Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/ai2/src/orxonox/controllers/ArtificialController.cc @ 8758

Last change on this file since 8758 was 8758, checked in by jo, 13 years ago

Code clean up.

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 43.7 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include "ArtificialController.h"
30
31#include <vector>
32#include <climits>
33
34#include "util/Math.h"
35#include "util/Convert.h"
36#include "core/CoreIncludes.h"
37#include "core/XMLPort.h"
38#include "core/command/ConsoleCommand.h"
39#include "worldentities/ControllableEntity.h"
40#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
41#include "worldentities/pawns/TeamBaseMatchBase.h"
42#include "worldentities/pawns/SpaceShip.h"
43#include "gametypes/TeamDeathmatch.h"
44#include "gametypes/Dynamicmatch.h"
45#include "controllers/WaypointPatrolController.h"
46#include "controllers/NewHumanController.h"
47#include "controllers/DroneController.h"
48#include "weaponsystem/WeaponMode.h"
49#include "weaponsystem/WeaponPack.h"
50#include "weaponsystem/Weapon.h"
51
52
53namespace orxonox
54{
55    SetConsoleCommand("ArtificialController", "formationflight",  &ArtificialController::formationflight);
56    SetConsoleCommand("ArtificialController", "masteraction",     &ArtificialController::masteraction);
57    SetConsoleCommand("ArtificialController", "followme",         &ArtificialController::followme);
58    SetConsoleCommand("ArtificialController", "passivebehaviour", &ArtificialController::passivebehaviour);
59    SetConsoleCommand("ArtificialController", "formationsize",    &ArtificialController::formationsize);
60    SetConsoleCommand("ArtificialController", "setbotlevel",      &ArtificialController::setAllBotLevel);
61
62    static const unsigned int STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE = 7;
63    static const int RADIUS_TO_SEARCH_FOR_MASTERS = 5000;
64    static const int FORMATION_LENGTH =  130;
65    static const int FORMATION_WIDTH =  110;
66    static const int FREEDOM_COUNT = 4; //seconds the slaves in a formation will be set free when master attacks an enemy
67    static const float SPEED_MASTER = 0.6f;
68    static const float ROTATEFACTOR_MASTER = 0.2f;
69    static const float SPEED_FREE = 0.8f;
70    static const float ROTATEFACTOR_FREE = 0.8f;
71
72
73    ArtificialController::ArtificialController(BaseObject* creator) : Controller(creator)
74    {
75        RegisterObject(ArtificialController);
76
77        this->target_ = 0;
78        this->formationFlight_ = false;
79        this->passive_ = false;
80        this->maxFormationSize_ = STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE;
81        this->myMaster_ = 0;
82        this->freedomCount_ = 0;
83        this->team_ = -1;
84        this->state_ = FREE;
85        this->specificMasterAction_ = NONE;
86        this->specificMasterActionHoldCount_  = 0;
87        this->bShooting_ = false;
88        this->bHasTargetPosition_ = false;
89        this->speedCounter_ = 0.2f;
90        this->targetPosition_ = Vector3::ZERO;
91
92        this->target_.setCallback(createFunctor(&ArtificialController::targetDied, this));
93        this->bSetupWorked = false;
94        this->numberOfWeapons = 0;
95        this->botlevel_ = 0.5f;
96        this->mode_ = DEFAULT;////Vector-implementation: mode_.push_back(DEFAULT);
97        this->timeout_=0;
98    }
99
100    ArtificialController::~ArtificialController()
101    {
102        if (this->isInitialized())
103        {//Vector-implementation: mode_.erase(mode_.begin(),mode_.end());
104            this->removeFromFormation();
105
106            for (ObjectList<ArtificialController>::iterator it = ObjectList<ArtificialController>::begin(); it; ++it)
107            {
108                if (*it != this)
109                {
110                    if (it->myMaster_ == this)
111                    {
112                        COUT(1) << "error: " << this << " is still master in " << (*it) << std::endl;
113                        it->myMaster_ = 0;
114                    }
115
116                    while (true)
117                    {
118                        std::vector<ArtificialController*>::iterator it2 = std::find(it->slaves_.begin(), it->slaves_.end(), this);
119                        if (it2 != it->slaves_.end())
120                        {
121                            COUT(1) << "error: " << this << " is still slave in " << (*it) << std::endl;
122                            it->slaves_.erase(it2);
123                        }
124                        else
125                            break;
126                    }
127                }
128            }
129        }
130    }
131
132    void ArtificialController::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
133    {
134        SUPER(ArtificialController, XMLPort, xmlelement, mode);
135
136        XMLPortParam(ArtificialController, "team", setTeam, getTeam, xmlelement, mode).defaultValues(-1);
137        XMLPortParam(ArtificialController, "formationFlight", setFormationFlight, getFormationFlight, xmlelement, mode).defaultValues(false);
138        XMLPortParam(ArtificialController, "formationSize", setFormationSize, getFormationSize, xmlelement, mode).defaultValues(STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE);
139        XMLPortParam(ArtificialController, "passive", setPassive, getPassive, xmlelement, mode).defaultValues(false);
140    }
141
142// Documentation only here to get a faster overview for creating a useful documentation...
143
144    /**
145        @brief Activates / deactivates formationflight behaviour
146        @param form activate formflight if form is true
147    */
148    void ArtificialController::formationflight(const bool form)
149    {
150        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
151        {
152            Controller* controller = 0;
153
154            if (it->getController())
155                controller = it->getController();
156            else if (it->getXMLController())
157                controller = it->getXMLController();
158
159            if (!controller)
160                continue;
161
162            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
163
164            if (aiController)
165            {
166                aiController->formationFlight_ = form;
167                if (!form)
168                {
169                    aiController->removeFromFormation();
170                }
171            }
172        }
173    }
174
175    /**
176        @brief Get all masters to do a "specific master action"
177        @param action which action to perform (integer, so it can be called with a console command (tmp solution))
178    */
179    void ArtificialController::masteraction(const int action)
180    {
181        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
182        {
183            Controller* controller = 0;
184
185            if (it->getController())
186                controller = it->getController();
187            else if (it->getXMLController())
188                controller = it->getXMLController();
189
190            if (!controller)
191                continue;
192
193            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
194
195            if(aiController && aiController->state_ == MASTER)
196            {
197                if (action == 1)
198                    aiController->spinInit();
199                if (action == 2)
200                    aiController->turn180Init();
201            }
202        }
203    }
204
205    /**
206        @brief A human player gets followed by its nearest master. Initiated by console command, so far intended for demonstration puproses (possible future pickup).
207    */
208    void ArtificialController::followme()
209    {
210
211        Pawn *humanPawn = NULL;
212        NewHumanController *currentHumanController = NULL;
213        std::vector<ArtificialController*> allMasters;
214
215        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
216        {
217            Controller* controller = 0;
218
219            if (it->getController())
220                controller = it->getController();
221            else if (it->getXMLController())
222                controller = it->getXMLController();
223
224            if (!controller)
225                continue;
226
227            currentHumanController = orxonox_cast<NewHumanController*>(controller);
228
229            if(currentHumanController) humanPawn = *it;
230
231            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
232
233            if(aiController && aiController->state_ == MASTER)
234                allMasters.push_back(aiController);
235
236        }
237
238        if((humanPawn != NULL) && (allMasters.size() != 0))
239        {
240                float posHuman = humanPawn->getPosition().length();
241                float distance = 0.0f;
242                float minDistance = FLT_MAX;
243                int index = 0;
244                int i = 0;
245
246                for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = allMasters.begin(); it != allMasters.end(); it++, i++)
247                    {
248                        if (!ArtificialController::sameTeam((*it)->getControllableEntity(), humanPawn, (*it)->getGametype())) continue;
249                        distance = posHuman - (*it)->getControllableEntity()->getPosition().length();
250                        if(distance < minDistance) index = i;
251                    }
252                allMasters[index]->followInit(humanPawn);
253            }
254
255    }
256
257    /**
258        @brief Sets shooting behaviour of pawns.
259        @param passive if true, bots won't shoot.
260    */
261    void ArtificialController::passivebehaviour(const bool passive)
262    {
263        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
264        {
265            Controller* controller = 0;
266
267            if (it->getController())
268                controller = it->getController();
269            else if (it->getXMLController())
270                controller = it->getXMLController();
271
272            if (!controller)
273                continue;
274
275            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
276
277            if(aiController)
278            {
279                aiController->passive_ = passive;
280            }
281        }
282    }
283
284
285    /**
286        @brief Sets maximal formation size
287        @param size maximal formation size.
288    */
289    void ArtificialController::formationsize(const int size)
290    {
291        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
292        {
293            Controller* controller = 0;
294
295            if (it->getController())
296                controller = it->getController();
297            else if (it->getXMLController())
298                controller = it->getXMLController();
299
300            if (!controller)
301                continue;
302
303            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
304
305            if(aiController)
306            {
307                aiController->maxFormationSize_ = size;
308            }
309        }
310    }
311
312    /**
313        @brief Gets called when ControllableEntity is being changed. Resets the bot when it dies.
314    */
315    void ArtificialController::changedControllableEntity()
316    {
317        if (!this->getControllableEntity())
318            this->removeFromFormation();
319        this->bSetupWorked = false;        // reset weapon information
320        this->numberOfWeapons = 0;
321        COUT(0)<<"ArtificialController::changedControllableEntity()"<<endl; //why is this function called more than once ??
322    }
323
324    void ArtificialController::removeFromFormation()
325    {
326        if (this->state_ == SLAVE || this->myMaster_) // slaves can also be temporary free, so check if myMaster_ is set
327            this->unregisterSlave();
328        else if (this->state_ == MASTER)
329            this->setNewMasterWithinFormation();
330    }
331
332    void ArtificialController::moveToPosition(const Vector3& target)
333    {
334        if (!this->getControllableEntity())
335            return;
336
337        // Slave uses special movement if its master is in FOLLOW mode
338        if(this->state_ == SLAVE && this->myMaster_ && this->myMaster_->specificMasterAction_ == FOLLOW)
339        {
340//             this->followForSlaves(target);
341//             return;
342        }
343
344        Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, target);
345        float distance = (target - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
346
347
348        if(this->state_ == FREE)
349        {
350            if (this->target_ || distance > 10)
351            {
352                // Multiply with ROTATEFACTOR_FREE to make them a bit slower
353                this->getControllableEntity()->rotateYaw(-1.0f * ROTATEFACTOR_FREE * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
354                this->getControllableEntity()->rotatePitch(ROTATEFACTOR_FREE * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
355            }
356
357            if (this->target_ && distance < 200 && this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > this->target_->getVelocity().squaredLength())
358            {
359              this->getControllableEntity()->moveFrontBack(-0.05f); // They don't brake with full power to give the player a chance
360            } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_FREE);
361        }
362
363
364
365        if(this->state_ == MASTER)
366        {
367            if (this->target_ || distance > 10)
368            {
369                this->getControllableEntity()->rotateYaw(-1.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
370                this->getControllableEntity()->rotatePitch(ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
371            }
372
373            if (this->target_ && distance < 200 && this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > this->target_->getVelocity().squaredLength())
374            {
375                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(-0.05f);
376            } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_MASTER);
377        }
378
379
380
381        if(this->state_ == SLAVE)
382        {
383
384           this->getControllableEntity()->rotateYaw(-2.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
385           this->getControllableEntity()->rotatePitch(2.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
386
387            if (distance < 300)
388            {
389                if (distance < 40)
390                {
391                    this->getControllableEntity()->moveFrontBack(0.8f*SPEED_MASTER);
392                } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(1.2f*SPEED_MASTER);
393
394            } else {
395                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(1.2f*SPEED_MASTER + distance/300.0f);
396            }
397        }
398
399        if (distance < 10)
400        {
401            this->positionReached();
402        }
403    }
404
405    void ArtificialController::moveToTargetPosition()
406    {
407        this->moveToPosition(this->targetPosition_);
408    }
409
410    /**
411        @brief Unregisters a slave from its master. Initiated by a slave.
412    */
413    void ArtificialController::unregisterSlave()
414    {
415        if (this->myMaster_)
416        {
417            std::vector<ArtificialController*>::iterator it = std::find(this->myMaster_->slaves_.begin(), this->myMaster_->slaves_.end(), this);
418            if (it != this->myMaster_->slaves_.end())
419                this->myMaster_->slaves_.erase(it);
420        }
421
422        this->myMaster_ = 0;
423        this->state_ = FREE;
424    }
425
426    void ArtificialController::searchNewMaster()
427    {
428
429        if (!this->getControllableEntity())
430            return;
431
432        this->targetPosition_ = this->getControllableEntity()->getPosition();
433        this->forgetTarget();
434        int teamSize = 0;
435        //go through all pawns
436        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
437        {
438            //same team?
439            if (!ArtificialController::sameTeam(this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*it), this->getGametype()))
440                continue;
441
442            //has it an ArtificialController?
443            Controller* controller = 0;
444
445            if (it->getController())
446                controller = it->getController();
447            else if (it->getXMLController())
448                controller = it->getXMLController();
449
450            if (!controller)
451                continue;
452
453            //is pawn oneself?
454            if (orxonox_cast<ControllableEntity*>(*it) == this->getControllableEntity())
455                continue;
456
457            teamSize++;
458
459            ArtificialController *newMaster = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
460
461            //is it a master?
462            if (!newMaster || newMaster->state_ != MASTER)
463                continue;
464
465            float distance = (it->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
466
467            // is pawn in range?
468            if (distance < RADIUS_TO_SEARCH_FOR_MASTERS)
469            {
470                if(newMaster->slaves_.size() > this->maxFormationSize_) continue;
471
472                for(std::vector<ArtificialController*>::iterator itSlave = this->slaves_.begin(); itSlave != this->slaves_.end(); itSlave++)
473                {
474                    (*itSlave)->myMaster_ = newMaster;
475                    newMaster->slaves_.push_back(*itSlave);
476                }
477                this->slaves_.clear();
478                this->state_ = SLAVE;
479
480                this->myMaster_ = newMaster;
481                newMaster->slaves_.push_back(this);
482
483                break;
484            }
485        }
486
487        if (this->state_ != SLAVE  && teamSize != 0)
488        {
489            this->state_ = MASTER;
490            this->myMaster_ = 0;
491        }
492    }
493
494    /**
495        @brief Commands the slaves of a master into a formation. Sufficiently fast not to be called within tick. Initiated by a master.
496    */
497    void ArtificialController::commandSlaves()
498    {
499        if(this->state_ != MASTER) return;
500
501        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getOrientation();
502        Vector3 dest = this->getControllableEntity()->getPosition();
503
504        // 1 slave: follow
505        if (this->slaves_.size() == 1)
506        {
507            dest += 4*orient*WorldEntity::BACK;
508            this->slaves_.front()->setTargetPosition(dest);
509        }
510        else
511        {
512            dest += 1.0f*orient*WorldEntity::BACK;
513            Vector3 pos = Vector3::ZERO;
514            int i = 1;
515
516            for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
517            {
518                pos = Vector3::ZERO;
519                if (i <= 1) pos += dest  + (float)FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::LEFT);
520                if (i == 2) pos += dest  + (float)FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::RIGHT);
521                if (i == 3) pos += dest  + (float)FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::UP);
522                if (i >= 4)
523                {
524                    pos += dest  + (float)FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::DOWN);
525                    i = 1;
526                    dest += (float)FORMATION_LENGTH*(orient*WorldEntity::BACK);
527                    (*it)->setTargetPosition(pos);
528                    continue;
529                }
530                i++;
531                (*it)->setTargetPosition(pos);
532            }
533        }
534    }
535
536    /**
537        @brief Sets a new master within the formation. Called by a master.
538    */
539    void ArtificialController::setNewMasterWithinFormation()
540    {
541        if(this->state_ != MASTER) return;
542
543        if (!this->slaves_.empty())
544        {
545            ArtificialController *newMaster = this->slaves_.back();
546            this->slaves_.pop_back();
547
548            newMaster->state_ = MASTER;
549            newMaster->slaves_ = this->slaves_;
550            newMaster->myMaster_ = 0;
551
552            for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = newMaster->slaves_.begin(); it != newMaster->slaves_.end(); it++)
553            {
554                (*it)->myMaster_ = newMaster;
555            }
556        }
557
558        this->slaves_.clear();
559        this->specificMasterAction_ = NONE;
560        this->state_ = FREE;
561    }
562
563    /**
564        @brief Frees all slaves form a master. Initiated by a master.
565    */
566    void ArtificialController::freeSlaves()
567    {
568        if(this->state_ != MASTER) return;
569
570        for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
571        {
572            (*it)->state_ = FREE;
573            (*it)->myMaster_ = 0;
574        }
575        this->slaves_.clear();
576    }
577
578    /**
579        @brief Master sets its slaves free for @ref FREEDOM_COUNT seconds.
580    */
581    void ArtificialController::forceFreeSlaves()
582    {
583        if(this->state_ != MASTER) return;
584
585        for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
586        {
587            (*it)->state_ = FREE;
588            (*it)->forceFreedom();
589            (*it)->targetPosition_ = this->targetPosition_;
590            (*it)->bShooting_ = true;
591//             (*it)->getControllableEntity()->fire(0);// fire once for fun
592        }
593    }
594
595    void ArtificialController::loseMasterState()
596    {
597        this->freeSlaves();
598        this->state_ = FREE;
599    }
600
601
602    void ArtificialController::forceFreedom()
603    {
604        this->freedomCount_ = FREEDOM_COUNT;
605    }
606
607    /**
608        @brief Checks wether caller has been forced free, decrements time to stay forced free.
609        @return true if forced free.
610    */
611    bool ArtificialController::forcedFree()
612    {
613        if(this->freedomCount_ > 0)
614        {
615            this->freedomCount_--;
616            return true;
617        } else return false;
618    }
619
620    /**
621        @brief Used to continue a "specific master action" for a certain time and resuming normal behaviour after.
622    */
623    void ArtificialController::specificMasterActionHold()
624    {
625        if(this->state_ != MASTER) return;
626
627        if (specificMasterActionHoldCount_ == 0)
628         {
629            this->specificMasterAction_ = NONE;
630            this->searchNewTarget();
631         }
632        else specificMasterActionHoldCount_--;
633    }
634
635    /**
636        @brief Master initializes a 180 degree turn. Leads to a "specific master action".
637    */
638    void ArtificialController::turn180Init()
639    {
640        if(this->state_ != MASTER) return;
641
642        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getOrientation();
643
644        this->setTargetPosition(this->getControllableEntity()->getPosition() + 1000.0f*orient*WorldEntity::BACK);
645
646        this->specificMasterActionHoldCount_ = 4;
647
648        this->specificMasterAction_ = TURN180;
649    }
650
651    /**
652        @brief Execute the 180 degree turn. Called within tick.
653    */
654    void ArtificialController::turn180()
655    {
656            Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, this->targetPosition_);
657
658            this->getControllableEntity()->rotateYaw(-2.0f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
659            this->getControllableEntity()->rotatePitch(2.0f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
660
661            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_MASTER);
662    }
663
664    /**
665        @brief Master initializes a spin around its looking direction axis. Leads to a "specific master action".
666    */
667    void ArtificialController::spinInit()
668    {
669        if(this->state_ != MASTER) return;
670        this->specificMasterAction_ = SPIN;
671        this->specificMasterActionHoldCount_ = 10;
672    }
673
674    /**
675        @brief Execute the spin. Called within tick.
676    */
677    void ArtificialController::spin()
678    {
679            this->moveToTargetPosition();
680            this->getControllableEntity()->rotateRoll(0.8f);
681    }
682
683    /**
684        @brief Master begins to follow a pawn. Is a "specific master action".
685        @param pawn pawn to follow.
686        @param always follows pawn forever if true (false if omitted).
687        @param secondsToFollow seconds to follow the pawn if always is false. Will follow pawn 100 seconds if omitted (set in header).
688    */
689    void ArtificialController::followInit(Pawn* pawn, const bool always, const int secondsToFollow)
690    {
691        if (pawn == NULL || this->state_ != MASTER)
692            return;
693        this->specificMasterAction_  =  FOLLOW;
694
695        this->setTarget(pawn);
696        if (!always)
697            this->specificMasterActionHoldCount_ = secondsToFollow;
698        else
699            this->specificMasterActionHoldCount_ = INT_MAX; //for now...
700
701    }
702
703
704    /**
705        @brief Master begins to follow a randomly chosen human player of the same team. Is a "specific master action".
706    */
707    void ArtificialController::followRandomHumanInit()
708    {
709
710        Pawn *humanPawn = NULL;
711        NewHumanController *currentHumanController = NULL;
712
713        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
714        {
715            if (!it->getController())
716                continue;
717
718            currentHumanController = orxonox_cast<NewHumanController*>(it->getController());
719            if(currentHumanController)
720            {
721                if (!ArtificialController::sameTeam(this->getControllableEntity(), *it, this->getGametype())) continue;
722                humanPawn = *it;
723                break;
724            }
725        }
726
727        if((humanPawn != NULL))
728                this->followInit(humanPawn);
729    }
730
731    /**
732        @brief Master follows target with adjusted speed. Called within tick.
733    */
734    void ArtificialController::follow()
735    {
736        if (this->target_)
737            this->moveToPosition(this->target_->getPosition());
738        else
739            this->specificMasterActionHoldCount_ = 0;
740/*
741        if (!this->getControllableEntity())
742            return;
743
744        float distance = (this->target_->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
745
746        Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, this->target_->getPosition());
747
748
749        this->getControllableEntity()->rotateYaw(-0.8f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
750        this->getControllableEntity()->rotatePitch(0.8f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
751
752        float speedDiv = this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() - this->target_->getVelocity().squaredLength();
753
754COUT(0) << "~follow distance: " << distance << "SpeedCounter: " << this->speedCounter_ << "~speedDiv: " << speedDiv << std::endl;
755        if (distance < 800)
756        {
757            if (distance < 200)
758            {
759                this->speedCounter_ -= 0.5f;
760                if(this->speedCounter_ < 0) this->speedCounter_ = 0.0f;
761                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
762            } else {
763                if(speedDiv < 0)
764                    this->speedCounter_ +=  0.01f;
765                else
766                    this->speedCounter_ -= 0.05f;
767                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
768            }
769
770        } else {
771            this->speedCounter_ += 0.05f;
772            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_ + distance/300.0f);
773        }
774//         if (this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > 50.0f) this->speedCounter_ = 0;
775
776*/
777    }
778
779
780    /**
781        @brief Slave moving behaviour when master is following a pawn, gets redirected from moveToPosition(const Vector3& target)). Called within tick.
782    */
783    void ArtificialController::followForSlaves(const Vector3& target)
784    {
785
786/*
787        if (!this->getControllableEntity() && !this->myMaster_ && this->myMaster_->state_ != FOLLOW && !this->myMaster_->target_)
788            return;
789
790        float distance = (target - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
791
792        Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, target);
793
794
795        this->getControllableEntity()->rotateYaw(-0.8f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
796        this->getControllableEntity()->rotatePitch(0.8f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
797
798
799        float speedDiv = this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() - this->myMaster_->target_->getVelocity().squaredLength();
800
801
802         if (distance < 800)
803        {
804            if (distance < 200)
805            {
806                this->speedCounter_ -= 5.0f;
807                if(this->speedCounter_ < 0) this->speedCounter_ = 0.0f;
808                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
809            } else {
810                if(speedDiv < 0)
811                    this->speedCounter_ +=  0.01f;
812                else
813                    this->speedCounter_ -= 0.05f;
814                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
815            }
816
817        } else {
818            this->speedCounter_ += 0.05f;
819            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_ + distance/300.0f);
820        }
821//         if (this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > 50.0f) this->speedCounter_ = 0;
822*/
823    }
824
825
826    void ArtificialController::setTargetPosition(const Vector3& target)
827    {
828        this->targetPosition_ = target;
829        this->bHasTargetPosition_ = true;
830    }
831
832    void ArtificialController::searchRandomTargetPosition()
833    {
834        this->targetPosition_ = Vector3(rnd(-2000,2000), rnd(-2000,2000), rnd(-2000,2000));
835        this->bHasTargetPosition_ = true;
836    }
837
838    void ArtificialController::setTarget(Pawn* target)
839    {
840        this->target_ = target;
841
842        if (target)
843            this->targetPosition_ = target->getPosition();
844    }
845
846    void ArtificialController::searchNewTarget()
847    {
848        if (!this->getControllableEntity())
849            return;
850
851        this->targetPosition_ = this->getControllableEntity()->getPosition();
852        this->forgetTarget();
853
854        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
855        {
856            if (ArtificialController::sameTeam(this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*it), this->getGametype()))
857                continue;
858
859            /* So AI won't choose invisible Spaceships as target */
860            if (!it->getRadarVisibility())
861                continue;
862
863            if (static_cast<ControllableEntity*>(*it) != this->getControllableEntity())
864            {
865                float speed = this->getControllableEntity()->getVelocity().length();
866                Vector3 distanceCurrent = this->targetPosition_ - this->getControllableEntity()->getPosition();
867                Vector3 distanceNew = it->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition();
868                if (!this->target_ || it->getPosition().squaredDistance(this->getControllableEntity()->getPosition()) * (1.5f + acos((this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT).dotProduct(distanceNew) / speed / distanceNew.length()) / math::twoPi)
869                        < this->targetPosition_.squaredDistance(this->getControllableEntity()->getPosition()) * (1.5f + acos((this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT).dotProduct(distanceCurrent) / speed / distanceCurrent.length()) / math::twoPi) + rnd(-250, 250))
870                {
871                    this->target_ = (*it);
872                    this->targetPosition_ = it->getPosition();
873                }
874            }
875        }
876    }
877
878    void ArtificialController::forgetTarget()
879    {
880        this->target_ = 0;
881        this->bShooting_ = false;
882    }
883
884    void ArtificialController::aimAtTarget()
885    {
886        if (!this->target_ || !this->getControllableEntity())
887            return;
888
889        static const float hardcoded_projectile_speed = 1250;
890
891        this->targetPosition_ = getPredictedPosition(this->getControllableEntity()->getPosition(), hardcoded_projectile_speed, this->target_->getPosition(), this->target_->getVelocity());
892        this->bHasTargetPosition_ = (this->targetPosition_ != Vector3::ZERO);
893
894        Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(this->getControllableEntity());
895        if (pawn)
896            pawn->setAimPosition(this->targetPosition_);
897    }
898
899    bool ArtificialController::isCloseAtTarget(float distance) const
900    {
901        if (!this->getControllableEntity())
902            return false;
903
904        if (!this->target_)
905            return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->targetPosition_) < distance*distance);
906        else
907            return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->target_->getPosition()) < distance*distance);
908    }
909
910    bool ArtificialController::isLookingAtTarget(float angle) const
911    {
912        if (!this->getControllableEntity())
913            return false;
914
915        return (getAngle(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->targetPosition_) < angle);
916    }
917
918    void ArtificialController::abandonTarget(Pawn* target)
919    {
920        if (target == this->target_)
921            this->targetDied();
922    }
923
924    void ArtificialController::targetDied()
925    {
926        this->forgetTarget();
927        this->searchRandomTargetPosition();
928    }
929
930    bool ArtificialController::sameTeam(ControllableEntity* entity1, ControllableEntity* entity2, Gametype* gametype)
931    {
932        if (entity1 == entity2)
933            return true;
934
935        int team1 = -1;
936        int team2 = -1;
937
938        Controller* controller = 0;
939        if (entity1->getController())
940            controller = entity1->getController();
941        else
942            controller = entity1->getXMLController();
943        if (controller)
944        {
945            ArtificialController* ac = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
946            if (ac)
947                team1 = ac->getTeam();
948        }
949
950        if (entity2->getController())
951            controller = entity2->getController();
952        else
953            controller = entity2->getXMLController();
954        if (controller)
955        {
956            ArtificialController* ac = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
957            if (ac)
958                team2 = ac->getTeam();
959        }
960
961        TeamDeathmatch* tdm = orxonox_cast<TeamDeathmatch*>(gametype);
962        if (tdm)
963        {
964            if (entity1->getPlayer())
965                team1 = tdm->getTeam(entity1->getPlayer());
966
967            if (entity2->getPlayer())
968                team2 = tdm->getTeam(entity2->getPlayer());
969        }
970
971        TeamBaseMatchBase* base = 0;
972        base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity1);
973        if (base)
974        {
975            switch (base->getState())
976            {
977                case BaseState::ControlTeam1:
978                    team1 = 0;
979                    break;
980                case BaseState::ControlTeam2:
981                    team1 = 1;
982                    break;
983                case BaseState::Uncontrolled:
984                default:
985                    team1 = -1;
986            }
987        }
988        base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity2);
989        if (base)
990        {
991            switch (base->getState())
992            {
993                case BaseState::ControlTeam1:
994                    team2 = 0;
995                    break;
996                case BaseState::ControlTeam2:
997                    team2 = 1;
998                    break;
999                case BaseState::Uncontrolled:
1000                default:
1001                    team2 = -1;
1002            }
1003        }
1004
1005        DroneController* droneController = 0;
1006        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
1007        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity2)
1008            return true;
1009        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
1010        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity1)
1011            return true;
1012        DroneController* droneController1 = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
1013        DroneController* droneController2 = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
1014        if (droneController1 && droneController2 && droneController1->getOwner() == droneController2->getOwner())
1015            return true;
1016
1017        Dynamicmatch* dynamic = orxonox_cast<Dynamicmatch*>(gametype);
1018        if (dynamic)
1019        {
1020            if (dynamic->notEnoughPigs||dynamic->notEnoughKillers||dynamic->notEnoughChasers) {return false;}
1021
1022            if (entity1->getPlayer())
1023                team1 = dynamic->getParty(entity1->getPlayer());
1024
1025            if (entity2->getPlayer())
1026                team2 = dynamic->getParty(entity2->getPlayer());
1027
1028            if (team1 ==-1 ||team2 ==-1 ) {return false;}
1029            else if (team1 == dynamic->chaser && team2 != dynamic->chaser) {return false;}
1030            else if (team1 == dynamic->piggy && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
1031            else if (team1 == dynamic->killer && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
1032            else return true;
1033        }
1034
1035        return (team1 == team2 && team1 != -1);
1036    }
1037
1038    /**
1039        @brief DoFire is called when a bot should shoot and decides which weapon is used and whether the bot shoots at all.
1040    */
1041    void ArtificialController::doFire()
1042    {
1043        if(!bSetupWorked)//setup: find out which weapons are active ! hard coded: laser is "0", lens flare is "1", ...
1044        {
1045            this->setupWeapons();
1046            if(numberOfWeapons > 0)
1047                bSetupWorked = true;
1048        }
1049        else if(this->getControllableEntity() && (numberOfWeapons>0)&&this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget((1 + 2*botlevel_)*1000) && this->isLookingAtTarget(math::pi / 20.0f))
1050        {
1051            float random = rnd(1);//
1052            if (this->isCloseAtTarget(130) && weapons[1] )
1053            {//LENSFLARE: short range weapon
1054                this->getControllableEntity()->fire(1); //ai uses lens flare if they're close enough to the target
1055            }
1056            else if(weapons[3] && this->isCloseAtTarget(400) && (projectiles[3] > 0) && (random < this->botlevel_) )
1057            {//ROCKET: mid range weapon
1058                this->mode_ = ROCKET; //Vector-implementation: mode_.push_back(ROCKET);
1059                this->getControllableEntity()->fire(3); //launch rocket
1060                if(this->getControllableEntity() && this->target_) //after fire(3) is called, getControllableEntity() refers to the rocket!
1061                {
1062                    float speed = this->getControllableEntity()->getVelocity().length() - target_->getVelocity().length();
1063                    if(!speed) speed = 0.1f;
1064                    float distance = target_->getPosition().length() - this->getControllableEntity()->getPosition().length();
1065                    this->timeout_= distance/speed*sgn(speed*distance) + 1.8f; //predicted time of target hit (+ tolerance)
1066                }
1067                else
1068                    this->timeout_ = 4.0f; //TODO: find better default value
1069                this->projectiles[3] -= 1; //decrease ammo
1070            }
1071            else if (weapons[0])//LASER: default weapon
1072                this->getControllableEntity()->fire(0);
1073        }
1074    }
1075
1076    /**
1077        @brief Information gathering: Which weapons are ready to use?
1078    */
1079    void ArtificialController::setupWeapons() //TODO: Make this function generic!! (at the moment is is based on conventions)
1080    {
1081        if(this->getControllableEntity())
1082        {
1083            Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(this->getControllableEntity());
1084            if(pawn)
1085            {
1086                this->analyseWeapons(pawn);
1087                for(unsigned int i=0; i < WeaponSystem::MAX_WEAPON_MODES; i++)
1088                {
1089                    //const std::string wpn = getWeaponname(i, 0, pawn); COUT(0)<<wpn<< std::endl;//Temporary debug info.
1090                    /*if(wpn=="") //future, more generic implementation; until now, only LaserMunition works. Is this a bug??
1091                        weapons[i]=false;
1092                    else if(wpn=="LaserMunition")//other munitiontypes are not defined yet :-(
1093                        weapons[0]=true;
1094                    else if(wpn=="FusionMunition")
1095                        weapons[1]=true;
1096                    else if(wpn=="TargetSeeking Rockets")
1097                        weapons[2]=true;
1098                    else if(wpn=="RocketMunition")
1099                        weapons[3]=true;
1100                    else
1101                        COUT(1)<< wpn << + << " has to be added in ArtificialController.cc as new weapon." << std::endl;
1102                    */
1103                    if(pawn->getWeaponSet(i)) //main part: find which weapons a pawn can use; hard coded at the moment!
1104                    {
1105                        weapons[i] = true;
1106                        projectiles[i] = 10; //TODO: how to get data?? getWeaponmode(i)->getMunition()->getNumMunition(WeaponMode* user)
1107                          numberOfWeapons++;
1108                    }
1109                    else
1110                        weapons[i] = false;
1111                }
1112                 //pawn->weaponSystem_->getMunition(SubclassIdentifier< Munition > *identifier)->getNumMunition (WeaponMode *user);
1113            }
1114        }
1115    }
1116
1117    const std::string ArtificialController::getWeaponname(int i, int u, Pawn* pawn)//Search through all wPacks,
1118    {//is there a way to minimize this long if-return structure, without triggering nullpointer exceptions?
1119        if(!pawn) return "a";
1120        WeaponPack* wPack = pawn->getWeaponPack(u);
1121        if(!wPack) return "b";
1122        Weapon* wpn = wPack->getWeapon(i);
1123        if(!wpn && u<10 && i>0)
1124        {
1125            return this->getWeaponname(i, u+1, pawn);
1126        }
1127        else if(!wpn)
1128            return "c";
1129        //return wpn->getName();
1130        WeaponMode* wMode = wpn->getWeaponmode(0);
1131        if(!wMode) return "d";
1132        return wMode->getMunitionName();//getName();
1133    }//pawn->getWeaponpack(i)->getWeapon(i)->getWeaponmode(i)->getMunitionName()
1134    /**
1135        @brief Display how a spaceship is equiped with weapons. TODO: why are only 3 out of 8 weapons displayed??
1136    */
1137    void ArtificialController::analyseWeapons(Pawn* pawn)
1138    {
1139        int max=10, i=0, j=0, k=0;
1140        if(!pawn) return;
1141        while(i<max)
1142        {
1143            WeaponPack* wPack = pawn->getWeaponPack(i); //WeaponSet* wSet = pawn->getWeaponSet(i);
1144            i++;
1145            if(wPack==NULL) continue;
1146            while(j<max)
1147            {
1148                Weapon* wpn = wPack->getWeapon(j);
1149                j++;
1150                if(wpn==NULL) continue;
1151                while(k<max)
1152                {
1153                    WeaponMode* wMode = wpn->getWeaponmode(k);
1154                    k++;
1155                    if(wMode==NULL) continue;
1156                    COUT(0)<<wMode->getIdentifier()->getName()<<": weaponpack "+multi_cast<std::string>(i-1)<<", weapon "<<multi_cast<std::string>(j-1)<<", weaponmode "<<multi_cast<std::string>(k-1)<<std::endl;
1157                }
1158            }
1159        }
1160    }
1161
1162
1163    void ArtificialController::setBotLevel(float level)
1164    {
1165        if (level < 0.0f)
1166            this->botlevel_ = 0.0f;
1167        else if (level > 1.0f)
1168            this->botlevel_ = 1.0f;
1169        else
1170            this->botlevel_ = level;
1171    }
1172
1173    void ArtificialController::setAllBotLevel(float level)
1174    {
1175        for (ObjectList<ArtificialController>::iterator it = ObjectList<ArtificialController>::begin(); it != ObjectList<ArtificialController>::end(); ++it)
1176            it->setBotLevel(level);
1177    }
1178
1179    void ArtificialController::setPreviousMode()
1180    {
1181        this->mode_ = DEFAULT; //Vector-implementation: mode_.pop_back();
1182    }
1183
1184    void ArtificialController::boostControl()
1185    {
1186        SpaceShip* ship = orxonox_cast<SpaceShip*>(this->getControllableEntity());
1187        if(ship == NULL) return;
1188        if(ship->getBoostPower()*1.5f > ship->getInitialBoostPower() )//upper limit ->boost
1189            this->getControllableEntity()->boost(true);
1190        else if(ship->getBoostPower()*4.0f < ship->getInitialBoostPower())//lower limit ->do not boost
1191            this->getControllableEntity()->boost(false);
1192    }
1193
1194}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.