Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/ai/src/orxonox/controllers/AIController.cc @ 6888

Last change on this file since 6888 was 6888, checked in by solex, 14 years ago

formation flight: new formations

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 6.3 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      ...
26 *
27 */
28
29#include "AIController.h"
30
31#include "util/Math.h"
32#include "core/CoreIncludes.h"
33#include "core/Executor.h"
34#include "worldentities/ControllableEntity.h"
35
36namespace orxonox
37{
38    static const float ACTION_INTERVAL = 1.0f;
39
40    CreateFactory(AIController);
41
42    AIController::AIController(BaseObject* creator) : ArtificialController(creator)
43    {
44        RegisterObject(AIController);
45
46        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&AIController::action, this)));
47    }
48
49    AIController::~AIController()
50    {
51    }
52
53    void AIController::action()
54    {
55        float random;
56        float maxrand = 100.0f / ACTION_INTERVAL;
57
58        if (this->state_ == FREE)
59        {
60
61
62            // return to Master after being forced free
63            if (this->freedomCount_ == 1)   
64            {
65                this->state_ = SLAVE;
66                this->freedomCount_ = 0;
67            }
68
69            random = rnd(maxrand);
70            if (random < 90 && (((!this->target_) || (random < 50 && this->target_)) && !this->forcedFree()))
71                this->searchNewMaster();
72
73
74            // search enemy
75            random = rnd(maxrand);
76            if (random < 15 && (!this->target_))
77                this->searchNewTarget();
78
79            // forget enemy
80            random = rnd(maxrand);
81            if (random < 5 && (this->target_))
82                this->forgetTarget();
83
84            // next enemy
85            random = rnd(maxrand);
86            if (random < 10 && (this->target_))
87                this->searchNewTarget();
88
89            // fly somewhere
90            random = rnd(maxrand);
91            if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
92                this->searchRandomTargetPosition();
93
94            // stop flying
95            random = rnd(maxrand);
96            if (random < 10 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
97                this->bHasTargetPosition_ = false;
98
99            // fly somewhere else
100            random = rnd(maxrand);
101            if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
102                this->searchRandomTargetPosition();
103
104
105            random = rnd(maxrand);
106            if (random < 75 && (this->target_ && !this->bShooting_))
107                this->bShooting_ = true;
108
109            // stop shooting
110            random = rnd(maxrand);
111            if (random < 25 && (this->bShooting_))
112                this->bShooting_ = false;
113
114        }
115
116        if (this->state_ == SLAVE)
117        {
118               // this->bShooting_ = true;
119        }
120
121        if (this->state_ == MASTER)//MASTER
122        {
123
124
125            this->commandSlaves();
126
127
128            // lose master status (only if less than 4 slaves in formation)
129//             random = rnd(maxrand);
130//             if(random < 15/(this->slaves_.size()+1) && this->slaves_.size() < 4 )
131//                 this->loseMasterState();
132
133            // look out for outher masters if formation is small
134            random = rnd(maxrand);
135            if(this->slaves_.size() < 3 && random < 20)
136                this->searchNewMaster();
137
138            // search enemy
139            random = rnd(maxrand);
140            if (random < 15 && (!this->target_))
141                this->searchNewTarget();
142
143            // forget enemy
144            random = rnd(maxrand);
145            if (random < 5 && (this->target_))
146                this->forgetTarget();
147
148            // next enemy
149            random = rnd(maxrand);
150            if (random < 10 && (this->target_))
151                this->searchNewTarget();
152
153            // fly somewhere
154            random = rnd(maxrand);
155            if (random < 50 && (!this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
156                this->searchRandomTargetPosition();
157
158
159            // fly somewhere else
160            random = rnd(maxrand);
161            if (random < 30 && (this->bHasTargetPosition_ && !this->target_))
162                this->searchRandomTargetPosition();
163
164            // shoot
165            random = rnd(maxrand);
166            if (random < 5 && (this->target_ && !this->bShooting_))
167            {
168                this->bShooting_ = true;
169//                 this->forceFreeSlaves();
170            }
171            // stop shooting
172            random = rnd(maxrand);
173            if (random < 25 && (this->bShooting_))
174                this->bShooting_ = false;
175        }
176
177    }
178
179    void AIController::tick(float dt)
180    {
181        if (!this->isActive())
182            return;
183
184        if (this->state_ == MASTER)
185        {
186            if (this->target_)
187                this->aimAtTarget();
188
189            if (this->bHasTargetPosition_)
190                this->moveToTargetPosition();
191
192            if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(Ogre::Math::PI / 20.0f))
193                this->getControllableEntity()->fire(0);
194        }
195
196        if (this->state_ == SLAVE)
197        {
198
199            if (this->bHasTargetPosition_)
200                this->moveToTargetPosition();
201
202        }
203
204         if (this->state_ == FREE)
205        {
206            if (this->target_)
207                this->aimAtTarget();
208
209            if (this->bHasTargetPosition_)
210                this->moveToTargetPosition();
211
212            if (this->getControllableEntity() && this->bShooting_ && this->isCloseAtTarget(1000) && this->isLookingAtTarget(Ogre::Math::PI / 20.0f))
213                this->getControllableEntity()->fire(0);
214        }
215
216        SUPER(AIController, tick, dt);
217    }
218
219}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.