Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/ai/src/orxonox/controllers/ArtificialController.cc @ 8719

Last change on this file since 8719 was 8719, checked in by jo, 13 years ago

Trying to find a way to identify a weapon by its munition name. The result is not satisfactory though, since a munition name seems to be rarely defined.

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 41.4 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include "ArtificialController.h"
30
31#include <vector>
32#include <climits>
33
34#include "util/Math.h"
35#include "core/CoreIncludes.h"
36#include "core/XMLPort.h"
37#include "core/command/ConsoleCommand.h"
38#include "worldentities/ControllableEntity.h"
39#include "worldentities/pawns/Pawn.h"
40#include "worldentities/pawns/TeamBaseMatchBase.h"
41#include "gametypes/TeamDeathmatch.h"
42#include "gametypes/Dynamicmatch.h"
43#include "controllers/WaypointPatrolController.h"
44#include "controllers/NewHumanController.h"
45#include "controllers/DroneController.h"
46#include "weaponsystem/WeaponMode.h"
47#include "weaponsystem/WeaponPack.h"
48#include "weaponsystem/Weapon.h"
49
50namespace orxonox
51{
52    SetConsoleCommand("ArtificialController", "formationflight",  &ArtificialController::formationflight);
53    SetConsoleCommand("ArtificialController", "masteraction",     &ArtificialController::masteraction);
54    SetConsoleCommand("ArtificialController", "followme",         &ArtificialController::followme);
55    SetConsoleCommand("ArtificialController", "passivebehaviour", &ArtificialController::passivebehaviour);
56    SetConsoleCommand("ArtificialController", "formationsize",    &ArtificialController::formationsize);
57    SetConsoleCommand("ArtificialController", "setbotlevel",      &ArtificialController::setAllBotLevel);
58
59    static const unsigned int STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE = 7;
60    static const int RADIUS_TO_SEARCH_FOR_MASTERS = 5000;
61    static const int FORMATION_LENGTH =  130;
62    static const int FORMATION_WIDTH =  110;
63    static const int FREEDOM_COUNT = 4; //seconds the slaves in a formation will be set free when master attacks an enemy
64    static const float SPEED_MASTER = 0.6f;
65    static const float ROTATEFACTOR_MASTER = 0.2f;
66    static const float SPEED_FREE = 0.8f;
67    static const float ROTATEFACTOR_FREE = 0.8f;
68
69
70    ArtificialController::ArtificialController(BaseObject* creator) : Controller(creator)
71    {
72        RegisterObject(ArtificialController);
73
74        this->target_ = 0;
75        this->formationFlight_ = true;
76        this->passive_ = false;
77        this->maxFormationSize_ = STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE;
78        this->myMaster_ = 0;
79        this->freedomCount_ = 0;
80        this->team_ = -1;
81        this->state_ = FREE;
82        this->specificMasterAction_ = NONE;
83        this->specificMasterActionHoldCount_  = 0;
84        this->bShooting_ = false;
85        this->bHasTargetPosition_ = false;
86        this->speedCounter_ = 0.2f;
87        this->targetPosition_ = Vector3::ZERO;
88
89        this->target_.setCallback(createFunctor(&ArtificialController::targetDied, this));
90        this->bSetupWorked = false;
91        this->numberOfWeapons = 0;
92        this->botlevel_ = 1.0f;
93        this->mode_ = DEFAULT;
94        this->timeout_=0;
95    }
96
97    ArtificialController::~ArtificialController()
98    {
99        if (this->isInitialized())
100        {
101            this->removeFromFormation();
102
103            for (ObjectList<ArtificialController>::iterator it = ObjectList<ArtificialController>::begin(); it; ++it)
104            {
105                if (*it != this)
106                {
107                    if (it->myMaster_ == this)
108                    {
109                        COUT(1) << "error: " << this << " is still master in " << (*it) << std::endl;
110                        it->myMaster_ = 0;
111                    }
112
113                    while (true)
114                    {
115                        std::vector<ArtificialController*>::iterator it2 = std::find(it->slaves_.begin(), it->slaves_.end(), this);
116                        if (it2 != it->slaves_.end())
117                        {
118                            COUT(1) << "error: " << this << " is still slave in " << (*it) << std::endl;
119                            it->slaves_.erase(it2);
120                        }
121                        else
122                            break;
123                    }
124                }
125            }
126        }
127    }
128
129    void ArtificialController::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
130    {
131        SUPER(ArtificialController, XMLPort, xmlelement, mode);
132
133        XMLPortParam(ArtificialController, "team", setTeam, getTeam, xmlelement, mode).defaultValues(-1);
134        XMLPortParam(ArtificialController, "formationFlight", setFormationFlight, getFormationFlight, xmlelement, mode).defaultValues(false);
135        XMLPortParam(ArtificialController, "formationSize", setFormationSize, getFormationSize, xmlelement, mode).defaultValues(STANDARD_MAX_FORMATION_SIZE);
136        XMLPortParam(ArtificialController, "passive", setPassive, getPassive, xmlelement, mode).defaultValues(false);
137        //XMLPortParam(ArtificialController, "level", setBotLevel, getBotLevel, xmlelement, mode).defaultValues(0.0f);
138    }
139
140// Documentation only here to get a faster overview for creating a useful documentation...
141
142    /**
143        @brief Activates / deactivates formationflight behaviour
144        @param form activate formflight if form is true
145    */
146    void ArtificialController::formationflight(const bool form)
147    {
148        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
149        {
150            Controller* controller = 0;
151
152            if (it->getController())
153                controller = it->getController();
154            else if (it->getXMLController())
155                controller = it->getXMLController();
156
157            if (!controller)
158                continue;
159
160            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
161
162            if (aiController)
163            {
164                aiController->formationFlight_ = form;
165                if (!form)
166                {
167                    aiController->removeFromFormation();
168                }
169            }
170        }
171    }
172
173    /**
174        @brief Get all masters to do a "specific master action"
175        @param action which action to perform (integer, so it can be called with a console command (tmp solution))
176    */
177    void ArtificialController::masteraction(const int action)
178    {
179        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
180        {
181            Controller* controller = 0;
182
183            if (it->getController())
184                controller = it->getController();
185            else if (it->getXMLController())
186                controller = it->getXMLController();
187
188            if (!controller)
189                continue;
190
191            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
192
193            if(aiController && aiController->state_ == MASTER)
194            {
195                if (action == 1)
196                    aiController->spinInit();
197                if (action == 2)
198                    aiController->turn180Init();
199            }
200        }
201    }
202
203    /**
204        @brief A human player gets followed by its nearest master. Initiated by console command, so far intended for demonstration puproses (possible future pickup).
205    */
206    void ArtificialController::followme()
207    {
208
209        Pawn *humanPawn = NULL;
210        NewHumanController *currentHumanController = NULL;
211        std::vector<ArtificialController*> allMasters;
212
213        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
214        {
215            Controller* controller = 0;
216
217            if (it->getController())
218                controller = it->getController();
219            else if (it->getXMLController())
220                controller = it->getXMLController();
221
222            if (!controller)
223                continue;
224
225            currentHumanController = orxonox_cast<NewHumanController*>(controller);
226
227            if(currentHumanController) humanPawn = *it;
228
229            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
230
231            if(aiController && aiController->state_ == MASTER)
232                allMasters.push_back(aiController);
233
234        }
235
236        if((humanPawn != NULL) && (allMasters.size() != 0))
237        {
238                float posHuman = humanPawn->getPosition().length();
239                float distance = 0.0f;
240                float minDistance = FLT_MAX;
241                int index = 0;
242                int i = 0;
243
244                for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = allMasters.begin(); it != allMasters.end(); it++, i++)
245                    {
246                        if (!ArtificialController::sameTeam((*it)->getControllableEntity(), humanPawn, (*it)->getGametype())) continue;
247                        distance = posHuman - (*it)->getControllableEntity()->getPosition().length();
248                        if(distance < minDistance) index = i;
249                    }
250                allMasters[index]->followInit(humanPawn);
251            }
252
253    }
254
255    /**
256        @brief Sets shooting behaviour of pawns.
257        @param passive if true, bots won't shoot.
258    */
259    void ArtificialController::passivebehaviour(const bool passive)
260    {
261        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
262        {
263            Controller* controller = 0;
264
265            if (it->getController())
266                controller = it->getController();
267            else if (it->getXMLController())
268                controller = it->getXMLController();
269
270            if (!controller)
271                continue;
272
273            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
274
275            if(aiController)
276            {
277                aiController->passive_ = passive;
278            }
279        }
280    }
281
282
283    /**
284        @brief Sets maximal formation size
285        @param size maximal formation size.
286    */
287    void ArtificialController::formationsize(const int size)
288    {
289        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
290        {
291            Controller* controller = 0;
292
293            if (it->getController())
294                controller = it->getController();
295            else if (it->getXMLController())
296                controller = it->getXMLController();
297
298            if (!controller)
299                continue;
300
301            ArtificialController *aiController = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
302
303            if(aiController)
304            {
305                aiController->maxFormationSize_ = size;
306            }
307        }
308    }
309
310    /**
311        @brief Gets called when ControllableEntity is being changed. Resets the bot when it dies.
312    */
313    void ArtificialController::changedControllableEntity()
314    {
315        if (!this->getControllableEntity())
316            this->removeFromFormation();
317    }
318
319    void ArtificialController::removeFromFormation()
320    {
321        if (this->state_ == SLAVE || this->myMaster_) // slaves can also be temporary free, so check if myMaster_ is set
322            this->unregisterSlave();
323        else if (this->state_ == MASTER)
324            this->setNewMasterWithinFormation();
325    }
326
327    void ArtificialController::moveToPosition(const Vector3& target)
328    {
329        if (!this->getControllableEntity())
330            return;
331
332        // Slave uses special movement if its master is in FOLLOW mode
333        if(this->state_ == SLAVE && this->myMaster_ && this->myMaster_->specificMasterAction_ == FOLLOW)
334        {
335//             this->followForSlaves(target);
336//             return;
337        }
338
339        Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, target);
340        float distance = (target - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
341
342
343        if(this->state_ == FREE)
344        {
345            if (this->target_ || distance > 10)
346            {
347                // Multiply with ROTATEFACTOR_FREE to make them a bit slower
348                this->getControllableEntity()->rotateYaw(-1.0f * ROTATEFACTOR_FREE * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
349                this->getControllableEntity()->rotatePitch(ROTATEFACTOR_FREE * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
350            }
351
352            if (this->target_ && distance < 200 && this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > this->target_->getVelocity().squaredLength())
353            {
354              this->getControllableEntity()->moveFrontBack(-0.05f); // They don't brake with full power to give the player a chance
355            } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_FREE);
356        }
357
358
359
360        if(this->state_ == MASTER)
361        {
362            if (this->target_ || distance > 10)
363            {
364                this->getControllableEntity()->rotateYaw(-1.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
365                this->getControllableEntity()->rotatePitch(ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
366            }
367
368            if (this->target_ && distance < 200 && this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > this->target_->getVelocity().squaredLength())
369            {
370                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(-0.05f);
371            } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_MASTER);
372        }
373
374
375
376        if(this->state_ == SLAVE)
377        {
378
379           this->getControllableEntity()->rotateYaw(-2.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
380           this->getControllableEntity()->rotatePitch(2.0f * ROTATEFACTOR_MASTER * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
381
382            if (distance < 300)
383            {
384                if (distance < 40)
385                {
386                    this->getControllableEntity()->moveFrontBack(0.8f*SPEED_MASTER);
387                } else this->getControllableEntity()->moveFrontBack(1.2f*SPEED_MASTER);
388
389            } else {
390                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(1.2f*SPEED_MASTER + distance/300.0f);
391            }
392        }
393    }
394
395    void ArtificialController::moveToTargetPosition()
396    {
397        this->moveToPosition(this->targetPosition_);
398    }
399
400
401    /**
402        @brief Unregisters a slave from its master. Initiated by a slave.
403    */
404    void ArtificialController::unregisterSlave()
405    {
406        if (this->myMaster_)
407        {
408            std::vector<ArtificialController*>::iterator it = std::find(this->myMaster_->slaves_.begin(), this->myMaster_->slaves_.end(), this);
409            if (it != this->myMaster_->slaves_.end())
410                this->myMaster_->slaves_.erase(it);
411        }
412
413        this->myMaster_ = 0;
414        this->state_ = FREE;
415    }
416
417    void ArtificialController::searchNewMaster()
418    {
419
420        if (!this->getControllableEntity())
421            return;
422
423        this->targetPosition_ = this->getControllableEntity()->getPosition();
424        this->forgetTarget();
425        int teamSize = 0;
426        //go through all pawns
427        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
428        {
429            //same team?
430            if (!ArtificialController::sameTeam(this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*it), this->getGametype()))
431                continue;
432
433            //has it an ArtificialController?
434            Controller* controller = 0;
435
436            if (it->getController())
437                controller = it->getController();
438            else if (it->getXMLController())
439                controller = it->getXMLController();
440
441            if (!controller)
442                continue;
443
444            //is pawn oneself?
445            if (orxonox_cast<ControllableEntity*>(*it) == this->getControllableEntity())
446                continue;
447
448            teamSize++;
449
450            ArtificialController *newMaster = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
451
452            //is it a master?
453            if (!newMaster || newMaster->state_ != MASTER)
454                continue;
455
456            float distance = (it->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
457
458            // is pawn in range?
459            if (distance < RADIUS_TO_SEARCH_FOR_MASTERS)
460            {
461                if(newMaster->slaves_.size() > this->maxFormationSize_) continue;
462
463                for(std::vector<ArtificialController*>::iterator itSlave = this->slaves_.begin(); itSlave != this->slaves_.end(); itSlave++)
464                {
465                    (*itSlave)->myMaster_ = newMaster;
466                    newMaster->slaves_.push_back(*itSlave);
467                }
468                this->slaves_.clear();
469                this->state_ = SLAVE;
470
471                this->myMaster_ = newMaster;
472                newMaster->slaves_.push_back(this);
473
474                break;
475            }
476        }
477
478        if (this->state_ != SLAVE  && teamSize != 0)
479        {
480            this->state_ = MASTER;
481            this->myMaster_ = 0;
482        }
483    }
484
485    /**
486        @brief Commands the slaves of a master into a formation. Sufficiently fast not to be called within tick. Initiated by a master.
487    */
488    void ArtificialController::commandSlaves()
489    {
490        if(this->state_ != MASTER) return;
491
492        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getOrientation();
493        Vector3 dest = this->getControllableEntity()->getPosition();
494
495        // 1 slave: follow
496        if (this->slaves_.size() == 1)
497        {
498            dest += 4*orient*WorldEntity::BACK;
499            this->slaves_.front()->setTargetPosition(dest);
500        }
501        else
502        {
503            dest += 1.0f*orient*WorldEntity::BACK;
504            Vector3 pos = Vector3::ZERO;
505            int i = 1;
506
507            for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
508            {
509                pos = Vector3::ZERO;
510                if (i <= 1) pos += dest  + (float)FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::LEFT);
511                if (i == 2) pos += dest  + (float)FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::RIGHT);
512                if (i == 3) pos += dest  + (float)FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::UP);
513                if (i >= 4)
514                {
515                    pos += dest  + (float)FORMATION_WIDTH*(orient*WorldEntity::DOWN);
516                    i = 1;
517                    dest += (float)FORMATION_LENGTH*(orient*WorldEntity::BACK);
518                    (*it)->setTargetPosition(pos);
519                    continue;
520                }
521                i++;
522                (*it)->setTargetPosition(pos);
523            }
524        }
525    }
526
527    /**
528        @brief Sets a new master within the formation. Called by a master.
529    */
530    void ArtificialController::setNewMasterWithinFormation()
531    {
532        if(this->state_ != MASTER) return;
533
534        if (!this->slaves_.empty())
535        {
536            ArtificialController *newMaster = this->slaves_.back();
537            this->slaves_.pop_back();
538
539            newMaster->state_ = MASTER;
540            newMaster->slaves_ = this->slaves_;
541            newMaster->myMaster_ = 0;
542
543            for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = newMaster->slaves_.begin(); it != newMaster->slaves_.end(); it++)
544            {
545                (*it)->myMaster_ = newMaster;
546            }
547        }
548
549        this->slaves_.clear();
550        this->specificMasterAction_ = NONE;
551        this->state_ = FREE;
552    }
553
554    /**
555        @brief Frees all slaves form a master. Initiated by a master.
556    */
557    void ArtificialController::freeSlaves()
558    {
559        if(this->state_ != MASTER) return;
560
561        for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
562        {
563            (*it)->state_ = FREE;
564            (*it)->myMaster_ = 0;
565        }
566        this->slaves_.clear();
567    }
568
569    /**
570        @brief Master sets its slaves free for @ref FREEDOM_COUNT seconds.
571    */
572    void ArtificialController::forceFreeSlaves()
573    {
574        if(this->state_ != MASTER) return;
575
576        for(std::vector<ArtificialController*>::iterator it = slaves_.begin(); it != slaves_.end(); it++)
577        {
578            (*it)->state_ = FREE;
579            (*it)->forceFreedom();
580            (*it)->targetPosition_ = this->targetPosition_;
581            (*it)->bShooting_ = true;
582//             (*it)->getControllableEntity()->fire(0);// fire once for fun
583        }
584    }
585
586    void ArtificialController::loseMasterState()
587    {
588        this->freeSlaves();
589        this->state_ = FREE;
590    }
591
592
593    void ArtificialController::forceFreedom()
594    {
595        this->freedomCount_ = FREEDOM_COUNT;
596    }
597
598    /**
599        @brief Checks wether caller has been forced free, decrements time to stay forced free.
600        @return true if forced free.
601    */
602    bool ArtificialController::forcedFree()
603    {
604        if(this->freedomCount_ > 0)
605        {
606            this->freedomCount_--;
607            return true;
608        } else return false;
609    }
610
611    /**
612        @brief Used to continue a "specific master action" for a certain time and resuming normal behaviour after.
613    */
614    void ArtificialController::specificMasterActionHold()
615    {
616        if(this->state_ != MASTER) return;
617
618        if (specificMasterActionHoldCount_ == 0)
619         {
620            this->specificMasterAction_ = NONE;
621            this->searchNewTarget();
622         }
623        else specificMasterActionHoldCount_--;
624    }
625
626    /**
627        @brief Master initializes a 180 degree turn. Leads to a "specific master action".
628    */
629    void ArtificialController::turn180Init()
630    {
631        if(this->state_ != MASTER) return;
632
633        Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getOrientation();
634
635        this->setTargetPosition(this->getControllableEntity()->getPosition() + 1000.0f*orient*WorldEntity::BACK);
636
637        this->specificMasterActionHoldCount_ = 4;
638
639        this->specificMasterAction_ = TURN180;
640    }
641
642    /**
643        @brief Execute the 180 degree turn. Called within tick.
644    */
645    void ArtificialController::turn180()
646    {
647            Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, this->targetPosition_);
648
649            this->getControllableEntity()->rotateYaw(-2.0f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
650            this->getControllableEntity()->rotatePitch(2.0f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
651
652            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(SPEED_MASTER);
653    }
654
655    /**
656        @brief Master initializes a spin around its looking direction axis. Leads to a "specific master action".
657    */
658    void ArtificialController::spinInit()
659    {
660        if(this->state_ != MASTER) return;
661        this->specificMasterAction_ = SPIN;
662        this->specificMasterActionHoldCount_ = 10;
663    }
664
665    /**
666        @brief Execute the spin. Called within tick.
667    */
668    void ArtificialController::spin()
669    {
670            this->moveToTargetPosition();
671            this->getControllableEntity()->rotateRoll(0.8f);
672    }
673
674    /**
675        @brief Master begins to follow a pawn. Is a "specific master action".
676        @param pawn pawn to follow.
677        @param always follows pawn forever if true (false if omitted).
678        @param secondsToFollow seconds to follow the pawn if always is false. Will follow pawn 100 seconds if omitted (set in header).
679    */
680    void ArtificialController::followInit(Pawn* pawn, const bool always, const int secondsToFollow)
681    {
682        if (pawn == NULL || this->state_ != MASTER)
683            return;
684        this->specificMasterAction_  =  FOLLOW;
685
686        this->setTarget(pawn);
687        if (!always)
688            this->specificMasterActionHoldCount_ = secondsToFollow;
689        else
690            this->specificMasterActionHoldCount_ = INT_MAX; //for now...
691
692    }
693
694
695    /**
696        @brief Master begins to follow a randomly chosen human player of the same team. Is a "specific master action".
697    */
698    void ArtificialController::followRandomHumanInit()
699    {
700
701        Pawn *humanPawn = NULL;
702        NewHumanController *currentHumanController = NULL;
703
704        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
705        {
706            if (!it->getController())
707                continue;
708
709            currentHumanController = orxonox_cast<NewHumanController*>(it->getController());
710            if(currentHumanController)
711            {
712                if (!ArtificialController::sameTeam(this->getControllableEntity(), *it, this->getGametype())) continue;
713                humanPawn = *it;
714                break;
715            }
716        }
717
718        if((humanPawn != NULL))
719                this->followInit(humanPawn);
720    }
721
722    /**
723        @brief Master follows target with adjusted speed. Called within tick.
724    */
725    void ArtificialController::follow()
726    {
727        if (this->target_)
728            this->moveToPosition(this->target_->getPosition());
729        else
730            this->specificMasterActionHoldCount_ = 0;
731/*
732        if (!this->getControllableEntity())
733            return;
734
735        float distance = (this->target_->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
736
737        Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, this->target_->getPosition());
738
739
740        this->getControllableEntity()->rotateYaw(-0.8f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
741        this->getControllableEntity()->rotatePitch(0.8f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
742
743        float speedDiv = this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() - this->target_->getVelocity().squaredLength();
744
745COUT(0) << "~follow distance: " << distance << "SpeedCounter: " << this->speedCounter_ << "~speedDiv: " << speedDiv << std::endl;
746        if (distance < 800)
747        {
748            if (distance < 200)
749            {
750                this->speedCounter_ -= 0.5f;
751                if(this->speedCounter_ < 0) this->speedCounter_ = 0.0f;
752                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
753            } else {
754                if(speedDiv < 0)
755                    this->speedCounter_ +=  0.01f;
756                else
757                    this->speedCounter_ -= 0.05f;
758                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
759            }
760
761        } else {
762            this->speedCounter_ += 0.05f;
763            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_ + distance/300.0f);
764        }
765//         if (this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > 50.0f) this->speedCounter_ = 0;
766
767*/
768    }
769
770
771    /**
772        @brief Slave moving behaviour when master is following a pawn, gets redirected from moveToPosition(const Vector3& target)). Called within tick.
773    */
774    void ArtificialController::followForSlaves(const Vector3& target)
775    {
776
777/*
778        if (!this->getControllableEntity() && !this->myMaster_ && this->myMaster_->state_ != FOLLOW && !this->myMaster_->target_)
779            return;
780
781        float distance = (target - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
782
783        Vector2 coord = get2DViewdirection(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::UP, target);
784
785
786        this->getControllableEntity()->rotateYaw(-0.8f * sgn(coord.x) * coord.x*coord.x);
787        this->getControllableEntity()->rotatePitch(0.8f * sgn(coord.y) * coord.y*coord.y);
788
789
790        float speedDiv = this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() - this->myMaster_->target_->getVelocity().squaredLength();
791
792
793         if (distance < 800)
794        {
795            if (distance < 200)
796            {
797                this->speedCounter_ -= 5.0f;
798                if(this->speedCounter_ < 0) this->speedCounter_ = 0.0f;
799                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
800            } else {
801                if(speedDiv < 0)
802                    this->speedCounter_ +=  0.01f;
803                else
804                    this->speedCounter_ -= 0.05f;
805                this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_);
806            }
807
808        } else {
809            this->speedCounter_ += 0.05f;
810            this->getControllableEntity()->moveFrontBack(speedCounter_ + distance/300.0f);
811        }
812//         if (this->getControllableEntity()->getVelocity().squaredLength() > 50.0f) this->speedCounter_ = 0;
813*/
814    }
815
816
817    void ArtificialController::setTargetPosition(const Vector3& target)
818    {
819        this->targetPosition_ = target;
820        this->bHasTargetPosition_ = true;
821    }
822
823    void ArtificialController::searchRandomTargetPosition()
824    {
825        this->targetPosition_ = Vector3(rnd(-2000,2000), rnd(-2000,2000), rnd(-2000,2000));
826        this->bHasTargetPosition_ = true;
827    }
828
829    void ArtificialController::setTarget(Pawn* target)
830    {
831        this->target_ = target;
832
833        if (target)
834            this->targetPosition_ = target->getPosition();
835    }
836
837    void ArtificialController::searchNewTarget()
838    {
839        if (!this->getControllableEntity())
840            return;
841
842        this->targetPosition_ = this->getControllableEntity()->getPosition();
843        this->forgetTarget();
844
845        for (ObjectList<Pawn>::iterator it = ObjectList<Pawn>::begin(); it; ++it)
846        {
847            if (ArtificialController::sameTeam(this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(*it), this->getGametype()))
848                continue;
849
850            /* So AI won't choose invisible Spaceships as target */
851            if (!it->getRadarVisibility())
852                continue;
853
854            if (static_cast<ControllableEntity*>(*it) != this->getControllableEntity())
855            {
856                float speed = this->getControllableEntity()->getVelocity().length();
857                Vector3 distanceCurrent = this->targetPosition_ - this->getControllableEntity()->getPosition();
858                Vector3 distanceNew = it->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition();
859                if (!this->target_ || it->getPosition().squaredDistance(this->getControllableEntity()->getPosition()) * (1.5f + acos((this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT).dotProduct(distanceNew) / speed / distanceNew.length()) / (2 * math::pi))
860                        < this->targetPosition_.squaredDistance(this->getControllableEntity()->getPosition()) * (1.5f + acos((this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT).dotProduct(distanceCurrent) / speed / distanceCurrent.length()) / (2 * math::pi)) + rnd(-250, 250))
861                {
862                    this->target_ = (*it);
863                    this->targetPosition_ = it->getPosition();
864                }
865            }
866        }
867    }
868
869    void ArtificialController::forgetTarget()
870    {
871        this->target_ = 0;
872        this->bShooting_ = false;
873    }
874
875    void ArtificialController::aimAtTarget()
876    {
877        if (!this->target_ || !this->getControllableEntity())
878            return;
879
880        static const float hardcoded_projectile_speed = 1250;
881
882        this->targetPosition_ = getPredictedPosition(this->getControllableEntity()->getPosition(), hardcoded_projectile_speed, this->target_->getPosition(), this->target_->getVelocity());
883        this->bHasTargetPosition_ = (this->targetPosition_ != Vector3::ZERO);
884
885        Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(this->getControllableEntity());
886        if (pawn)
887            pawn->setAimPosition(this->targetPosition_);
888    }
889
890    bool ArtificialController::isCloseAtTarget(float distance) const
891    {
892        if (!this->getControllableEntity())
893            return false;
894
895        if (!this->target_)
896            return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->targetPosition_) < distance*distance);
897        else
898            return (this->getControllableEntity()->getPosition().squaredDistance(this->target_->getPosition()) < distance*distance);
899    }
900
901    bool ArtificialController::isLookingAtTarget(float angle) const
902    {
903        if (!this->getControllableEntity())
904            return false;
905
906        return (getAngle(this->getControllableEntity()->getPosition(), this->getControllableEntity()->getOrientation() * WorldEntity::FRONT, this->targetPosition_) < angle);
907    }
908
909    void ArtificialController::abandonTarget(Pawn* target)
910    {
911        if (target == this->target_)
912            this->targetDied();
913    }
914
915    void ArtificialController::targetDied()
916    {
917        this->forgetTarget();
918        this->searchRandomTargetPosition();
919    }
920
921    bool ArtificialController::sameTeam(ControllableEntity* entity1, ControllableEntity* entity2, Gametype* gametype)
922    {
923        if (entity1 == entity2)
924            return true;
925
926        int team1 = -1;
927        int team2 = -1;
928
929        Controller* controller = 0;
930        if (entity1->getController())
931            controller = entity1->getController();
932        else
933            controller = entity1->getXMLController();
934        if (controller)
935        {
936            ArtificialController* ac = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
937            if (ac)
938                team1 = ac->getTeam();
939        }
940
941        if (entity2->getController())
942            controller = entity2->getController();
943        else
944            controller = entity2->getXMLController();
945        if (controller)
946        {
947            ArtificialController* ac = orxonox_cast<ArtificialController*>(controller);
948            if (ac)
949                team2 = ac->getTeam();
950        }
951
952        TeamDeathmatch* tdm = orxonox_cast<TeamDeathmatch*>(gametype);
953        if (tdm)
954        {
955            if (entity1->getPlayer())
956                team1 = tdm->getTeam(entity1->getPlayer());
957
958            if (entity2->getPlayer())
959                team2 = tdm->getTeam(entity2->getPlayer());
960        }
961
962        TeamBaseMatchBase* base = 0;
963        base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity1);
964        if (base)
965        {
966            switch (base->getState())
967            {
968                case BaseState::ControlTeam1:
969                    team1 = 0;
970                    break;
971                case BaseState::ControlTeam2:
972                    team1 = 1;
973                    break;
974                case BaseState::Uncontrolled:
975                default:
976                    team1 = -1;
977            }
978        }
979        base = orxonox_cast<TeamBaseMatchBase*>(entity2);
980        if (base)
981        {
982            switch (base->getState())
983            {
984                case BaseState::ControlTeam1:
985                    team2 = 0;
986                    break;
987                case BaseState::ControlTeam2:
988                    team2 = 1;
989                    break;
990                case BaseState::Uncontrolled:
991                default:
992                    team2 = -1;
993            }
994        }
995
996        DroneController* droneController = 0;
997        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
998        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity2)
999            return true;
1000        droneController = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
1001        if (droneController && static_cast<ControllableEntity*>(droneController->getOwner()) == entity1)
1002            return true;
1003        DroneController* droneController1 = orxonox_cast<DroneController*>(entity1->getController());
1004        DroneController* droneController2 = orxonox_cast<DroneController*>(entity2->getController());
1005        if (droneController1 && droneController2 && droneController1->getOwner() == droneController2->getOwner())
1006            return true;
1007
1008        Dynamicmatch* dynamic = orxonox_cast<Dynamicmatch*>(gametype);
1009        if (dynamic)
1010        {
1011            if (dynamic->notEnoughPigs||dynamic->notEnoughKillers||dynamic->notEnoughChasers) {return false;}
1012
1013            if (entity1->getPlayer())
1014                team1 = dynamic->getParty(entity1->getPlayer());
1015
1016            if (entity2->getPlayer())
1017                team2 = dynamic->getParty(entity2->getPlayer());
1018
1019            if (team1 ==-1 ||team2 ==-1 ) {return false;}
1020            else if (team1 == dynamic->chaser && team2 != dynamic->chaser) {return false;}
1021            else if (team1 == dynamic->piggy && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
1022            else if (team1 == dynamic->killer && team2 == dynamic->chaser) {return false;}
1023            else return true;
1024        }
1025
1026        return (team1 == team2 && team1 != -1);
1027    }
1028    /**
1029        @brief DoFire is called when a bot should shoot and decides which weapon is used and whether the bot shoots at all.
1030    */
1031    void ArtificialController::doFire()
1032    {
1033        if(!bSetupWorked)//setup: find out which weapons are active ! hard coded: laser is "0", lens flare is "1", ...
1034        {
1035            this->setupWeapons();
1036            if(numberOfWeapons>0)
1037                bSetupWorked=true;
1038        }
1039        else if(this->getControllableEntity()&&(numberOfWeapons>0)&&this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget((1 + 2*botlevel_)*1000) && this->isLookingAtTarget(math::pi / 20.0f))
1040        {
1041            if (this->isCloseAtTarget(130) &&(weapons[1]==1) )
1042            {//LENSFLARE: short range weapon     
1043                this->getControllableEntity()->fire(1); //ai uses lens flare if they're close enough to the target
1044            }
1045            else if((weapons[3]==3)&& this->isCloseAtTarget(400) /*&&projectiles[3]*/ )
1046            {//ROCKET: mid range weapon
1047                //TODO: Which weapon is the rocket? How many rockets are available?
1048                this->mode_ = ROCKET;
1049                this->getControllableEntity()->fire(3);//launch rocket
1050                if(this->getControllableEntity()&&this->target_)//after fire(3) getControllableEntity() refers to the rocket!
1051                {
1052                    float speed = this->getControllableEntity()->getVelocity().length() - target_->getVelocity().length();
1053                    if(!speed) speed = 0.1f;
1054                    float distance = target_->getPosition().length() - this->getControllableEntity()->getPosition().length();
1055                    this->timeout_= distance/speed*sgn(speed*distance) + 1.8f;//predicted time of target hit (+ tolerance)
1056                }
1057                else
1058                    this->timeout_ = 4.0f;//TODO: find better default value
1059               
1060                this->projectiles[3]-=1;//decrease ammo !!
1061            }
1062            else if ((weapons[0]==0))//LASER: default weapon
1063                this->getControllableEntity()->fire(0);
1064        }
1065    }
1066    /**
1067        @brief Information gathering: Which weapons are ready to use?
1068    */
1069    void ArtificialController::setupWeapons() //TODO: Make this function generic!! (at the moment is is based on conventions)
1070    {
1071        if(this->getControllableEntity())
1072        {
1073            Pawn* pawn = orxonox_cast<Pawn*>(this->getControllableEntity());
1074            if(pawn)
1075            {
1076                for(unsigned int i=0; i<WeaponSystem::MAX_WEAPON_MODES; i++)
1077                {
1078                    const std::string wpn = getWeaponname(i, pawn); COUT(0)<<wpn<< std::endl;//Temporary debug info.
1079                    /*if(wpn=="")
1080                        weapons[i]=-1;
1081                    else if(wpn=="LaserMunition")//other munitiontypes are not defined yet :-(
1082                        weapons[0]=0;
1083                    else if(wpn=="LENSFLARE")//TODO: insert right munition name
1084                        weapons[1]=1;
1085                    else if(wpn=="SIMPLEROCKET")//TODO: insert right munition name
1086                        weapons[2]=2;
1087                    else if(wpn=="ROCKET")//TODO: insert right munition name
1088                        weapons[3]=3;
1089                    */
1090                    if(pawn->getWeaponSet(i)) //main part: find which weapons a pawn can use; hard coded at the moment!
1091                    {
1092                        weapons[i]=i;
1093                        projectiles[i]=1;//TODO: how to express infinite ammo? how to get data?? getWeaponmode(i)->getMunition()->getNumMunition(WeaponMode* user)
1094                          numberOfWeapons++;
1095                    }
1096                    else
1097                        weapons[i]=-1;
1098                }
1099                 //pawn->weaponSystem_->getMunition(SubclassIdentifier< Munition > *identifier)->getNumMunition (WeaponMode *user);
1100            }
1101        }
1102    }
1103
1104    const std::string& ArtificialController::getWeaponname(int i, Pawn* pawn)
1105    {//is there a way to minimize this long if-return structure, without triggering nullpointer exceptions?
1106        if(!pawn) return "";
1107        WeaponPack* wPack = pawn->getWeaponPack(i);
1108        if(!wPack) return "";
1109        Weapon* wpn = wPack->getWeapon(i);
1110        if(!wpn) return "";
1111        WeaponMode* wMode = wpn->getWeaponmode(i);
1112        if(!wMode) return "";
1113        return wMode->getMunitionName();
1114    }//pawn->getWeaponpack(i)->getWeapon(i)->getWeaponmode(i)->getMunitionName()
1115
1116   
1117    void ArtificialController::setBotLevel(float level)
1118    {
1119        if (level < 0.0f)
1120            this->botlevel_ = 0.0f; 
1121        else if (level > 1.0f)
1122            this->botlevel_ = 1.0f;
1123        else
1124            this->botlevel_ = level;
1125    }
1126   
1127    void ArtificialController::setAllBotLevel(float level)
1128    {
1129        for (ObjectList<ArtificialController>::iterator it = ObjectList<ArtificialController>::begin(); it != ObjectList<ArtificialController>::end(); ++it)
1130            it->setBotLevel(level);
1131    }
1132
1133    void ArtificialController::setPreviousMode()
1134    {
1135        this->mode_ = DEFAULT;
1136    }
1137   
1138}
1139
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.