311    /**
312        @brief Gets called when ControllableEntity is being changed. Resets the bot when it dies.
313    */
314    void ArtificialController::changedControllableEntity()
315    {
316        if (!this->getControllableEntity())
317            this->removeFromFormation();
318        this->bSetupWorked = false;        // reset weapon information
319        this->numberOfWeapons = 0;
320        this->setupWeapons();
321    }
322
323    void ArtificialController::removeFromFormation()
324    {
325        if (this->state_ == SLAVE || this->myMaster_) // slaves can also be temporary free, so check if myMaster_ is set
326            this->unregisterSlave();
327        else if (this->state_ == MASTER)
328            this->setNewMasterWithinFormation();
329    }
330
331    void ArtificialController::moveToPosition(const Vector3& target)
332    {
333        if (!this->getControllableEntity())
334            return;
335
336        // Slave uses special movement if its master is in FOLLOW mode
337        if(this->state_ == SLAVE && this->myMaster_ && this->myMaster_->specificMasterAction_ == FOLLOW)
338        {
339//             this->followForSlaves(target);
340//             return;
341        }
342
343        Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, target);
344        float distance = (target - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
345
346
347        if(this->state_ == FREE)
348        {
349            if (this->target_ || distance > 10)
350            {
351                // Multiply with ROTATEFACTOR_FREE to make them a bit slower
352                this->getControllableEntity()->rotateYaw(-1.0f * ROTATEFACTOR_FREE * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
353                this->getControllableEntity()->rotatePitch(ROTATEFACTOR_FREE * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
354            }
355
356            if (this->target_ && distance < 200 && this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > this->target_->getVelocity().squaredLength())
357            {
358              this->getControllableEntity()->moveFrontBack(-0.05f); // They don't brake with full power to give the player a chance
359            } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_FREE);
360        }
361
362
363
364        if(this->state_ == MASTER)
365        {
366            if (this->target_ || distance > 10)
367            {
368                this->getControllableEntity()->rotateYaw(-1.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
369                this->getControllableEntity()->rotatePitch(ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
370            }
371
372            if (this->target_ && distance < 200 && this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > this->target_->getVelocity().squaredLength())
373            {
374                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(-0.05f);
375            } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_MASTER);
376        }
377
378
379
380        if(this->state_ == SLAVE)
381        {
382
383           this->getControllableEntity()->rotateYaw(-2.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
384           this->getControllableEntity()->rotatePitch(2.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
385
386            if (distance < 300)
387            {
388                if (distance < 40)
389                {
390                    this->getControllableEntity()->moveFrontBack(0.8f*SPEED_MASTER);
391                } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(1.2f*SPEED_MASTER);
392
393            } else {
394                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(1.2f*SPEED_MASTER + distance/300.0f);
395            }
396        }
397
398        if (distance < 10)
399        {
400            this->positionReached();
401        }
402    }
403
404    void ArtificialController::moveToTargetPosition()
405    {
406        this->moveToPosition(this->targetPosition_);
407    }
408
409    /**
410        @brief Unregisters a slave from its master. Initiated by a slave.
411    */
412    void ArtificialController::unregisterSlave()
413    {
414        if (this->myMaster_)
415        {
416            std::vector<ArtificialController*>::iterator it = std::find(this->myMaster_->slaves_.begin(), this->myMaster_->slaves_.end(), this);
417            if (it != this->myMaster_->slaves_.end())
418                this->myMaster_->slaves_.erase(it);
419        }
420
421        this->myMaster_ = 0;
422        this->state_ = FREE;
423    }
424
425    void ArtificialController::searchNewMaster()
426    {
427
428        if (!this->getControllableEntity())
429            return;
430
431        this->targetPosition_ = this->getControllableEntity()->getPosition();
432        this->forgetTarget();
433        int teamSize = 0;
434        //go through all pawns
435        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
436        {
437            //same team?
438            if (!ArtificialController::sameTeam(this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*it), this->getGametype()))
439                continue;
440
441            //has it an ArtificialController?
442            Controller* controller = 0;
443
444            if (it->getController())
445                controller = it->getController();
446            else if (it->getXMLController())
447                controller = it->getXMLController();
448
449            if (!controller)
450                continue;
451
452            //is pawn oneself?
453            if (orxonox_cast<ControllableEntity*>(*it) == this->getControllableEntity())
454                continue;
455
456            teamSize++;
457
458            ArtificialController *newMaster = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
459
460            //is it a master?
461            if (!newMaster || newMaster->state_ != MASTER)
462                continue;
463
464            float distance = (it->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
465
466            // is pawn in range?
467            if (distance < RADIUS_TO_SEARCH_FOR_MASTERS)
468            {
469                if(newMaster->slaves_.size() > this->maxFormationSize_) continue;
470
471                for(std::vector<ArtificialController*>::iterator itSlave = this->slaves_.begin(); itSlave != this->slaves_.end(); itSlave++)
472                {
473                    (*itSlave)->myMaster_ = newMaster;
474                    newMaster->slaves_.push_back(*itSlave);
475                }
476                this->slaves_.clear();
477                this->state_ = SLAVE;
478
479                this->myMaster_ = newMaster;
480                newMaster->slaves_.push_back(this);
481
482                break;
483            }
484        }
485
486        if (this->state_ != SLAVE  && teamSize != 0)
487        {
488            this->state_ = MASTER;
489            this->myMaster_ = 0;
490        }
491    }
492
493    /**
494        @brief Commands the slaves of a master into a formation. Sufficiently fast not to be called within tick. Initiated by a master.
495    */
496    void ArtificialController::commandSlaves()
497    {
498        if(this->state_ != MASTER) return;
499
500        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getOrientation();
501        Vector3 dest = this->getControllableEntity()->getPosition();
502
503        // 1 slave: follow
504        if (this->slaves_.size() == 1)
505        {
506            dest += 4*orient*WorldEntity::BACK;
507            this->slaves_.front()->setTargetPosition(dest);
508        }
509        else
510        {
511            dest += 1.0f*orient*WorldEntity::BACK;
512            Vector3 pos = Vector3::ZERO;
513            int i = 1;
514
515            for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
516            {
517                pos = Vector3::ZERO;
518                if (i <= 1) pos += dest  + (float)FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::LEFT);
519                if (i == 2) pos += dest  + (float)FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::RIGHT);
520                if (i == 3) pos += dest  + (float)FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::UP);
521                if (i >= 4)
522                {
523                    pos += dest  + (float)FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::DOWN);
524                    i = 1;
525                    dest += (float)FORMATION_LENGTH*(orient*WorldEntity::BACK);
526                    (*it)->setTargetPosition(pos);
527                    continue;
528                }
529                i++;
530                (*it)->setTargetPosition(pos);
531            }
532        }
533    }
534
535    /**
536        @brief Sets a new master within the formation. Called by a master.
537    */
538    void ArtificialController::setNewMasterWithinFormation()
539    {
540        if(this->state_ != MASTER) return;
541
542        if (!this->slaves_.empty())
543        {
544            ArtificialController *newMaster = this->slaves_.back();
545            this->slaves_.pop_back();
546
547            newMaster->state_ = MASTER;
548            newMaster->slaves_ = this->slaves_;
549            newMaster->myMaster_ = 0;
550
551            for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = newMaster->slaves_.begin(); it != newMaster->slaves_.end(); it++)
552            {
553                (*it)->myMaster_ = newMaster;
554            }
555        }
556
557        this->slaves_.clear();
558        this->specificMasterAction_ = NONE;
559        this->state_ = FREE;
560    }
561
562    /**
563        @brief Frees all slaves form a master. Initiated by a master.
564    */
565    void ArtificialController::freeSlaves()
566    {
567        if(this->state_ != MASTER) return;
568
569        for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
570        {
571            (*it)->state_ = FREE;
572            (*it)->myMaster_ = 0;
573        }
574        this->slaves_.clear();
575    }
576
577    /**
578        @brief Master sets its slaves free for @ref FREEDOM_COUNT seconds.
579    */
580    void ArtificialController::forceFreeSlaves()
581    {
582        if(this->state_ != MASTER) return;
583
584        for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
585        {
586            (*it)->state_ = FREE;
587            (*it)->forceFreedom();
588            (*it)->targetPosition_ = this->targetPosition_;
589            (*it)->bShooting_ = true;
590//             (*it)->getControllableEntity()->fire(0);// fire once for fun
591        }
592    }
593
594    void ArtificialController::loseMasterState()
595    {
596        this->freeSlaves();
597        this->state_ = FREE;
598    }
599
600
601    void ArtificialController::forceFreedom()
602    {
603        this->freedomCount_ = FREEDOM_COUNT;
604    }
605
606    /**
607        @brief Checks wether caller has been forced free, decrements time to stay forced free.
608        @return true if forced free.
609    */
610    bool ArtificialController::forcedFree()
611    {
612        if(this->freedomCount_ > 0)
613        {
614            this->freedomCount_--;
615            return true;
616        } else return false;
617    }
618
619    /**
620        @brief Used to continue a "specific master action" for a certain time and resuming normal behaviour after.
621    */
622    void ArtificialController::specificMasterActionHold()
623    {
624        if(this->state_ != MASTER) return;
625
626        if (specificMasterActionHoldCount_ == 0)
627         {
628            this->specificMasterAction_ = NONE;
629            this->searchNewTarget();
630         }
631        else specificMasterActionHoldCount_--;
632    }
633
634    /**
635        @brief Master initializes a 180 degree turn. Leads to a "specific master action".
636    */
637    void ArtificialController::turn180Init()
638    {
639        if(this->state_ != MASTER) return;
640
641        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getOrientation();
642
643        this->setTargetPosition(this->getControllableEntity()->getPosition() + 1000.0f*orient*WorldEntity::BACK);
644
645        this->specificMasterActionHoldCount_ = 4;
646
647        this->specificMasterAction_ = TURN180;
648    }
649
650    /**
651        @brief Execute the 180 degree turn. Called within tick.
652    */
653    void ArtificialController::turn180()
654    {
655            Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, this->targetPosition_);
656
657            this->getControllableEntity()->rotateYaw(-2.0f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
658            this->getControllableEntity()->rotatePitch(2.0f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
659
660            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_MASTER);
661    }
662
663    /**
664        @brief Master initializes a spin around its looking direction axis. Leads to a "specific master action".
665    */
666    void ArtificialController::spinInit()
667    {
668        if(this->state_ != MASTER) return;
669        this->specificMasterAction_ = SPIN;
670        this->specificMasterActionHoldCount_ = 10;
671    }
672
673    /**
674        @brief Execute the spin. Called within tick.
675    */
676    void ArtificialController::spin()
677    {
678            this->moveToTargetPosition();
679            this->getControllableEntity()->rotateRoll(0.8f);
680    }
681
682    /**
683        @brief Master begins to follow a pawn. Is a "specific master action".
684        @param pawn pawn to follow.
685        @param always follows pawn forever if true (false if omitted).
686        @param secondsToFollow seconds to follow the pawn if always is false. Will follow pawn 100 seconds if omitted (set in header).
687    */
688    void ArtificialController::followInit(Pawn* pawn, const bool always, const int secondsToFollow)
689    {
690        if (pawn == NULL || this->state_ != MASTER)
691            return;
692        this->specificMasterAction_  =  FOLLOW;
693
694        this->setTarget(pawn);
695        if (!always)
696            this->specificMasterActionHoldCount_ = secondsToFollow;
697        else
698            this->specificMasterActionHoldCount_ = INT_MAX; //for now...
699
700    }
701
702
703    /**
704        @brief Master begins to follow a randomly chosen human player of the same team. Is a "specific master action".
705    */
706    void ArtificialController::followRandomHumanInit()
707    {
708
709        Pawn *humanPawn = NULL;
710        NewHumanController *currentHumanController = NULL;
711
712        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
713        {
714            if (!it->getController())
715                continue;
716
717            currentHumanController = orxonox_cast<NewHumanController*>(it->getController());
718            if(currentHumanController)
719            {
720                if (!ArtificialController::sameTeam(this->getControllableEntity(), *it, this->getGametype())) continue;
721                humanPawn = *it;
722                break;
723            }
724        }
725
726        if((humanPawn != NULL))
727                this->followInit(humanPawn);
728    }
729
730    /**
731        @brief Master follows target with adjusted speed. Called within tick.
732    */
733    void ArtificialController::follow()
734    {
735        if (this->target_)
736            this->moveToPosition(this->target_->getPosition());
737        else
738            this->specificMasterActionHoldCount_ = 0;
739/*
740        if (!this->getControllableEntity())
741            return;
742
743        float distance = (this->target_->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
744
745        Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, this->target_->getPosition());
746
747
748        this->getControllableEntity()->rotateYaw(-0.8f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
749        this->getControllableEntity()->rotatePitch(0.8f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
750
751        float speedDiv = this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() - this->target_->getVelocity().squaredLength();
752
753COUT(0) << "~follow distance: " << distance << "SpeedCounter: " << this->speedCounter_ << "~speedDiv: " << speedDiv << std::endl;
754        if (distance < 800)
755        {
756            if (distance < 200)
757            {
758                this->speedCounter_ -= 0.5f;
759                if(this->speedCounter_ < 0) this->speedCounter_ = 0.0f;
760                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
761            } else {
762                if(speedDiv < 0)
763                    this->speedCounter_ +=  0.01f;
764                else
765                    this->speedCounter_ -= 0.05f;
766                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
767            }
768
769        } else {
770            this->speedCounter_ += 0.05f;
771            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_ + distance/300.0f);
772        }
773//         if (this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > 50.0f) this->speedCounter_ = 0;
774
775*/
776    }
777
778
779    /**
780        @brief Slave moving behaviour when master is following a pawn, gets redirected from moveToPosition(const Vector3& target)). Called within tick.
781    */
782    void ArtificialController::followForSlaves(const Vector3& target)
783    {
784
785/*
786        if (!this->getControllableEntity() && !this->myMaster_ && this->myMaster_->state_ != FOLLOW && !this->myMaster_->target_)
787            return;
788
789        float distance = (target - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
790
791        Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, target);
792
793
794        this->getControllableEntity()->rotateYaw(-0.8f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
795        this->getControllableEntity()->rotatePitch(0.8f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
796
797
798        float speedDiv = this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() - this->myMaster_->target_->getVelocity().squaredLength();
799
800
801         if (distance < 800)
802        {
803            if (distance < 200)
804            {
805                this->speedCounter_ -= 5.0f;
806                if(this->speedCounter_ < 0) this->speedCounter_ = 0.0f;
807                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
808            } else {
809                if(speedDiv < 0)
810                    this->speedCounter_ +=  0.01f;
811                else
812                    this->speedCounter_ -= 0.05f;
813                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
814            }
815
816        } else {
817            this->speedCounter_ += 0.05f;
818            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_ + distance/300.0f);
819        }
820//         if (this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > 50.0f) this->speedCounter_ = 0;
821*/
822    }
823
824
825    void ArtificialController::setTargetPosition(const Vector3& target)
826    {
827        this->targetPosition_ = target;
828        this->bHasTargetPosition_ = true;
829    }
830
831    void ArtificialController::searchRandomTargetPosition()
832    {
833        this->targetPosition_ = Vector3(rnd(-2000,2000), rnd(-2000,2000), rnd(-2000,2000));
834        this->bHasTargetPosition_ = true;
835    }
836
837    void ArtificialController::setTarget(Pawn* target)
838    {
839        this->target_ = target;
840
841        if (target)
842            this->targetPosition_ = target->getPosition();
843    }
844
845    void ArtificialController::searchNewTarget()
846    {
847        if (!this->getControllableEntity())
848            return;
849
850        this->targetPosition_ = this->getControllableEntity()->getPosition();
851        this->forgetTarget();
852
853        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
854        {
855            if (ArtificialController::sameTeam(this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*it), this->getGametype()))
856                continue;
857
858            /* So AI won't choose invisible Spaceships as target */
859            if (!it->getRadarVisibility())
860                continue;
861
862            if (static_cast<ControllableEntity*>(*it) != this->getControllableEntity())
863            {
864                float speed = this->getControllableEntity()->getVelocity().length();
865                Vector3 distanceCurrent = this->targetPosition_ - this->getControllableEntity()->getPosition();
866                Vector3 distanceNew = it->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition();
867                if (!this->target_ || it->getPosition().squaredDistance(this->getControllableEntity()->getPosition()) * (1.5f + acos((this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT).dotProduct(distanceNew) / speed / distanceNew.length()) / math::twoPi)
868                        < this->targetPosition_.squaredDistance(this->getControllableEntity()->getPosition()) * (1.5f + acos((this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT).dotProduct(distanceCurrent) / speed / distanceCurrent.length()) / math::twoPi) + rnd(-250, 250))
869                {
870                    this->target_ = (*it);
871                    this->targetPosition_ = it->getPosition();
872                }
873            }
874        }
875    }
876
877    void ArtificialController::forgetTarget()
878    {
879        this->target_ = 0;
880        this->bShooting_ = false;
881    }
882
883    void ArtificialController::aimAtTarget()
884    {
885        if (!this->target_ || !this->getControllableEntity())
886            return;
887
888        static const float hardcoded_projectile_speed = 1250;
889
890        this->targetPosition_ = getPredictedPosition(this->getControllableEntity()->getPosition(), hardcoded_projectile_speed, this->target_->getPosition(), this->target_->getVelocity());
891        this->bHasTargetPosition_ = (this->targetPosition_ != Vector3::ZERO);
892
893        Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(this->getControllableEntity());
894        if (pawn)
895            pawn->setAimPosition(this->targetPosition_);
896    }
897
898    bool ArtificialController::isCloseAtTarget(float distance) const
899    {
900        if (!this->getControllableEntity())
901            return false;
902
903        if (!this->target_)
904            return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->targetPosition_) < distance*distance);
905        else
906            return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->target_->getPosition()) < distance*distance);
907    }
908
909    bool ArtificialController::isLookingAtTarget(float angle) const
910    {
911        if (!this->getControllableEntity())
912            return false;
913
914        return (getAngle(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->targetPosition_) < angle);
915    }
916
917    void ArtificialController::abandonTarget(Pawn* target)
918    {
919        if (target == this->target_)
920            this->targetDied();
921    }
922
923    void ArtificialController::targetDied()
924    {
925        this->forgetTarget();
926        this->searchRandomTargetPosition();
927    }
928
929    bool ArtificialController::sameTeam(ControllableEntity* entity1, ControllableEntity* entity2, Gametype* gametype)
930    {
931        if (entity1 == entity2)
932            return true;
933
934        int team1 = -1;
935        int team2 = -1;
936
937        Controller* controller = 0;
938        if (entity1->getController())
939            controller = entity1->getController();
940        else
941            controller = entity1->getXMLController();
942        if (controller)
943        {
944            ArtificialController* ac = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
945            if (ac)
946                team1 = ac->getTeam();
947        }
948
949        if (entity2->getController())
950            controller = entity2->getController();
951        else
952            controller = entity2->getXMLController();
953        if (controller)
954        {
955            ArtificialController* ac = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
956            if (ac)
957                team2 = ac->getTeam();
958        }
959
960        TeamDeathmatch* tdm = orxonox_cast<TeamDeathmatch*>(gametype);
961        if (tdm)
962        {
963            if (entity1->getPlayer())
964                team1 = tdm->getTeam(entity1->getPlayer());
965
966            if (entity2->getPlayer())
967                team2 = tdm->getTeam(entity2->getPlayer());
968        }
969
970        TeamBaseMatchBase* base = 0;
971        base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity1);
972        if (base)
973        {
974            switch (base->getState())
975            {
976                case BaseState::ControlTeam1:
977                    team1 = 0;
978                    break;
979                case BaseState::ControlTeam2:
980                    team1 = 1;
981                    break;
982                case BaseState::Uncontrolled:
983                default:
984                    team1 = -1;
985            }
986        }
987        base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity2);
988        if (base)
989        {
990            switch (base->getState())
991            {
992                case BaseState::ControlTeam1:
993                    team2 = 0;
994                    break;
995                case BaseState::ControlTeam2:
996                    team2 = 1;
997                    break;
998                case BaseState::Uncontrolled:
999                default:
1000                    team2 = -1;
1001            }
1002        }
1003
1004        DroneController* droneController = 0;
1005        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
1006        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity2)
1007            return true;
1008        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
1009        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity1)
1010            return true;
1011        DroneController* droneController1 = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
1012        DroneController* droneController2 = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
1013        if (droneController1 && droneController2 && droneController1->getOwner() == droneController2->getOwner())
1014            return true;
1015
1016        Dynamicmatch* dynamic = orxonox_cast<Dynamicmatch*>(gametype);
1017        if (dynamic)
1018        {
1019            if (dynamic->notEnoughPigs||dynamic->notEnoughKillers||dynamic->notEnoughChasers) {return false;}
1020
1021            if (entity1->getPlayer())
1022                team1 = dynamic->getParty(entity1->getPlayer());
1023
1024            if (entity2->getPlayer())
1025                team2 = dynamic->getParty(entity2->getPlayer());
1026
1027            if (team1 ==-1 ||team2 ==-1 ) {return false;}
1028            else if (team1 == dynamic->chaser && team2 != dynamic->chaser) {return false;}
1029            else if (team1 == dynamic->piggy && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
1030            else if (team1 == dynamic->killer && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
1031            else return true;
1032        }
1033
1034        return (team1 == team2 && team1 != -1);
1035    }
1036
1037    /**
1038        @brief DoFire is called when a bot should shoot and decides which weapon is used and whether the bot shoots at all.
1039    */
1040    void ArtificialController::doFire()
1041    {
1042        if(!this->bSetupWorked)//setup: find out which weapons are active ! hard coded: laser is "0", lens flare is "1", ...
1043        {
1044            this->setupWeapons();
1045            if(numberOfWeapons > 0)
1046                this->bSetupWorked = true;
1047        }
1048        else if(this->getControllableEntity() && (numberOfWeapons>0)&&this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget((1 + 2*botlevel_)*1000) && this->isLookingAtTarget(math::pi / 20.0f))
1049        {
1050            float random = rnd(1);//
1051            if (this->isCloseAtTarget(130) && (weaponModes[1]>-1) )
1052            {//LENSFLARE: short range weapon
1053                this->getControllableEntity()->fire(weaponModes[1]); //ai uses lens flare if they're close enough to the target
1054            }
1055            else if( (weaponModes[3]>-1) && this->isCloseAtTarget(400) && (projectiles[3] > 0) && (random < this->botlevel_) )
1056            {//ROCKET: mid range weapon
1057                this->mode_ = ROCKET; //Vector-implementation: mode_.push_back(ROCKET);
1058                this->getControllableEntity()->fire(weaponModes[3]); //launch rocket
1059                if(this->getControllableEntity() && this->target_) //after fire(3) is called, getControllableEntity() refers to the rocket!
1060                {
1061                    float speed = this->getControllableEntity()->getVelocity().length() - target_->getVelocity().length();
1062                    if(!speed) speed = 0.1f;
1063                    float distance = target_->getPosition().length() - this->getControllableEntity()->getPosition().length();
1064                    this->timeout_= distance/speed*sgn(speed*distance) + 1.8f; //predicted time of target hit (+ tolerance)
1065                }
1066                else
1067                    this->timeout_ = 4.0f; //TODO: find better default value
1068                this->projectiles[3] -= 1; //decrease ammo
1069            }
1070            else if (weaponModes[0]>-1) //LASER: default weapon
1071                this->getControllableEntity()->fire(weaponModes[0]);
1072        }
1073    }
1074
1075    /**
1076        @brief Information gathering: Which weapons are ready to use?
1077    */
1078    void ArtificialController::setupWeapons() //TODO: Make this function generic!! (at the moment is is based on conventions)
1079    {
1080        if(this->getControllableEntity())
1081        {
1082            Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(this->getControllableEntity());
1083            if(pawn)
1084            {
1085                int max = WeaponSystem::MAX_WEAPON_MODES; // assumption: there are only so many weaponmodes possible
1086                for(int x=0; x<max ;x++)
1087                    weaponModes[x] = -1; // reset previous weapon information
1088                this->numberOfWeapons = 0;
1089                for(int l=0; l<max ;l++)
1090                {
1091                    WeaponSlot* wSlot = pawn->getWeaponSlot(l);
1092                    if(wSlot==NULL) continue;
1093                    for(int i=0; i<max; i++)
1094                    {
1095                        WeaponMode* wMode = wSlot->getWeapon()->getWeaponmode(i);
1096                        if(wMode == NULL) continue;
1097                        this->numberOfWeapons++;
1098                        if(wMode->getIdentifier()->getName() == "HsW01") // red laser <-> 0
1099                            weaponModes[0] = wMode->getMode();
1100                        else if(wMode->getIdentifier()->getName() == "LightningGun") // yellow energy  <-> 1
1101                            weaponModes[1] = wMode->getMode();
1102                        else if(wMode->getIdentifier()->getName() == "SimpleRocketFire") // target seeking rocktes <-> 2
1103                            weaponModes[2] = wMode->getMode(); // not relevant jet, since doFire() doesn't support simple rockets
1104                        else if(wMode->getIdentifier()->getName() == "RocketFire") // manual rockets <-> 3
1105                            weaponModes[3] = wMode->getMode();
1106                        else
1107                            COUT(1)<< wMode->getIdentifier()->getName() << " has to be added in ArtificialController.cc as new weapon." << std::endl;
1108                    }
1109                }
1110                if(numberOfWeapons>0)
1111                    this->bSetupWorked = true;
1112            }//pawn->weaponSystem_->getMunition(SubclassIdentifier< Munition > *identifier)->getNumMunition (WeaponMode *user);
1113        }
1114    }
1115
1116
1117    void ArtificialController::setBotLevel(float level)
1118    {
1119        if (level < 0.0f)
1120            this->botlevel_ = 0.0f;
1121        else if (level > 1.0f)
1122            this->botlevel_ = 1.0f;
1123        else
1124            this->botlevel_ = level;
1125    }
1126
1127    void ArtificialController::setAllBotLevel(float level)
1128    {
1129        for (ObjectList<ArtificialController>::iterator it = ObjectList<ArtificialController>::begin(); it != ObjectList<ArtificialController>::end(); ++it)
1130            it->setBotLevel(level);
1131    }
1132
1133    void ArtificialController::setPreviousMode()
1134    {
1135        this->mode_ = DEFAULT; //Vector-implementation: mode_.pop_back();
1136    }
1137
1138    void ArtificialController::boostControl()
1139    {
1140        SpaceShip* ship = orxonox_cast<SpaceShip*>(this->getControllableEntity());
1141        if(ship == NULL) return;
1142        if(ship->getBoostPower()*1.5f > ship->getInitialBoostPower() ) //upper limit ->boost
1143            this->getControllableEntity()->boost(true);
1144        else if(ship->getBoostPower()*4.0f < ship->getInitialBoostPower()) //lower limit ->do not boost
1145            this->getControllableEntity()->boost(false);
1146    }
1147
1148}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.