| 1 | /* | 
|---|
| 2 | =========================================================================== | 
|---|
| 3 | Copyright (C) 2008 Daniel Örstadius | 
|---|
| 4 | Copyright (C) 2009 Jared Prince | 
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| 5 |  | 
|---|
| 6 | This file is part of bsp-renderer source code. | 
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| 7 |  | 
|---|
| 8 | bsp-renderer is free software: you can redistribute it and/or modify | 
|---|
| 9 | it under the terms of the GNU General Public License as published by | 
|---|
| 10 | the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or | 
|---|
| 11 | (at your option) any later version. | 
|---|
| 12 |  | 
|---|
| 13 | bsp-renderer is distributed in the hope that it will be useful, | 
|---|
| 14 | but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of | 
|---|
| 15 | MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the | 
|---|
| 16 | GNU General Public License for more details. | 
|---|
| 17 |  | 
|---|
| 18 | You should have received a copy of the GNU General Public License | 
|---|
| 19 | along with bsp-renderer.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>. | 
|---|
| 20 |  | 
|---|
| 21 | */ | 
|---|
| 22 |  | 
|---|
| 23 | // Q3Map.cpp -- handles the map data | 
|---|
| 24 |  | 
|---|
| 25 | #include <string> | 
|---|
| 26 | #include <math.h> | 
|---|
| 27 |  | 
|---|
| 28 | #include "Q3Map.h" | 
|---|
| 29 | #include "Q3Map_misc.h" | 
|---|
| 30 |  | 
|---|
| 31 |  | 
|---|
| 32 | //temp | 
|---|
| 33 | //#include <io.h> | 
|---|
| 34 | //#include <fcntl.h>      /* Needed only for _O_RDWR definition */ | 
|---|
| 35 | //#include <sys/stat.h> | 
|---|
| 36 |  | 
|---|
| 37 | Q3Map::Q3Map() | 
|---|
| 38 | { | 
|---|
| 39 |         m_nDebugA=0 ; | 
|---|
| 40 |  | 
|---|
| 41 |         m_nNewCount=0 ; | 
|---|
| 42 |          | 
|---|
| 43 |   m_pTexturesOrig=NULL ; | 
|---|
| 44 |   m_pFaces=NULL ; | 
|---|
| 45 |   m_pVertices=NULL ; | 
|---|
| 46 |   m_pMeshVerts=NULL ; | 
|---|
| 47 |   m_pLeafs=NULL ; | 
|---|
| 48 |   m_pLeafFaces=NULL ; | 
|---|
| 49 |   m_pPlanes=NULL ; | 
|---|
| 50 |   m_pNodes=NULL ; | 
|---|
| 51 |  | 
|---|
| 52 |         //m_VisData->vecs=NULL ; // can't NULL this because m_VisData doesn't exist yet! | 
|---|
| 53 |         m_VisData=NULL ; | 
|---|
| 54 |     | 
|---|
| 55 |   m_pBrushes=NULL ; | 
|---|
| 56 |   m_pLeafBrushes=NULL ; | 
|---|
| 57 |   m_pBrushSides=NULL ; | 
|---|
| 58 |   m_pLightMaps=NULL ; | 
|---|
| 59 |   m_pEntities=NULL ; | 
|---|
| 60 |  | 
|---|
| 61 |         m_pSubZones=NULL ; | 
|---|
| 62 |         m_pPortals=NULL ; | 
|---|
| 63 |         ////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 64 |  | 
|---|
| 65 |         // initiallize our triangle memory management | 
|---|
| 66 |         m_nTriangleSize=0 ; | 
|---|
| 67 |         m_pTriangleMem=NULL ; | 
|---|
| 68 |         m_pTriangle=NULL ; | 
|---|
| 69 |         m_nTriangleMax=0 ; | 
|---|
| 70 |         m_nTriangleLimit=0 ; | 
|---|
| 71 |  | 
|---|
| 72 |         m_nVertexSize=0 ; | 
|---|
| 73 |         m_pVertexMem=NULL ; | 
|---|
| 74 |         m_pVertex=NULL ; | 
|---|
| 75 |         m_nVertexMax=0 ; | 
|---|
| 76 |         m_nVertexLimit=0 ; | 
|---|
| 77 |  | 
|---|
| 78 |         m_nLightSize=0 ; | 
|---|
| 79 |         m_pLightMem=NULL ; | 
|---|
| 80 |         m_pLight=NULL ; | 
|---|
| 81 |         m_nLightMax=0 ; | 
|---|
| 82 |         m_nLightLimit=0 ; | 
|---|
| 83 |         m_nMaxMultiZoneLight=0 ; | 
|---|
| 84 |  | 
|---|
| 85 |         m_nLampSize=0 ; | 
|---|
| 86 |         m_pLampMem=NULL ; | 
|---|
| 87 |         m_pLamp=NULL ; | 
|---|
| 88 |         m_nLampMax=0 ; | 
|---|
| 89 |         m_nLampLimit=0 ; | 
|---|
| 90 |  | 
|---|
| 91 |         m_nTextureSize=0 ; | 
|---|
| 92 |         m_pTextureMem=NULL ; | 
|---|
| 93 |         m_pTexture=NULL ; | 
|---|
| 94 |         m_nTextureMax=0 ; | 
|---|
| 95 |         m_nTextureLimit=0 ; | 
|---|
| 96 |  | 
|---|
| 97 |         m_nTexLampSize=0 ; | 
|---|
| 98 |         m_pTexLampMem=NULL ; | 
|---|
| 99 |         m_pTexLamp=NULL ; | 
|---|
| 100 |         m_nTexLampMax=0 ; | 
|---|
| 101 |         m_nTexLampLimit=0 ; | 
|---|
| 102 |  | 
|---|
| 103 |         m_BspFaces=NULL; | 
|---|
| 104 |  | 
|---|
| 105 |         m_pTransTexture=NULL ; | 
|---|
| 106 |  | 
|---|
| 107 |  | 
|---|
| 108 | //      Q3Bug.LogInit() ; | 
|---|
| 109 |  | 
|---|
| 110 | } | 
|---|
| 111 |  | 
|---|
| 112 | Q3Map::~Q3Map() | 
|---|
| 113 | { | 
|---|
| 114 | //      Q3Bug.LogSave("Q3Bug.log") ; | 
|---|
| 115 |  | 
|---|
| 116 |         DELETE_ARRAY(m_pTransTexture) ; | 
|---|
| 117 |         //DELETE_ARRAY(m_pSubZones) ; | 
|---|
| 118 |         DELETE_ARRAY(mVisibleFaces) ; | 
|---|
| 119 |  | 
|---|
| 120 |         FreeLightMemory() ; | 
|---|
| 121 |         FreeLampMemory() ; | 
|---|
| 122 |         FreeVertexMemory() ; | 
|---|
| 123 |         FreeTriangleMemory() ; | 
|---|
| 124 |         FreeTextureMemory() ; | 
|---|
| 125 |         FreeTexLampMemory() ; | 
|---|
| 126 |         DestroyBspFacesMemory() ;       // free up face and patch data.  Normally already done if we're just loading a new level or quitting, but we might also be here due to a loading fail or something. | 
|---|
| 127 |  | 
|---|
| 128 |         // no need to delete any of the pointers to the lumps since their memory belongs to m_pRawBspFile over in OgreFramework. | 
|---|
| 129 |  | 
|---|
| 130 |          | 
|---|
| 131 | } | 
|---|
| 132 |  | 
|---|
| 133 | void Q3Map::DestroyBspFacesMemory(void) | 
|---|
| 134 | { | 
|---|
| 135 |         if(m_BspFaces)  | 
|---|
| 136 |         { | 
|---|
| 137 |                 // clean up any memory declared for patches | 
|---|
| 138 |                 for (int i=0; i < m_NumBspFaces; i++) | 
|---|
| 139 |       if ((m_BspFaces[i].type == PATCH) && (m_BspFaces[i].patch != NULL)) | 
|---|
| 140 |                         { | 
|---|
| 141 |                                 DELETE_ARRAY( m_BspFaces[i].patch->bezier ) ; | 
|---|
| 142 |                                 DELETE_POINTER( m_BspFaces[i].patch ) ; | 
|---|
| 143 |                         } | 
|---|
| 144 |  | 
|---|
| 145 |                 // delete the faces memory | 
|---|
| 146 |                 DELETE_ARRAY( m_BspFaces ) ; | 
|---|
| 147 |         } | 
|---|
| 148 | } | 
|---|
| 149 |  | 
|---|
| 150 |  | 
|---|
| 151 |  | 
|---|
| 152 | int Q3Map::parseMap(const char* pMem, size_t Size) | 
|---|
| 153 | {        | 
|---|
| 154 |         // we check all lump info to make sure it isn't trying to go out of bounds, | 
|---|
| 155 |         // in case some mangled bsp is trying to do something devious or is just corrupted | 
|---|
| 156 |          | 
|---|
| 157 |          | 
|---|
| 158 |          | 
|---|
| 159 |  | 
|---|
| 160 |  | 
|---|
| 161 |         m_BspHeader=*((Q3BspHeader_t*)pMem) ; // pointer to the header | 
|---|
| 162 |  | 
|---|
| 163 |         // run a check that the total size of all the iLengths plus the header isn't too large | 
|---|
| 164 |         size_t TotalLength=sizeof(Q3BspHeader_t) ; // initialize to the size of the header | 
|---|
| 165 |         int nLump=0 ; | 
|---|
| 166 |         int nOther=0 ; | 
|---|
| 167 |         int nLumpMin=0 ; | 
|---|
| 168 |         int nLumpMax=0 ; | 
|---|
| 169 |         int nOtherMin=0 ; | 
|---|
| 170 |         int nOtherMax=0 ; | 
|---|
| 171 |         for(nLump=0 ; nLump<MAX_LUMP ; nLump++) | 
|---|
| 172 |         { | 
|---|
| 173 |                 if(m_BspHeader.Lumps[nLump].iLength<0) return -1 ; // lumps shouldn't have a negative size. FAIL! | 
|---|
| 174 |                 if(m_BspHeader.Lumps[nLump].iLength>MAX_LUMP_SIZE) return -2 ; // no lump has a right to be this big... FAIL! | 
|---|
| 175 |                  | 
|---|
| 176 |                  | 
|---|
| 177 |                 if( (m_BspHeader.Lumps[nLump].iLength>0) && (m_BspHeader.Lumps[nLump].iOffset<sizeof(Q3BspHeader_t)) ) | 
|---|
| 178 |                         return -3 ; // lump overlaps header, FAIL! | 
|---|
| 179 |  | 
|---|
| 180 |                 if((m_BspHeader.Lumps[nLump].iLength==0) && (m_BspHeader.Lumps[nLump].iOffset!=0)) | 
|---|
| 181 |                         return -4 ; // lump size is zero and yet offset is not zero???  FAIL! | 
|---|
| 182 |  | 
|---|
| 183 |  | 
|---|
| 184 |                 TotalLength+=m_BspHeader.Lumps[nLump].iLength ; | 
|---|
| 185 |                 if(TotalLength>Size) return -5 ;// this file is messed up, the lumps add up to more than the file size.  FAIL! | 
|---|
| 186 |  | 
|---|
| 187 |                 // make sure this lump doesn't overlap any other lumps | 
|---|
| 188 |                 nLumpMin=m_BspHeader.Lumps[nLump].iOffset ; | 
|---|
| 189 |                 nLumpMax=nLumpMin+m_BspHeader.Lumps[nLump].iLength-1 ; | 
|---|
| 190 |  | 
|---|
| 191 |                 for(nOther=nLump+1 ; nOther<MAX_LUMP ; nOther++) | 
|---|
| 192 |                         if((m_BspHeader.Lumps[nLump].iLength>0) && (m_BspHeader.Lumps[nOther].iLength>0)) // don't check zero sized lumps | 
|---|
| 193 |                         { | 
|---|
| 194 |                                 nOtherMin=m_BspHeader.Lumps[nOther].iOffset ; | 
|---|
| 195 |                                 nOtherMax=nOtherMin+m_BspHeader.Lumps[nOther].iLength-1 ; | 
|---|
| 196 |  | 
|---|
| 197 |                                 if((nLumpMax>=nOtherMin) && (nLumpMin<=nOtherMax))  | 
|---|
| 198 |                                 return -6 ; // lump overlaps another lump, FAIL! | 
|---|
| 199 |                         } | 
|---|
| 200 |         } | 
|---|
| 201 |  | 
|---|
| 202 |          | 
|---|
| 203 |  | 
|---|
| 204 |  | 
|---|
| 205 |         // setup pointers to the lumps | 
|---|
| 206 |  | 
|---|
| 207 |         if((m_BspHeader.Lumps[0].iOffset<0) || (m_BspHeader.Lumps[0].iOffset>=Size)) return -7 ; // fail if out of memory bounds | 
|---|
| 208 |         m_pEntities=(char*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[0].iOffset) ; | 
|---|
| 209 |  | 
|---|
| 210 |         if((m_BspHeader.Lumps[Faces].iOffset<0) || (m_BspHeader.Lumps[Faces].iOffset>=Size)) return -8 ; // out of bounds | 
|---|
| 211 |         if(m_BspHeader.Lumps[Faces].iOffset+m_BspHeader.Lumps[Faces].iLength>Size) return -9 ; // out of bounds | 
|---|
| 212 |   m_iNumFaces = m_BspHeader.Lumps[Faces].iLength / sizeof(Q3BspFace_t); | 
|---|
| 213 |         m_pFaces=(Q3BspFace_t*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[Faces].iOffset) ; | 
|---|
| 214 |  | 
|---|
| 215 |         if((m_BspHeader.Lumps[Vertices].iOffset<0) || (m_BspHeader.Lumps[Vertices].iOffset>=Size)) return -10 ; // out of bounds | 
|---|
| 216 |         if(m_BspHeader.Lumps[Vertices].iOffset+m_BspHeader.Lumps[Vertices].iLength>Size) return -11 ; // out of bounds | 
|---|
| 217 |   m_iNumVertices = m_BspHeader.Lumps[Vertices].iLength / sizeof(Q3BspVertex); | 
|---|
| 218 |         m_pVertices=(Q3BspVertex*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[Vertices].iOffset) ; | 
|---|
| 219 |  | 
|---|
| 220 |         if((m_BspHeader.Lumps[MeshVerts].iOffset<0) || (m_BspHeader.Lumps[MeshVerts].iOffset>=Size)) return -12 ; // out of bounds | 
|---|
| 221 |         if(m_BspHeader.Lumps[MeshVerts].iOffset+m_BspHeader.Lumps[MeshVerts].iLength>Size) return -13 ; // out of bounds | 
|---|
| 222 |   m_iNumMeshVerts = m_BspHeader.Lumps[MeshVerts].iLength / sizeof(int); | 
|---|
| 223 |         m_pMeshVerts=(int*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[MeshVerts].iOffset) ; | 
|---|
| 224 |  | 
|---|
| 225 |         if((m_BspHeader.Lumps[Leafs].iOffset<0) || (m_BspHeader.Lumps[Leafs].iOffset>=Size)) return -14 ; // out of bounds | 
|---|
| 226 |         if(m_BspHeader.Lumps[Leafs].iOffset+m_BspHeader.Lumps[Leafs].iLength>Size) return -15 ; // out of bounds | 
|---|
| 227 |   m_iNumLeafs = m_BspHeader.Lumps[Leafs].iLength / sizeof(Q3BspLeaf); | 
|---|
| 228 |         m_pLeafs=(Q3BspLeaf*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[Leafs].iOffset) ; | 
|---|
| 229 |  | 
|---|
| 230 |         if((m_BspHeader.Lumps[LeafFaces].iOffset<0) || (m_BspHeader.Lumps[LeafFaces].iOffset>=Size)) return -16 ; // out of bounds | 
|---|
| 231 |         if(m_BspHeader.Lumps[LeafFaces].iOffset+m_BspHeader.Lumps[LeafFaces].iLength>Size) return -17 ; // out of bounds | 
|---|
| 232 |   m_iNumLeafFaces = m_BspHeader.Lumps[LeafFaces].iLength / sizeof(int); | 
|---|
| 233 |         m_pLeafFaces=(int*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[LeafFaces].iOffset) ; | 
|---|
| 234 |  | 
|---|
| 235 |         if((m_BspHeader.Lumps[LeafBrushes].iOffset<0) || (m_BspHeader.Lumps[LeafBrushes].iOffset>=Size)) return -18 ; // out of bounds | 
|---|
| 236 |         if(m_BspHeader.Lumps[LeafBrushes].iOffset+m_BspHeader.Lumps[LeafBrushes].iLength>Size) return -19 ; // out of bounds | 
|---|
| 237 |   m_iNumLeafBrushes = m_BspHeader.Lumps[LeafBrushes].iLength / sizeof(int); | 
|---|
| 238 |         m_pLeafBrushes=(int*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[LeafBrushes].iOffset) ; | 
|---|
| 239 |  | 
|---|
| 240 |         if((m_BspHeader.Lumps[Textures].iOffset<0) || (m_BspHeader.Lumps[Textures].iOffset>=Size)) return -20 ; // out of bounds | 
|---|
| 241 |         if(m_BspHeader.Lumps[Textures].iOffset+m_BspHeader.Lumps[Textures].iLength>Size) return -21 ; // out of bounds | 
|---|
| 242 |   m_iNumTexs = m_BspHeader.Lumps[Textures].iLength / sizeof(Q3BspTexture); | 
|---|
| 243 |         m_pTexturesOrig=(Q3BspTexture*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[Textures].iOffset) ; | 
|---|
| 244 |  | 
|---|
| 245 |         if((m_BspHeader.Lumps[Planes].iOffset<0) || (m_BspHeader.Lumps[Planes].iOffset>=Size)) return -22 ; // out of bounds | 
|---|
| 246 |         if(m_BspHeader.Lumps[Planes].iOffset+m_BspHeader.Lumps[Planes].iLength>Size) return -23 ; // out of bounds | 
|---|
| 247 |   m_iNumPlanes = m_BspHeader.Lumps[Planes].iLength / sizeof(Q3BspPlane); | 
|---|
| 248 |         m_pPlanes=(Q3BspPlane*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[Planes].iOffset) ; | 
|---|
| 249 |  | 
|---|
| 250 |         if((m_BspHeader.Lumps[Nodes].iOffset<0) || (m_BspHeader.Lumps[Nodes].iOffset>=Size)) return -24 ; // out of bounds | 
|---|
| 251 |         if(m_BspHeader.Lumps[Nodes].iOffset+m_BspHeader.Lumps[Nodes].iLength>Size) return -25 ; // out of bounds | 
|---|
| 252 |   m_iNumNodes = m_BspHeader.Lumps[Nodes].iLength / sizeof(Q3BspNode); | 
|---|
| 253 |         m_pNodes=(Q3BspNode*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[Nodes].iOffset) ; | 
|---|
| 254 |  | 
|---|
| 255 |   //m_iNumModels = m_BspHeader.Lumps[Models].iLength / sizeof(Q3BspModel); | 
|---|
| 256 |   //m_pModels = new Q3BspModel[m_iNumModels]; | 
|---|
| 257 |  | 
|---|
| 258 |         // bzn doesn't use lightmaps | 
|---|
| 259 |   //m_iNumLightMaps = m_BspHeader.Lumps[LightMaps].iLength / sizeof(Q3BspLightMap); | 
|---|
| 260 |         //m_pLightMaps=(Q3BspLightMap*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[LightMaps].iOffset) ; | 
|---|
| 261 |  | 
|---|
| 262 |         if((m_BspHeader.Lumps[Brushes].iOffset<0) || (m_BspHeader.Lumps[Brushes].iOffset>=Size)) return -26 ; // out of bounds | 
|---|
| 263 |         if(m_BspHeader.Lumps[Brushes].iOffset+m_BspHeader.Lumps[Brushes].iLength>Size) return -27 ; // out of bounds | 
|---|
| 264 |   m_iNumBrushes = m_BspHeader.Lumps[Brushes].iLength / sizeof(Q3BspBrush); | 
|---|
| 265 |         m_pBrushes=(Q3BspBrush*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[Brushes].iOffset) ; | 
|---|
| 266 |  | 
|---|
| 267 |  | 
|---|
| 268 |         if((m_BspHeader.Lumps[BrushSides].iOffset<0) || (m_BspHeader.Lumps[BrushSides].iOffset>=Size)) return -28 ; // out of bounds | 
|---|
| 269 |         if(m_BspHeader.Lumps[BrushSides].iOffset+m_BspHeader.Lumps[BrushSides].iLength>Size) return -29 ; // out of bounds | 
|---|
| 270 |   m_iNumBrushSides = m_BspHeader.Lumps[BrushSides].iLength / sizeof(Q3BspBrushSide); | 
|---|
| 271 |         m_pBrushSides=(Q3BspBrushSide*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[BrushSides].iOffset) ; | 
|---|
| 272 |  | 
|---|
| 273 |   //m_iNumEffects = m_BspHeader.Lumps[Effects].iLength / sizeof(Q3BspEffect); | 
|---|
| 274 |   //m_pEffects = new Q3BspEffect[m_iNumEffects]; | 
|---|
| 275 |   // | 
|---|
| 276 |   //m_pImages = new BDTexture[m_iNumTexs]; | 
|---|
| 277 |  | 
|---|
| 278 |         // bzn doesn't use visdata | 
|---|
| 279 |         //m_VisData=(Q3BspVisData*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[VisData].iOffset) ; | 
|---|
| 280 |         //m_VisData->vecs=(unsigned char*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[VisData].iOffset + 2*sizeof(int)) ; | 
|---|
| 281 |  | 
|---|
| 282 |         /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 283 |  | 
|---|
| 284 |         // bzn specific data | 
|---|
| 285 |         if((m_BspHeader.Lumps[SubZoneData].iOffset<0) || (m_BspHeader.Lumps[SubZoneData].iOffset>=Size)) return -30 ; // out of bounds | 
|---|
| 286 |         if(m_BspHeader.Lumps[SubZoneData].iOffset+m_BspHeader.Lumps[SubZoneData].iLength>Size) return -31 ; // out of bounds | 
|---|
| 287 |         m_iNumSubZones = m_BspHeader.Lumps[SubZoneData].iLength / sizeof(BZN_SubZone_t); | 
|---|
| 288 |   m_pSubZones=(BZN_SubZone_t*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[SubZoneData].iOffset) ; | 
|---|
| 289 |  | 
|---|
| 290 |         if((m_BspHeader.Lumps[PortalData].iOffset<0) || (m_BspHeader.Lumps[PortalData].iOffset>=Size)) return -32 ; // out of bounds | 
|---|
| 291 |         if(m_BspHeader.Lumps[PortalData].iOffset+m_BspHeader.Lumps[PortalData].iLength>Size) return -33 ; // out of bounds | 
|---|
| 292 |         m_iNumPortals = m_BspHeader.Lumps[PortalData].iLength / sizeof(BZN_Portal_t); | 
|---|
| 293 |         m_pPortals=(BZN_Portal_t*)(pMem+m_BspHeader.Lumps[PortalData].iOffset) ; | 
|---|
| 294 |  | 
|---|
| 295 |          | 
|---|
| 296 |  | 
|---|
| 297 |  | 
|---|
| 298 |  | 
|---|
| 299 |  | 
|---|
| 300 |         // fix coords and setup face memory | 
|---|
| 301 |         swizzleCoords(); | 
|---|
| 302 |   mVisibleFaces = new int[m_iNumFaces]; | 
|---|
| 303 |  | 
|---|
| 304 |  | 
|---|
| 305 |         // we need a new version of the textures, because when we parse the lights they will have textures to add to it, | 
|---|
| 306 |         // and we can't expand the texture lump because it's in the middle of a block of memory containing all the lumps. | 
|---|
| 307 |  | 
|---|
| 308 |         // copy the texture lump | 
|---|
| 309 |         int nTexture=0 ; | 
|---|
| 310 |         for(nTexture=0 ; nTexture<m_iNumTexs ; nTexture++) | 
|---|
| 311 |         { | 
|---|
| 312 |                 if(!AddTexture(m_pTexturesOrig[nTexture])) return -34 ; // failed to add texture, probably out of memory | 
|---|
| 313 |         } | 
|---|
| 314 |          | 
|---|
| 315 |         return 0 ; | 
|---|
| 316 |  | 
|---|
| 317 | } | 
|---|
| 318 |  | 
|---|
| 319 |  | 
|---|
| 320 | void Q3Map::swizzleCoords(void) | 
|---|
| 321 | { | 
|---|
| 322 |   //DEBUG_OUTPUT("swizziling data..."); | 
|---|
| 323 |   // vertices | 
|---|
| 324 |   for (int i=0; i < m_iNumVertices; i++) | 
|---|
| 325 |   { | 
|---|
| 326 |     swizzleFloat3(m_pVertices[i].position); | 
|---|
| 327 |     swizzleFloat3(m_pVertices[i].normal); | 
|---|
| 328 |     //m_pVertices[i].texcoord[0][0] = 1.0f - m_pVertices[i].texcoord[0][0];              | 
|---|
| 329 |   } | 
|---|
| 330 |  | 
|---|
| 331 |   // leafs | 
|---|
| 332 |   for (int i=0; i < m_iNumLeafs; i++) | 
|---|
| 333 |   { | 
|---|
| 334 |     swizzleInt3(m_pLeafs[i].maxs); | 
|---|
| 335 |     swizzleInt3(m_pLeafs[i].mins); | 
|---|
| 336 |   } | 
|---|
| 337 |  | 
|---|
| 338 |   // faces, do lightmaps later... | 
|---|
| 339 |   for (int i=0; i < m_iNumFaces; i++) | 
|---|
| 340 |   { | 
|---|
| 341 |     swizzleFloat3(m_pFaces[i].normal); | 
|---|
| 342 |   } | 
|---|
| 343 |  | 
|---|
| 344 |   // planes | 
|---|
| 345 |   for (int i=0; i < m_iNumPlanes; i++) | 
|---|
| 346 |   { | 
|---|
| 347 |     swizzleFloat3(m_pPlanes[i].normal);          | 
|---|
| 348 |   } | 
|---|
| 349 |  | 
|---|
| 350 |   // nodes | 
|---|
| 351 |   for (int i=0; i < m_iNumNodes; i++) | 
|---|
| 352 |   { | 
|---|
| 353 |     swizzleInt3(m_pNodes[i].maxs); | 
|---|
| 354 |     swizzleInt3(m_pNodes[i].mins); | 
|---|
| 355 |   } | 
|---|
| 356 |  | 
|---|
| 357 |          | 
|---|
| 358 |         // subzones | 
|---|
| 359 |         float flTemp=0.0f ; | 
|---|
| 360 |         for (int i=0; i < m_iNumSubZones; i++) | 
|---|
| 361 |   { | 
|---|
| 362 |                 swizzleFloat3(m_pSubZones[i].Max);               | 
|---|
| 363 |                 swizzleFloat3(m_pSubZones[i].Min); | 
|---|
| 364 |  | 
|---|
| 365 |                 // swizzling will mix up z max and min due to the sign change, so swap them | 
|---|
| 366 |                 flTemp=m_pSubZones[i].Max[2] ; | 
|---|
| 367 |                 m_pSubZones[i].Max[2]=m_pSubZones[i].Min[2] ; | 
|---|
| 368 |                 m_pSubZones[i].Min[2]=flTemp ; | 
|---|
| 369 |  | 
|---|
| 370 |   } | 
|---|
| 371 |  | 
|---|
| 372 |         // portals | 
|---|
| 373 |         for (int i=0; i < m_iNumPortals; i++) | 
|---|
| 374 |   { | 
|---|
| 375 |                 swizzleFloat3(m_pPortals[i].Max);                | 
|---|
| 376 |                 swizzleFloat3(m_pPortals[i].Min); | 
|---|
| 377 |  | 
|---|
| 378 |                 // swizzling will mix up z max and min due to the sign change, so swap them | 
|---|
| 379 |                 flTemp=m_pPortals[i].Max[2] ; | 
|---|
| 380 |                 m_pPortals[i].Max[2]=m_pPortals[i].Min[2] ; | 
|---|
| 381 |                 m_pPortals[i].Min[2]=flTemp ; | 
|---|
| 382 |  | 
|---|
| 383 |   } | 
|---|
| 384 |  | 
|---|
| 385 |          | 
|---|
| 386 |          | 
|---|
| 387 |  | 
|---|
| 388 | } | 
|---|
| 389 |  | 
|---|
| 390 | void Q3Map::swizzleFloat3(float t[3]) | 
|---|
| 391 | {        | 
|---|
| 392 |   float temp; | 
|---|
| 393 |   temp = t[1]; | 
|---|
| 394 |   t[1] = t[2]; | 
|---|
| 395 |   t[2] = -temp; | 
|---|
| 396 | } | 
|---|
| 397 |  | 
|---|
| 398 | void Q3Map::swizzleInt3(int t[3]) | 
|---|
| 399 | {        | 
|---|
| 400 |   int temp; | 
|---|
| 401 |   temp = t[1]; | 
|---|
| 402 |   t[1] = t[2]; | 
|---|
| 403 |   t[2] = -temp; | 
|---|
| 404 | } | 
|---|
| 405 |  | 
|---|
| 406 |  | 
|---|
| 407 |  | 
|---|
| 408 | Q3BspPatch *Q3Map::handlePatch(int faceIndex) | 
|---|
| 409 | { | 
|---|
| 410 |   Q3BspPatch *q3patch; | 
|---|
| 411 |   q3patch = new Q3BspPatch; | 
|---|
| 412 |  | 
|---|
| 413 |   int patch_size_x = (m_pFaces[faceIndex].size[0] - 1) / 2; | 
|---|
| 414 |   int patch_size_y = (m_pFaces[faceIndex].size[1] - 1) / 2; | 
|---|
| 415 |   int num_bezier_patches = patch_size_y * patch_size_x; | 
|---|
| 416 |  | 
|---|
| 417 |   q3patch->size = num_bezier_patches; | 
|---|
| 418 |   q3patch->bezier = new Bezier[q3patch->size]; | 
|---|
| 419 |  | 
|---|
| 420 |   int patchIndex =  0; | 
|---|
| 421 |   int ii, n, j, nn; | 
|---|
| 422 |   for (ii = 0, n = 0; n < patch_size_x; n++, ii = 2*n) | 
|---|
| 423 |   {                              | 
|---|
| 424 |     for (j=0, nn=0; nn < patch_size_y; nn++, j = 2*nn) | 
|---|
| 425 |     { | 
|---|
| 426 |       int index = 0; | 
|---|
| 427 |       for (int ctr = 0; ctr < 3; ctr++) | 
|---|
| 428 |       {  | 
|---|
| 429 |         int pos = ctr * m_pFaces[faceIndex].size[0]; | 
|---|
| 430 |  | 
|---|
| 431 |         q3patch->bezier[patchIndex].mControls[index++] =  | 
|---|
| 432 |           BspVertex( | 
|---|
| 433 |           // position | 
|---|
| 434 |           m_pVertices[m_pFaces[faceIndex].vertex +  | 
|---|
| 435 |           ii +  | 
|---|
| 436 |           m_pFaces[faceIndex].size[0] * j +  | 
|---|
| 437 |           pos].position, | 
|---|
| 438 |           // texture coordinates | 
|---|
| 439 |           m_pVertices[m_pFaces[faceIndex].vertex +  | 
|---|
| 440 |           ii +  | 
|---|
| 441 |           m_pFaces[faceIndex].size[0] * j + | 
|---|
| 442 |           pos].texcoord, | 
|---|
| 443 |           // normal | 
|---|
| 444 |           m_pVertices[m_pFaces[faceIndex].vertex + | 
|---|
| 445 |           ii + | 
|---|
| 446 |           m_pFaces[faceIndex].size[0] * j + | 
|---|
| 447 |           pos].normal); | 
|---|
| 448 |  | 
|---|
| 449 |         q3patch->bezier[patchIndex].mControls[index++] =  | 
|---|
| 450 |                 BspVertex( | 
|---|
| 451 |                   m_pVertices[m_pFaces[faceIndex].vertex + ii + m_pFaces[faceIndex].size[0] * j + pos + 1].position, | 
|---|
| 452 |                   m_pVertices[m_pFaces[faceIndex].vertex + ii + m_pFaces[faceIndex].size[0] * j + pos + 1].texcoord, | 
|---|
| 453 |                   m_pVertices[m_pFaces[faceIndex].vertex + ii + m_pFaces[faceIndex].size[0] * j + pos + 1].normal); | 
|---|
| 454 |  | 
|---|
| 455 |         q3patch->bezier[patchIndex].mControls[index++] =  | 
|---|
| 456 |                 BspVertex( | 
|---|
| 457 |                   m_pVertices[m_pFaces[faceIndex].vertex + ii + m_pFaces[faceIndex].size[0] * j + pos + 2].position, | 
|---|
| 458 |                   m_pVertices[m_pFaces[faceIndex].vertex + ii + m_pFaces[faceIndex].size[0] * j + pos + 2].texcoord, | 
|---|
| 459 |                   m_pVertices[m_pFaces[faceIndex].vertex + ii + m_pFaces[faceIndex].size[0] * j + pos + 2].normal);                                              | 
|---|
| 460 |       }       | 
|---|
| 461 |       q3patch->bezier[patchIndex].tessellate(5); | 
|---|
| 462 |       patchIndex++; | 
|---|
| 463 |     } | 
|---|
| 464 |   } | 
|---|
| 465 |  | 
|---|
| 466 |   return q3patch; | 
|---|
| 467 | } | 
|---|
| 468 |  | 
|---|
| 469 |  | 
|---|
| 470 | int Q3Map::findVisibleFaces(const QVECTOR *camPos, int *facesToRender) | 
|---|
| 471 | { | 
|---|
| 472 |   int leaf; | 
|---|
| 473 |   int visCluster;        | 
|---|
| 474 |  | 
|---|
| 475 |   leaf = findLeaf(camPos);       | 
|---|
| 476 |  | 
|---|
| 477 |   visCluster = m_pLeafs[leaf].cluster; | 
|---|
| 478 |  | 
|---|
| 479 |   memset(mVisibleFaces, 0, sizeof(int) * m_iNumFaces);   | 
|---|
| 480 |  | 
|---|
| 481 |   int faceindex; | 
|---|
| 482 |   int renderindex=0; | 
|---|
| 483 |   m_ClusterCount=0 ; | 
|---|
| 484 |    | 
|---|
| 485 |   for (int i=0; i < m_iNumLeafs; i++) | 
|---|
| 486 |   { | 
|---|
| 487 |     if (isClusterVisible(visCluster, m_pLeafs[i].cluster)) | 
|---|
| 488 |     {                            | 
|---|
| 489 |                         m_ClusterCount++ ; | 
|---|
| 490 |       bool vis=true ;//bool vis = mViewFrustum->checkIfBoxInside(m_pLeafs[i].mins, m_pLeafs[i].maxs);                                            | 
|---|
| 491 |        | 
|---|
| 492 |           if (vis) | 
|---|
| 493 |       { | 
|---|
| 494 |         for (int k=0; k < m_pLeafs[i].n_leaffaces; k++) | 
|---|
| 495 |         {                                        | 
|---|
| 496 |           faceindex =   m_pLeafFaces[m_pLeafs[i].leafface + k];                          | 
|---|
| 497 |           if (mVisibleFaces[faceindex] == 0) | 
|---|
| 498 |           { | 
|---|
| 499 |             mVisibleFaces[faceindex] = 1;                                                | 
|---|
| 500 |             facesToRender[renderindex++] = faceindex; | 
|---|
| 501 |           } | 
|---|
| 502 |         } | 
|---|
| 503 |       }                  | 
|---|
| 504 |     } | 
|---|
| 505 |   } | 
|---|
| 506 |    | 
|---|
| 507 |  | 
|---|
| 508 |   facesToRender[renderindex] = -1;       | 
|---|
| 509 |  | 
|---|
| 510 |   return renderindex; | 
|---|
| 511 | } | 
|---|
| 512 |  | 
|---|
| 513 |  | 
|---|
| 514 | int Q3Map::findLeaf(const QVECTOR *camPos) const | 
|---|
| 515 | { | 
|---|
| 516 |   int index = 0; | 
|---|
| 517 |  | 
|---|
| 518 |   while (index >= 0) | 
|---|
| 519 |   { | 
|---|
| 520 |     const Q3BspNode *node = &m_pNodes[index]; | 
|---|
| 521 |     const Q3BspPlane *plane = &m_pPlanes[node->plane]; | 
|---|
| 522 |  | 
|---|
| 523 |     // distance from point to plane | 
|---|
| 524 |     //QVECTOR normal = QVECTOR(plane->normal);            | 
|---|
| 525 |     QVECTOR normal ; | 
|---|
| 526 |         normal[0]=plane->normal[0] ; | 
|---|
| 527 |         normal[1]=plane->normal[1] ; | 
|---|
| 528 |         normal[2]=plane->normal[2] ; | 
|---|
| 529 |          | 
|---|
| 530 |          | 
|---|
| 531 |         //const float distance = D3DXVec3Dot(&normal,camPos) - plane->dist; | 
|---|
| 532 |  | 
|---|
| 533 |         const float distance=(normal[0]* *camPos[0] + normal[1]* *camPos[1] + normal[2]* *camPos[2]) - plane->dist ; | 
|---|
| 534 |  | 
|---|
| 535 |     if(distance >= 0) | 
|---|
| 536 |       index = node->children[0]; | 
|---|
| 537 |     else | 
|---|
| 538 |       index = node->children[1]; | 
|---|
| 539 |   } | 
|---|
| 540 |  | 
|---|
| 541 |   return -index - 1; | 
|---|
| 542 | } | 
|---|
| 543 |  | 
|---|
| 544 | bool Q3Map::isClusterVisible(int visCluster, int testCluster) const | 
|---|
| 545 | { | 
|---|
| 546 |   if (m_VisData == NULL) | 
|---|
| 547 |     return true; | 
|---|
| 548 |  | 
|---|
| 549 |   if ((m_VisData->vecs == NULL) || (visCluster < 0))     | 
|---|
| 550 |     return true;     | 
|---|
| 551 |  | 
|---|
| 552 |   int i = (visCluster * m_VisData->sz_vecs) + (testCluster >> 3); | 
|---|
| 553 |   unsigned char visSet = m_VisData->vecs[i]; | 
|---|
| 554 |  | 
|---|
| 555 |   return (visSet & (1 << (testCluster & 7))) != 0; | 
|---|
| 556 | } | 
|---|
| 557 |  | 
|---|
| 558 | Q3BspFace_t *Q3Map::getFaces(void) | 
|---|
| 559 | { | 
|---|
| 560 |   return m_pFaces; | 
|---|
| 561 | } | 
|---|
| 562 |  | 
|---|
| 563 |  | 
|---|
| 564 |  | 
|---|
| 565 |  | 
|---|
| 566 |  | 
|---|
| 567 |  /***********************************************************************************************************\ | 
|---|
| 568 |                                                 | 
|---|
| 569 |                                    New Parsing and Triangulation Functions  | 
|---|
| 570 |                                                  | 
|---|
| 571 |  \***********************************************************************************************************/ | 
|---|
| 572 |  | 
|---|
| 573 |  | 
|---|
| 574 |  | 
|---|
| 575 |  | 
|---|
| 576 | // This routine is basically an overview of the entire process that converts the BSP | 
|---|
| 577 | // into something our Ogre code can use to construct the map's mesh and level data. | 
|---|
| 578 | // In essence, it converts the map geometry into a list of triangles sorted by zone and material, | 
|---|
| 579 | // as well as extracting other map info like zone and portal bounding boxes, lights, entities etc. | 
|---|
| 580 |  | 
|---|
| 581 | int Q3Map::ParseAndTriangulateMap(const char* pData, size_t Size) | 
|---|
| 582 | { | 
|---|
| 583 |          | 
|---|
| 584 | //      char chMessage[1024] ; | 
|---|
| 585 |         int nError=0 ; | 
|---|
| 586 |  | 
|---|
| 587 |                 // setup pointers to the various lumps and get their quantities | 
|---|
| 588 |                 nError=parseMap( pData, Size ) ; | 
|---|
| 589 |                 if(nError<0) | 
|---|
| 590 |                 { | 
|---|
| 591 |                         //sprintf(chMessage, "Parse Map Error: %i", nError) ;  | 
|---|
| 592 |                         //Q3Bug.LogAddCR(chMessage) ; | 
|---|
| 593 |                         return ERROR_ParseMap ; | 
|---|
| 594 |                 } | 
|---|
| 595 |  | 
|---|
| 596 |                 // extract entities such as lights, monsters, etc | 
|---|
| 597 |                 if(!ParseEntities())                                                                            return ERROR_ParseEntities ; | 
|---|
| 598 |  | 
|---|
| 599 |                 // initial memory allocation for triangles | 
|---|
| 600 |                 m_nVertexMax=0 ; | 
|---|
| 601 |                 if(!AllocateVertexMemory(m_iNumVertices))       return ERROR_AllocateVertex ; | 
|---|
| 602 |                 if(!AllocateTriangleMemory())                                           return ERROR_AllocateTriangle ; | 
|---|
| 603 |                 if(!initFaces())                                                                                                return ERROR_InitializeFaces ; | 
|---|
| 604 |  | 
|---|
| 605 |                 // no new map textures should be added after here, or else SetupTransTextures won't work | 
|---|
| 606 |                 if(!SetupTransTextures())                                                               return ERROR_SetupTransTextures ; | 
|---|
| 607 |  | 
|---|
| 608 |                 // work out the zones | 
|---|
| 609 |                 SetupZones() ; | 
|---|
| 610 |  | 
|---|
| 611 |                 // convert faces to triangles | 
|---|
| 612 |                 if(!ConvertFacesToTriangles())                                  return ERROR_ConvertFaces ; | 
|---|
| 613 |  | 
|---|
| 614 |                 if(!ConvertPatchesToTriangles())                                return ERROR_ConvertPatches ; | 
|---|
| 615 |  | 
|---|
| 616 |                 if(!ConvertLampsToTriangles())                                  return ERROR_ConvertLamps ; | 
|---|
| 617 |  | 
|---|
| 618 |                 if(!ConvertLampsToGlowTriangles())                      return ERROR_ConvertLampGlow ; | 
|---|
| 619 |  | 
|---|
| 620 |                 if(!ConvertLightsToGlowTriangles())                     return ERROR_ConvertLightGlow ; | 
|---|
| 621 |  | 
|---|
| 622 |                 GetTexLampTextureNumbers() ; // find out which textures, if any, are textures/common/bzn_lightnode0 to textures/common/bzn_lightnode3 | 
|---|
| 623 |  | 
|---|
| 624 |                 // assign triangles to zones, splitting them where necessary | 
|---|
| 625 |                 if(!AssignTrianglesToZones())                                           return ERROR_AssignTriangles ; | 
|---|
| 626 |  | 
|---|
| 627 |                 if(!ConvertTexLampsToLampTriangles())           return ERROR_ConvertTexLamp ; | 
|---|
| 628 |  | 
|---|
| 629 |                 // sort by group and re-range the group numbers | 
|---|
| 630 |                 if(!SortTrianglesIntoGroups())                                  return ERROR_SortGroups ; | 
|---|
| 631 |  | 
|---|
| 632 |                 // sort the triangles in order of zone and texture.  This will also get rid of any unsubzoned triangles. | 
|---|
| 633 |                 if(!SortTrianglesIntoBatches())                                 return ERROR_SortTriangles ; | 
|---|
| 634 |  | 
|---|
| 635 |                  | 
|---|
| 636 |  | 
|---|
| 637 |  | 
|---|
| 638 |                 // Setup the portals, lights and various bits of map connectivity | 
|---|
| 639 |                 AssignPortalsToZones() ;                // what portals each zone touches | 
|---|
| 640 |                 AssignLightsToZones() ;                 // what lights each zone touches | 
|---|
| 641 |                 AssignLightsToPortals() ;               // what lights each portal touches | 
|---|
| 642 |                 AssignZonesToZones() ;                  // what zones each zone touches | 
|---|
| 643 |  | 
|---|
| 644 |  | 
|---|
| 645 |                 return NOERROR ; | 
|---|
| 646 | } | 
|---|
| 647 |  | 
|---|
| 648 | void Q3Map::FreeParseMem(void) | 
|---|
| 649 | { | 
|---|
| 650 |         FreeVertexMemory() ; | 
|---|
| 651 |         FreeTriangleMemory() ; | 
|---|
| 652 |         DestroyBspFacesMemory() ; | 
|---|
| 653 | } | 
|---|
| 654 |  | 
|---|
| 655 |  | 
|---|
| 656 |  | 
|---|
| 657 |  | 
|---|
| 658 |  | 
|---|
| 659 |  | 
|---|
| 660 |  | 
|---|
| 661 |  | 
|---|
| 662 |  | 
|---|
| 663 |  | 
|---|
| 664 |  | 
|---|
| 665 |  | 
|---|
| 666 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 667 | // memory management | 
|---|
| 668 |  | 
|---|
| 669 | int Q3Map::AllocateTriangleMemory(void) | 
|---|
| 670 | { | 
|---|
| 671 |         // memory for the Triangle | 
|---|
| 672 |         m_nTriangleSize=MEMADD ; // starting memory size | 
|---|
| 673 |         m_pTriangleMem=malloc(m_nTriangleSize) ; // allocate starting memory space | 
|---|
| 674 |         m_pTriangle=(triangle_t*)m_pTriangleMem ; // a pointer to the memory cast as a triangle_t | 
|---|
| 675 |         m_nTriangleMax=0 ; | 
|---|
| 676 |         m_nTriangleLimit=m_nTriangleSize/sizeof(triangle_t) ; // if pos reaches this memory must expand | 
|---|
| 677 |  | 
|---|
| 678 |         if(m_pTriangleMem==NULL) | 
|---|
| 679 |                 return 0 ; | 
|---|
| 680 |  | 
|---|
| 681 |         return 1 ; | 
|---|
| 682 | } | 
|---|
| 683 |  | 
|---|
| 684 | void Q3Map::FreeTriangleMemory(void) | 
|---|
| 685 | { | 
|---|
| 686 |         if(m_pTriangleMem) free(m_pTriangleMem) ; | 
|---|
| 687 |         m_pTriangleMem=NULL ; | 
|---|
| 688 |         m_pTriangle=NULL ; | 
|---|
| 689 |         m_nTriangleMax=0 ; | 
|---|
| 690 |         m_nTriangleLimit=0 ; | 
|---|
| 691 | } | 
|---|
| 692 |  | 
|---|
| 693 | // increase size of Triangle memory, return 0 if failed | 
|---|
| 694 | int Q3Map::ExpandTriangleMemory(void) | 
|---|
| 695 | { | 
|---|
| 696 |         m_nTriangleSize+=MEMADD ; // increase size | 
|---|
| 697 |         m_pTriangleMem=realloc(m_pTriangleMem, m_nTriangleSize) ; // reallocate the memory | 
|---|
| 698 |         if(m_pTriangleMem==NULL) return 0 ; // failed to allocate memory, get out and return false | 
|---|
| 699 |  | 
|---|
| 700 |         // if here then memory allocation succeeded | 
|---|
| 701 |         m_pTriangle=(triangle_t*)m_pTriangleMem ; // pointer to the memory cast as a triangle_t | 
|---|
| 702 |         m_nTriangleLimit=m_nTriangleSize/sizeof(triangle_t) ; // if pos reaches this memory must expand | 
|---|
| 703 |         return 1 ; // ok | 
|---|
| 704 | } | 
|---|
| 705 |  | 
|---|
| 706 | int Q3Map::AddTriangle(triangle_t Triangle) | 
|---|
| 707 | { | 
|---|
| 708 |         if(m_nTriangleMax>=m_nTriangleLimit) | 
|---|
| 709 |                 if( !ExpandTriangleMemory() ) | 
|---|
| 710 |                         return 0 ; | 
|---|
| 711 |  | 
|---|
| 712 |         m_pTriangle[m_nTriangleMax++]=Triangle ; | 
|---|
| 713 |  | 
|---|
| 714 |         return 1 ; | 
|---|
| 715 | } | 
|---|
| 716 |  | 
|---|
| 717 | int Q3Map::AllocateVertexMemory(int nVertNum) | 
|---|
| 718 | { | 
|---|
| 719 |         // memory for the Vertex | 
|---|
| 720 |         m_nVertexSize=nVertNum*sizeof(Q3BspVertex)+MEMADD ; // starting memory size | 
|---|
| 721 |         m_pVertexMem=malloc(m_nVertexSize) ; // allocate starting memory space | 
|---|
| 722 |         m_pVertex=(Q3BspVertex*)m_pVertexMem ; // a pointer to the memory cast as a triangle_t | 
|---|
| 723 |         m_nVertexLimit=m_nVertexSize/sizeof(Q3BspVertex) ; // if pos reaches this memory must expand | 
|---|
| 724 |  | 
|---|
| 725 |         if(m_pVertexMem==NULL) | 
|---|
| 726 |                 return 0 ; | 
|---|
| 727 |  | 
|---|
| 728 |         return 1 ; | 
|---|
| 729 | } | 
|---|
| 730 |  | 
|---|
| 731 | void Q3Map::FreeVertexMemory(void) | 
|---|
| 732 | { | 
|---|
| 733 |         if(m_pVertexMem) free(m_pVertexMem) ; | 
|---|
| 734 |         m_pVertexMem=NULL ; | 
|---|
| 735 |         m_pVertex=NULL ; | 
|---|
| 736 |         m_nVertexMax=0 ; | 
|---|
| 737 |         m_nVertexLimit=0 ; | 
|---|
| 738 | } | 
|---|
| 739 |  | 
|---|
| 740 | // increase size of Vertex memory, return 0 if failed | 
|---|
| 741 | int Q3Map::ExpandVertexMemory(void) | 
|---|
| 742 | { | 
|---|
| 743 |         m_nVertexSize+=MEMADD ; // increase size | 
|---|
| 744 |         m_pVertexMem=realloc(m_pVertexMem, m_nVertexSize) ; // reallocate the memory | 
|---|
| 745 |         if(m_pVertexMem==NULL) return 0 ; // failed to allocate memory, get out and return false | 
|---|
| 746 |  | 
|---|
| 747 |         // if here then memory allocation succeeded | 
|---|
| 748 |         m_pVertex=(Q3BspVertex*)m_pVertexMem ; // pointer to the memory cast as a triangle_t | 
|---|
| 749 |         m_nVertexLimit=m_nVertexSize/sizeof(Q3BspVertex) ; // if pos reaches this memory must expand | 
|---|
| 750 |         return 1 ; // ok | 
|---|
| 751 | } | 
|---|
| 752 |  | 
|---|
| 753 | int Q3Map::AddVertex(Q3BspVertex Vertex) | 
|---|
| 754 | { | 
|---|
| 755 |  | 
|---|
| 756 |         if(m_nVertexMax>=m_nVertexLimit) | 
|---|
| 757 |                 if( !ExpandVertexMemory() ) | 
|---|
| 758 |                         return 0 ; | 
|---|
| 759 |  | 
|---|
| 760 |         m_pVertex[m_nVertexMax++]=Vertex ; | 
|---|
| 761 |  | 
|---|
| 762 |         return 1 ; | 
|---|
| 763 | } | 
|---|
| 764 |  | 
|---|
| 765 | int Q3Map::AllocateLightMemory(void) | 
|---|
| 766 | { | 
|---|
| 767 |         // memory for the Light | 
|---|
| 768 |         m_nLightSize=MEMADD ; // starting memory size | 
|---|
| 769 |         m_pLightMem=malloc(m_nLightSize) ; // allocate starting memory space | 
|---|
| 770 |         m_pLight=(light_t*)m_pLightMem ; // a pointer to the memory cast as a light_t | 
|---|
| 771 |         m_nLightMax=0 ; | 
|---|
| 772 |         m_nLightLimit=m_nLightSize/sizeof(light_t) ; // if pos reaches this memory must expand | 
|---|
| 773 |  | 
|---|
| 774 |         if(m_pLightMem==NULL) | 
|---|
| 775 |                 return 0 ; | 
|---|
| 776 |  | 
|---|
| 777 |         return 1 ; | 
|---|
| 778 | } | 
|---|
| 779 |  | 
|---|
| 780 | void Q3Map::FreeLightMemory(void) | 
|---|
| 781 | { | 
|---|
| 782 |         if(m_pLightMem) free(m_pLightMem) ; | 
|---|
| 783 |         m_pLightMem=NULL ; | 
|---|
| 784 |         m_pLight=NULL ; | 
|---|
| 785 |         m_nLightMax=0 ; | 
|---|
| 786 |         m_nLightLimit=0 ; | 
|---|
| 787 | } | 
|---|
| 788 |  | 
|---|
| 789 | // increase size of Light memory, return 0 if failed | 
|---|
| 790 | int Q3Map::ExpandLightMemory(void) | 
|---|
| 791 | { | 
|---|
| 792 |         m_nLightSize+=MEMADD ; // increase size | 
|---|
| 793 |         m_pLightMem=realloc(m_pLightMem, m_nLightSize) ; // reallocate the memory | 
|---|
| 794 |         if(m_pLightMem==NULL) return 0 ; // failed to allocate memory, get out and return false | 
|---|
| 795 |  | 
|---|
| 796 |         // if here then memory allocation succeeded | 
|---|
| 797 |         m_pLight=(light_t*)m_pLightMem ; // pointer to the memory cast as a light_t | 
|---|
| 798 |         m_nLightLimit=m_nLightSize/sizeof(light_t) ; // if pos reaches this memory must expand | 
|---|
| 799 |         return 1 ; // ok | 
|---|
| 800 | } | 
|---|
| 801 |  | 
|---|
| 802 | int Q3Map::AddLight(light_t Light) | 
|---|
| 803 | { | 
|---|
| 804 |         if(m_nLightLimit==0) // light memory hasn't been allocated yet | 
|---|
| 805 |         { | 
|---|
| 806 |                 if( !AllocateLightMemory() ) | 
|---|
| 807 |                         return 0 ; | 
|---|
| 808 |         } | 
|---|
| 809 |         else | 
|---|
| 810 |                 if(m_nLightMax>=m_nLightLimit) | 
|---|
| 811 |                         if( !ExpandLightMemory() ) | 
|---|
| 812 |                                 return 0 ; | 
|---|
| 813 |  | 
|---|
| 814 |         m_pLight[m_nLightMax++]=Light ; | 
|---|
| 815 |  | 
|---|
| 816 |         return 1 ; | 
|---|
| 817 | } | 
|---|
| 818 |  | 
|---|
| 819 | // lamps are deferred shading, non-shadowing point lights | 
|---|
| 820 | int Q3Map::AllocateLampMemory(void) | 
|---|
| 821 | { | 
|---|
| 822 |         // memory for the Lamp | 
|---|
| 823 |         m_nLampSize=MEMADD ; // starting memory size | 
|---|
| 824 |         m_pLampMem=malloc(m_nLampSize) ; // allocate starting memory space | 
|---|
| 825 |         m_pLamp=(lamp_t*)m_pLampMem ; // a pointer to the memory cast as a lamp_t | 
|---|
| 826 |         m_nLampMax=0 ; | 
|---|
| 827 |         m_nLampLimit=m_nLampSize/sizeof(lamp_t) ; // if pos reaches this memory must expand | 
|---|
| 828 |  | 
|---|
| 829 |         if(m_pLampMem==NULL) | 
|---|
| 830 |                 return 0 ; | 
|---|
| 831 |  | 
|---|
| 832 |         return 1 ; | 
|---|
| 833 | } | 
|---|
| 834 |  | 
|---|
| 835 | void Q3Map::FreeLampMemory(void) | 
|---|
| 836 | { | 
|---|
| 837 |         if(m_pLampMem) free(m_pLampMem) ; | 
|---|
| 838 |         m_pLampMem=NULL ; | 
|---|
| 839 |         m_pLamp=NULL ; | 
|---|
| 840 |         m_nLampMax=0 ; | 
|---|
| 841 |         m_nLampLimit=0 ; | 
|---|
| 842 | } | 
|---|
| 843 |  | 
|---|
| 844 | // increase size of Lamp memory, return 0 if failed | 
|---|
| 845 | int Q3Map::ExpandLampMemory(void) | 
|---|
| 846 | { | 
|---|
| 847 |         m_nLampSize+=MEMADD ; // increase size | 
|---|
| 848 |         m_pLampMem=realloc(m_pLampMem, m_nLampSize) ; // reallocate the memory | 
|---|
| 849 |         if(m_pLampMem==NULL) return 0 ; // failed to allocate memory, get out and return false | 
|---|
| 850 |  | 
|---|
| 851 |         // if here then memory allocation succeeded | 
|---|
| 852 |         m_pLamp=(lamp_t*)m_pLampMem ; // pointer to the memory cast as a lamp_t | 
|---|
| 853 |         m_nLampLimit=m_nLampSize/sizeof(lamp_t) ; // if pos reaches this memory must expand | 
|---|
| 854 |         return 1 ; // ok | 
|---|
| 855 | } | 
|---|
| 856 |  | 
|---|
| 857 | int Q3Map::AddLamp(lamp_t Lamp) | 
|---|
| 858 | { | 
|---|
| 859 |         if(m_nLampLimit==0) // Lamp memory hasn't been allocated yet | 
|---|
| 860 |         { | 
|---|
| 861 |                 if( !AllocateLampMemory() ) | 
|---|
| 862 |                         return 0 ; | 
|---|
| 863 |         } | 
|---|
| 864 |         else | 
|---|
| 865 |                 if(m_nLampMax>=m_nLampLimit) | 
|---|
| 866 |                         if( !ExpandLampMemory() ) | 
|---|
| 867 |                                 return 0 ; | 
|---|
| 868 |  | 
|---|
| 869 |         m_pLamp[m_nLampMax++]=Lamp ; | 
|---|
| 870 |  | 
|---|
| 871 |         return 1 ; | 
|---|
| 872 | } | 
|---|
| 873 |  | 
|---|
| 874 | ////////////// | 
|---|
| 875 | // Q3BspTexture textures.  We duplicate the loaded texture mem and then add lighting textures to it. | 
|---|
| 876 |  | 
|---|
| 877 | int Q3Map::AllocateTextureMemory(void) | 
|---|
| 878 | { | 
|---|
| 879 |         // memory for the Texture | 
|---|
| 880 |         m_nTextureSize=MEMADD ; // starting memory size | 
|---|
| 881 |         m_pTextureMem=malloc(m_nTextureSize) ; // allocate starting memory space | 
|---|
| 882 |         m_pTexture=(Q3BspTexture*)m_pTextureMem ; // a pointer to the memory cast as a Q3BspTexture | 
|---|
| 883 |         m_nTextureMax=0 ; | 
|---|
| 884 |         m_nTextureLimit=m_nTextureSize/sizeof(Q3BspTexture) ; // if pos reaches this memory must expand | 
|---|
| 885 |  | 
|---|
| 886 |         if(m_pTextureMem==NULL) | 
|---|
| 887 |                 return 0 ; | 
|---|
| 888 |  | 
|---|
| 889 |         return 1 ; | 
|---|
| 890 | } | 
|---|
| 891 |  | 
|---|
| 892 | void Q3Map::FreeTextureMemory(void) | 
|---|
| 893 | { | 
|---|
| 894 |         if(m_pTextureMem) free(m_pTextureMem) ; | 
|---|
| 895 |         m_pTextureMem=NULL ; | 
|---|
| 896 |         m_pTexture=NULL ; | 
|---|
| 897 |         m_nTextureMax=0 ; | 
|---|
| 898 |         m_nTextureLimit=0 ; | 
|---|
| 899 | } | 
|---|
| 900 |  | 
|---|
| 901 | // increase size of Texture memory, return 0 if failed | 
|---|
| 902 | int Q3Map::ExpandTextureMemory(void) | 
|---|
| 903 | { | 
|---|
| 904 |         m_nTextureSize+=MEMADD ; // increase size | 
|---|
| 905 |         m_pTextureMem=realloc(m_pTextureMem, m_nTextureSize) ; // reallocate the memory | 
|---|
| 906 |         if(m_pTextureMem==NULL) return 0 ; // failed to allocate memory, get out and return false | 
|---|
| 907 |  | 
|---|
| 908 |         // if here then memory allocation succeeded | 
|---|
| 909 |         m_pTexture=(Q3BspTexture*)m_pTextureMem ; // pointer to the memory cast as a Q3BspTexture | 
|---|
| 910 |         m_nTextureLimit=m_nTextureSize/sizeof(Q3BspTexture) ; // if pos reaches this memory must expand | 
|---|
| 911 |         return 1 ; // ok | 
|---|
| 912 | } | 
|---|
| 913 |  | 
|---|
| 914 | int Q3Map::AddTexture(Q3BspTexture Texture) | 
|---|
| 915 | { | 
|---|
| 916 |         if(m_nTextureLimit==0) // Texture memory hasn't been allocated yet | 
|---|
| 917 |         { | 
|---|
| 918 |                 if( !AllocateTextureMemory() ) | 
|---|
| 919 |                         return 0 ; | 
|---|
| 920 |         } | 
|---|
| 921 |         else | 
|---|
| 922 |                 if(m_nTextureMax>=m_nTextureLimit) | 
|---|
| 923 |                         if( !ExpandTextureMemory() ) | 
|---|
| 924 |                                 return 0 ; | 
|---|
| 925 |  | 
|---|
| 926 |         m_pTexture[m_nTextureMax++]=Texture ; | 
|---|
| 927 |  | 
|---|
| 928 |         return 1 ; | 
|---|
| 929 | } | 
|---|
| 930 |  | 
|---|
| 931 | // special version of the Add function, will not add if the texture name already exist.   | 
|---|
| 932 | // Will succeed even if the texture is already on the list, but fails if it can't add a new texture | 
|---|
| 933 | // returns texture index, or -1 on fail | 
|---|
| 934 | // Q3 texture names can be tricky, I think I've had cases where they ended in spaces instead of nulls, | 
|---|
| 935 | // and they might go all the way to the end without either. | 
|---|
| 936 |  | 
|---|
| 937 | int Q3Map::AddTextureUnique(Q3BspTexture Texture) | 
|---|
| 938 | { | 
|---|
| 939 |         if(m_nTextureLimit==0) // Texture memory hasn't been allocated yet | 
|---|
| 940 |                 if( !AllocateTextureMemory() ) | 
|---|
| 941 |                         return ADDTEXTUREUNIQUE_FAIL ; // fail | 
|---|
| 942 |  | 
|---|
| 943 |  | 
|---|
| 944 |         // scan through all the newly added textures so far and see if this one already exists. | 
|---|
| 945 |         int nTexture=0 ; | 
|---|
| 946 |         int nPos=0 ; | 
|---|
| 947 |  | 
|---|
| 948 |         bool bMatch=false ; | 
|---|
| 949 |  | 
|---|
| 950 |         for(nTexture=0 ; nTexture<m_nTextureMax ; nTexture++) | 
|---|
| 951 |         { | 
|---|
| 952 |                 bMatch=true ; | 
|---|
| 953 |                 // scan through the characters of the texture names, comparing them.  We start after the original textures | 
|---|
| 954 |                 //for(nPos=m_iNumTexs ; nPos<Q3NAMESIZE ; nPos++) | 
|---|
| 955 |                 for(nPos=0 ; nPos<Q3NAMESIZE ; nPos++) | 
|---|
| 956 |                 { | 
|---|
| 957 |                         // is it the end of the texture name?   | 
|---|
| 958 |                         if( | 
|---|
| 959 |                                                 ((Texture.name[nPos]                                                    ==0)    || (Texture.name[nPos]                                                  ==' ')) // Texture    name end | 
|---|
| 960 |                                         &&((m_pTexture[nTexture].name[nPos] ==0)        || (m_pTexture[nTexture].name[nPos]     ==' ')) // m_pTexture name end | 
|---|
| 961 |                                 ) | 
|---|
| 962 |                                 break ; | 
|---|
| 963 |  | 
|---|
| 964 |                         // do the two textures have a difference in the name at this position? | 
|---|
| 965 |                         if(Texture.name[nPos]!=m_pTexture[nTexture].name[nPos]) | 
|---|
| 966 |                         { | 
|---|
| 967 |                                 bMatch=false ; | 
|---|
| 968 |                                 break ; | 
|---|
| 969 |                         } | 
|---|
| 970 |                  | 
|---|
| 971 |                 }// end scanning name | 
|---|
| 972 |  | 
|---|
| 973 |                 if(bMatch) // found a match, so return ok but don't add a texture | 
|---|
| 974 |                 { | 
|---|
| 975 |                         return nTexture ;  // we don't add any new texture, return this texture's index | 
|---|
| 976 |                 } | 
|---|
| 977 |         } | 
|---|
| 978 |  | 
|---|
| 979 |         // if we got this far, we must have a unique texture | 
|---|
| 980 |  | 
|---|
| 981 |         // add the texture, it is unique | 
|---|
| 982 |         if(m_nTextureMax>=m_nTextureLimit) | 
|---|
| 983 |                 if( !ExpandTextureMemory() ) | 
|---|
| 984 |                         return ADDTEXTUREUNIQUE_FAIL ; // fail | 
|---|
| 985 |  | 
|---|
| 986 |         m_pTexture[m_nTextureMax++]=Texture ; | 
|---|
| 987 |  | 
|---|
| 988 |         return m_nTextureMax-1 ; // return this new texture's index | 
|---|
| 989 |  | 
|---|
| 990 | } | 
|---|
| 991 |  | 
|---|
| 992 |  | 
|---|
| 993 | //////////////////////////////////////// | 
|---|
| 994 |  | 
|---|
| 995 | int Q3Map::AllocateTexLampMemory(void) | 
|---|
| 996 | { | 
|---|
| 997 |         // memory for the TexLamp | 
|---|
| 998 |         m_nTexLampSize=MEMADD ; // starting memory size | 
|---|
| 999 |         m_pTexLampMem=malloc(m_nTexLampSize) ; // allocate starting memory space | 
|---|
| 1000 |         m_pTexLamp=(int*)m_pTexLampMem ; // a pointer to the memory cast as an int | 
|---|
| 1001 |         m_nTexLampMax=0 ; | 
|---|
| 1002 |         m_nTexLampLimit=m_nTexLampSize/sizeof(int) ; // if pos reaches this memory must expand | 
|---|
| 1003 |  | 
|---|
| 1004 |         if(m_pTexLampMem==NULL) | 
|---|
| 1005 |                 return 0 ; | 
|---|
| 1006 |  | 
|---|
| 1007 |         return 1 ; | 
|---|
| 1008 | } | 
|---|
| 1009 |  | 
|---|
| 1010 | void Q3Map::FreeTexLampMemory(void) | 
|---|
| 1011 | { | 
|---|
| 1012 |         if(m_pTexLampMem) free(m_pTexLampMem) ; | 
|---|
| 1013 |         m_pTexLampMem=NULL ; | 
|---|
| 1014 |         m_pTexLamp=NULL ; | 
|---|
| 1015 |         m_nTexLampMax=0 ; | 
|---|
| 1016 |         m_nTexLampLimit=0 ; | 
|---|
| 1017 | } | 
|---|
| 1018 |  | 
|---|
| 1019 | // increase size of TexLamp memory, return 0 if failed | 
|---|
| 1020 | int Q3Map::ExpandTexLampMemory(void) | 
|---|
| 1021 | { | 
|---|
| 1022 |         m_nTexLampSize+=MEMADD ; // increase size | 
|---|
| 1023 |         m_pTexLampMem=realloc(m_pTexLampMem, m_nTexLampSize) ; // reallocate the memory | 
|---|
| 1024 |         if(m_pTexLampMem==NULL) return 0 ; // failed to allocate memory, get out and return false | 
|---|
| 1025 |  | 
|---|
| 1026 |         // if here then memory allocation succeeded | 
|---|
| 1027 |         m_pTexLamp=(int*)m_pTexLampMem ; // pointer to the memory cast as an int | 
|---|
| 1028 |         m_nTexLampLimit=m_nTexLampSize/sizeof(int) ; // if pos reaches this memory must expand | 
|---|
| 1029 |         return 1 ; // ok | 
|---|
| 1030 | } | 
|---|
| 1031 |  | 
|---|
| 1032 | int Q3Map::AddTexLamp(int TexLamp) | 
|---|
| 1033 | { | 
|---|
| 1034 |         if(m_nTexLampMax>=m_nTexLampLimit) | 
|---|
| 1035 |                 if( !ExpandTexLampMemory() ) | 
|---|
| 1036 |                         return 0 ; | 
|---|
| 1037 |  | 
|---|
| 1038 |         m_pTexLamp[m_nTexLampMax++]=TexLamp ; | 
|---|
| 1039 |  | 
|---|
| 1040 |         return 1 ; | 
|---|
| 1041 | } | 
|---|
| 1042 |  | 
|---|
| 1043 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 1044 | // | 
|---|
| 1045 | // extract entities from bsp entities lump | 
|---|
| 1046 | int Q3Map::ParseEntities(void) | 
|---|
| 1047 | { | 
|---|
| 1048 | //      char chKey[MAX_TOKENSIZE+1] ;   // +1 to leave room for null terminator | 
|---|
| 1049 | //      char chValue[MAX_TOKENSIZE+1] ; // +1 to leave room for null terminator | 
|---|
| 1050 |         int nPos=0 ; | 
|---|
| 1051 |         int nMaxPos=m_BspHeader.Lumps[0].iLength ; | 
|---|
| 1052 |         int nEntityType=0 ; | 
|---|
| 1053 |  | 
|---|
| 1054 |  | 
|---|
| 1055 |         // reset the spotlight textures | 
|---|
| 1056 |         m_nMaxSpotlightTexture=0 ; | 
|---|
| 1057 |         for(nPos=0 ; nPos<MAX_PROJECTORTEX ; nPos++) | 
|---|
| 1058 |                 m_chSpotlightTexture[nPos][0]='\0' ; | 
|---|
| 1059 |  | 
|---|
| 1060 |         strcpy(m_chSpotlightTexture[m_nMaxSpotlightTexture], "spotlight.dds") ; // the default spotlight texture | 
|---|
| 1061 |         m_nMaxSpotlightTexture++ ; | 
|---|
| 1062 |  | 
|---|
| 1063 |         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 1064 |         // before adding all the entities we need to add some default textures | 
|---|
| 1065 |         Q3BspTexture Texture ; | 
|---|
| 1066 |         Texture.contents=0 ; | 
|---|
| 1067 |         Texture.flags=0 ; | 
|---|
| 1068 |  | 
|---|
| 1069 |         // default lamp texture | 
|---|
| 1070 |         strcpy(Texture.name, "lights/lamp_default") ; | 
|---|
| 1071 |         m_nDefaultTextureIndexLamp=AddTextureUnique(Texture) ; | 
|---|
| 1072 |         if(m_nDefaultTextureIndexLamp==ADDTEXTUREUNIQUE_FAIL) return 0 ; | 
|---|
| 1073 |  | 
|---|
| 1074 |         // default lamp2Pass texture | 
|---|
| 1075 |         strcpy(Texture.name, "lights/lamp2pass_default") ; | 
|---|
| 1076 |         m_nDefaultTextureIndexLamp2Pass=AddTextureUnique(Texture) ; | 
|---|
| 1077 |         if(m_nDefaultTextureIndexLamp2Pass==ADDTEXTUREUNIQUE_FAIL) return 0 ; | 
|---|
| 1078 |  | 
|---|
| 1079 |         // default glow texture | 
|---|
| 1080 |         strcpy(Texture.name, "GLOW_lamp") ; | 
|---|
| 1081 |         m_nDefaultTextureIndexGlowLamp=AddTextureUnique(Texture) ; | 
|---|
| 1082 |         if(m_nDefaultTextureIndexGlowLamp==ADDTEXTUREUNIQUE_FAIL) return 0 ; | 
|---|
| 1083 |  | 
|---|
| 1084 |         // default glow texture | 
|---|
| 1085 |         strcpy(Texture.name, "GLOW_light") ; | 
|---|
| 1086 |         m_nDefaultTextureIndexGlowLight=AddTextureUnique(Texture) ; | 
|---|
| 1087 |         if(m_nDefaultTextureIndexGlowLight==ADDTEXTUREUNIQUE_FAIL) return 0 ; | 
|---|
| 1088 |  | 
|---|
| 1089 |  | 
|---|
| 1090 |         // default spotlight texture | 
|---|
| 1091 |         //strcpy(Texture.name, "lights/light_default") ; | 
|---|
| 1092 |         //m_nDefaultTextureIndexSpotlight=AddTextureUnique(Texture) ; | 
|---|
| 1093 |         //if(m_nDefaultTextureIndexSpotlight==ADDTEXTUREUNIQUE_FAIL) return 0 ; | 
|---|
| 1094 |  | 
|---|
| 1095 |         // | 
|---|
| 1096 |         /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 1097 |  | 
|---|
| 1098 |  | 
|---|
| 1099 |         nPos=-1 ; | 
|---|
| 1100 |         while(NextEntity(&nPos, nMaxPos)) | 
|---|
| 1101 |         { | 
|---|
| 1102 |                  | 
|---|
| 1103 |                 nEntityType=GetEntityType(nPos, nMaxPos) ; // what type of entity is it? | 
|---|
| 1104 |  | 
|---|
| 1105 |  | 
|---|
| 1106 |                 switch(nEntityType) | 
|---|
| 1107 |                 { | 
|---|
| 1108 |                         case ENTITY_ERROR: return 0 ; // something is wrong with the entity data | 
|---|
| 1109 |  | 
|---|
| 1110 |                         case ENTITY_LIGHT:  | 
|---|
| 1111 |                                 if(!ParseAndAddLight(&nPos, nMaxPos))  | 
|---|
| 1112 |                                         return 0 ; // something went wrong with parsing the light | 
|---|
| 1113 |                                 break ; | 
|---|
| 1114 |                 }// end switch entity type | 
|---|
| 1115 |  | 
|---|
| 1116 |  | 
|---|
| 1117 |         }// end get next entity | 
|---|
| 1118 |  | 
|---|
| 1119 |  | 
|---|
| 1120 |  | 
|---|
| 1121 |         // everything is ok. | 
|---|
| 1122 |         return 1 ; | 
|---|
| 1123 | } | 
|---|
| 1124 |  | 
|---|
| 1125 | // move to the beginning of the next entity. | 
|---|
| 1126 | // fail if there are no more. | 
|---|
| 1127 | int Q3Map::NextEntity(int* pPos, int nMaxPos) | 
|---|
| 1128 | { | 
|---|
| 1129 |         while((++*pPos<nMaxPos) && (m_pEntities[*pPos]!='{')) ; | 
|---|
| 1130 |  | 
|---|
| 1131 |         if(*pPos==nMaxPos)  | 
|---|
| 1132 |                 return 0 ; | 
|---|
| 1133 |  | 
|---|
| 1134 |         return 1 ; | 
|---|
| 1135 | } | 
|---|
| 1136 |  | 
|---|
| 1137 | // find out what type of entity this is. | 
|---|
| 1138 | // Since the classname might not be at the beginning we have to scan through the whole entity | 
|---|
| 1139 | // This function also doesn't update the position like the others do, | 
|---|
| 1140 | // since scanning of further key/values will have to start at the beginning of the entity again. | 
|---|
| 1141 | int Q3Map::GetEntityType(int nPos, int nMaxPos) | 
|---|
| 1142 | { | 
|---|
| 1143 |         char chKey[MAX_TOKENSIZE+1] ;   // +1 to leave room for null terminator | 
|---|
| 1144 |         char chValue[MAX_TOKENSIZE+1] ; // +1 to leave room for null terminator | 
|---|
| 1145 |  | 
|---|
| 1146 |         while(nPos<nMaxPos) | 
|---|
| 1147 |         { | 
|---|
| 1148 |                 if(GetEntityKeyAndValue(&nPos, nMaxPos, chKey, chValue)!=KEY_OK) return ENTITY_ERROR ; // something went wrong, couldn't find any good keys | 
|---|
| 1149 |                  | 
|---|
| 1150 |                 if(strcmp(chKey, "classname")==0) // found the classname key | 
|---|
| 1151 |                 { | 
|---|
| 1152 |                         if(strcmp(chValue, "worldspawn")==0)                    return ENTITY_WORLDSPAWN ; | 
|---|
| 1153 |                         if(strcmp(chValue, "light")==0)                                         return ENTITY_LIGHT ; | 
|---|
| 1154 |  | 
|---|
| 1155 |                         // wasn't any entity we recognize | 
|---|
| 1156 |                         return ENTITY_UNKNOWN ; | 
|---|
| 1157 |  | 
|---|
| 1158 |                 }// end if got entity classname | 
|---|
| 1159 |  | 
|---|
| 1160 |         }// end while nPos | 
|---|
| 1161 |  | 
|---|
| 1162 |         // didn't find any classname | 
|---|
| 1163 |         return ENTITY_ERROR ; | 
|---|
| 1164 | } | 
|---|
| 1165 |  | 
|---|
| 1166 | // get next entity key and value | 
|---|
| 1167 | int Q3Map::GetEntityKeyAndValue(int* pPos, int nMaxPos, char* pKey, char* pValue) | 
|---|
| 1168 | { | 
|---|
| 1169 |  | 
|---|
| 1170 |         char* pEntText=m_pEntities ; | 
|---|
| 1171 |         int nEntPos=*pPos ; | 
|---|
| 1172 |         int nKeyPos=-1 ; | 
|---|
| 1173 |         int nValuePos=-1 ; | 
|---|
| 1174 |  | 
|---|
| 1175 |         // clear key and value strings | 
|---|
| 1176 |         pKey[0]='\0' ; | 
|---|
| 1177 |         pValue[0]='\0' ; | 
|---|
| 1178 |  | 
|---|
| 1179 |         ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 1180 |         // Key | 
|---|
| 1181 |  | 
|---|
| 1182 |         // find the next " | 
|---|
| 1183 |         while((++nEntPos<nMaxPos) && (pEntText[nEntPos]!='}') && (pEntText[nEntPos]!='"')) ; | 
|---|
| 1184 |  | 
|---|
| 1185 |         // didn't find key, get out | 
|---|
| 1186 |         if((nEntPos==nMaxPos) || (pEntText[nEntPos]=='}')) | 
|---|
| 1187 |                 return KEY_NONE ; | 
|---|
| 1188 |  | 
|---|
| 1189 |  | 
|---|
| 1190 |         // copy key | 
|---|
| 1191 |         while((++nEntPos<nMaxPos) && (nKeyPos<MAX_TOKENSIZE) && (pEntText[nEntPos]!='}') && (pEntText[nEntPos]!='"'))  | 
|---|
| 1192 |                 pKey[++nKeyPos]=pEntText[nEntPos] ; | 
|---|
| 1193 |  | 
|---|
| 1194 |         if((nEntPos==nMaxPos) || (nKeyPos==MAX_TOKENSIZE) || (pEntText[nEntPos]=='}')) | 
|---|
| 1195 |                 return KEY_ERROR ; // entity was incomplete or too big | 
|---|
| 1196 |  | 
|---|
| 1197 |         pKey[++nKeyPos]='\0' ; | 
|---|
| 1198 |  | 
|---|
| 1199 |         ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 1200 |         // value | 
|---|
| 1201 |  | 
|---|
| 1202 |         // find the next " | 
|---|
| 1203 |         while((++nEntPos<nMaxPos) && (pEntText[nEntPos]!='}') && (pEntText[nEntPos]!='"')) ; | 
|---|
| 1204 |  | 
|---|
| 1205 |         // didn't find value, get out | 
|---|
| 1206 |         if((nEntPos==nMaxPos) || (pEntText[nEntPos]=='}')) | 
|---|
| 1207 |                 return KEY_ERROR ;  | 
|---|
| 1208 |  | 
|---|
| 1209 |         // copy value | 
|---|
| 1210 |         while((++nEntPos<nMaxPos) && (nValuePos<MAX_TOKENSIZE) && (pEntText[nEntPos]!='}') && (pEntText[nEntPos]!='"'))  | 
|---|
| 1211 |                 pValue[++nValuePos]=pEntText[nEntPos] ; | 
|---|
| 1212 |  | 
|---|
| 1213 |         if((nEntPos==nMaxPos) || (nValuePos==MAX_TOKENSIZE) || (pEntText[nEntPos]=='}')) | 
|---|
| 1214 |                 return KEY_ERROR ; // entity was incomplete or too big | 
|---|
| 1215 |  | 
|---|
| 1216 |         pValue[++nValuePos]='\0' ; | 
|---|
| 1217 |  | 
|---|
| 1218 |         ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 1219 |  | 
|---|
| 1220 |         *pPos=nEntPos+1 ; | 
|---|
| 1221 |  | 
|---|
| 1222 |         return KEY_OK ; | 
|---|
| 1223 | } | 
|---|
| 1224 |  | 
|---|
| 1225 |  | 
|---|
| 1226 | // fills array pNumber with the values extracted from pValue, returns how many numbers it got. | 
|---|
| 1227 | // float version | 
|---|
| 1228 | int Q3Map::GetNumbersFromValue(char* pValue, float *pNumber, int nNumberSize) | 
|---|
| 1229 | { | 
|---|
| 1230 |         int nLength=strlen(pValue) ; | 
|---|
| 1231 |         if(nLength<1) return 0 ; | 
|---|
| 1232 |  | 
|---|
| 1233 |         int nPos=-1 ; | 
|---|
| 1234 |         int nCount=0 ; | 
|---|
| 1235 |         char chTemp[MAX_TOKENSIZE+1] ; | 
|---|
| 1236 |         int nTempPos=0 ; | 
|---|
| 1237 |  | 
|---|
| 1238 |         do | 
|---|
| 1239 |         { | 
|---|
| 1240 |  | 
|---|
| 1241 |                 nPos++ ; | 
|---|
| 1242 |                  | 
|---|
| 1243 |                 if( | 
|---|
| 1244 |                                 ((pValue[nPos]>='0') && (pValue[nPos]<='9')) // found another digit | 
|---|
| 1245 |                                 || | 
|---|
| 1246 |                                 (pValue[nPos]=='.') | 
|---|
| 1247 |                                 || | 
|---|
| 1248 |                                 (pValue[nPos]=='-') | 
|---|
| 1249 |                         ) | 
|---|
| 1250 |                 { | 
|---|
| 1251 |                         chTemp[nTempPos++]=pValue[nPos] ; | 
|---|
| 1252 |                         if(nTempPos==MAX_TOKENSIZE) return 0 ; // number too big | 
|---|
| 1253 |                 } | 
|---|
| 1254 |                 else // anything else means the end of the number | 
|---|
| 1255 |                 { | 
|---|
| 1256 |                          | 
|---|
| 1257 |                         chTemp[nTempPos]='\0' ; | 
|---|
| 1258 |                         pNumber[nCount++]=atof(chTemp) ; | 
|---|
| 1259 |                         nTempPos=0 ; | 
|---|
| 1260 |                 } | 
|---|
| 1261 |                  | 
|---|
| 1262 |  | 
|---|
| 1263 |         }while((nPos<nLength) && (nCount<nNumberSize) && (pValue[nPos]!='\0')) ; | 
|---|
| 1264 |  | 
|---|
| 1265 |  | 
|---|
| 1266 |         return nCount ; | 
|---|
| 1267 | } | 
|---|
| 1268 |  | 
|---|
| 1269 | // integer version | 
|---|
| 1270 | int Q3Map::GetNumbersFromValue(char* pValue, int *pNumber, int nNumberSize) | 
|---|
| 1271 | { | 
|---|
| 1272 |         int nLength=strlen(pValue) ; | 
|---|
| 1273 |         if(nLength<1) return 0 ; | 
|---|
| 1274 |  | 
|---|
| 1275 |         int nPos=-1 ; | 
|---|
| 1276 |         int nCount=0 ; | 
|---|
| 1277 |         char chTemp[MAX_TOKENSIZE+1] ; | 
|---|
| 1278 |         int nTempPos=0 ; | 
|---|
| 1279 |  | 
|---|
| 1280 |         do | 
|---|
| 1281 |         { | 
|---|
| 1282 |  | 
|---|
| 1283 |                 nPos++ ; | 
|---|
| 1284 |                  | 
|---|
| 1285 |                 if( | 
|---|
| 1286 |                                 ((pValue[nPos]>='0') && (pValue[nPos]<='9')) // found another digit | 
|---|
| 1287 |                                 || | 
|---|
| 1288 |                                 (pValue[nPos]=='.') | 
|---|
| 1289 |                                 || | 
|---|
| 1290 |                                 (pValue[nPos]=='-') | 
|---|
| 1291 |                         ) | 
|---|
| 1292 |                 { | 
|---|
| 1293 |                         chTemp[nTempPos++]=pValue[nPos] ; | 
|---|
| 1294 |                         if(nTempPos==MAX_TOKENSIZE) return 0 ; // number too big | 
|---|
| 1295 |                 } | 
|---|
| 1296 |                 else // anything else means the end of the number | 
|---|
| 1297 |                 { | 
|---|
| 1298 |                          | 
|---|
| 1299 |                         chTemp[nTempPos]='\0' ; | 
|---|
| 1300 |                         pNumber[nCount++]=atoi(chTemp) ; | 
|---|
| 1301 |                         nTempPos=0 ; | 
|---|
| 1302 |                 } | 
|---|
| 1303 |                  | 
|---|
| 1304 |  | 
|---|
| 1305 |         }while((nPos<nLength) && (nCount<nNumberSize) && (pValue[nPos]!='\0')) ; | 
|---|
| 1306 |  | 
|---|
| 1307 |  | 
|---|
| 1308 |         return nCount ; | 
|---|
| 1309 | } | 
|---|
| 1310 |  | 
|---|
| 1311 | //'' | 
|---|
| 1312 | // extracts data for either forward rendered shadow casting spotlights or deferred shading non-shadowing point lights | 
|---|
| 1313 | // the point lights ("lamps") will later be changed into map triangles. | 
|---|
| 1314 | int Q3Map::ParseAndAddLight(int* pPos, int nMaxPos) | 
|---|
| 1315 | { | 
|---|
| 1316 | //      char chMessage[1024] ; | 
|---|
| 1317 |  | 
|---|
| 1318 |  | 
|---|
| 1319 |         char chKey[MAX_TOKENSIZE+1] ;   // +1 to leave room for null terminator | 
|---|
| 1320 |         char chValue[MAX_TOKENSIZE+1] ; // +1 to leave room for null terminator | 
|---|
| 1321 |         float flOrigin[3]={0.0f, 0.0f, 0.0f} ; | 
|---|
| 1322 |         float flColour[3]={1.0f, 1.0f, 1.0f} ; | 
|---|
| 1323 |         float flCentre[3]={0.0f, 0.0f, 0.0f} ; | 
|---|
| 1324 |         float flAimvec[3]={0.0f, 0.0f, 0.0f} ; | 
|---|
| 1325 |         float flRadius[3]={0.0f, 0.0f, 0.0f} ; | 
|---|
| 1326 |          | 
|---|
| 1327 |         float flTemp[3]={0.0f, 0.0f, 0.0f} ; | 
|---|
| 1328 |         int nTemp[3] ; | 
|---|
| 1329 |  | 
|---|
| 1330 |         float flAngle=0.0f ; | 
|---|
| 1331 |         float flCutoff=0.0f ; | 
|---|
| 1332 |         float flLength=0.0f ; | 
|---|
| 1333 |         float flBrightness=0.0f ; | 
|---|
| 1334 |         int nLightNode=-1 ; | 
|---|
| 1335 |  | 
|---|
| 1336 |         bool bSpotLight=false ; | 
|---|
| 1337 |  | 
|---|
| 1338 |         Q3BspTexture Q3Texture ; | 
|---|
| 1339 |         Q3Texture.flags=0 ; | 
|---|
| 1340 |         Q3Texture.contents=0 ; | 
|---|
| 1341 |         Q3Texture.name[0]=0 ; | 
|---|
| 1342 |  | 
|---|
| 1343 |  | 
|---|
| 1344 |         light_t NewLight ; // forward rendered shadow casting spotlight | 
|---|
| 1345 |         ZeroMemory((void*)&NewLight, sizeof(light_t)) ; | 
|---|
| 1346 |  | 
|---|
| 1347 |         lamp_t NewLamp ; // deferred shading non-shadowing point light | 
|---|
| 1348 |         ZeroMemory((void*)&NewLamp, sizeof(lamp_t)) ; | 
|---|
| 1349 |  | 
|---|
| 1350 |         int nKeyReturn=KEY_NONE ;  | 
|---|
| 1351 |  | 
|---|
| 1352 |         do | 
|---|
| 1353 |         { | 
|---|
| 1354 |                 nKeyReturn=GetEntityKeyAndValue(pPos, nMaxPos, chKey, chValue) ; | 
|---|
| 1355 |          | 
|---|
| 1356 |                 if(nKeyReturn==KEY_OK) // found a key | 
|---|
| 1357 |                 { | 
|---|
| 1358 |  | 
|---|
| 1359 |                         if(strcmp(chKey, "origin")==0) | 
|---|
| 1360 |                         { | 
|---|
| 1361 |                                 if(GetNumbersFromValue(chValue, flOrigin, 3)!=3) return 0 ; // extract the numbers | 
|---|
| 1362 |                                 swizzleFloat3(flOrigin) ; // fix coordinates | 
|---|
| 1363 |                         } | 
|---|
| 1364 |                         else | 
|---|
| 1365 |                         if(strcmp(chKey, "_color")==0) | 
|---|
| 1366 |                         { | 
|---|
| 1367 |                                 if(GetNumbersFromValue(chValue, flColour, 3)!=3) return 0 ; // extract the numbers | 
|---|
| 1368 |                         } | 
|---|
| 1369 |                         else | 
|---|
| 1370 |                         if(strcmp(chKey, "light_center")==0) | 
|---|
| 1371 |                         { | 
|---|
| 1372 |                                 if(GetNumbersFromValue(chValue, flCentre, 3)!=3) return 0 ; // extract the numbers               | 
|---|
| 1373 |                                 swizzleFloat3(flCentre) ; // fix coordinates | 
|---|
| 1374 |                         } | 
|---|
| 1375 |                         else | 
|---|
| 1376 |                         if(strcmp(chKey, "light_target")==0) | 
|---|
| 1377 |                         { | 
|---|
| 1378 |                                 if(GetNumbersFromValue(chValue, flAimvec, 3)!=3) return 0 ; // extract the numbers               | 
|---|
| 1379 |                                 swizzleFloat3(flAimvec) ; // fix coordinates | 
|---|
| 1380 |                                 bSpotLight=true ; // if there's a target key, then this must be a spotlight | 
|---|
| 1381 |                         } | 
|---|
| 1382 |                         else | 
|---|
| 1383 |                         if(strcmp(chKey, "light_radius")==0) | 
|---|
| 1384 |                         { | 
|---|
| 1385 |                                 if(GetNumbersFromValue(chValue, flRadius, 3)!=3) return 0 ; // extract the numbers | 
|---|
| 1386 |                                 swizzleFloat3(flRadius) ; // fix coordinates | 
|---|
| 1387 |                                 // make sure all values are positive | 
|---|
| 1388 |                                 flRadius[0]=fabs(flRadius[0]) ; | 
|---|
| 1389 |                                 flRadius[1]=fabs(flRadius[1]) ; | 
|---|
| 1390 |                                 flRadius[2]=fabs(flRadius[2]) ; | 
|---|
| 1391 |                         } | 
|---|
| 1392 |                         else | 
|---|
| 1393 |                         if(strcmp(chKey, "light_abc")==0) | 
|---|
| 1394 |                         { | 
|---|
| 1395 |                                 if(GetNumbersFromValue(chValue, flTemp, 3)!=3) return 0 ; // extract the numbers | 
|---|
| 1396 |                                 flAngle                         = flTemp[0] ; | 
|---|
| 1397 |                                 flBrightness    = flTemp[1] ; | 
|---|
| 1398 |                                 flCutoff                        = flTemp[2] ; | 
|---|
| 1399 |                         } | 
|---|
| 1400 |                         else | 
|---|
| 1401 |                         if(strcmp(chKey, "texture")==0) | 
|---|
| 1402 |                         { | 
|---|
| 1403 |                                 strcpy(Q3Texture.name, chValue) ; | 
|---|
| 1404 |                         } | 
|---|
| 1405 |                         if(strcmp(chKey, "light_node")==0) | 
|---|
| 1406 |                         { | 
|---|
| 1407 |                                 if(GetNumbersFromValue(chValue, nTemp, 1)!=1) return 0 ; // extract the number | 
|---|
| 1408 |                                 nLightNode                              = nTemp[0] ;     | 
|---|
| 1409 |                                 if((nLightNode<0) || (nLightNode>3)) return 0 ; // something dodgy about the lightnode number | 
|---|
| 1410 |                         } | 
|---|
| 1411 |  | 
|---|
| 1412 |                 }// end if key ok | 
|---|
| 1413 |  | 
|---|
| 1414 |                  | 
|---|
| 1415 |  | 
|---|
| 1416 |         }while(nKeyReturn==KEY_OK) ;  // end do looping through keys | 
|---|
| 1417 |  | 
|---|
| 1418 |  | 
|---|
| 1419 |         // return a fail if there was a problem with the keys | 
|---|
| 1420 |         if(nKeyReturn==KEY_ERROR) return 0 ;  | 
|---|
| 1421 |  | 
|---|
| 1422 |  | 
|---|
| 1423 |         if(bSpotLight)// found a light_target so this must be a spotlight | 
|---|
| 1424 |         { | 
|---|
| 1425 |                 // light settings. | 
|---|
| 1426 |                 NewLight.Position[0]=flOrigin[0]+flCentre[0] ; | 
|---|
| 1427 |                 NewLight.Position[1]=flOrigin[1]+flCentre[1] ; | 
|---|
| 1428 |                 NewLight.Position[2]=flOrigin[2]+flCentre[2] ; | 
|---|
| 1429 |  | 
|---|
| 1430 |                 NewLight.Min[0]=flOrigin[0]-flRadius[0] ; | 
|---|
| 1431 |                 NewLight.Min[1]=flOrigin[1]-flRadius[1] ; | 
|---|
| 1432 |                 NewLight.Min[2]=flOrigin[2]-flRadius[2] ; | 
|---|
| 1433 |  | 
|---|
| 1434 |                 NewLight.Max[0]=flOrigin[0]+flRadius[0] ; | 
|---|
| 1435 |                 NewLight.Max[1]=flOrigin[1]+flRadius[1] ; | 
|---|
| 1436 |                 NewLight.Max[2]=flOrigin[2]+flRadius[2] ; | 
|---|
| 1437 |  | 
|---|
| 1438 |                 NewLight.Colour[0]=flColour[0] ; | 
|---|
| 1439 |                 NewLight.Colour[1]=flColour[1] ; | 
|---|
| 1440 |                 NewLight.Colour[2]=flColour[2] ; | 
|---|
| 1441 |  | 
|---|
| 1442 |                 NewLight.Angle=flAngle ; | 
|---|
| 1443 |                 NewLight.Cutoff=flCutoff ; | 
|---|
| 1444 |                 NewLight.Brightness=flBrightness * BRIGHTNESSTWEAK ; | 
|---|
| 1445 |  | 
|---|
| 1446 |  | 
|---|
| 1447 |                 // direction light points, as a normal | 
|---|
| 1448 |                 flLength=sqrt( flAimvec[0]*flAimvec[0] + flAimvec[1]*flAimvec[1] + flAimvec[2]*flAimvec[2] ) ; | 
|---|
| 1449 |                 if(flLength>0.0f) | 
|---|
| 1450 |                 { | 
|---|
| 1451 |                         NewLight.Direction[0]=flAimvec[0]/flLength ; | 
|---|
| 1452 |                         NewLight.Direction[1]=flAimvec[1]/flLength ; | 
|---|
| 1453 |                         NewLight.Direction[2]=flAimvec[2]/flLength ; | 
|---|
| 1454 |                 } | 
|---|
| 1455 |                 else | 
|---|
| 1456 |                 { // default to pointing down | 
|---|
| 1457 |                         NewLight.Direction[0]=0.0f ; | 
|---|
| 1458 |                         NewLight.Direction[1]=1.0f ; | 
|---|
| 1459 |                         NewLight.Direction[2]=0.0f ; | 
|---|
| 1460 |                 } | 
|---|
| 1461 |  | 
|---|
| 1462 |                 NewLight.ZoneCount=0 ; | 
|---|
| 1463 |                 NewLight.CentreZone=0 ; | 
|---|
| 1464 |          | 
|---|
| 1465 |                  | 
|---|
| 1466 |                 if(Q3Texture.name[0]==0)         | 
|---|
| 1467 |                         strcpy(Q3Texture.name, "spotlight.dds") ; | 
|---|
| 1468 |                  | 
|---|
| 1469 |                 NewLight.Texture=AddSpolightTexture(Q3Texture.name) ; | 
|---|
| 1470 |  | 
|---|
| 1471 |  | 
|---|
| 1472 |                 if(NewLight.Texture==ADDSPOTLIGHTTEXTURE_FAIL) | 
|---|
| 1473 |                         return 0 ; // failure    | 
|---|
| 1474 |          | 
|---|
| 1475 |                 //AddTextureUnique(Q3Texture) ; | 
|---|
| 1476 |                 /* | 
|---|
| 1477 |                 // add the light's texture index | 
|---|
| 1478 |                 if(Q3Texture.name[0]==0) | 
|---|
| 1479 |                         NewLight.Texture=m_nDefaultTextureIndexSpotlight ; | 
|---|
| 1480 |                 else | 
|---|
| 1481 |                 { | 
|---|
| 1482 |                         NewLight.Texture=AddTextureUnique(Q3Texture) ; // this will add the texture name to the list if it is unique, as well as setting the index | 
|---|
| 1483 |                         if(NewLight.Texture==ADDTEXTUREUNIQUE_FAIL)  | 
|---|
| 1484 |                                 return 0 ; | 
|---|
| 1485 |                 } | 
|---|
| 1486 |                 */ | 
|---|
| 1487 |  | 
|---|
| 1488 |                 return AddLight(NewLight) ; | 
|---|
| 1489 |         } | 
|---|
| 1490 |         else // add a non-shadowing deferred shading point light | 
|---|
| 1491 |         { | 
|---|
| 1492 |                 // light settings. | 
|---|
| 1493 |                 NewLamp.Position[0]=flOrigin[0]+flCentre[0] ; | 
|---|
| 1494 |                 NewLamp.Position[1]=flOrigin[1]+flCentre[1] ; | 
|---|
| 1495 |                 NewLamp.Position[2]=flOrigin[2]+flCentre[2] ; | 
|---|
| 1496 |  | 
|---|
| 1497 |                 NewLamp.Min[0]=flOrigin[0]-flRadius[0] ; | 
|---|
| 1498 |                 NewLamp.Min[1]=flOrigin[1]-flRadius[1] ; | 
|---|
| 1499 |                 NewLamp.Min[2]=flOrigin[2]-flRadius[2] ; | 
|---|
| 1500 |  | 
|---|
| 1501 |                 NewLamp.Max[0]=flOrigin[0]+flRadius[0] ; | 
|---|
| 1502 |                 NewLamp.Max[1]=flOrigin[1]+flRadius[1] ; | 
|---|
| 1503 |                 NewLamp.Max[2]=flOrigin[2]+flRadius[2] ; | 
|---|
| 1504 |  | 
|---|
| 1505 |                 NewLamp.Colour[0]=flColour[0] ; | 
|---|
| 1506 |                 NewLamp.Colour[1]=flColour[1] ; | 
|---|
| 1507 |                 NewLamp.Colour[2]=flColour[2] ; | 
|---|
| 1508 |  | 
|---|
| 1509 |                 NewLamp.Brightness=flBrightness * BRIGHTNESSTWEAK ; | 
|---|
| 1510 |  | 
|---|
| 1511 |                 NewLamp.LightNode=nLightNode ; // typically -1, but may be 0 to 3 if this lamp is the node for some TexLamp freeform deferred shading geometry. | 
|---|
| 1512 |  | 
|---|
| 1513 |  | 
|---|
| 1514 |                 // Note that m_pLamp.Zone will be set after we first convert lamps into triangles and then  | 
|---|
| 1515 |                 // assign those triangles to zones.  At that point, if the assigned triangle is also flagged as | 
|---|
| 1516 |                 // coming from a lamp, then the lamp's list of zones will be updated. | 
|---|
| 1517 |  | 
|---|
| 1518 |                                 // add the light's texture index | 
|---|
| 1519 |                 if(Q3Texture.name[0]==0) | 
|---|
| 1520 |                 { | 
|---|
| 1521 |                         if(nLightNode==-1) | 
|---|
| 1522 |                                 NewLamp.Texture=m_nDefaultTextureIndexLamp ; // normal 1 pass deferred shading | 
|---|
| 1523 |                         else | 
|---|
| 1524 |                                 NewLamp.Texture=m_nDefaultTextureIndexLamp2Pass ; // special 2 pass deferred shading to texlamps | 
|---|
| 1525 |                 } | 
|---|
| 1526 |                 else | 
|---|
| 1527 |                 { | 
|---|
| 1528 |                         NewLamp.Texture=AddTextureUnique(Q3Texture) ; // this will add the texture name to the list if it is unique, as well as setting the index | 
|---|
| 1529 |                         if(NewLamp.Texture==ADDTEXTUREUNIQUE_FAIL)  | 
|---|
| 1530 |                                 return 0 ; | 
|---|
| 1531 |                 }        | 
|---|
| 1532 |  | 
|---|
| 1533 |                 return AddLamp(NewLamp) ; | 
|---|
| 1534 |         } | 
|---|
| 1535 |  | 
|---|
| 1536 | } | 
|---|
| 1537 |  | 
|---|
| 1538 | // adds a spotlight texture name if it is unique, returns the index to that texture name either way. | 
|---|
| 1539 | // returns ADDSPOTLIGHTTEXTURE_FAIL on a fail | 
|---|
| 1540 |  | 
|---|
| 1541 | int Q3Map::AddSpolightTexture(char TEXNAME[]) | 
|---|
| 1542 | { | 
|---|
| 1543 |         if((strlen(TEXNAME)>Q3NAMESIZE) || (m_nMaxSpotlightTexture>=MAX_PROJECTORTEX)) | 
|---|
| 1544 |                 return ADDSPOTLIGHTTEXTURE_FAIL ; | 
|---|
| 1545 |  | 
|---|
| 1546 |  | 
|---|
| 1547 |         // scan through all the newly added textures so far and see if this one already exists. | 
|---|
| 1548 |         int nTexture=0 ; | 
|---|
| 1549 |         int nPos=0 ; | 
|---|
| 1550 |  | 
|---|
| 1551 |         bool bMatch ; | 
|---|
| 1552 |  | 
|---|
| 1553 |         for(nTexture=0 ; nTexture<m_nMaxSpotlightTexture ; nTexture++) | 
|---|
| 1554 |         { | 
|---|
| 1555 |                 bMatch=true ; | 
|---|
| 1556 |                 // scan through the characters of the texture names, comparing them.  | 
|---|
| 1557 |                 for(nPos=0 ; nPos<Q3NAMESIZE ; nPos++) | 
|---|
| 1558 |                 { | 
|---|
| 1559 |                         // do the two textures have a difference in the name at this position? | 
|---|
| 1560 |                         if(m_chSpotlightTexture[nTexture][nPos]!=TEXNAME[nPos]) | 
|---|
| 1561 |                         { | 
|---|
| 1562 |                                 bMatch=false ; | 
|---|
| 1563 |                                 break ; | 
|---|
| 1564 |                         } | 
|---|
| 1565 |  | 
|---|
| 1566 |                         // is it the end of the texture name?   | 
|---|
| 1567 |                         if(TEXNAME[nPos]=='\0') // end of texture | 
|---|
| 1568 |                                 break ; | 
|---|
| 1569 |                  | 
|---|
| 1570 |                 }// end scanning name | 
|---|
| 1571 |  | 
|---|
| 1572 |                 if(bMatch) // found a match, so return ok but don't add a texture | 
|---|
| 1573 |                         return nTexture ;  // we don't add any new texture, return this texture's index | 
|---|
| 1574 |         } | 
|---|
| 1575 |  | 
|---|
| 1576 |         // if we got this far, we must have a unique texture | 
|---|
| 1577 |         strcpy(m_chSpotlightTexture[m_nMaxSpotlightTexture], TEXNAME) ; | 
|---|
| 1578 |         m_nMaxSpotlightTexture++ ; | 
|---|
| 1579 |  | 
|---|
| 1580 |         return m_nMaxSpotlightTexture-1 ; // return this new texture's index | 
|---|
| 1581 |  | 
|---|
| 1582 | } | 
|---|
| 1583 |  | 
|---|
| 1584 |  | 
|---|
| 1585 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 1586 |  | 
|---|
| 1587 |  | 
|---|
| 1588 | int Q3Map::initFaces(void) | 
|---|
| 1589 | { | 
|---|
| 1590 |  | 
|---|
| 1591 |         m_nGroup=0 ; // reset the group counter, used to work out transparent groupings for triangles. | 
|---|
| 1592 |          | 
|---|
| 1593 |   Q3BspFace_t *faces = getFaces(); | 
|---|
| 1594 |  | 
|---|
| 1595 |   m_BspFaces = new Q3BspFaceRenderer[m_iNumFaces]; | 
|---|
| 1596 |         if(m_BspFaces==NULL) return 0 ; // fail, out of memory. | 
|---|
| 1597 |   m_NumBspFaces = m_iNumFaces; | 
|---|
| 1598 |  | 
|---|
| 1599 |          | 
|---|
| 1600 |   for (int i=0; i < m_NumBspFaces; i++) | 
|---|
| 1601 |   {                                      | 
|---|
| 1602 |     m_BspFaces[i].lm_index = faces[i].lm_index; | 
|---|
| 1603 |     m_BspFaces[i].meshvert = faces[i].meshvert; | 
|---|
| 1604 |     m_BspFaces[i].n_meshverts = faces[i].n_meshverts; | 
|---|
| 1605 |     m_BspFaces[i].n_vertexes = faces[i].n_vertexes; | 
|---|
| 1606 |     for (int j=0; j<3; j++) | 
|---|
| 1607 |       m_BspFaces[i].normal[j] = faces[i].normal[j]; | 
|---|
| 1608 |     m_BspFaces[i].texture = faces[i].texture; | 
|---|
| 1609 |     m_BspFaces[i].type = faces[i].type; | 
|---|
| 1610 |     m_BspFaces[i].vertex = faces[i].vertex; | 
|---|
| 1611 |  | 
|---|
| 1612 |     m_BspFaces[i].n_triangles = m_BspFaces[i].n_meshverts / 3; | 
|---|
| 1613 |  | 
|---|
| 1614 |     if (m_BspFaces[i].type == PATCH) | 
|---|
| 1615 |     { | 
|---|
| 1616 |       m_BspFaces[i].patch = handlePatch(i); | 
|---|
| 1617 |     } | 
|---|
| 1618 |     else | 
|---|
| 1619 |     { | 
|---|
| 1620 |       m_BspFaces[i].patch = NULL; | 
|---|
| 1621 |     } | 
|---|
| 1622 |  | 
|---|
| 1623 |  | 
|---|
| 1624 |   } | 
|---|
| 1625 |  | 
|---|
| 1626 |  | 
|---|
| 1627 |         // check patches aren't degenerate | 
|---|
| 1628 |         int numIndex = 0; | 
|---|
| 1629 |   int numVertex = 0; | 
|---|
| 1630 |  | 
|---|
| 1631 |  | 
|---|
| 1632 |     for (int i=0; i < m_NumBspFaces; i++) | 
|---|
| 1633 |     {            | 
|---|
| 1634 |  | 
|---|
| 1635 |                         numIndex = 0; | 
|---|
| 1636 |                         numVertex = 0; | 
|---|
| 1637 |  | 
|---|
| 1638 |       if ((m_BspFaces[i].type == PATCH) && (m_BspFaces[i].patch != NULL)) | 
|---|
| 1639 |                         { | 
|---|
| 1640 |           for (int j=0; j < m_BspFaces[i].patch->size; j++) | 
|---|
| 1641 |           { | 
|---|
| 1642 |             numIndex += m_BspFaces[i].patch->bezier[j].mNumIndex; | 
|---|
| 1643 |             numVertex += m_BspFaces[i].patch->bezier[j].mNumVertex; | 
|---|
| 1644 |           } | 
|---|
| 1645 |  | 
|---|
| 1646 |                                         if((numIndex==0) || (numVertex==0)) | 
|---|
| 1647 |                                         { | 
|---|
| 1648 |                                                 DELETE_ARRAY( m_BspFaces[i].patch->bezier ) ; | 
|---|
| 1649 |                                                 DELETE_POINTER( m_BspFaces[i].patch ) ; | 
|---|
| 1650 |                                         } | 
|---|
| 1651 |  | 
|---|
| 1652 |       }// end if patch | 
|---|
| 1653 |  | 
|---|
| 1654 |  | 
|---|
| 1655 |     }// end for  | 
|---|
| 1656 |  | 
|---|
| 1657 |  | 
|---|
| 1658 |  | 
|---|
| 1659 |         // copy the vertices over.   | 
|---|
| 1660 |         // We need to work on a copy because we need to create new verts when splitting triangles that cross subzones, and for patches | 
|---|
| 1661 |         for(int i=0 ; i<m_iNumVertices ; i++) | 
|---|
| 1662 |         { | 
|---|
| 1663 |                 m_pVertex[i]=m_pVertices[i] ; | 
|---|
| 1664 |                 m_nVertexMax++ ; // need to update this manually since we aren't adding new verts, but filling in the original mem. | 
|---|
| 1665 |         } | 
|---|
| 1666 |  | 
|---|
| 1667 |  | 
|---|
| 1668 |         return 1 ; | 
|---|
| 1669 |  | 
|---|
| 1670 | } | 
|---|
| 1671 |  | 
|---|
| 1672 |  | 
|---|
| 1673 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 1674 | // | 
|---|
| 1675 | // stuff for assigning triangles to subzones, splitting them where necessary. | 
|---|
| 1676 | // | 
|---|
| 1677 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 1678 |  | 
|---|
| 1679 | void Q3Map::SetupZones(void) | 
|---|
| 1680 | { | 
|---|
| 1681 |         int nSubZone=0 ; | 
|---|
| 1682 |         int nZone=0 ; | 
|---|
| 1683 |         int nPos=0 ; | 
|---|
| 1684 |  | 
|---|
| 1685 | //      float flMinX=0.0f ; | 
|---|
| 1686 | //      float flMinY=0.0f ; | 
|---|
| 1687 | //      float flMinZ=0.0f ; | 
|---|
| 1688 | //      float flMaxX=0.0f ; | 
|---|
| 1689 | //      float flMaxY=0.0f ; | 
|---|
| 1690 | //      float flMaxZ=0.0f ; | 
|---|
| 1691 |  | 
|---|
| 1692 |         m_nMaxZone=0 ; | 
|---|
| 1693 |          | 
|---|
| 1694 |         for(nZone=0 ; nZone<MAX_ZONE ; nZone++) | 
|---|
| 1695 |         { | 
|---|
| 1696 |                 m_nZone[nZone][INDEX_SUBZONECOUNT]=0 ; | 
|---|
| 1697 |                 m_ZoneBoundary[nZone].Min[0]=MINMAXLIMIT ; | 
|---|
| 1698 |                 m_ZoneBoundary[nZone].Min[1]=MINMAXLIMIT ; | 
|---|
| 1699 |                 m_ZoneBoundary[nZone].Min[2]=MINMAXLIMIT ; | 
|---|
| 1700 |                 m_ZoneBoundary[nZone].Max[0]=-MINMAXLIMIT ; | 
|---|
| 1701 |                 m_ZoneBoundary[nZone].Max[1]=-MINMAXLIMIT ; | 
|---|
| 1702 |                 m_ZoneBoundary[nZone].Max[2]=-MINMAXLIMIT ; | 
|---|
| 1703 |         } | 
|---|
| 1704 |  | 
|---|
| 1705 |  | 
|---|
| 1706 |         // find the highest used zone number, then +1 to get our limit. | 
|---|
| 1707 |         for(nSubZone=0 ; nSubZone<m_iNumSubZones ; nSubZone++) | 
|---|
| 1708 |                 if(m_pSubZones[nSubZone].Zone>m_nMaxZone) | 
|---|
| 1709 |                         m_nMaxZone=m_pSubZones[nSubZone].Zone ; | 
|---|
| 1710 |  | 
|---|
| 1711 |         m_nMaxZone++ ; // our limit | 
|---|
| 1712 |  | 
|---|
| 1713 |          | 
|---|
| 1714 |         //char chMessage[1024] ; | 
|---|
| 1715 |  | 
|---|
| 1716 |  | 
|---|
| 1717 |         // fill in what subzones are in each zone | 
|---|
| 1718 |         for(nSubZone=0 ; nSubZone<m_iNumSubZones ; nSubZone++) | 
|---|
| 1719 |         { | 
|---|
| 1720 |                  | 
|---|
| 1721 |  | 
|---|
| 1722 |                 nZone=m_pSubZones[nSubZone].Zone ; | 
|---|
| 1723 |  | 
|---|
| 1724 |                 // find next empty slot in this zone | 
|---|
| 1725 |                 nPos=0 ; | 
|---|
| 1726 |                 while((nPos<MAX_SUBZONEPERZONE) && (nPos<m_nZone[nZone][INDEX_SUBZONECOUNT])) | 
|---|
| 1727 |                         nPos++ ; | 
|---|
| 1728 |  | 
|---|
| 1729 |                 // if there's room, add the subzone to this zone | 
|---|
| 1730 |                 if(nPos<MAX_SUBZONEPERZONE)  | 
|---|
| 1731 |                 { | 
|---|
| 1732 |                         m_nZone[nZone][nPos]=nSubZone ; | 
|---|
| 1733 |  | 
|---|
| 1734 |                         // limits used for cutting up lights (not useful for other boundary stuff, check subzones instead) | 
|---|
| 1735 |                         if(m_pSubZones[nSubZone].Min[0]<m_ZoneBoundary[nZone].Min[0])  | 
|---|
| 1736 |                                 m_ZoneBoundary[nZone].Min[0]= m_pSubZones[nSubZone].Min[0] ; | 
|---|
| 1737 |                         if(m_pSubZones[nSubZone].Min[1]<m_ZoneBoundary[nZone].Min[1])  | 
|---|
| 1738 |                                 m_ZoneBoundary[nZone].Min[1]= m_pSubZones[nSubZone].Min[1] ; | 
|---|
| 1739 |                         if(m_pSubZones[nSubZone].Min[2]<m_ZoneBoundary[nZone].Min[2])  | 
|---|
| 1740 |                                 m_ZoneBoundary[nZone].Min[2]= m_pSubZones[nSubZone].Min[2] ; | 
|---|
| 1741 |  | 
|---|
| 1742 |                         if(m_pSubZones[nSubZone].Max[0]>m_ZoneBoundary[nZone].Max[0])  | 
|---|
| 1743 |                                 m_ZoneBoundary[nZone].Max[0]= m_pSubZones[nSubZone].Max[0] ; | 
|---|
| 1744 |                         if(m_pSubZones[nSubZone].Max[1]>m_ZoneBoundary[nZone].Max[1])  | 
|---|
| 1745 |                                 m_ZoneBoundary[nZone].Max[1]= m_pSubZones[nSubZone].Max[1] ; | 
|---|
| 1746 |                         if(m_pSubZones[nSubZone].Max[2]>m_ZoneBoundary[nZone].Max[2])  | 
|---|
| 1747 |                                 m_ZoneBoundary[nZone].Max[2]= m_pSubZones[nSubZone].Max[2] ; | 
|---|
| 1748 |  | 
|---|
| 1749 |                         m_nZone[nZone][INDEX_SUBZONECOUNT]++ ; | 
|---|
| 1750 |                 } | 
|---|
| 1751 |  | 
|---|
| 1752 |  | 
|---|
| 1753 |         } | 
|---|
| 1754 |  | 
|---|
| 1755 |  | 
|---|
| 1756 | } | 
|---|
| 1757 |  | 
|---|
| 1758 |  | 
|---|
| 1759 | // work out what zone each triangle is in. | 
|---|
| 1760 | // if it is in more than one, cut it up into smaller triangles that are only in one zone each. | 
|---|
| 1761 | int Q3Map::AssignTrianglesToZones(void) | 
|---|
| 1762 | { | 
|---|
| 1763 |         int nCurrentTriangle=0 ; | 
|---|
| 1764 | //      int nZone=0 ; | 
|---|
| 1765 |  | 
|---|
| 1766 |  | 
|---|
| 1767 |         /* | 
|---|
| 1768 |         char chMessage[1024] ; | 
|---|
| 1769 |         float flPos[3] ; | 
|---|
| 1770 |         int nTri=0 ; | 
|---|
| 1771 |         float flVert[3][3] ; | 
|---|
| 1772 |          | 
|---|
| 1773 |  | 
|---|
| 1774 |         for(nTri=0 ; nTri<m_nTriangleMax ; nTri++) | 
|---|
| 1775 |         { | 
|---|
| 1776 |                 flVert[0][0]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTri].VIndex[0]  ].position[0] ; | 
|---|
| 1777 |                 flVert[0][1]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTri].VIndex[0]  ].position[1] ; | 
|---|
| 1778 |                 flVert[0][2]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTri].VIndex[0]  ].position[2] ; | 
|---|
| 1779 |  | 
|---|
| 1780 |                 flVert[1][0]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTri].VIndex[1]  ].position[0] ; | 
|---|
| 1781 |                 flVert[1][1]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTri].VIndex[1]  ].position[1] ; | 
|---|
| 1782 |                 flVert[1][2]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTri].VIndex[1]  ].position[2] ; | 
|---|
| 1783 |  | 
|---|
| 1784 |                 flVert[2][0]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTri].VIndex[2]  ].position[0] ; | 
|---|
| 1785 |                 flVert[2][1]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTri].VIndex[2]  ].position[1] ; | 
|---|
| 1786 |                 flVert[2][2]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTri].VIndex[2]  ].position[2] ; | 
|---|
| 1787 |  | 
|---|
| 1788 |  | 
|---|
| 1789 |                 flPos[0]=(flVert[0][0]+flVert[1][0]+flVert[2][0])/3.0f ; | 
|---|
| 1790 |                 flPos[1]=(flVert[0][1]+flVert[1][1]+flVert[2][1])/3.0f ; | 
|---|
| 1791 |                 flPos[2]=(flVert[0][2]+flVert[1][2]+flVert[2][2])/3.0f ; | 
|---|
| 1792 |  | 
|---|
| 1793 |                 nZone=0 ; | 
|---|
| 1794 |                 while((nZone<m_iNumSubZones) && !PointInZone(flPos, nZone)) | 
|---|
| 1795 |                         nZone++ ; | 
|---|
| 1796 |  | 
|---|
| 1797 |  | 
|---|
| 1798 |  | 
|---|
| 1799 |  | 
|---|
| 1800 |         } | 
|---|
| 1801 |         */ | 
|---|
| 1802 |  | 
|---|
| 1803 |  | 
|---|
| 1804 |  | 
|---|
| 1805 |         for(nCurrentTriangle=0 ; nCurrentTriangle<m_nTriangleMax ; nCurrentTriangle++) | 
|---|
| 1806 |         { | 
|---|
| 1807 |                 if(!SetupTriangleZone(nCurrentTriangle)) return 0 ; // what zone completely contains this triangle, if any | 
|---|
| 1808 |  | 
|---|
| 1809 |         }// end for current triangle | 
|---|
| 1810 |  | 
|---|
| 1811 |         return 1 ; | 
|---|
| 1812 | } | 
|---|
| 1813 |  | 
|---|
| 1814 | // return the zone this triangle is in, or -1 if it is not entirely contained by any zone | 
|---|
| 1815 | // this is also a convienient spot for us to update Lamp zones when we discover what zones its triangles are in, | 
|---|
| 1816 | // and also a handy place to note if the triangle is a TexLamp or not  | 
|---|
| 1817 | // (TexLamp is free form geometry that is bound to a lamp and gets converted to deferred shading lights, allowing us to do fake shadowing) | 
|---|
| 1818 |  | 
|---|
| 1819 | int Q3Map::FindTriangleZone(int nTriangle) | 
|---|
| 1820 | { | 
|---|
| 1821 |         int nZone=0 ; | 
|---|
| 1822 | //      int nSubZone=0 ; | 
|---|
| 1823 |         int nPos=0 ; | 
|---|
| 1824 |         bool bVertInSubZone=false ; | 
|---|
| 1825 |         int nVert=0 ; | 
|---|
| 1826 |         bool bTriangleInZone=false ; | 
|---|
| 1827 | //      int nMaxSubZone=m_iNumSubZones ; | 
|---|
| 1828 |         float flVert[6][3] ; // verts 0, 1, 2 are the original triangle corners, verts 3, 4, 5 are interpolated edge points. | 
|---|
| 1829 |         // we need the edge points, since it's possible for all the  | 
|---|
| 1830 |         // triangle verts to be in one L shaped zone but the triangle they form not be in that zone.  | 
|---|
| 1831 |         // (such as if there's a vert at the corner and two ends of the "L") | 
|---|
| 1832 |  | 
|---|
| 1833 |  | 
|---|
| 1834 |         flVert[0][0]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].position[0] ; | 
|---|
| 1835 |         flVert[0][1]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].position[1] ; | 
|---|
| 1836 |         flVert[0][2]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].position[2] ; | 
|---|
| 1837 |  | 
|---|
| 1838 |         flVert[1][0]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].position[0] ; | 
|---|
| 1839 |         flVert[1][1]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].position[1] ; | 
|---|
| 1840 |         flVert[1][2]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].position[2] ; | 
|---|
| 1841 |  | 
|---|
| 1842 |         flVert[2][0]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].position[0] ; | 
|---|
| 1843 |         flVert[2][1]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].position[1] ; | 
|---|
| 1844 |         flVert[2][2]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].position[2] ; | 
|---|
| 1845 |  | 
|---|
| 1846 |         flVert[3][0]=(flVert[0][0]+flVert[1][0])/2.0f ; | 
|---|
| 1847 |         flVert[3][1]=(flVert[0][1]+flVert[1][1])/2.0f ; | 
|---|
| 1848 |         flVert[3][2]=(flVert[0][2]+flVert[1][2])/2.0f ; | 
|---|
| 1849 |  | 
|---|
| 1850 |         flVert[4][0]=(flVert[1][0]+flVert[2][0])/2.0f ; | 
|---|
| 1851 |         flVert[4][1]=(flVert[1][1]+flVert[2][1])/2.0f ; | 
|---|
| 1852 |         flVert[4][2]=(flVert[1][2]+flVert[2][2])/2.0f ; | 
|---|
| 1853 |  | 
|---|
| 1854 |         flVert[5][0]=(flVert[2][0]+flVert[0][0])/2.0f ; | 
|---|
| 1855 |         flVert[5][1]=(flVert[2][1]+flVert[0][1])/2.0f ; | 
|---|
| 1856 |         flVert[5][2]=(flVert[2][2]+flVert[0][2])/2.0f ; | 
|---|
| 1857 |  | 
|---|
| 1858 |  | 
|---|
| 1859 |         // scan through the zones until: | 
|---|
| 1860 |         // a) we find a zone that completely contains the six vertices | 
|---|
| 1861 |         // b) we run out of zones. | 
|---|
| 1862 |  | 
|---|
| 1863 |  | 
|---|
| 1864 |         do | 
|---|
| 1865 |         { | 
|---|
| 1866 |                 nVert=0 ; | 
|---|
| 1867 |                 bTriangleInZone=false ; | 
|---|
| 1868 |  | 
|---|
| 1869 |                 // scan through the verts until: | 
|---|
| 1870 |                 // a) we find a vert that isn't in this zone | 
|---|
| 1871 |                 // b) we run out of verts | 
|---|
| 1872 |  | 
|---|
| 1873 |                 do | 
|---|
| 1874 |                 { | 
|---|
| 1875 |  | 
|---|
| 1876 |                         // scan through the zone's subzones until:  | 
|---|
| 1877 |                         // a) we find one that contains this vert,  | 
|---|
| 1878 |                         // b) we hit the subzoneperzone limit,  | 
|---|
| 1879 |                         // c) this zone runs out of subzones | 
|---|
| 1880 |  | 
|---|
| 1881 |                         nPos=0 ; | 
|---|
| 1882 |                         do | 
|---|
| 1883 |                         { | 
|---|
| 1884 |                                 bVertInSubZone=PointInSubZone(flVert[nVert], m_nZone[nZone][nPos]) ; | 
|---|
| 1885 |                         }while( !bVertInSubZone && (++nPos<MAX_SUBZONEPERZONE) && (nPos<m_nZone[nZone][INDEX_SUBZONECOUNT])) ; | 
|---|
| 1886 |  | 
|---|
| 1887 |                         // if bVertInSubZone is false, we found a vert that isn't in this zone. | 
|---|
| 1888 |  | 
|---|
| 1889 |                 }while(bVertInSubZone && (++nVert<6)) ; | 
|---|
| 1890 |  | 
|---|
| 1891 |                 if(bVertInSubZone) bTriangleInZone=true ; | 
|---|
| 1892 |  | 
|---|
| 1893 |         }while(!bTriangleInZone && (++nZone<m_nMaxZone)) ; | 
|---|
| 1894 |  | 
|---|
| 1895 |  | 
|---|
| 1896 |          | 
|---|
| 1897 |  | 
|---|
| 1898 |  | 
|---|
| 1899 |         if(!bTriangleInZone) | 
|---|
| 1900 |                 return -1 ; | 
|---|
| 1901 |         else | 
|---|
| 1902 |         { | 
|---|
| 1903 |  | 
|---|
| 1904 |                 // if this triangle came from a lamp entity, we note in that lamp entity that it touches this zone | 
|---|
| 1905 |                 int nLamp=m_pTriangle[nTriangle].Lamp ; | 
|---|
| 1906 |                 if(nLamp>-1) // if we have a lamp | 
|---|
| 1907 |                 { | 
|---|
| 1908 |  | 
|---|
| 1909 |  | 
|---|
| 1910 |                         int nSlot=m_pLamp[nLamp].Zone[MAX_ZONEPERLIGHT] ; | 
|---|
| 1911 |  | 
|---|
| 1912 |                         if(nSlot<MAX_ZONEPERLIGHT) // if the lamp isn't maxed out on zones | 
|---|
| 1913 |                         { | 
|---|
| 1914 |                                 // check if we already have this zone recorded | 
|---|
| 1915 |                                 int nCheckSlot=0 ; | 
|---|
| 1916 |                                 int nFoundDuplicate=0 ; | 
|---|
| 1917 |                                 for(nCheckSlot=0 ; nCheckSlot<nSlot ; nCheckSlot++) | 
|---|
| 1918 |                                         if(m_pLamp[nLamp].Zone[nCheckSlot]==nZone) | 
|---|
| 1919 |                                         { | 
|---|
| 1920 |                                                 nFoundDuplicate=1 ; | 
|---|
| 1921 |                                                 break ; | 
|---|
| 1922 |                                         } | 
|---|
| 1923 |  | 
|---|
| 1924 |                                 if(!nFoundDuplicate) | 
|---|
| 1925 |                                 { | 
|---|
| 1926 |                                         m_pLamp[nLamp].Zone[nSlot]=nZone ;  // write the zone into this slot | 
|---|
| 1927 |                                         m_pLamp[nLamp].Zone[MAX_ZONEPERLIGHT]++ ; // note that we have one more zone | 
|---|
| 1928 |                                 } | 
|---|
| 1929 |  | 
|---|
| 1930 |                         } | 
|---|
| 1931 |                 } | 
|---|
| 1932 |  | 
|---|
| 1933 |  | 
|---|
| 1934 |                 // if this triangle is a TexLamp triangle (free form deferred lighting shapes) | 
|---|
| 1935 |                 // then we remember this, in order to make assigning it to a lamp faster | 
|---|
| 1936 |                 int nTexture=m_pTriangle[nTriangle].Texture ; | 
|---|
| 1937 |                 if((nTexture==m_nBZN_LightNode0) || (nTexture==m_nBZN_LightNode1) || (nTexture==m_nBZN_LightNode2) || (nTexture==m_nBZN_LightNode3)) | 
|---|
| 1938 |                         if(!AddTexLamp(nTriangle))  | 
|---|
| 1939 |                                 return ADDTEXLAMP_FAIL ; //if we failed to note the texlamp (probably out of memory), the whole level load will fail. | 
|---|
| 1940 |  | 
|---|
| 1941 |  | 
|---|
| 1942 |                 // finally, return the zone the triangle is in. | 
|---|
| 1943 |                 return nZone ; | 
|---|
| 1944 |         } | 
|---|
| 1945 | } | 
|---|
| 1946 |  | 
|---|
| 1947 |  | 
|---|
| 1948 |  | 
|---|
| 1949 | // work out what zone a triangle is in, cut it up if it's in more than one. | 
|---|
| 1950 | int Q3Map::SetupTriangleZone(int nTriangle) | 
|---|
| 1951 | { | 
|---|
| 1952 |  | 
|---|
| 1953 |  | 
|---|
| 1954 |         int nZone=0 ; | 
|---|
| 1955 |  | 
|---|
| 1956 |         nZone=FindTriangleZone(nTriangle) ; | 
|---|
| 1957 |  | 
|---|
| 1958 |         if(nZone==ADDTEXLAMP_FAIL) | 
|---|
| 1959 |                 return 0 ;  | 
|---|
| 1960 |  | 
|---|
| 1961 |  | 
|---|
| 1962 |         if(nZone!=-1) // triangle was completely in a zone | 
|---|
| 1963 |                 m_pTriangle[nTriangle].Zone=nZone ; | 
|---|
| 1964 |         else | 
|---|
| 1965 |         { | 
|---|
| 1966 |                 // This triangle is in more than one zone.  (Or no subzone at all) | 
|---|
| 1967 |                 // we chop it up along the edges of every subzone it is in (regardless of whether they are a common zone or not) | 
|---|
| 1968 |                 // so that the resulting triangles will all be in just one subzone, and therefore in only one zone. | 
|---|
| 1969 |                 // this might produce a few extra triangles more than we strictly need, since some will both be in the same zone, | 
|---|
| 1970 |                 // but it is simple and the extra triangles are trivial in number. | 
|---|
| 1971 |  | 
|---|
| 1972 |                 // As we go to each new cut plane, it must be applied progressively to all newly created triangles too. | 
|---|
| 1973 |  | 
|---|
| 1974 |                 int nInitialTrianglePos=m_nTriangleMax ; // where we start adding new triangles | 
|---|
| 1975 |  | 
|---|
| 1976 |                 int nTriLoop=0 ; | 
|---|
| 1977 |                 int nTriangleToCut=0 ; | 
|---|
| 1978 |                 int nMaxTriangle=0 ; | 
|---|
| 1979 |                 int nSide=0 ; | 
|---|
| 1980 |                 int nAxis=0 ; | 
|---|
| 1981 |                 float flCutPos=0.0f ; | 
|---|
| 1982 |                 int nSubZone=0 ; | 
|---|
| 1983 |                 int nMaxSubZone=m_iNumSubZones ; | 
|---|
| 1984 |                 int nVert=0 ; | 
|---|
| 1985 |                 float flVert[6][3] ; // verts 0, 1, 2 are the original triangle corners, verts 3, 4, 5 are interpolated edge points. | 
|---|
| 1986 |                 // we need the edge points, since it's possible for all the  | 
|---|
| 1987 |                 // triangle verts to be in one L shaped zone but the triangle they form not be in that zone.  | 
|---|
| 1988 |                 // (such as if there's a vert at the corner and two ends of the "L") | 
|---|
| 1989 |  | 
|---|
| 1990 |  | 
|---|
| 1991 |                 flVert[0][0]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].position[0] ; | 
|---|
| 1992 |                 flVert[0][1]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].position[1] ; | 
|---|
| 1993 |                 flVert[0][2]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].position[2] ; | 
|---|
| 1994 |  | 
|---|
| 1995 |                 flVert[1][0]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].position[0] ; | 
|---|
| 1996 |                 flVert[1][1]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].position[1] ; | 
|---|
| 1997 |                 flVert[1][2]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].position[2] ; | 
|---|
| 1998 |  | 
|---|
| 1999 |                 flVert[2][0]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].position[0] ; | 
|---|
| 2000 |                 flVert[2][1]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].position[1] ; | 
|---|
| 2001 |                 flVert[2][2]=m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].position[2] ; | 
|---|
| 2002 |  | 
|---|
| 2003 |                 flVert[3][0]=(flVert[0][0]+flVert[1][0])/2.0f ; | 
|---|
| 2004 |                 flVert[3][1]=(flVert[0][1]+flVert[1][1])/2.0f ; | 
|---|
| 2005 |                 flVert[3][2]=(flVert[0][2]+flVert[1][2])/2.0f ; | 
|---|
| 2006 |  | 
|---|
| 2007 |                 flVert[4][0]=(flVert[1][0]+flVert[2][0])/2.0f ; | 
|---|
| 2008 |                 flVert[4][1]=(flVert[1][1]+flVert[2][1])/2.0f ; | 
|---|
| 2009 |                 flVert[4][2]=(flVert[1][2]+flVert[2][2])/2.0f ; | 
|---|
| 2010 |  | 
|---|
| 2011 |                 flVert[5][0]=(flVert[2][0]+flVert[0][0])/2.0f ; | 
|---|
| 2012 |                 flVert[5][1]=(flVert[2][1]+flVert[0][1])/2.0f ; | 
|---|
| 2013 |                 flVert[5][2]=(flVert[2][2]+flVert[0][2])/2.0f ; | 
|---|
| 2014 |          | 
|---|
| 2015 |  | 
|---|
| 2016 |  | 
|---|
| 2017 |  | 
|---|
| 2018 |                 for(nSubZone=0 ; nSubZone<nMaxSubZone ; nSubZone++) | 
|---|
| 2019 |                 { | 
|---|
| 2020 |                         // are any of our original verts in this subzone? | 
|---|
| 2021 |  | 
|---|
| 2022 |                         nVert=0 ; | 
|---|
| 2023 |                         while( !PointInSubZone(flVert[nVert], nSubZone) && (++nVert<6)) ; | 
|---|
| 2024 |  | 
|---|
| 2025 |                         if(nVert<6) // one of the verts must have been in this subzone. | 
|---|
| 2026 |                         { | 
|---|
| 2027 |                                 // cutup all triangles by the sides of this subzone. | 
|---|
| 2028 |                                 // we'll need to cut more and more triangles as this progresses. (or at least test if they need to be cut) | 
|---|
| 2029 |                                 for(nSide=0 ; nSide<6 ; nSide++) | 
|---|
| 2030 |                                 { | 
|---|
| 2031 |                                         switch(nSide) | 
|---|
| 2032 |                                         { | 
|---|
| 2033 |                                                 case 0: nAxis=AXIS_X ; flCutPos=m_pSubZones[nSubZone].Min[0] ; break ; | 
|---|
| 2034 |                                                 case 1: nAxis=AXIS_X ; flCutPos=m_pSubZones[nSubZone].Max[0] ; break ; | 
|---|
| 2035 |                                                 case 2: nAxis=AXIS_Y ; flCutPos=m_pSubZones[nSubZone].Min[1] ; break ; | 
|---|
| 2036 |                                                 case 3: nAxis=AXIS_Y ; flCutPos=m_pSubZones[nSubZone].Max[1] ; break ; | 
|---|
| 2037 |                                                 case 4: nAxis=AXIS_Z ; flCutPos=m_pSubZones[nSubZone].Min[2] ; break ; | 
|---|
| 2038 |                                                 case 5: nAxis=AXIS_Z ; flCutPos=m_pSubZones[nSubZone].Max[2] ; break ; | 
|---|
| 2039 |                                         } | 
|---|
| 2040 |  | 
|---|
| 2041 |  | 
|---|
| 2042 |                                         nMaxTriangle=m_nTriangleMax-nInitialTrianglePos ;  // how may new triangles have been created since we first started cutting the original. | 
|---|
| 2043 |  | 
|---|
| 2044 |                                         for(nTriLoop=-1 ; nTriLoop<nMaxTriangle ; nTriLoop++) | 
|---|
| 2045 |                                         { | 
|---|
| 2046 |                                                 // work out if we are cutting up the original triangle or one of the newly created ones. | 
|---|
| 2047 |                                                 if(nTriLoop==-1) | 
|---|
| 2048 |                                                         nTriangleToCut=nTriangle ; // the original triangle, perhaps heavily cutup by now. | 
|---|
| 2049 |                                                 else | 
|---|
| 2050 |                                                         nTriangleToCut=nInitialTrianglePos+nTriLoop ;  // one of the newly created triangles. | 
|---|
| 2051 |  | 
|---|
| 2052 |                                                 if(!SplitTriangle(nTriangleToCut, nAxis, flCutPos)) return 0 ; // cut up the triangle, fail if we're out of memory or whatever. | 
|---|
| 2053 |  | 
|---|
| 2054 |  | 
|---|
| 2055 |                                         }// end for nTriLoop | 
|---|
| 2056 |  | 
|---|
| 2057 |                                 }// end cutting by each side of the subzone | 
|---|
| 2058 |  | 
|---|
| 2059 |                         }// end if one of the verts was in this subzone | 
|---|
| 2060 |  | 
|---|
| 2061 |                 }// end going through all subzones | 
|---|
| 2062 |  | 
|---|
| 2063 |  | 
|---|
| 2064 |                 // now that the triangle is well and truly chopped up, assign it a zone. | 
|---|
| 2065 |                 // Even though it should be entirely in a subzone by now, there's still the chance that | 
|---|
| 2066 |                 // it might not be inside any subzone at all.  If so, it will be assigned -1 zone and  | 
|---|
| 2067 |                 // exluded from the manualobjects | 
|---|
| 2068 |                  | 
|---|
| 2069 |                 m_pTriangle[nTriangle].Zone=FindTriangleZone(nTriangle) ; | 
|---|
| 2070 |  | 
|---|
| 2071 |                 // we don't have to worry about assigning zones to the newly created triangles,  | 
|---|
| 2072 |                 // they'll get theirs when the AssignTrianglesToZones loop reaches them at the end. | 
|---|
| 2073 |  | 
|---|
| 2074 |         }// end if triangle was in more than one subzone (or no subzone at all) | 
|---|
| 2075 |  | 
|---|
| 2076 |         return 1 ; | 
|---|
| 2077 | } | 
|---|
| 2078 |  | 
|---|
| 2079 |  | 
|---|
| 2080 | // cut a triangle along some axial plane, turning into 2 or 3 triangles. | 
|---|
| 2081 | // If the plane doesn't go through the triangle then nothing will happen. | 
|---|
| 2082 | int Q3Map::SplitTriangle(int nTriangle, int nAxis, float flCutPos) | 
|---|
| 2083 | { | 
|---|
| 2084 |  | 
|---|
| 2085 |         triangle_t NewTri ; | 
|---|
| 2086 |  | 
|---|
| 2087 |         // these will stay -1 if no vert is created, else will be index of the new vert | 
|---|
| 2088 |         int nABNum=-1 ; | 
|---|
| 2089 |         int nBCNum=-1 ; | 
|---|
| 2090 |         int nCANum=-1 ; | 
|---|
| 2091 |  | 
|---|
| 2092 |         Q3BspVertex     VertA = m_pVertex[  m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[0]  ] ; | 
|---|
| 2093 |         Q3BspVertex     VertB = m_pVertex[  m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[1]  ] ; | 
|---|
| 2094 |         Q3BspVertex     VertC = m_pVertex[  m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[2]  ] ; | 
|---|
| 2095 |         Q3BspVertex     VertexAB ; | 
|---|
| 2096 |         Q3BspVertex     VertexBC ; | 
|---|
| 2097 |         Q3BspVertex     VertexCA ; | 
|---|
| 2098 |  | 
|---|
| 2099 |         float flSpan=0.0f ; | 
|---|
| 2100 |         float flCutSpan=0.0f ; | 
|---|
| 2101 |         float flPercent=0.0f ; | 
|---|
| 2102 |  | 
|---|
| 2103 |         switch(nAxis) | 
|---|
| 2104 |         { | 
|---|
| 2105 |  | 
|---|
| 2106 |                 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 2107 |                 case AXIS_X: | 
|---|
| 2108 |  | 
|---|
| 2109 |                         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 2110 |                         // if VertA is on one side of the cut and VertB is on the other, create VertexAB on the cutline. | 
|---|
| 2111 |                         if(  | 
|---|
| 2112 |                                         ((VertA.position[0]<flCutPos-SUBZONE_EPSILON) && (VertB.position[0]>flCutPos+SUBZONE_EPSILON)) | 
|---|
| 2113 |                                         || | 
|---|
| 2114 |                                         ((VertA.position[0]>flCutPos+SUBZONE_EPSILON) && (VertB.position[0]<flCutPos-SUBZONE_EPSILON)) | 
|---|
| 2115 |                                 ) | 
|---|
| 2116 |                         { | 
|---|
| 2117 |                                 // work out the span and percentage | 
|---|
| 2118 |                                 if(VertA.position[0]<flCutPos) | 
|---|
| 2119 |                                 { | 
|---|
| 2120 |                                         flSpan=VertB.position[0]-VertA.position[0] ; | 
|---|
| 2121 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertA.position[0] ; | 
|---|
| 2122 |                                         flPercent=1.0f-flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2123 |                                 } | 
|---|
| 2124 |                                 else | 
|---|
| 2125 |                                 { | 
|---|
| 2126 |                                         flSpan=VertA.position[0]-VertB.position[0] ; | 
|---|
| 2127 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertB.position[0] ; | 
|---|
| 2128 |                                         flPercent=flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2129 |                                 } | 
|---|
| 2130 |  | 
|---|
| 2131 |                                 CreateTweenVert(&VertA, &VertB, flPercent, &VertexAB) ; | 
|---|
| 2132 |                                 nABNum=m_nVertexMax ; | 
|---|
| 2133 |                                 if(!AddVertex(VertexAB))  | 
|---|
| 2134 |                                         return 0 ; | 
|---|
| 2135 |                         }// end if need create VertexAB | 
|---|
| 2136 |  | 
|---|
| 2137 |                         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 2138 |                         // if VertB is on one side of the cut and VertC is on the other, create VertexBC on the cutline. | 
|---|
| 2139 |                         if(  | 
|---|
| 2140 |                                         ((VertB.position[0]<flCutPos-SUBZONE_EPSILON) && (VertC.position[0]>flCutPos+SUBZONE_EPSILON)) | 
|---|
| 2141 |                                         || | 
|---|
| 2142 |                                         ((VertB.position[0]>flCutPos+SUBZONE_EPSILON) && (VertC.position[0]<flCutPos-SUBZONE_EPSILON)) | 
|---|
| 2143 |                                 ) | 
|---|
| 2144 |                         { | 
|---|
| 2145 |                                 // work out the span and percentage | 
|---|
| 2146 |                                 if(VertB.position[0]<flCutPos) | 
|---|
| 2147 |                                 { | 
|---|
| 2148 |                                         flSpan=VertC.position[0]-VertB.position[0] ; | 
|---|
| 2149 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertB.position[0] ; | 
|---|
| 2150 |                                         flPercent=1.0f-flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2151 |                                 } | 
|---|
| 2152 |                                 else | 
|---|
| 2153 |                                 { | 
|---|
| 2154 |                                         flSpan=VertB.position[0]-VertC.position[0] ; | 
|---|
| 2155 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertC.position[0] ; | 
|---|
| 2156 |                                         flPercent=flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2157 |                                 } | 
|---|
| 2158 |  | 
|---|
| 2159 |                                 CreateTweenVert(&VertB, &VertC, flPercent, &VertexBC) ; | 
|---|
| 2160 |                                 nBCNum=m_nVertexMax ; | 
|---|
| 2161 |                                 if(!AddVertex(VertexBC))  | 
|---|
| 2162 |                                         return 0 ; | 
|---|
| 2163 |  | 
|---|
| 2164 |                         }// end if need create VertexBC | 
|---|
| 2165 |  | 
|---|
| 2166 |                         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 2167 |                         // if VertC is on one side of the cut and VertA is on the other, create VertexCA on the cutline. | 
|---|
| 2168 |                         if(  | 
|---|
| 2169 |                                         ((VertC.position[0]<flCutPos) && (VertA.position[0]>flCutPos)) | 
|---|
| 2170 |                                         || | 
|---|
| 2171 |                                         ((VertC.position[0]>flCutPos) && (VertA.position[0]<flCutPos)) | 
|---|
| 2172 |                                 ) | 
|---|
| 2173 |                         { | 
|---|
| 2174 |                                 // work out the span and percentage | 
|---|
| 2175 |                                 if(VertC.position[0]<flCutPos) | 
|---|
| 2176 |                                 { | 
|---|
| 2177 |                                         flSpan=VertA.position[0]-VertC.position[0] ; | 
|---|
| 2178 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertC.position[0] ; | 
|---|
| 2179 |                                         flPercent=1.0f-flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2180 |                                 } | 
|---|
| 2181 |                                 else | 
|---|
| 2182 |                                 { | 
|---|
| 2183 |                                         flSpan=VertC.position[0]-VertA.position[0] ; | 
|---|
| 2184 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertA.position[0] ; | 
|---|
| 2185 |                                         flPercent=flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2186 |                                 } | 
|---|
| 2187 |  | 
|---|
| 2188 |                                 CreateTweenVert(&VertC, &VertA, flPercent, &VertexCA) ; | 
|---|
| 2189 |                                 nCANum=m_nVertexMax ; | 
|---|
| 2190 |                                 if(!AddVertex(VertexCA))  | 
|---|
| 2191 |                                         return 0 ; | 
|---|
| 2192 |  | 
|---|
| 2193 |                         }// end if need create VertexCA | 
|---|
| 2194 |                         break ; | 
|---|
| 2195 |  | 
|---|
| 2196 |                  | 
|---|
| 2197 |                 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 2198 |                 case AXIS_Y: | 
|---|
| 2199 |  | 
|---|
| 2200 |                         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 2201 |                         // if VertA is on one side of the cut and VertB is on the other, create VertexAB on the cutline. | 
|---|
| 2202 |                         if(  | 
|---|
| 2203 |                                         ((VertA.position[1]<flCutPos-SUBZONE_EPSILON) && (VertB.position[1]>flCutPos+SUBZONE_EPSILON)) | 
|---|
| 2204 |                                         || | 
|---|
| 2205 |                                         ((VertA.position[1]>flCutPos+SUBZONE_EPSILON) && (VertB.position[1]<flCutPos-SUBZONE_EPSILON)) | 
|---|
| 2206 |                                 ) | 
|---|
| 2207 |                         { | 
|---|
| 2208 |                                 // work out the span and percentage | 
|---|
| 2209 |                                 if(VertA.position[1]<flCutPos) | 
|---|
| 2210 |                                 { | 
|---|
| 2211 |                                         flSpan=VertB.position[1]-VertA.position[1] ; | 
|---|
| 2212 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertA.position[1] ; | 
|---|
| 2213 |                                         flPercent=1.0f-flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2214 |                                 } | 
|---|
| 2215 |                                 else | 
|---|
| 2216 |                                 { | 
|---|
| 2217 |                                         flSpan=VertA.position[1]-VertB.position[1] ; | 
|---|
| 2218 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertB.position[1] ; | 
|---|
| 2219 |                                         flPercent=flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2220 |                                 } | 
|---|
| 2221 |  | 
|---|
| 2222 |                                 CreateTweenVert(&VertA, &VertB, flPercent, &VertexAB) ; | 
|---|
| 2223 |                                 nABNum=m_nVertexMax ; | 
|---|
| 2224 |                                 if(!AddVertex(VertexAB))  | 
|---|
| 2225 |                                         return 0 ; | 
|---|
| 2226 |                         }// end if need create VertexAB | 
|---|
| 2227 |  | 
|---|
| 2228 |                         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 2229 |                         // if VertB is on one side of the cut and VertC is on the other, create VertexBC on the cutline. | 
|---|
| 2230 |                         if(  | 
|---|
| 2231 |                                         ((VertB.position[1]<flCutPos-SUBZONE_EPSILON) && (VertC.position[1]>flCutPos+SUBZONE_EPSILON)) | 
|---|
| 2232 |                                         || | 
|---|
| 2233 |                                         ((VertB.position[1]>flCutPos+SUBZONE_EPSILON) && (VertC.position[1]<flCutPos-SUBZONE_EPSILON)) | 
|---|
| 2234 |                                 ) | 
|---|
| 2235 |                         { | 
|---|
| 2236 |                                 // work out the span and percentage | 
|---|
| 2237 |                                 if(VertB.position[1]<flCutPos) | 
|---|
| 2238 |                                 { | 
|---|
| 2239 |                                         flSpan=VertC.position[1]-VertB.position[1] ; | 
|---|
| 2240 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertB.position[1] ; | 
|---|
| 2241 |                                         flPercent=1.0f-flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2242 |                                 } | 
|---|
| 2243 |                                 else | 
|---|
| 2244 |                                 { | 
|---|
| 2245 |                                         flSpan=VertB.position[1]-VertC.position[1] ; | 
|---|
| 2246 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertC.position[1] ; | 
|---|
| 2247 |                                         flPercent=flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2248 |                                 } | 
|---|
| 2249 |  | 
|---|
| 2250 |                                 CreateTweenVert(&VertB, &VertC, flPercent, &VertexBC) ; | 
|---|
| 2251 |                                 nBCNum=m_nVertexMax ; | 
|---|
| 2252 |                                 if(!AddVertex(VertexBC))  | 
|---|
| 2253 |                                         return 0 ; | 
|---|
| 2254 |  | 
|---|
| 2255 |                         }// end if need create VertexBC | 
|---|
| 2256 |  | 
|---|
| 2257 |                         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 2258 |                         // if VertC is on one side of the cut and VertA is on the other, create VertexCA on the cutline. | 
|---|
| 2259 |                         if(  | 
|---|
| 2260 |                                         ((VertC.position[1]<flCutPos) && (VertA.position[1]>flCutPos)) | 
|---|
| 2261 |                                         || | 
|---|
| 2262 |                                         ((VertC.position[1]>flCutPos) && (VertA.position[1]<flCutPos)) | 
|---|
| 2263 |                                 ) | 
|---|
| 2264 |                         { | 
|---|
| 2265 |                                 // work out the span and percentage | 
|---|
| 2266 |                                 if(VertC.position[1]<flCutPos) | 
|---|
| 2267 |                                 { | 
|---|
| 2268 |                                         flSpan=VertA.position[1]-VertC.position[1] ; | 
|---|
| 2269 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertC.position[1] ; | 
|---|
| 2270 |                                         flPercent=1.0f-flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2271 |                                 } | 
|---|
| 2272 |                                 else | 
|---|
| 2273 |                                 { | 
|---|
| 2274 |                                         flSpan=VertC.position[1]-VertA.position[1] ; | 
|---|
| 2275 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertA.position[1] ; | 
|---|
| 2276 |                                         flPercent=flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2277 |                                 } | 
|---|
| 2278 |  | 
|---|
| 2279 |                                 CreateTweenVert(&VertC, &VertA, flPercent, &VertexCA) ; | 
|---|
| 2280 |                                 nCANum=m_nVertexMax ; | 
|---|
| 2281 |                                 if(!AddVertex(VertexCA))  | 
|---|
| 2282 |                                         return 0 ; | 
|---|
| 2283 |  | 
|---|
| 2284 |                         }// end if need create VertexCA | 
|---|
| 2285 |                         break ; | 
|---|
| 2286 |  | 
|---|
| 2287 |                 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 2288 |                 case AXIS_Z: | 
|---|
| 2289 |  | 
|---|
| 2290 |                         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 2291 |                         // if VertA is on one side of the cut and VertB is on the other, create VertexAB on the cutline. | 
|---|
| 2292 |                         if(  | 
|---|
| 2293 |                                         ((VertA.position[2]<flCutPos-SUBZONE_EPSILON) && (VertB.position[2]>flCutPos+SUBZONE_EPSILON)) | 
|---|
| 2294 |                                         || | 
|---|
| 2295 |                                         ((VertA.position[2]>flCutPos+SUBZONE_EPSILON) && (VertB.position[2]<flCutPos-SUBZONE_EPSILON)) | 
|---|
| 2296 |                                 ) | 
|---|
| 2297 |                         { | 
|---|
| 2298 |                                 // work out the span and percentage | 
|---|
| 2299 |                                 if(VertA.position[2]<flCutPos) | 
|---|
| 2300 |                                 { | 
|---|
| 2301 |                                         flSpan=VertB.position[2]-VertA.position[2] ; | 
|---|
| 2302 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertA.position[2] ; | 
|---|
| 2303 |                                         flPercent=1.0f-flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2304 |                                 } | 
|---|
| 2305 |                                 else | 
|---|
| 2306 |                                 { | 
|---|
| 2307 |                                         flSpan=VertA.position[2]-VertB.position[2] ; | 
|---|
| 2308 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertB.position[2] ; | 
|---|
| 2309 |                                         flPercent=flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2310 |                                 } | 
|---|
| 2311 |  | 
|---|
| 2312 |                                 CreateTweenVert(&VertA, &VertB, flPercent, &VertexAB) ; | 
|---|
| 2313 |                                 nABNum=m_nVertexMax ; | 
|---|
| 2314 |                                 if(!AddVertex(VertexAB))  | 
|---|
| 2315 |                                         return 0 ; | 
|---|
| 2316 |                         }// end if need create VertexAB | 
|---|
| 2317 |  | 
|---|
| 2318 |                         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 2319 |                         // if VertB is on one side of the cut and VertC is on the other, create VertexBC on the cutline. | 
|---|
| 2320 |                         if(  | 
|---|
| 2321 |                                         ((VertB.position[2]<flCutPos-SUBZONE_EPSILON) && (VertC.position[2]>flCutPos+SUBZONE_EPSILON)) | 
|---|
| 2322 |                                         || | 
|---|
| 2323 |                                         ((VertB.position[2]>flCutPos+SUBZONE_EPSILON) && (VertC.position[2]<flCutPos-SUBZONE_EPSILON)) | 
|---|
| 2324 |                                 ) | 
|---|
| 2325 |                         { | 
|---|
| 2326 |                                 // work out the span and percentage | 
|---|
| 2327 |                                 if(VertB.position[2]<flCutPos) | 
|---|
| 2328 |                                 { | 
|---|
| 2329 |                                         flSpan=VertC.position[2]-VertB.position[2] ; | 
|---|
| 2330 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertB.position[2] ; | 
|---|
| 2331 |                                         flPercent=1.0f-flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2332 |                                 } | 
|---|
| 2333 |                                 else | 
|---|
| 2334 |                                 { | 
|---|
| 2335 |                                         flSpan=VertB.position[2]-VertC.position[2] ; | 
|---|
| 2336 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertC.position[2] ; | 
|---|
| 2337 |                                         flPercent=flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2338 |                                 } | 
|---|
| 2339 |  | 
|---|
| 2340 |                                 CreateTweenVert(&VertB, &VertC, flPercent, &VertexBC) ; | 
|---|
| 2341 |                                 nBCNum=m_nVertexMax ; | 
|---|
| 2342 |                                 if(!AddVertex(VertexBC))  | 
|---|
| 2343 |                                         return 0 ; | 
|---|
| 2344 |  | 
|---|
| 2345 |                         }// end if need create VertexBC | 
|---|
| 2346 |  | 
|---|
| 2347 |                         //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 2348 |                         // if VertC is on one side of the cut and VertA is on the other, create VertexCA on the cutline. | 
|---|
| 2349 |                         if(  | 
|---|
| 2350 |                                         ((VertC.position[2]<flCutPos) && (VertA.position[2]>flCutPos)) | 
|---|
| 2351 |                                         || | 
|---|
| 2352 |                                         ((VertC.position[2]>flCutPos) && (VertA.position[2]<flCutPos)) | 
|---|
| 2353 |                                 ) | 
|---|
| 2354 |                         { | 
|---|
| 2355 |                                 // work out the span and percentage | 
|---|
| 2356 |                                 if(VertC.position[2]<flCutPos) | 
|---|
| 2357 |                                 { | 
|---|
| 2358 |                                         flSpan=VertA.position[2]-VertC.position[2] ; | 
|---|
| 2359 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertC.position[2] ; | 
|---|
| 2360 |                                         flPercent=1.0f-flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2361 |                                 } | 
|---|
| 2362 |                                 else | 
|---|
| 2363 |                                 { | 
|---|
| 2364 |                                         flSpan=VertC.position[2]-VertA.position[2] ; | 
|---|
| 2365 |                                         flCutSpan=flCutPos-VertA.position[2] ; | 
|---|
| 2366 |                                         flPercent=flCutSpan/flSpan ; | 
|---|
| 2367 |                                 } | 
|---|
| 2368 |  | 
|---|
| 2369 |                                 CreateTweenVert(&VertC, &VertA, flPercent, &VertexCA) ; | 
|---|
| 2370 |                                 nCANum=m_nVertexMax ; | 
|---|
| 2371 |                                 if(!AddVertex(VertexCA))  | 
|---|
| 2372 |                                         return 0 ; | 
|---|
| 2373 |  | 
|---|
| 2374 |                         }// end if need create VertexCA | 
|---|
| 2375 |                         break ; | 
|---|
| 2376 |  | 
|---|
| 2377 |  | 
|---|
| 2378 |         } | 
|---|
| 2379 |  | 
|---|
| 2380 | //      int nInitialTrianglePos=m_nTriangleMax ; // debugging | 
|---|
| 2381 |  | 
|---|
| 2382 |         // default parameters for all new triangles | 
|---|
| 2383 |         NewTri.Texture  =       m_pTriangle[ nTriangle ].Texture ; | 
|---|
| 2384 |         //NewTri.Lightmap       =       m_pTriangle[ nTriangle ].Lightmap ; // bzn doesn't use lightmaps | 
|---|
| 2385 |         NewTri.Lamp                     = m_pTriangle[ nTriangle ].Lamp ;  | 
|---|
| 2386 |         NewTri.Group = m_pTriangle[ nTriangle ].Group ; | 
|---|
| 2387 |  | 
|---|
| 2388 |         /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 2389 |         // now we create new triangles depending on the verts we created. | 
|---|
| 2390 |         if((nABNum!=-1) && (nCANum!=-1)) | 
|---|
| 2391 |         { | 
|---|
| 2392 |                 // add (AB, B, C) | 
|---|
| 2393 |                 NewTri.VIndex[0]=nABNum ; | 
|---|
| 2394 |                 NewTri.VIndex[1]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[1] ; | 
|---|
| 2395 |                 NewTri.VIndex[2]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[2] ; | 
|---|
| 2396 |                 if(!AddTriangle(NewTri)) return 0 ; | 
|---|
| 2397 |  | 
|---|
| 2398 |                 // add (C, CA, AB) | 
|---|
| 2399 |                 NewTri.VIndex[0]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[2] ; | 
|---|
| 2400 |                 NewTri.VIndex[1]=nCANum ; | 
|---|
| 2401 |                 NewTri.VIndex[2]=nABNum ; | 
|---|
| 2402 |                 if(!AddTriangle(NewTri)) return 0 ; | 
|---|
| 2403 |  | 
|---|
| 2404 |                 // overwrite the original triangle with (A, AB, CA) | 
|---|
| 2405 |                 NewTri.VIndex[0]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[0] ; | 
|---|
| 2406 |                 NewTri.VIndex[1]=nABNum ; | 
|---|
| 2407 |                 NewTri.VIndex[2]=nCANum ; | 
|---|
| 2408 |                 m_pTriangle[ nTriangle ]=NewTri ; | 
|---|
| 2409 |         } | 
|---|
| 2410 |         else | 
|---|
| 2411 |         if((nABNum!=-1) && (nBCNum!=-1)) | 
|---|
| 2412 |         { | 
|---|
| 2413 |                 // add (BC, C, A) | 
|---|
| 2414 |                 NewTri.VIndex[0]=nBCNum ; | 
|---|
| 2415 |                 NewTri.VIndex[1]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[2] ; | 
|---|
| 2416 |                 NewTri.VIndex[2]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[0] ; | 
|---|
| 2417 |                 if(!AddTriangle(NewTri)) return 0 ; | 
|---|
| 2418 |  | 
|---|
| 2419 |                 // add (A, AB, BC) | 
|---|
| 2420 |                 NewTri.VIndex[0]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[0] ; | 
|---|
| 2421 |                 NewTri.VIndex[1]=nABNum ; | 
|---|
| 2422 |                 NewTri.VIndex[2]=nBCNum ; | 
|---|
| 2423 |                 if(!AddTriangle(NewTri)) return 0 ; | 
|---|
| 2424 |  | 
|---|
| 2425 |                 // overwrite the original triangle with (B, BC, AB) | 
|---|
| 2426 |                 NewTri.VIndex[0]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[1] ; | 
|---|
| 2427 |                 NewTri.VIndex[1]=nBCNum ; | 
|---|
| 2428 |                 NewTri.VIndex[2]=nABNum ; | 
|---|
| 2429 |                 m_pTriangle[ nTriangle ]=NewTri ; | 
|---|
| 2430 |         } | 
|---|
| 2431 |         else | 
|---|
| 2432 |         if((nBCNum!=-1) && (nCANum!=-1)) | 
|---|
| 2433 |         { | 
|---|
| 2434 |                 // add (CA, A, B) | 
|---|
| 2435 |                 NewTri.VIndex[0]=nCANum ; | 
|---|
| 2436 |                 NewTri.VIndex[1]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[0] ; | 
|---|
| 2437 |                 NewTri.VIndex[2]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[1] ; | 
|---|
| 2438 |                 if(!AddTriangle(NewTri)) return 0 ; | 
|---|
| 2439 |  | 
|---|
| 2440 |                 // add (B, BC, CA) | 
|---|
| 2441 |                 NewTri.VIndex[0]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[1] ; | 
|---|
| 2442 |                 NewTri.VIndex[1]=nBCNum ; | 
|---|
| 2443 |                 NewTri.VIndex[2]=nCANum ; | 
|---|
| 2444 |                 if(!AddTriangle(NewTri)) return 0 ; | 
|---|
| 2445 |  | 
|---|
| 2446 |                 // overwrite the original triangle with (C, CA, BC) | 
|---|
| 2447 |                 NewTri.VIndex[0]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[2] ; | 
|---|
| 2448 |                 NewTri.VIndex[1]=nCANum ; | 
|---|
| 2449 |                 NewTri.VIndex[2]=nBCNum ; | 
|---|
| 2450 |                 m_pTriangle[ nTriangle ]=NewTri ; | 
|---|
| 2451 |         } | 
|---|
| 2452 |         else | 
|---|
| 2453 |         if(nABNum!=-1) | 
|---|
| 2454 |         { | 
|---|
| 2455 |                 // add (AB, B, C) | 
|---|
| 2456 |                 NewTri.VIndex[0]=nABNum ; | 
|---|
| 2457 |                 NewTri.VIndex[1]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[1] ; | 
|---|
| 2458 |                 NewTri.VIndex[2]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[2] ; | 
|---|
| 2459 |                 if(!AddTriangle(NewTri)) return 0 ; | 
|---|
| 2460 |  | 
|---|
| 2461 |                 // overwrite the original triangle with (A, AB, C) | 
|---|
| 2462 |                 NewTri.VIndex[0]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[0] ; | 
|---|
| 2463 |                 NewTri.VIndex[1]=nABNum ; | 
|---|
| 2464 |                 NewTri.VIndex[2]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[2] ; | 
|---|
| 2465 |                 m_pTriangle[ nTriangle ]=NewTri ; | 
|---|
| 2466 |         } | 
|---|
| 2467 |         else | 
|---|
| 2468 |         if(nBCNum!=-1) | 
|---|
| 2469 |         { | 
|---|
| 2470 |                 // add (BC, C, A) | 
|---|
| 2471 |                 NewTri.VIndex[0]=nBCNum ; | 
|---|
| 2472 |                 NewTri.VIndex[1]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[2] ; | 
|---|
| 2473 |                 NewTri.VIndex[2]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[0] ; | 
|---|
| 2474 |                 if(!AddTriangle(NewTri)) return 0 ; | 
|---|
| 2475 |  | 
|---|
| 2476 |                 // overwrite the original triangle with (B, BC, A) | 
|---|
| 2477 |                 NewTri.VIndex[0]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[1] ; | 
|---|
| 2478 |                 NewTri.VIndex[1]=nBCNum ; | 
|---|
| 2479 |                 NewTri.VIndex[2]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[0] ; | 
|---|
| 2480 |                 m_pTriangle[ nTriangle ]=NewTri ; | 
|---|
| 2481 |         } | 
|---|
| 2482 |         else | 
|---|
| 2483 |         if(nCANum!=-1) | 
|---|
| 2484 |         { | 
|---|
| 2485 |                 // add (CA, A, B) | 
|---|
| 2486 |                 NewTri.VIndex[0]=nCANum ; | 
|---|
| 2487 |                 NewTri.VIndex[1]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[0] ; | 
|---|
| 2488 |                 NewTri.VIndex[2]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[1] ; | 
|---|
| 2489 |                 if(!AddTriangle(NewTri)) return 0 ; | 
|---|
| 2490 |  | 
|---|
| 2491 |                 // overwrite the original triangle with (C, CA, B) | 
|---|
| 2492 |                 NewTri.VIndex[0]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[2] ; | 
|---|
| 2493 |                 NewTri.VIndex[1]=nCANum ; | 
|---|
| 2494 |                 NewTri.VIndex[2]=m_pTriangle[ nTriangle ].VIndex[1] ; | 
|---|
| 2495 |                 m_pTriangle[ nTriangle ]=NewTri ; | 
|---|
| 2496 |         } | 
|---|
| 2497 |  | 
|---|
| 2498 |         return 1 ; | 
|---|
| 2499 | } | 
|---|
| 2500 |  | 
|---|
| 2501 | void Q3Map::CreateTweenVert(Q3BspVertex* pVertA, Q3BspVertex* pVertB, float flPercent0, Q3BspVertex* pVertexAB) | 
|---|
| 2502 | { | 
|---|
| 2503 |         float flPercent1=1.0f-flPercent0 ; | 
|---|
| 2504 |  | 
|---|
| 2505 |         pVertexAB->color[0]=(unsigned char)(flPercent0*pVertA->color[0] + flPercent1*pVertB->color[0]) ; | 
|---|
| 2506 |         pVertexAB->color[1]=(unsigned char)(flPercent0*pVertA->color[1] + flPercent1*pVertB->color[1]) ; | 
|---|
| 2507 |         pVertexAB->color[2]=(unsigned char)(flPercent0*pVertA->color[2] + flPercent1*pVertB->color[2]) ; | 
|---|
| 2508 |         pVertexAB->color[3]=(unsigned char)(flPercent0*pVertA->color[3] + flPercent1*pVertB->color[3]) ; | 
|---|
| 2509 |  | 
|---|
| 2510 |         pVertexAB->position[0]=flPercent0*pVertA->position[0] + flPercent1*pVertB->position[0] ; | 
|---|
| 2511 |         pVertexAB->position[1]=flPercent0*pVertA->position[1] + flPercent1*pVertB->position[1] ; | 
|---|
| 2512 |         pVertexAB->position[2]=flPercent0*pVertA->position[2] + flPercent1*pVertB->position[2] ; | 
|---|
| 2513 |                                  | 
|---|
| 2514 |         pVertexAB->texcoord[0][0]=flPercent0*pVertA->texcoord[0][0] + flPercent1*pVertB->texcoord[0][0] ; | 
|---|
| 2515 |         pVertexAB->texcoord[0][1]=flPercent0*pVertA->texcoord[0][1] + flPercent1*pVertB->texcoord[0][1] ; | 
|---|
| 2516 |         pVertexAB->texcoord[1][0]=flPercent0*pVertA->texcoord[1][0] + flPercent1*pVertB->texcoord[1][0] ; | 
|---|
| 2517 |         pVertexAB->texcoord[1][1]=flPercent0*pVertA->texcoord[1][1] + flPercent1*pVertB->texcoord[1][1] ; | 
|---|
| 2518 |  | 
|---|
| 2519 |         pVertexAB->normal[0]=flPercent0*pVertA->normal[0] + flPercent1*pVertB->normal[0] ; | 
|---|
| 2520 |         pVertexAB->normal[1]=flPercent0*pVertA->normal[1] + flPercent1*pVertB->normal[1] ; | 
|---|
| 2521 |         pVertexAB->normal[2]=flPercent0*pVertA->normal[2] + flPercent1*pVertB->normal[2] ; | 
|---|
| 2522 |         // normalize | 
|---|
| 2523 |         float flLen=sqrt(pVertexAB->normal[0]*pVertexAB->normal[0] + pVertexAB->normal[1]*pVertexAB->normal[1] + pVertexAB->normal[2]*pVertexAB->normal[2]) ; | 
|---|
| 2524 |         if(flLen!=0.0f) // don't divide by zero... but normal is messed up. | 
|---|
| 2525 |         { | 
|---|
| 2526 |                 pVertexAB->normal[0]/=flLen ; | 
|---|
| 2527 |                 pVertexAB->normal[1]/=flLen ; | 
|---|
| 2528 |                 pVertexAB->normal[2]/=flLen ; | 
|---|
| 2529 |         } | 
|---|
| 2530 |         else | 
|---|
| 2531 |         { | 
|---|
| 2532 |                 // default a messed up normal to point upward | 
|---|
| 2533 |                 pVertexAB->normal[0]=0.0f ; | 
|---|
| 2534 |                 pVertexAB->normal[1]=1.0f ; | 
|---|
| 2535 |                 pVertexAB->normal[2]=0.0f ; | 
|---|
| 2536 |         } | 
|---|
| 2537 | } | 
|---|
| 2538 |  | 
|---|
| 2539 | // returns the next subzone a point is in after the start subzone, or -1 if there are no more subzones | 
|---|
| 2540 | int Q3Map::GetNextSubZone(float *flPoint, int nStart, int nMax) | 
|---|
| 2541 | { | 
|---|
| 2542 |         while(++nStart<nMax) | 
|---|
| 2543 |                 if(PointInSubZone(flPoint, nStart)) | 
|---|
| 2544 |                         break ; | 
|---|
| 2545 |  | 
|---|
| 2546 |         if(nStart==nMax) | 
|---|
| 2547 |                 return -1 ; | 
|---|
| 2548 |         else | 
|---|
| 2549 |                 return nStart ; | 
|---|
| 2550 | } | 
|---|
| 2551 |  | 
|---|
| 2552 | // returns true if a point is in a subzone. | 
|---|
| 2553 | bool Q3Map::PointInSubZone(float *flPoint, int nSubZone) | 
|---|
| 2554 | { | 
|---|
| 2555 |         if( | 
|---|
| 2556 |                                 (flPoint[0]>=m_pSubZones[nSubZone].Min[0]-SUBZONE_EPSILON) && (flPoint[0]<=m_pSubZones[nSubZone].Max[0]+SUBZONE_EPSILON) | 
|---|
| 2557 |                         &&(flPoint[1]>=m_pSubZones[nSubZone].Min[1]-SUBZONE_EPSILON) && (flPoint[1]<=m_pSubZones[nSubZone].Max[1]+SUBZONE_EPSILON) | 
|---|
| 2558 |                         &&(flPoint[2]>=m_pSubZones[nSubZone].Min[2]-SUBZONE_EPSILON) && (flPoint[2]<=m_pSubZones[nSubZone].Max[2]+SUBZONE_EPSILON) | 
|---|
| 2559 |                 ) | 
|---|
| 2560 |                 return true ; | 
|---|
| 2561 |  | 
|---|
| 2562 |         return false ; | 
|---|
| 2563 | } | 
|---|
| 2564 |  | 
|---|
| 2565 | // returns true if a point is in a zone. | 
|---|
| 2566 | bool Q3Map::PointInZone(float *flPos, int nZone) | 
|---|
| 2567 | { | 
|---|
| 2568 |         int nMaxSubZone=m_nZone[nZone][INDEX_SUBZONECOUNT] ; | 
|---|
| 2569 |  | 
|---|
| 2570 |         for(int nSubZoneIndex=0 ; nSubZoneIndex<nMaxSubZone ; nSubZoneIndex++) | 
|---|
| 2571 |                 if(PointInSubZone(flPos, m_nZone[nZone][nSubZoneIndex])) | 
|---|
| 2572 |                         return true ; | 
|---|
| 2573 |                  | 
|---|
| 2574 |         return false ; | 
|---|
| 2575 | } | 
|---|
| 2576 |  | 
|---|
| 2577 | // returns true if an axis aligned bounding box touches a subzone. | 
|---|
| 2578 | bool Q3Map::AABBTouchesSubZone(float *flPointMin, float *flPointMax, int nSubZone) | 
|---|
| 2579 | { | 
|---|
| 2580 |         // if test AABB overlaps the subzone AABB | 
|---|
| 2581 |         if( | 
|---|
| 2582 |                                  (m_pSubZones[nSubZone].Min[0]<flPointMax[0]) && (m_pSubZones[nSubZone].Max[0]>flPointMin[0]) | 
|---|
| 2583 |                         && (m_pSubZones[nSubZone].Min[1]<flPointMax[1]) && (m_pSubZones[nSubZone].Max[1]>flPointMin[1]) | 
|---|
| 2584 |                         && (m_pSubZones[nSubZone].Min[2]<flPointMax[2]) && (m_pSubZones[nSubZone].Max[2]>flPointMin[2]) | 
|---|
| 2585 |                 ) | 
|---|
| 2586 |                 return true ; | 
|---|
| 2587 |  | 
|---|
| 2588 |         return false ; | 
|---|
| 2589 | } | 
|---|
| 2590 |  | 
|---|
| 2591 | // returns true if an axis aligned bounding box touches a zone. | 
|---|
| 2592 | bool Q3Map::AABBTouchesZone(float *flPosMin, float *flPosMax, int nZone) | 
|---|
| 2593 | { | 
|---|
| 2594 |         int nMaxSubZone=m_nZone[nZone][INDEX_SUBZONECOUNT] ; | 
|---|
| 2595 |  | 
|---|
| 2596 |         for(int nSubZoneIndex=0 ; nSubZoneIndex<nMaxSubZone ; nSubZoneIndex++) | 
|---|
| 2597 |                 if(AABBTouchesSubZone(flPosMin, flPosMax, m_nZone[nZone][nSubZoneIndex])) | 
|---|
| 2598 |                         return true ; | 
|---|
| 2599 |                  | 
|---|
| 2600 |         return false ; | 
|---|
| 2601 | } | 
|---|
| 2602 |  | 
|---|
| 2603 | // take the faces from the BSP and add them to our list of triangles. | 
|---|
| 2604 | int Q3Map::ConvertFacesToTriangles(void) | 
|---|
| 2605 | { | 
|---|
| 2606 |         int nFaceIndex = 0 ; | 
|---|
| 2607 |          | 
|---|
| 2608 | //      int nVertex=0 ; | 
|---|
| 2609 | //      int nVertexMax=0 ; | 
|---|
| 2610 |         int nTriangle=0 ; | 
|---|
| 2611 |         int nTriangleMax=0 ; | 
|---|
| 2612 |  | 
|---|
| 2613 | //      float flPosX=0.0f ; | 
|---|
| 2614 | //      float flPosY=0.0f ; | 
|---|
| 2615 | //      float flPosZ=0.0f ; | 
|---|
| 2616 | //      float   flNormX=0.0f ; | 
|---|
| 2617 | //      float   flNormY=0.0f ; | 
|---|
| 2618 | //      float   flNormZ=0.0f ; | 
|---|
| 2619 | //      float flTexU=0.0f ; | 
|---|
| 2620 | //      float flTexV=0.0f ; | 
|---|
| 2621 |         int nMeshVert=0 ; | 
|---|
| 2622 | //      int nMeshVertA=0 ; | 
|---|
| 2623 | //      int nMeshVertB=0 ; | 
|---|
| 2624 | //      int nMeshVertC=0 ; | 
|---|
| 2625 |  | 
|---|
| 2626 | //      Q3BspVertex *vertices = m_pVertices ; | 
|---|
| 2627 |         int *meshverts = m_pMeshVerts ; | 
|---|
| 2628 |          | 
|---|
| 2629 |         QVECTOR junk ; | 
|---|
| 2630 |         junk[0]=0.0f ; | 
|---|
| 2631 |         junk[1]=0.0f ; | 
|---|
| 2632 |         junk[2]=0.0f ; | 
|---|
| 2633 |  | 
|---|
| 2634 |  | 
|---|
| 2635 |         nFaceIndex = 0 ;         | 
|---|
| 2636 |         while(nFaceIndex<m_iNumFaces) | 
|---|
| 2637 |         { | 
|---|
| 2638 |  | 
|---|
| 2639 |                 switch (m_BspFaces[nFaceIndex].type) | 
|---|
| 2640 |                 { | 
|---|
| 2641 |                         case MESH:     | 
|---|
| 2642 |                         case POLYGON:    | 
|---|
| 2643 |  | 
|---|
| 2644 |                                 nTriangleMax=m_BspFaces[nFaceIndex].n_triangles ; | 
|---|
| 2645 |                                 nMeshVert=m_BspFaces[nFaceIndex].meshvert ; | 
|---|
| 2646 |                                  | 
|---|
| 2647 |                                 for(nTriangle=0 ; nTriangle<nTriangleMax ; nTriangle++) | 
|---|
| 2648 |                                 { | 
|---|
| 2649 |  | 
|---|
| 2650 |                                         // if we are out of memory, grow it.  If we can't grow it, fail | 
|---|
| 2651 |                                         if(m_nTriangleMax>=m_nTriangleLimit) | 
|---|
| 2652 |                                                 if(!ExpandTriangleMemory()) | 
|---|
| 2653 |                                                         return 0 ; | 
|---|
| 2654 |  | 
|---|
| 2655 |                                          | 
|---|
| 2656 |  | 
|---|
| 2657 |                                         m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].Texture=          m_BspFaces[nFaceIndex].texture ; | 
|---|
| 2658 |                                         //m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].Lightmap=               m_BspFaces[nFaceIndex].lm_index ; // bzn doesn't use lightmaps | 
|---|
| 2659 |                                         m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].VIndex[0]=        meshverts[ nMeshVert++ ]+m_BspFaces[nFaceIndex].vertex ; | 
|---|
| 2660 |                                         m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].VIndex[1]=        meshverts[ nMeshVert++ ]+m_BspFaces[nFaceIndex].vertex ; | 
|---|
| 2661 |                                         m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].VIndex[2]=        meshverts[ nMeshVert++ ]+m_BspFaces[nFaceIndex].vertex ; | 
|---|
| 2662 |  | 
|---|
| 2663 |                                         m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].Lamp=-1 ; // assume it didn't come from a lamp, this will be updated later | 
|---|
| 2664 |                                          | 
|---|
| 2665 |                                         m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].Group=m_nGroup ; // increment group number.   | 
|---|
| 2666 |  | 
|---|
| 2667 |                                         m_nTriangleMax++ ; | 
|---|
| 2668 |                                 }// end for nTriangle | 
|---|
| 2669 |                                 m_nGroup++ ; // increment group.  Every face is a new group. | 
|---|
| 2670 |                                  | 
|---|
| 2671 |                         break ; | 
|---|
| 2672 |  | 
|---|
| 2673 |                 }// end switch | 
|---|
| 2674 |                  | 
|---|
| 2675 |                 nFaceIndex++; | 
|---|
| 2676 |         } // end while   | 
|---|
| 2677 |  | 
|---|
| 2678 |         return 1 ; | 
|---|
| 2679 |  | 
|---|
| 2680 | } | 
|---|
| 2681 |  | 
|---|
| 2682 |  | 
|---|
| 2683 | // convert the patch info from the BSP into bezier curved triangle meshes and add to our triangle list. | 
|---|
| 2684 | int Q3Map::ConvertPatchesToTriangles(void) | 
|---|
| 2685 | { | 
|---|
| 2686 |  | 
|---|
| 2687 | //      float flPosX=0.0f ; | 
|---|
| 2688 | //      float flPosY=0.0f ; | 
|---|
| 2689 | //      float flPosZ=0.0f ; | 
|---|
| 2690 | //      float   flNormX=0.0f ; | 
|---|
| 2691 | //      float   flNormY=0.0f ; | 
|---|
| 2692 | //      float   flNormZ=0.0f ; | 
|---|
| 2693 | //      float flTexU=0.0f ; | 
|---|
| 2694 | //      float flTexV=0.0f ; | 
|---|
| 2695 | //      int nMeshVert=0 ; | 
|---|
| 2696 |         int nMeshVertA=0 ; | 
|---|
| 2697 |         int nMeshVertB=0 ; | 
|---|
| 2698 |         int nMeshVertC=0 ; | 
|---|
| 2699 |  | 
|---|
| 2700 |  | 
|---|
| 2701 |         int nTriPerRow=0 ; | 
|---|
| 2702 |         int nRow=0 ; | 
|---|
| 2703 |  | 
|---|
| 2704 |         int nFirstVertex=m_nVertexMax ; | 
|---|
| 2705 |          | 
|---|
| 2706 |         int nVertCount=nFirstVertex ; | 
|---|
| 2707 | //      int nPatchCount=0 ; | 
|---|
| 2708 |  | 
|---|
| 2709 |         int* pIndexBuffer=NULL ; | 
|---|
| 2710 |  | 
|---|
| 2711 |         Q3BspVertex NewVert ; | 
|---|
| 2712 |                  | 
|---|
| 2713 |  | 
|---|
| 2714 |  | 
|---|
| 2715 |  | 
|---|
| 2716 |         int nCount=0 ; | 
|---|
| 2717 |         int nCountB=0 ; | 
|---|
| 2718 |  | 
|---|
| 2719 |  | 
|---|
| 2720 |  | 
|---|
| 2721 |                  | 
|---|
| 2722 |     int indexBufferindex = 0; | 
|---|
| 2723 |          | 
|---|
| 2724 |     int vertexBufferindex = 0; | 
|---|
| 2725 |  | 
|---|
| 2726 |     for (int faceIndex=0; faceIndex < m_iNumFaces; faceIndex++) | 
|---|
| 2727 |     {            | 
|---|
| 2728 |  | 
|---|
| 2729 |                         nCount++ ; | 
|---|
| 2730 |                         if(nCount==1) | 
|---|
| 2731 |                         { | 
|---|
| 2732 |                                 nCountB+=nCount ; | 
|---|
| 2733 |                                 nCount=0 ; | 
|---|
| 2734 |                         } | 
|---|
| 2735 |  | 
|---|
| 2736 |  | 
|---|
| 2737 |       if (m_BspFaces[faceIndex].type == PATCH) | 
|---|
| 2738 |       { | 
|---|
| 2739 |         Q3BspPatch *patch = m_BspFaces[faceIndex].patch; | 
|---|
| 2740 |  | 
|---|
| 2741 |         if (patch != NULL) | 
|---|
| 2742 |         { | 
|---|
| 2743 |                                          | 
|---|
| 2744 |           for (int bezierIndex=0; bezierIndex < patch->size; bezierIndex++) | 
|---|
| 2745 |           { | 
|---|
| 2746 |                                                 indexBufferindex = 0; | 
|---|
| 2747 |                                                 pIndexBuffer = new int[patch->bezier[bezierIndex].mNumIndex] ; | 
|---|
| 2748 |                                                 if(pIndexBuffer==NULL) return 0 ; // ran out of memory | 
|---|
| 2749 |  | 
|---|
| 2750 |  | 
|---|
| 2751 |             for (int index=0; index < patch->bezier[bezierIndex].mNumIndex; index++) | 
|---|
| 2752 |             {    | 
|---|
| 2753 |               pIndexBuffer[indexBufferindex] = patch->bezier[bezierIndex].mIndex[index]; | 
|---|
| 2754 |               indexBufferindex++; | 
|---|
| 2755 |             } | 
|---|
| 2756 |  | 
|---|
| 2757 |             for (int vertex=0; vertex < patch->bezier[bezierIndex].mNumVertex; vertex++) | 
|---|
| 2758 |             { | 
|---|
| 2759 |  | 
|---|
| 2760 |               BspVertex *bspVertex = &patch->bezier[bezierIndex].mVertex[vertex]; | 
|---|
| 2761 |  | 
|---|
| 2762 |                                                         NewVert.position[0]=bspVertex->mPosition[0] ; | 
|---|
| 2763 |                                                         NewVert.position[1]=bspVertex->mPosition[1] ; | 
|---|
| 2764 |                                                         NewVert.position[2]=bspVertex->mPosition[2] ; | 
|---|
| 2765 |                                                         NewVert.normal[0]=bspVertex->mNormal[0] ; | 
|---|
| 2766 |                                                         NewVert.normal[1]=bspVertex->mNormal[1] ; | 
|---|
| 2767 |                                                         NewVert.normal[2]=bspVertex->mNormal[2] ; | 
|---|
| 2768 |                                                         NewVert.texcoord[0][0]=bspVertex->mTexcoord[0][0] ; | 
|---|
| 2769 |                                                         NewVert.texcoord[0][1]=bspVertex->mTexcoord[0][1] ; | 
|---|
| 2770 |  | 
|---|
| 2771 |                                                          | 
|---|
| 2772 |  | 
|---|
| 2773 |                                                         // if we are out of memory, grow it.  If we can't grow it, fail | 
|---|
| 2774 |                                                         if(m_nVertexMax>=m_nVertexLimit) | 
|---|
| 2775 |                                                                 if(!ExpandVertexMemory()) | 
|---|
| 2776 |                                                                 { | 
|---|
| 2777 |                                                                         if(pIndexBuffer) DELETE_ARRAY( pIndexBuffer ) ; | 
|---|
| 2778 |                                                                         return 0 ; | 
|---|
| 2779 |                                                                 } | 
|---|
| 2780 |  | 
|---|
| 2781 |  | 
|---|
| 2782 |                                                         if(!AddVertex(NewVert))  | 
|---|
| 2783 |                                                         { | 
|---|
| 2784 |                                                                 if(pIndexBuffer) DELETE_ARRAY( pIndexBuffer ) ; | 
|---|
| 2785 |                                                                 return 0 ; | 
|---|
| 2786 |                                                         } | 
|---|
| 2787 |  | 
|---|
| 2788 |                                                         nVertCount++ ; | 
|---|
| 2789 |               vertexBufferindex++; | 
|---|
| 2790 |  | 
|---|
| 2791 |             }// end for vertex | 
|---|
| 2792 |  | 
|---|
| 2793 |  | 
|---|
| 2794 |                                                 for (int j=0; j < 5; j++) | 
|---|
| 2795 |                                                 { | 
|---|
| 2796 |                                                         nRow=m_BspFaces[faceIndex].patch->bezier[bezierIndex].mRowIndex[j] ; | 
|---|
| 2797 |                                                         nTriPerRow=m_BspFaces[faceIndex].patch->bezier[bezierIndex].mTrianglesPerRow[j] ; | 
|---|
| 2798 |  | 
|---|
| 2799 |                                                         nMeshVertA=pIndexBuffer[nRow+0]+nFirstVertex ; | 
|---|
| 2800 |                                                         nMeshVertB=pIndexBuffer[nRow+1]+nFirstVertex ; | 
|---|
| 2801 |                                                          | 
|---|
| 2802 |                                                         for(int nVert=2 ; nVert<nTriPerRow ; nVert++) | 
|---|
| 2803 |                                                         { | 
|---|
| 2804 |                                                                 // if we are out of memory, grow it.  If we can't grow it, fail | 
|---|
| 2805 |                                                                 if(m_nTriangleMax>=m_nTriangleLimit) | 
|---|
| 2806 |                                                                         if(!ExpandTriangleMemory()) | 
|---|
| 2807 |                                                                         { | 
|---|
| 2808 |                                                                                 if(pIndexBuffer) DELETE_ARRAY( pIndexBuffer ) ; | 
|---|
| 2809 |                                                                                 return 0 ; | 
|---|
| 2810 |                                                                         } | 
|---|
| 2811 |  | 
|---|
| 2812 |                                                                 m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].Texture=          m_BspFaces[faceIndex].texture ; | 
|---|
| 2813 |                                                                 //m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].Lightmap=               m_BspFaces[faceIndex].lm_index ; // bzn doesn't use lightmaps | 
|---|
| 2814 |  | 
|---|
| 2815 |                                                                  | 
|---|
| 2816 |                                                                  | 
|---|
| 2817 |                                                                 nMeshVertC=pIndexBuffer[nRow+nVert]+nFirstVertex ; | 
|---|
| 2818 |  | 
|---|
| 2819 |  | 
|---|
| 2820 |                                                                 if(nVert&1) | 
|---|
| 2821 |                                                                 { | 
|---|
| 2822 |                                                                         m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].VIndex[0]=        nMeshVertB ; | 
|---|
| 2823 |                                                                         m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].VIndex[1]=        nMeshVertA ; | 
|---|
| 2824 |                                                                         m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].VIndex[2]=        nMeshVertC ; | 
|---|
| 2825 |                                                                 } | 
|---|
| 2826 |                                                                 else | 
|---|
| 2827 |                                                                 { | 
|---|
| 2828 |                                                                         m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].VIndex[0]=        nMeshVertA ; | 
|---|
| 2829 |                                                                         m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].VIndex[1]=        nMeshVertB ; | 
|---|
| 2830 |                                                                         m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].VIndex[2]=        nMeshVertC ; | 
|---|
| 2831 |                                                                 } | 
|---|
| 2832 |  | 
|---|
| 2833 |                                                                 m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].Lamp=-1 ; // assume it didn't come from a lamp, this will be updated later | 
|---|
| 2834 |  | 
|---|
| 2835 |  | 
|---|
| 2836 |                                                                 m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].Group=m_nGroup ; | 
|---|
| 2837 |  | 
|---|
| 2838 |  | 
|---|
| 2839 |                                                                 m_nTriangleMax++ ; | 
|---|
| 2840 |  | 
|---|
| 2841 |                                                                 nMeshVertA=nMeshVertB ; | 
|---|
| 2842 |                                                                 nMeshVertB=nMeshVertC ; | 
|---|
| 2843 |                                                         } | 
|---|
| 2844 |                                  | 
|---|
| 2845 |  | 
|---|
| 2846 |                                                 } | 
|---|
| 2847 |                                                  | 
|---|
| 2848 |  | 
|---|
| 2849 |                                                 // finished with the index buffer | 
|---|
| 2850 |                                                 if(pIndexBuffer)  | 
|---|
| 2851 |                                                         DELETE_ARRAY( pIndexBuffer ) ;  | 
|---|
| 2852 |  | 
|---|
| 2853 |                                                 nFirstVertex=nVertCount ; | 
|---|
| 2854 |           }// end for bezier index | 
|---|
| 2855 |  | 
|---|
| 2856 |  | 
|---|
| 2857 |                                         m_nGroup++ ; // increment the group number.  Each patch is treated as a single group. | 
|---|
| 2858 |  | 
|---|
| 2859 |         }// end if patch not null | 
|---|
| 2860 |       }// end if patch | 
|---|
| 2861 |     }// end for faceIndex | 
|---|
| 2862 |  | 
|---|
| 2863 |         return 1 ; | 
|---|
| 2864 |  | 
|---|
| 2865 | } | 
|---|
| 2866 |  | 
|---|
| 2867 | //'' | 
|---|
| 2868 | // some triangles might be designed to be deferred shading shapes inside of Lamp entities. | 
|---|
| 2869 | // If so, change their material to the deferred shading configuration for that lamp entity. | 
|---|
| 2870 | int Q3Map::ConvertTexLampsToLampTriangles(void) | 
|---|
| 2871 | { | 
|---|
| 2872 |  | 
|---|
| 2873 |         float flCentreX=0.0f ; | 
|---|
| 2874 |         float flCentreY=0.0f ; | 
|---|
| 2875 |         float flCentreZ=0.0f ; | 
|---|
| 2876 |  | 
|---|
| 2877 | //      float flMinX=0.0f ; | 
|---|
| 2878 | //      float flMinY=0.0f ; | 
|---|
| 2879 | //      float flMinZ=0.0f ; | 
|---|
| 2880 | //      float flMaxX=0.0f ; | 
|---|
| 2881 | //      float flMaxY=0.0f ; | 
|---|
| 2882 | //      float flMaxZ=0.0f ; | 
|---|
| 2883 |  | 
|---|
| 2884 | //      float   flNormX=0.0f ; | 
|---|
| 2885 | //      float   flNormY=0.0f ; | 
|---|
| 2886 | //      float   flNormZ=0.0f ; | 
|---|
| 2887 | //      float flTexU=0.0f ; | 
|---|
| 2888 | //      float flTexV=0.0f ; | 
|---|
| 2889 |  | 
|---|
| 2890 |         float flColR=0.0f ; | 
|---|
| 2891 |         float flColG=0.0f ; | 
|---|
| 2892 |         float flColB=0.0f ; | 
|---|
| 2893 |  | 
|---|
| 2894 |         float flBrightness=0.0f ; | 
|---|
| 2895 |  | 
|---|
| 2896 |         int nLamp=0 ; | 
|---|
| 2897 |         int nTriangle=0 ; | 
|---|
| 2898 |         int nTexLampListPos=0 ; | 
|---|
| 2899 |         int nLightNode=0 ; | 
|---|
| 2900 |         int nTexture=0 ; | 
|---|
| 2901 |         int nZone=0 ; | 
|---|
| 2902 | //      int nLampZone=0 ; | 
|---|
| 2903 | //      int nMaxLampZone=0 ; | 
|---|
| 2904 | //      int nZoneMatch=0 ; | 
|---|
| 2905 |  | 
|---|
| 2906 |  | 
|---|
| 2907 |         for(nTexLampListPos=0 ; nTexLampListPos<m_nTexLampMax ; nTexLampListPos++) | 
|---|
| 2908 |         { | 
|---|
| 2909 |                 nTriangle=m_pTexLamp[nTexLampListPos] ; | 
|---|
| 2910 |  | 
|---|
| 2911 |                 nZone=m_pTriangle[nTriangle].Zone ; | 
|---|
| 2912 |  | 
|---|
| 2913 |                 nTexture=m_pTriangle[nTriangle].Texture ; | 
|---|
| 2914 |  | 
|---|
| 2915 |                 if(nTexture==m_nBZN_LightNode0) | 
|---|
| 2916 |                         nLightNode=0 ; | 
|---|
| 2917 |                 else | 
|---|
| 2918 |                 if(nTexture==m_nBZN_LightNode1) | 
|---|
| 2919 |                         nLightNode=1 ; | 
|---|
| 2920 |                 else | 
|---|
| 2921 |                 if(nTexture==m_nBZN_LightNode2) | 
|---|
| 2922 |                         nLightNode=2 ; | 
|---|
| 2923 |                 else | 
|---|
| 2924 |                 if(nTexture==m_nBZN_LightNode3) | 
|---|
| 2925 |                         nLightNode=3 ; | 
|---|
| 2926 |                 else | 
|---|
| 2927 |                         return 0 ; // didn't match any lightnode, something went wrong. | 
|---|
| 2928 |  | 
|---|
| 2929 |  | 
|---|
| 2930 |                 // scan through all the lamps, finding the ones that touch the same zone as this triangle and that have the same lightnode number | 
|---|
| 2931 |                 for(nLamp=0 ; nLamp<m_nLampMax ; nLamp++) | 
|---|
| 2932 |                 { | 
|---|
| 2933 |                         // skip if the lightnode doesn't match | 
|---|
| 2934 |                         if(m_pLamp[nLamp].LightNode!=nLightNode) | 
|---|
| 2935 |                                 continue ; | 
|---|
| 2936 |  | 
|---|
| 2937 |  | 
|---|
| 2938 |                         /* | 
|---|
| 2939 |                         // lightnode matches, check if lamp touches the same zone (lamps can touch multiple zones so we have to check them all) | 
|---|
| 2940 |                         nZoneMatch=0 ; | 
|---|
| 2941 |                         nMaxLampZone=m_pLamp[nLamp].Zone[MAX_ZONEPERLIGHT] ; | 
|---|
| 2942 |                         for(nLampZone=0 ; nLampZone<nMaxLampZone ; nLampZone++) | 
|---|
| 2943 |                         { | 
|---|
| 2944 |                                 if(m_pLamp[nLamp].Zone[nLampZone]==nZone) | 
|---|
| 2945 |                                 { | 
|---|
| 2946 |                                         nZoneMatch=1 ; | 
|---|
| 2947 |                                         break ; | 
|---|
| 2948 |                                 } | 
|---|
| 2949 |                         } | 
|---|
| 2950 |                          | 
|---|
| 2951 |                          | 
|---|
| 2952 |                         // if the zone didn't match, continue | 
|---|
| 2953 |                         if(!nZoneMatch) continue ; | 
|---|
| 2954 |  | 
|---|
| 2955 |                         */ | 
|---|
| 2956 |  | 
|---|
| 2957 |  | 
|---|
| 2958 |  | 
|---|
| 2959 |                         // check if all three vertices of this triangle fall within the bounds of this lamp | 
|---|
| 2960 |                         if( | 
|---|
| 2961 |                                                 // first vert | 
|---|
| 2962 |                                                 (m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].position[0]>=m_pLamp[nLamp].Min[0]) | 
|---|
| 2963 |                                         &&(m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].position[0]<=m_pLamp[nLamp].Max[0]) | 
|---|
| 2964 |                                         &&(m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].position[1]>=m_pLamp[nLamp].Min[1]) | 
|---|
| 2965 |                                         &&(m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].position[1]<=m_pLamp[nLamp].Max[1]) | 
|---|
| 2966 |                                         &&(m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].position[2]>=m_pLamp[nLamp].Min[2]) | 
|---|
| 2967 |                                         &&(m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].position[2]<=m_pLamp[nLamp].Max[2])   | 
|---|
| 2968 |                                         && | 
|---|
| 2969 |                                                 // second vert | 
|---|
| 2970 |                                                 (m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].position[0]>=m_pLamp[nLamp].Min[0]) | 
|---|
| 2971 |                                         &&(m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].position[0]<=m_pLamp[nLamp].Max[0]) | 
|---|
| 2972 |                                         &&(m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].position[1]>=m_pLamp[nLamp].Min[1]) | 
|---|
| 2973 |                                         &&(m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].position[1]<=m_pLamp[nLamp].Max[1]) | 
|---|
| 2974 |                                         &&(m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].position[2]>=m_pLamp[nLamp].Min[2]) | 
|---|
| 2975 |                                         &&(m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].position[2]<=m_pLamp[nLamp].Max[2])   | 
|---|
| 2976 |                                         && | 
|---|
| 2977 |                                                 // third vert | 
|---|
| 2978 |                                                 (m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].position[0]>=m_pLamp[nLamp].Min[0]) | 
|---|
| 2979 |                                         &&(m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].position[0]<=m_pLamp[nLamp].Max[0]) | 
|---|
| 2980 |                                         &&(m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].position[1]>=m_pLamp[nLamp].Min[1]) | 
|---|
| 2981 |                                         &&(m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].position[1]<=m_pLamp[nLamp].Max[1]) | 
|---|
| 2982 |                                         &&(m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].position[2]>=m_pLamp[nLamp].Min[2]) | 
|---|
| 2983 |                                         &&(m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].position[2]<=m_pLamp[nLamp].Max[2])   | 
|---|
| 2984 |          | 
|---|
| 2985 |                                         ) | 
|---|
| 2986 |                         { | 
|---|
| 2987 |  | 
|---|
| 2988 |  | 
|---|
| 2989 |                                 m_pTriangle[nTriangle].Texture=m_pLamp[nLamp].Texture ; | 
|---|
| 2990 |                                 m_pTriangle[nTriangle].Lamp=nLamp ; | 
|---|
| 2991 |  | 
|---|
| 2992 |                                 flCentreX =             m_pLamp[nLamp].Position[0] ; | 
|---|
| 2993 |                                 flCentreY =             m_pLamp[nLamp].Position[1] ; | 
|---|
| 2994 |                                 flCentreZ =             m_pLamp[nLamp].Position[2] ; | 
|---|
| 2995 |                                 flColR =                        m_pLamp[nLamp].Colour[0]*255.0f ; | 
|---|
| 2996 |                                 flColG =                        m_pLamp[nLamp].Colour[1]*255.0f ; | 
|---|
| 2997 |                                 flColB =                        m_pLamp[nLamp].Colour[2]*255.0f ; | 
|---|
| 2998 |                                 flBrightness=   m_pLamp[nLamp].Brightness ;  | 
|---|
| 2999 |  | 
|---|
| 3000 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3001 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3002 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3003 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3004 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3005 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3006 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[0]  ].color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3007 |  | 
|---|
| 3008 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3009 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3010 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3011 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3012 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3013 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3014 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[1]  ].color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3015 |  | 
|---|
| 3016 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3017 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3018 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3019 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3020 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3021 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3022 |                                 m_pVertex[  m_pTriangle[nTriangle].VIndex[2]  ].color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3023 |  | 
|---|
| 3024 |                                  | 
|---|
| 3025 |                                 m_pTriangle[ m_nTriangleMax ].Group=m_nGroup ; | 
|---|
| 3026 |  | 
|---|
| 3027 |  | 
|---|
| 3028 |                         }// end triangle is in bounds of lamp | 
|---|
| 3029 |  | 
|---|
| 3030 |  | 
|---|
| 3031 |                         m_nGroup++ ; // increment group number.  Every texture lamp is a group. | 
|---|
| 3032 |  | 
|---|
| 3033 |  | 
|---|
| 3034 |                 }// end for nLamp | 
|---|
| 3035 |  | 
|---|
| 3036 |  | 
|---|
| 3037 |         } | 
|---|
| 3038 |  | 
|---|
| 3039 |  | 
|---|
| 3040 |  | 
|---|
| 3041 |         return 1 ; | 
|---|
| 3042 | } | 
|---|
| 3043 |  | 
|---|
| 3044 |  | 
|---|
| 3045 | // convert lamps into boxes.  Lamps are deferred shading non-shadowing lights, and are rendered as triangles | 
|---|
| 3046 | // The texture coords are actually the light centre point, the spot the shaders calculate as the source of the lighting,  | 
|---|
| 3047 | // and also the brightness | 
|---|
| 3048 | // The triangles created will remember the lamp they came from, via Triangle.Lamp | 
|---|
| 3049 |  | 
|---|
| 3050 | int Q3Map::ConvertLampsToTriangles(void) | 
|---|
| 3051 | { | 
|---|
| 3052 |         float flCentreX=0.0f ; | 
|---|
| 3053 |         float flCentreY=0.0f ; | 
|---|
| 3054 |         float flCentreZ=0.0f ; | 
|---|
| 3055 |  | 
|---|
| 3056 |         float flMinX=0.0f ; | 
|---|
| 3057 |         float flMinY=0.0f ; | 
|---|
| 3058 |         float flMinZ=0.0f ; | 
|---|
| 3059 |         float flMaxX=0.0f ; | 
|---|
| 3060 |         float flMaxY=0.0f ; | 
|---|
| 3061 |         float flMaxZ=0.0f ; | 
|---|
| 3062 |  | 
|---|
| 3063 | //      float   flNormX=0.0f ; | 
|---|
| 3064 | //      float   flNormY=0.0f ; | 
|---|
| 3065 | //      float   flNormZ=0.0f ; | 
|---|
| 3066 | //      float flTexU=0.0f ; | 
|---|
| 3067 | //      float flTexV=0.0f ; | 
|---|
| 3068 |  | 
|---|
| 3069 |         float flColR=0.0f ; | 
|---|
| 3070 |         float flColG=0.0f ; | 
|---|
| 3071 |         float flColB=0.0f ; | 
|---|
| 3072 |  | 
|---|
| 3073 |         float flBrightness=0.0f ; | 
|---|
| 3074 |  | 
|---|
| 3075 |         int nLamp=0 ; | 
|---|
| 3076 |  | 
|---|
| 3077 |         // lower case = min, upper case = max | 
|---|
| 3078 |         Q3BspVertex Vert_xyz ; | 
|---|
| 3079 |         Q3BspVertex Vert_Xyz ; | 
|---|
| 3080 |         Q3BspVertex Vert_xYz ; | 
|---|
| 3081 |         Q3BspVertex Vert_XYz ; | 
|---|
| 3082 |         Q3BspVertex Vert_xyZ ; | 
|---|
| 3083 |         Q3BspVertex Vert_XyZ ; | 
|---|
| 3084 |         Q3BspVertex Vert_xYZ ; | 
|---|
| 3085 |         Q3BspVertex Vert_XYZ ; | 
|---|
| 3086 |  | 
|---|
| 3087 |         int n_xyz=0 ; | 
|---|
| 3088 |         int n_Xyz=0 ; | 
|---|
| 3089 |         int n_xYz=0 ; | 
|---|
| 3090 |         int n_XYz=0 ; | 
|---|
| 3091 |         int n_xyZ=0 ; | 
|---|
| 3092 |         int n_XyZ=0 ; | 
|---|
| 3093 |         int n_xYZ=0 ; | 
|---|
| 3094 |         int n_XYZ=0 ; | 
|---|
| 3095 |  | 
|---|
| 3096 |         int nFirstVertex=0 ; | 
|---|
| 3097 |  | 
|---|
| 3098 |         triangle_t Triangle ; | 
|---|
| 3099 |         ZeroMemory((void*)&Triangle, sizeof(triangle_t)) ; | 
|---|
| 3100 |          | 
|---|
| 3101 |         for(nLamp=0 ; nLamp<m_nLampMax ; nLamp++) | 
|---|
| 3102 |         { | 
|---|
| 3103 |                 if(m_pLamp[nLamp].LightNode>-1) continue ; // lamps that are lightnodes don't add their own triangles.  They just exist as information for TexLamps. | 
|---|
| 3104 |  | 
|---|
| 3105 |  | 
|---|
| 3106 |                 flCentreX =             m_pLamp[nLamp].Position[0] ; | 
|---|
| 3107 |                 flCentreY =             m_pLamp[nLamp].Position[1] ; | 
|---|
| 3108 |                 flCentreZ =             m_pLamp[nLamp].Position[2] ; | 
|---|
| 3109 |  | 
|---|
| 3110 |                 flMinX =                        m_pLamp[nLamp].Min[0] ; | 
|---|
| 3111 |                 flMinY =                        m_pLamp[nLamp].Min[1] ; | 
|---|
| 3112 |                 flMinZ =                        m_pLamp[nLamp].Min[2] ; | 
|---|
| 3113 |  | 
|---|
| 3114 |                 flMaxX =                        m_pLamp[nLamp].Max[0] ; | 
|---|
| 3115 |                 flMaxY =                        m_pLamp[nLamp].Max[1] ; | 
|---|
| 3116 |                 flMaxZ =                        m_pLamp[nLamp].Max[2] ; | 
|---|
| 3117 |  | 
|---|
| 3118 |                 flColR =                        m_pLamp[nLamp].Colour[0]*255.0f ; | 
|---|
| 3119 |                 flColG =                        m_pLamp[nLamp].Colour[1]*255.0f ; | 
|---|
| 3120 |                 flColB =                        m_pLamp[nLamp].Colour[2]*255.0f ; | 
|---|
| 3121 |                  | 
|---|
| 3122 |                 flBrightness=   m_pLamp[nLamp].Brightness ;  | 
|---|
| 3123 |                  | 
|---|
| 3124 |                 ////////////////////////////////////// | 
|---|
| 3125 |                 // setup our 8 vertices.  Normal isn't that important, I just approximate regardless of actual box shape | 
|---|
| 3126 |  | 
|---|
| 3127 |  | 
|---|
| 3128 |                 nFirstVertex=m_nVertexMax ; // we need to remember which vertex is which for defining the triangles | 
|---|
| 3129 |  | 
|---|
| 3130 |                 // vertex numbers | 
|---|
| 3131 |                 n_xyz=nFirstVertex+0 ; | 
|---|
| 3132 |                 n_Xyz=nFirstVertex+1 ; | 
|---|
| 3133 |                 n_xYz=nFirstVertex+2 ; | 
|---|
| 3134 |                 n_XYz=nFirstVertex+3 ; | 
|---|
| 3135 |                 n_xyZ=nFirstVertex+4 ; | 
|---|
| 3136 |                 n_XyZ=nFirstVertex+5 ; | 
|---|
| 3137 |                 n_xYZ=nFirstVertex+6 ; | 
|---|
| 3138 |                 n_XYZ=nFirstVertex+7 ; | 
|---|
| 3139 |  | 
|---|
| 3140 |  | 
|---|
| 3141 |                 Vert_xyz.position[0]=flMinX ; | 
|---|
| 3142 |                 Vert_xyz.position[1]=flMinY ; | 
|---|
| 3143 |                 Vert_xyz.position[2]=flMinZ ; | 
|---|
| 3144 |                 Vert_xyz.normal[0]=-0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3145 |                 Vert_xyz.normal[1]=-0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3146 |                 Vert_xyz.normal[2]=-0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3147 |                 Vert_xyz.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3148 |                 Vert_xyz.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3149 |                 Vert_xyz.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3150 |                 Vert_xyz.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3151 |                 Vert_xyz.color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3152 |                 Vert_xyz.color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3153 |                 Vert_xyz.color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3154 |                 if(!AddVertex(Vert_xyz)) return 0 ; | 
|---|
| 3155 |                          | 
|---|
| 3156 |  | 
|---|
| 3157 |                 Vert_Xyz.position[0]=flMaxX ; | 
|---|
| 3158 |                 Vert_Xyz.position[1]=flMinY ; | 
|---|
| 3159 |                 Vert_Xyz.position[2]=flMinZ ; | 
|---|
| 3160 |                 Vert_Xyz.normal[0]= 0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3161 |                 Vert_Xyz.normal[1]=-0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3162 |                 Vert_Xyz.normal[2]=-0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3163 |                 Vert_Xyz.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3164 |                 Vert_Xyz.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3165 |                 Vert_Xyz.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3166 |                 Vert_Xyz.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3167 |                 Vert_Xyz.color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3168 |                 Vert_Xyz.color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3169 |                 Vert_Xyz.color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3170 |                 if(!AddVertex(Vert_Xyz)) return 0 ; | 
|---|
| 3171 |  | 
|---|
| 3172 |                 Vert_xYz.position[0]=flMinX ; | 
|---|
| 3173 |                 Vert_xYz.position[1]=flMaxY ; | 
|---|
| 3174 |                 Vert_xYz.position[2]=flMinZ ; | 
|---|
| 3175 |                 Vert_xYz.normal[0]=-0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3176 |                 Vert_xYz.normal[1]= 0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3177 |                 Vert_xYz.normal[2]=-0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3178 |                 Vert_xYz.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3179 |                 Vert_xYz.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3180 |                 Vert_xYz.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3181 |                 Vert_xYz.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3182 |                 Vert_xYz.color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3183 |                 Vert_xYz.color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3184 |                 Vert_xYz.color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3185 |                 if(!AddVertex(Vert_xYz)) return 0 ; | 
|---|
| 3186 |  | 
|---|
| 3187 |                 Vert_XYz.position[0]=flMaxX ; | 
|---|
| 3188 |                 Vert_XYz.position[1]=flMaxY ; | 
|---|
| 3189 |                 Vert_XYz.position[2]=flMinZ ; | 
|---|
| 3190 |                 Vert_XYz.normal[0]= 0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3191 |                 Vert_XYz.normal[1]= 0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3192 |                 Vert_XYz.normal[2]=-0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3193 |                 Vert_XYz.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3194 |                 Vert_XYz.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3195 |                 Vert_XYz.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3196 |                 Vert_XYz.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3197 |                 Vert_XYz.color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3198 |                 Vert_XYz.color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3199 |                 Vert_XYz.color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3200 |                 if(!AddVertex(Vert_XYz)) return 0 ; | 
|---|
| 3201 |  | 
|---|
| 3202 |                 ////////////////////////////////////// | 
|---|
| 3203 |  | 
|---|
| 3204 |                 Vert_xyZ.position[0]=flMinX ; | 
|---|
| 3205 |                 Vert_xyZ.position[1]=flMinY ; | 
|---|
| 3206 |                 Vert_xyZ.position[2]=flMaxZ ; | 
|---|
| 3207 |                 Vert_xyZ.normal[0]=-0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3208 |                 Vert_xyZ.normal[1]=-0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3209 |                 Vert_xyZ.normal[2]= 0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3210 |                 Vert_xyZ.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3211 |                 Vert_xyZ.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3212 |                 Vert_xyZ.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3213 |                 Vert_xyZ.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3214 |                 Vert_xyZ.color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3215 |                 Vert_xyZ.color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3216 |                 Vert_xyZ.color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3217 |                 if(!AddVertex(Vert_xyZ)) return 0 ; | 
|---|
| 3218 |  | 
|---|
| 3219 |                 Vert_XyZ.position[0]=flMaxX ; | 
|---|
| 3220 |                 Vert_XyZ.position[1]=flMinY ; | 
|---|
| 3221 |                 Vert_XyZ.position[2]=flMaxZ ; | 
|---|
| 3222 |                 Vert_XyZ.normal[0]= 0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3223 |                 Vert_XyZ.normal[1]=-0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3224 |                 Vert_XyZ.normal[2]= 0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3225 |                 Vert_XyZ.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3226 |                 Vert_XyZ.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3227 |                 Vert_XyZ.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3228 |                 Vert_XyZ.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3229 |                 Vert_XyZ.color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3230 |                 Vert_XyZ.color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3231 |                 Vert_XyZ.color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3232 |                 if(!AddVertex(Vert_XyZ)) return 0 ; | 
|---|
| 3233 |  | 
|---|
| 3234 |                 Vert_xYZ.position[0]=flMinX ; | 
|---|
| 3235 |                 Vert_xYZ.position[1]=flMaxY ; | 
|---|
| 3236 |                 Vert_xYZ.position[2]=flMaxZ ; | 
|---|
| 3237 |                 Vert_xYZ.normal[0]=-0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3238 |                 Vert_xYZ.normal[1]= 0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3239 |                 Vert_xYZ.normal[2]= 0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3240 |                 Vert_xYZ.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3241 |                 Vert_xYZ.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3242 |                 Vert_xYZ.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3243 |                 Vert_xYZ.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3244 |                 Vert_xYZ.color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3245 |                 Vert_xYZ.color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3246 |                 Vert_xYZ.color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3247 |                 if(!AddVertex(Vert_xYZ)) return 0 ; | 
|---|
| 3248 |  | 
|---|
| 3249 |                 Vert_XYZ.position[0]=flMaxX ; | 
|---|
| 3250 |                 Vert_XYZ.position[1]=flMaxY ; | 
|---|
| 3251 |                 Vert_XYZ.position[2]=flMaxZ ; | 
|---|
| 3252 |                 Vert_XYZ.normal[0]= 0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3253 |                 Vert_XYZ.normal[1]= 0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3254 |                 Vert_XYZ.normal[2]= 0.5773502691896 ; | 
|---|
| 3255 |                 Vert_XYZ.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3256 |                 Vert_XYZ.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3257 |                 Vert_XYZ.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3258 |                 Vert_XYZ.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3259 |                 Vert_XYZ.color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3260 |                 Vert_XYZ.color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3261 |                 Vert_XYZ.color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3262 |                 if(!AddVertex(Vert_XYZ)) return 0 ; | 
|---|
| 3263 |  | 
|---|
| 3264 |                 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 3265 |  | 
|---|
| 3266 |                 Triangle.Texture=m_pLamp[nLamp].Texture ; | 
|---|
| 3267 |                 Triangle.Lamp=nLamp ; | 
|---|
| 3268 |                 Triangle.Group=m_nGroup ; | 
|---|
| 3269 |  | 
|---|
| 3270 |                 ///////////////////////////////////// | 
|---|
| 3271 |  | 
|---|
| 3272 |                 Triangle.VIndex[2]=n_xyz ; | 
|---|
| 3273 |                 Triangle.VIndex[1]=n_xyZ ; | 
|---|
| 3274 |                 Triangle.VIndex[0]=n_xYZ ; | 
|---|
| 3275 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3276 |  | 
|---|
| 3277 |                 Triangle.VIndex[2]=n_xYZ ; | 
|---|
| 3278 |                 Triangle.VIndex[1]=n_xYz ; | 
|---|
| 3279 |                 Triangle.VIndex[0]=n_xyz ; | 
|---|
| 3280 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3281 |          | 
|---|
| 3282 |                 ///////////////////////////////////// | 
|---|
| 3283 |  | 
|---|
| 3284 |                 Triangle.VIndex[0]=n_Xyz ; | 
|---|
| 3285 |                 Triangle.VIndex[1]=n_XyZ ; | 
|---|
| 3286 |                 Triangle.VIndex[2]=n_XYZ ; | 
|---|
| 3287 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3288 |  | 
|---|
| 3289 |                 Triangle.VIndex[0]=n_XYZ ; | 
|---|
| 3290 |                 Triangle.VIndex[1]=n_XYz ; | 
|---|
| 3291 |                 Triangle.VIndex[2]=n_Xyz ; | 
|---|
| 3292 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3293 |  | 
|---|
| 3294 |                 ///////////////////////////////////// | 
|---|
| 3295 |  | 
|---|
| 3296 |                 Triangle.VIndex[2]=n_xyz ; | 
|---|
| 3297 |                 Triangle.VIndex[1]=n_xYz ; | 
|---|
| 3298 |                 Triangle.VIndex[0]=n_XYz ; | 
|---|
| 3299 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3300 |  | 
|---|
| 3301 |                 Triangle.VIndex[2]=n_XYz ; | 
|---|
| 3302 |                 Triangle.VIndex[1]=n_Xyz ; | 
|---|
| 3303 |                 Triangle.VIndex[0]=n_xyz ; | 
|---|
| 3304 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3305 |          | 
|---|
| 3306 |                 ///////////////////////////////////// | 
|---|
| 3307 |  | 
|---|
| 3308 |                 Triangle.VIndex[0]=n_xyZ ; | 
|---|
| 3309 |                 Triangle.VIndex[1]=n_xYZ ; | 
|---|
| 3310 |                 Triangle.VIndex[2]=n_XYZ ; | 
|---|
| 3311 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3312 |  | 
|---|
| 3313 |                 Triangle.VIndex[0]=n_XYZ ; | 
|---|
| 3314 |                 Triangle.VIndex[1]=n_XyZ ; | 
|---|
| 3315 |                 Triangle.VIndex[2]=n_xyZ ; | 
|---|
| 3316 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3317 |          | 
|---|
| 3318 |                 ///////////////////////////////////// | 
|---|
| 3319 |  | 
|---|
| 3320 |                 Triangle.VIndex[0]=n_xyz ; | 
|---|
| 3321 |                 Triangle.VIndex[1]=n_xyZ ; | 
|---|
| 3322 |                 Triangle.VIndex[2]=n_XyZ ; | 
|---|
| 3323 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3324 |  | 
|---|
| 3325 |                 Triangle.VIndex[0]=n_XyZ ; | 
|---|
| 3326 |                 Triangle.VIndex[1]=n_Xyz ; | 
|---|
| 3327 |                 Triangle.VIndex[2]=n_xyz ; | 
|---|
| 3328 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3329 |  | 
|---|
| 3330 |                 ///////////////////////////////////// | 
|---|
| 3331 |  | 
|---|
| 3332 |                 Triangle.VIndex[2]=n_xYz ; | 
|---|
| 3333 |                 Triangle.VIndex[1]=n_xYZ ; | 
|---|
| 3334 |                 Triangle.VIndex[0]=n_XYZ ; | 
|---|
| 3335 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3336 |  | 
|---|
| 3337 |                 Triangle.VIndex[2]=n_XYZ ; | 
|---|
| 3338 |                 Triangle.VIndex[1]=n_XYz ; | 
|---|
| 3339 |                 Triangle.VIndex[0]=n_xYz ; | 
|---|
| 3340 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3341 |          | 
|---|
| 3342 |                 m_nGroup++ ; // increment group once for every lamp | 
|---|
| 3343 |         } | 
|---|
| 3344 |          | 
|---|
| 3345 |  | 
|---|
| 3346 |  | 
|---|
| 3347 |         return 1 ; | 
|---|
| 3348 | } | 
|---|
| 3349 |  | 
|---|
| 3350 |  | 
|---|
| 3351 | int Q3Map::ConvertLampsToGlowTriangles(void) | 
|---|
| 3352 | { | 
|---|
| 3353 |         float flCentreX=0.0f ; | 
|---|
| 3354 |         float flCentreY=0.0f ; | 
|---|
| 3355 |         float flCentreZ=0.0f ; | 
|---|
| 3356 |  | 
|---|
| 3357 |         float flMinX=0.0f ; | 
|---|
| 3358 |         float flMinY=0.0f ; | 
|---|
| 3359 |         float flMinZ=0.0f ; | 
|---|
| 3360 |         float flMaxX=0.0f ; | 
|---|
| 3361 |         float flMaxY=0.0f ; | 
|---|
| 3362 |         float flMaxZ=0.0f ; | 
|---|
| 3363 |  | 
|---|
| 3364 | //      float   flNormX=0.0f ; | 
|---|
| 3365 | //      float   flNormY=0.0f ; | 
|---|
| 3366 | //      float   flNormZ=0.0f ; | 
|---|
| 3367 | //      float flTexU=0.0f ; | 
|---|
| 3368 | //      float flTexV=0.0f ; | 
|---|
| 3369 |  | 
|---|
| 3370 |         float flColR=0.0f ; | 
|---|
| 3371 |         float flColG=0.0f ; | 
|---|
| 3372 |         float flColB=0.0f ; | 
|---|
| 3373 |  | 
|---|
| 3374 |         float flBrightness=0.0f ; | 
|---|
| 3375 |  | 
|---|
| 3376 |         int nLamp=0 ; | 
|---|
| 3377 |  | 
|---|
| 3378 |  | 
|---|
| 3379 |         Q3BspVertex Vert_L ; | 
|---|
| 3380 |         Q3BspVertex Vert_R ; | 
|---|
| 3381 |         Q3BspVertex Vert_F ; | 
|---|
| 3382 |         Q3BspVertex Vert_B ; | 
|---|
| 3383 |         Q3BspVertex Vert_U ; | 
|---|
| 3384 |         Q3BspVertex Vert_D ; | 
|---|
| 3385 |  | 
|---|
| 3386 |  | 
|---|
| 3387 |         int n_L=0 ; | 
|---|
| 3388 |         int n_R=0 ; | 
|---|
| 3389 |         int n_F=0 ; | 
|---|
| 3390 |         int n_B=0 ; | 
|---|
| 3391 |         int n_U=0 ; | 
|---|
| 3392 |         int n_D=0 ; | 
|---|
| 3393 |          | 
|---|
| 3394 |         int nFirstVertex=0 ; | 
|---|
| 3395 |  | 
|---|
| 3396 |         float flBaseGlowSize=0.15f ;//0.2f;//0.001f ; | 
|---|
| 3397 |         float flGlowSize=0.0f ; | 
|---|
| 3398 |  | 
|---|
| 3399 |  | 
|---|
| 3400 |  | 
|---|
| 3401 |         triangle_t Triangle ; | 
|---|
| 3402 |         ZeroMemory((void*)&Triangle, sizeof(triangle_t)) ; | 
|---|
| 3403 |          | 
|---|
| 3404 |         for(nLamp=0 ; nLamp<m_nLampMax ; nLamp++) | 
|---|
| 3405 |         { | 
|---|
| 3406 |  | 
|---|
| 3407 |                 flGlowSize=flBaseGlowSize*m_pLamp[nLamp].Brightness ; | 
|---|
| 3408 |  | 
|---|
| 3409 |                 flCentreX =             m_pLamp[nLamp].Position[0] ; | 
|---|
| 3410 |                 flCentreY =             m_pLamp[nLamp].Position[1] ; | 
|---|
| 3411 |                 flCentreZ =             m_pLamp[nLamp].Position[2] ; | 
|---|
| 3412 |  | 
|---|
| 3413 |                 flMinX =                        flCentreX-flGlowSize ; | 
|---|
| 3414 |                 flMinY =                        flCentreY-flGlowSize ; | 
|---|
| 3415 |                 flMinZ =                        flCentreZ-flGlowSize ; | 
|---|
| 3416 |  | 
|---|
| 3417 |                 flMaxX =                        flCentreX+flGlowSize ; | 
|---|
| 3418 |                 flMaxY =                        flCentreY+flGlowSize ; | 
|---|
| 3419 |                 flMaxZ =                        flCentreZ+flGlowSize ; | 
|---|
| 3420 |  | 
|---|
| 3421 |                 flColR =                        m_pLamp[nLamp].Colour[0]*255.0f ; | 
|---|
| 3422 |                 flColG =                        m_pLamp[nLamp].Colour[1]*255.0f ; | 
|---|
| 3423 |                 flColB =                        m_pLamp[nLamp].Colour[2]*255.0f ; | 
|---|
| 3424 |                  | 
|---|
| 3425 |                 flBrightness=   m_pLamp[nLamp].Brightness*4.0f ;  | 
|---|
| 3426 |                  | 
|---|
| 3427 |                 ////////////////////////////////////// | 
|---|
| 3428 |                 // setup our 8 vertices.  Normal isn't that important, I just approximate regardless of actual box shape | 
|---|
| 3429 |  | 
|---|
| 3430 |  | 
|---|
| 3431 |                 nFirstVertex=m_nVertexMax ; // we need to remember which vertex is which for defining the triangles | 
|---|
| 3432 |  | 
|---|
| 3433 |                 // vertex numbers | 
|---|
| 3434 |                 n_L=nFirstVertex+0 ; | 
|---|
| 3435 |                 n_R=nFirstVertex+1 ; | 
|---|
| 3436 |                 n_F=nFirstVertex+2 ; | 
|---|
| 3437 |                 n_B=nFirstVertex+3 ; | 
|---|
| 3438 |                 n_U=nFirstVertex+4 ; | 
|---|
| 3439 |                 n_D=nFirstVertex+5 ; | 
|---|
| 3440 |  | 
|---|
| 3441 |  | 
|---|
| 3442 |  | 
|---|
| 3443 |                 Vert_L.position[0]=flMinX ; | 
|---|
| 3444 |                 Vert_L.position[1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3445 |                 Vert_L.position[2]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3446 |                 Vert_L.normal[0]=-1.0 ; | 
|---|
| 3447 |                 Vert_L.normal[1]=0.0 ; | 
|---|
| 3448 |                 Vert_L.normal[2]=0.0 ; | 
|---|
| 3449 |                 Vert_L.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3450 |                 Vert_L.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3451 |                 Vert_L.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3452 |                 Vert_L.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3453 |                 Vert_L.color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3454 |                 Vert_L.color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3455 |                 Vert_L.color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3456 |                 if(!AddVertex(Vert_L)) return 0 ; | 
|---|
| 3457 |  | 
|---|
| 3458 |                 Vert_R.position[0]=flMaxX ; | 
|---|
| 3459 |                 Vert_R.position[1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3460 |                 Vert_R.position[2]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3461 |                 Vert_R.normal[0]=1.0 ; | 
|---|
| 3462 |                 Vert_R.normal[1]=0.0 ; | 
|---|
| 3463 |                 Vert_R.normal[2]=0.0 ; | 
|---|
| 3464 |                 Vert_R.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3465 |                 Vert_R.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3466 |                 Vert_R.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3467 |                 Vert_R.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3468 |                 Vert_R.color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3469 |                 Vert_R.color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3470 |                 Vert_R.color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3471 |                 if(!AddVertex(Vert_R)) return 0 ; | 
|---|
| 3472 |  | 
|---|
| 3473 |                 Vert_F.position[0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3474 |                 Vert_F.position[1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3475 |                 Vert_F.position[2]=flMinZ ; | 
|---|
| 3476 |                 Vert_F.normal[0]=0.0 ; | 
|---|
| 3477 |                 Vert_F.normal[1]=0.0 ; | 
|---|
| 3478 |                 Vert_F.normal[2]=-1.0 ; | 
|---|
| 3479 |                 Vert_F.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3480 |                 Vert_F.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3481 |                 Vert_F.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3482 |                 Vert_F.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3483 |                 Vert_F.color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3484 |                 Vert_F.color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3485 |                 Vert_F.color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3486 |                 if(!AddVertex(Vert_F)) return 0 ; | 
|---|
| 3487 |                  | 
|---|
| 3488 |                 Vert_B.position[0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3489 |                 Vert_B.position[1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3490 |                 Vert_B.position[2]=flMaxZ ; | 
|---|
| 3491 |                 Vert_B.normal[0]=0.0 ; | 
|---|
| 3492 |                 Vert_B.normal[1]=0.0 ; | 
|---|
| 3493 |                 Vert_B.normal[2]=1.0 ; | 
|---|
| 3494 |                 Vert_B.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3495 |                 Vert_B.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3496 |                 Vert_B.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3497 |                 Vert_B.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3498 |                 Vert_B.color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3499 |                 Vert_B.color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3500 |                 Vert_B.color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3501 |                 if(!AddVertex(Vert_B)) return 0 ; | 
|---|
| 3502 |  | 
|---|
| 3503 |                 Vert_U.position[0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3504 |                 Vert_U.position[1]=flMaxY ; | 
|---|
| 3505 |                 Vert_U.position[2]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3506 |                 Vert_U.normal[0]=0.0 ; | 
|---|
| 3507 |                 Vert_U.normal[1]=1.0 ; | 
|---|
| 3508 |                 Vert_U.normal[2]=0.0 ; | 
|---|
| 3509 |                 Vert_U.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3510 |                 Vert_U.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3511 |                 Vert_U.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3512 |                 Vert_U.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3513 |                 Vert_U.color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3514 |                 Vert_U.color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3515 |                 Vert_U.color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3516 |                 if(!AddVertex(Vert_U)) return 0 ; | 
|---|
| 3517 |  | 
|---|
| 3518 |                 Vert_D.position[0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3519 |                 Vert_D.position[1]=flMinY ; | 
|---|
| 3520 |                 Vert_D.position[2]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3521 |                 Vert_D.normal[0]=0.0 ; | 
|---|
| 3522 |                 Vert_D.normal[1]=-1.0 ; | 
|---|
| 3523 |                 Vert_D.normal[2]=0.0 ; | 
|---|
| 3524 |                 Vert_D.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3525 |                 Vert_D.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3526 |                 Vert_D.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3527 |                 Vert_D.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3528 |                 Vert_D.color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3529 |                 Vert_D.color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3530 |                 Vert_D.color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3531 |                 if(!AddVertex(Vert_D)) return 0 ; | 
|---|
| 3532 |  | 
|---|
| 3533 |                 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 3534 |  | 
|---|
| 3535 |                 Triangle.Texture=m_nDefaultTextureIndexGlowLamp ; | 
|---|
| 3536 |                 Triangle.Lamp=-1 ; | 
|---|
| 3537 |                 Triangle.Group=m_nGroup ; | 
|---|
| 3538 |  | 
|---|
| 3539 |                 ///////////////////////////////////// | 
|---|
| 3540 |  | 
|---|
| 3541 |                 Triangle.VIndex[0]=n_U ; | 
|---|
| 3542 |                 Triangle.VIndex[1]=n_L ; | 
|---|
| 3543 |                 Triangle.VIndex[2]=n_F ; | 
|---|
| 3544 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3545 |  | 
|---|
| 3546 |                 Triangle.VIndex[0]=n_U ; | 
|---|
| 3547 |                 Triangle.VIndex[1]=n_F ; | 
|---|
| 3548 |                 Triangle.VIndex[2]=n_R ; | 
|---|
| 3549 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3550 |          | 
|---|
| 3551 |                 Triangle.VIndex[0]=n_U ; | 
|---|
| 3552 |                 Triangle.VIndex[1]=n_R ; | 
|---|
| 3553 |                 Triangle.VIndex[2]=n_B ; | 
|---|
| 3554 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3555 |  | 
|---|
| 3556 |                 Triangle.VIndex[0]=n_U ; | 
|---|
| 3557 |                 Triangle.VIndex[1]=n_B ; | 
|---|
| 3558 |                 Triangle.VIndex[2]=n_L ; | 
|---|
| 3559 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3560 |  | 
|---|
| 3561 |                 ////////////////////////////////////// | 
|---|
| 3562 |  | 
|---|
| 3563 |                 Triangle.VIndex[2]=n_D ; | 
|---|
| 3564 |                 Triangle.VIndex[1]=n_L ; | 
|---|
| 3565 |                 Triangle.VIndex[0]=n_F ; | 
|---|
| 3566 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3567 |  | 
|---|
| 3568 |                 Triangle.VIndex[2]=n_D ; | 
|---|
| 3569 |                 Triangle.VIndex[1]=n_F ; | 
|---|
| 3570 |                 Triangle.VIndex[0]=n_R ; | 
|---|
| 3571 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3572 |          | 
|---|
| 3573 |                 Triangle.VIndex[2]=n_D ; | 
|---|
| 3574 |                 Triangle.VIndex[1]=n_R ; | 
|---|
| 3575 |                 Triangle.VIndex[0]=n_B ; | 
|---|
| 3576 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3577 |  | 
|---|
| 3578 |                 Triangle.VIndex[2]=n_D ; | 
|---|
| 3579 |                 Triangle.VIndex[1]=n_B ; | 
|---|
| 3580 |                 Triangle.VIndex[0]=n_L ; | 
|---|
| 3581 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3582 |  | 
|---|
| 3583 |                 m_nGroup++ ; // increment group once for each glow | 
|---|
| 3584 |                  | 
|---|
| 3585 |         } | 
|---|
| 3586 |          | 
|---|
| 3587 |  | 
|---|
| 3588 |  | 
|---|
| 3589 |         return 1 ; | 
|---|
| 3590 | } | 
|---|
| 3591 |  | 
|---|
| 3592 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 3593 |  | 
|---|
| 3594 |  | 
|---|
| 3595 | int Q3Map::ConvertLightsToGlowTriangles(void) | 
|---|
| 3596 | { | 
|---|
| 3597 |         float flCentreX=0.0f ; | 
|---|
| 3598 |         float flCentreY=0.0f ; | 
|---|
| 3599 |         float flCentreZ=0.0f ; | 
|---|
| 3600 |  | 
|---|
| 3601 |         float flMinX=0.0f ; | 
|---|
| 3602 |         float flMinY=0.0f ; | 
|---|
| 3603 |         float flMinZ=0.0f ; | 
|---|
| 3604 |         float flMaxX=0.0f ; | 
|---|
| 3605 |         float flMaxY=0.0f ; | 
|---|
| 3606 |         float flMaxZ=0.0f ; | 
|---|
| 3607 |  | 
|---|
| 3608 | //      float   flNormX=0.0f ; | 
|---|
| 3609 | //      float   flNormY=0.0f ; | 
|---|
| 3610 | //      float   flNormZ=0.0f ; | 
|---|
| 3611 | //      float flTexU=0.0f ; | 
|---|
| 3612 | //      float flTexV=0.0f ; | 
|---|
| 3613 |  | 
|---|
| 3614 |         float flColR=0.0f ; | 
|---|
| 3615 |         float flColG=0.0f ; | 
|---|
| 3616 |         float flColB=0.0f ; | 
|---|
| 3617 |  | 
|---|
| 3618 |         float flBrightness=0.0f ; | 
|---|
| 3619 |  | 
|---|
| 3620 |         int nLight=0 ; | 
|---|
| 3621 |  | 
|---|
| 3622 |         Q3BspVertex Vert_Or ; | 
|---|
| 3623 |         Q3BspVertex Vert_A0 ; | 
|---|
| 3624 |         Q3BspVertex Vert_A1 ; | 
|---|
| 3625 |         Q3BspVertex Vert_B0 ; | 
|---|
| 3626 |         Q3BspVertex Vert_B1 ; | 
|---|
| 3627 |  | 
|---|
| 3628 |  | 
|---|
| 3629 |         int n_Or=0 ; | 
|---|
| 3630 |         int n_A0=0 ; | 
|---|
| 3631 |         int n_A1=0 ; | 
|---|
| 3632 |         int n_B0=0 ; | 
|---|
| 3633 |         int n_B1=0 ; | 
|---|
| 3634 |          | 
|---|
| 3635 |         int nFirstVertex=0 ; | 
|---|
| 3636 |  | 
|---|
| 3637 |         float flBaseGlowSize=0.2f ;//0.001f ; | 
|---|
| 3638 |         float flGlowSize=0.0f ; | 
|---|
| 3639 |  | 
|---|
| 3640 | //      char chMessage[1024] ; | 
|---|
| 3641 |  | 
|---|
| 3642 |  | 
|---|
| 3643 |  | 
|---|
| 3644 |         triangle_t Triangle ; | 
|---|
| 3645 |         ZeroMemory((void*)&Triangle, sizeof(triangle_t)) ; | 
|---|
| 3646 |          | 
|---|
| 3647 |         for(nLight=0 ; nLight<m_nLightMax ; nLight++) | 
|---|
| 3648 |         //for(nLight=0 ; nLight<1 ; nLight++) | 
|---|
| 3649 |         { | 
|---|
| 3650 |                 //if(m_pLight[nLight].LightNode>-1) continue ; // Lights that are lightnodes don't add their own triangles.  They just exist as information for TexLights. | 
|---|
| 3651 |  | 
|---|
| 3652 |                 flGlowSize=flBaseGlowSize*m_pLight[nLight].Brightness ; | 
|---|
| 3653 |  | 
|---|
| 3654 |                 flCentreX =             m_pLight[nLight].Position[0] ; | 
|---|
| 3655 |                 flCentreY =             m_pLight[nLight].Position[1] ; | 
|---|
| 3656 |                 flCentreZ =             m_pLight[nLight].Position[2] ; | 
|---|
| 3657 |  | 
|---|
| 3658 |                 flMinX =                        flCentreX-flGlowSize ; | 
|---|
| 3659 |                 flMinY =                        flCentreY-flGlowSize ; | 
|---|
| 3660 |                 flMinZ =                        flCentreZ-flGlowSize ; | 
|---|
| 3661 |  | 
|---|
| 3662 |                 flMaxX =                        flCentreX+flGlowSize ; | 
|---|
| 3663 |                 flMaxY =                        flCentreY+flGlowSize ; | 
|---|
| 3664 |                 flMaxZ =                        flCentreZ+flGlowSize ; | 
|---|
| 3665 |  | 
|---|
| 3666 |                 flColR =                        m_pLight[nLight].Colour[0]*255.0f ; | 
|---|
| 3667 |                 flColG =                        m_pLight[nLight].Colour[1]*255.0f ; | 
|---|
| 3668 |                 flColB =                        m_pLight[nLight].Colour[2]*255.0f ; | 
|---|
| 3669 |                  | 
|---|
| 3670 |                 flBrightness=   m_pLight[nLight].Brightness * 0.75 ;//*2.0 ;  | 
|---|
| 3671 |                  | 
|---|
| 3672 |                 ////////////////////////////////////// | 
|---|
| 3673 |                 // setup our 5 vertices. | 
|---|
| 3674 |  | 
|---|
| 3675 |  | 
|---|
| 3676 |                 nFirstVertex=m_nVertexMax ; // we need to remember which vertex is which for defining the triangles | 
|---|
| 3677 |  | 
|---|
| 3678 |                 // vertex numbers | 
|---|
| 3679 |                 n_Or=nFirstVertex+0 ; | 
|---|
| 3680 |                 n_A0=nFirstVertex+1 ; | 
|---|
| 3681 |                 n_A1=nFirstVertex+2 ; | 
|---|
| 3682 |                 n_B0=nFirstVertex+3 ; | 
|---|
| 3683 |                 n_B1=nFirstVertex+4 ; | 
|---|
| 3684 |  | 
|---|
| 3685 |  | 
|---|
| 3686 |  | 
|---|
| 3687 |  | 
|---|
| 3688 |  | 
|---|
| 3689 |  | 
|---|
| 3690 |  | 
|---|
| 3691 |  | 
|---|
| 3692 |  | 
|---|
| 3693 |  | 
|---|
| 3694 |  | 
|---|
| 3695 |  | 
|---|
| 3696 |  | 
|---|
| 3697 |  | 
|---|
| 3698 |  | 
|---|
| 3699 |  | 
|---|
| 3700 |         /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 3701 |  | 
|---|
| 3702 |  | 
|---|
| 3703 |                  | 
|---|
| 3704 |          | 
|---|
| 3705 |         float flHALFPI =        1.5707963 ; | 
|---|
| 3706 |         float flTWOPI =         6.2831853 ; | 
|---|
| 3707 |         float flPI =                    3.1415926 ; | 
|---|
| 3708 |         float flAngle=(m_pLight[nLight].Angle/360.0f*flTWOPI)/2.0 ; | 
|---|
| 3709 |         float flCutoff=32.0f ;//m_pLight[nLight].Brightness ; | 
|---|
| 3710 |          | 
|---|
| 3711 |         Q3BspVertex color ; | 
|---|
| 3712 |  | 
|---|
| 3713 |         Q3BspVertex NormalVert ; | 
|---|
| 3714 |         SetVertex(&NormalVert, m_pLight[nLight].Direction[0], m_pLight[nLight].Direction[1], m_pLight[nLight].Direction[2]) ; | 
|---|
| 3715 |         NormalVert=GetNormalised(&NormalVert) ; | 
|---|
| 3716 |  | 
|---|
| 3717 |         Q3BspVertex normal ; | 
|---|
| 3718 |         SetVertex(&normal, m_pLight[nLight].Direction[0]*flCutoff, m_pLight[nLight].Direction[1]*flCutoff, m_pLight[nLight].Direction[2]*flCutoff) ; | 
|---|
| 3719 |  | 
|---|
| 3720 |         Q3BspVertex adjust=normal ; | 
|---|
| 3721 |         VertexScale(&adjust, 0.5) ; | 
|---|
| 3722 |  | 
|---|
| 3723 |         Q3BspVertex start ;             SetVertex(&start, flCentreX, flCentreY, flCentreZ) ; | 
|---|
| 3724 |         Q3BspVertex end ;                       SetVertex(&end, flCentreX+normal.position[0], flCentreY+normal.position[1], flCentreZ+normal.position[2]) ; | 
|---|
| 3725 |  | 
|---|
| 3726 |         Q3BspVertex xaxis ; SetVertex(&xaxis, 1,0,0) ; | 
|---|
| 3727 |         Q3BspVertex xaxisneg ; SetVertex(&xaxisneg, -1,0,0) ; | 
|---|
| 3728 |         Q3BspVertex yaxis ; SetVertex(&yaxis, 0,1,0) ; | 
|---|
| 3729 |         Q3BspVertex Origin ; SetVertex(&Origin, 0,0,0) ; | 
|---|
| 3730 |         Q3BspVertex tangentA ; | 
|---|
| 3731 |         Q3BspVertex tangentB ; | 
|---|
| 3732 |         Q3BspVertex tangentStart ; | 
|---|
| 3733 |         Q3BspVertex tangentEnd ; | 
|---|
| 3734 |         Q3BspVertex tangentEndA0 ; | 
|---|
| 3735 |         Q3BspVertex tangentEndA1 ; | 
|---|
| 3736 |         Q3BspVertex tangentEndB0 ; | 
|---|
| 3737 |         Q3BspVertex tangentEndB1 ; | 
|---|
| 3738 |  | 
|---|
| 3739 |         Q3BspVertex tangentANorm ; | 
|---|
| 3740 |         Q3BspVertex tangentBNorm ; | 
|---|
| 3741 |  | 
|---|
| 3742 |         Q3BspVertex raytangent ; | 
|---|
| 3743 |  | 
|---|
| 3744 |         Q3BspVertex ray ; | 
|---|
| 3745 |         float theta=0.0f ; | 
|---|
| 3746 |         float adjacent=0.0f ; | 
|---|
| 3747 |         SetVertex(&color, 0.66, 0.66, 0.66) ; | 
|---|
| 3748 |  | 
|---|
| 3749 |         if(flAngle<0.0001) return 0 ; | 
|---|
| 3750 |  | 
|---|
| 3751 |         if(flAngle>flPI-0.01) // near on 180 degrees | 
|---|
| 3752 |                 flAngle=flPI-0.01 ; | 
|---|
| 3753 |  | 
|---|
| 3754 |  | 
|---|
| 3755 |         Q3BspVertex backshift ; | 
|---|
| 3756 |         backshift=normal ; | 
|---|
| 3757 |         VertexScale(&backshift, 0.95) ; | 
|---|
| 3758 |          | 
|---|
| 3759 |  | 
|---|
| 3760 |         if( !VectorsAreEqual(&NormalVert, &xaxis) && !VectorsAreEqual(&NormalVert, &xaxisneg) ) | 
|---|
| 3761 |                 tangentA=NormalizedCrossProduct(Origin, normal, xaxis) ; | 
|---|
| 3762 |         else | 
|---|
| 3763 |                 tangentA=NormalizedCrossProduct(Origin, normal, yaxis) ; | 
|---|
| 3764 |          | 
|---|
| 3765 |         tangentB=NormalizedCrossProduct(Origin, normal, tangentA) ; | 
|---|
| 3766 |  | 
|---|
| 3767 |         tangentANorm=tangentA ; | 
|---|
| 3768 |         tangentBNorm=tangentB ; | 
|---|
| 3769 |  | 
|---|
| 3770 |  | 
|---|
| 3771 |          | 
|---|
| 3772 |         theta=flHALFPI-flAngle ; // angle between adjacent and hypotenuse (the normal is the "opposite" side, and we know there's a right angle) | 
|---|
| 3773 |         adjacent=VertexDistance(&Origin, &normal)/tan(theta) ;  | 
|---|
| 3774 |  | 
|---|
| 3775 |         ////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 3776 |          | 
|---|
| 3777 |         Vert_Or.position[0]=end.position[0]-backshift.position[0] ; | 
|---|
| 3778 |         Vert_Or.position[1]=end.position[1]-backshift.position[1] ; | 
|---|
| 3779 |         Vert_Or.position[2]=end.position[2]-backshift.position[2] ; | 
|---|
| 3780 |         Vert_Or.normal[0]= NormalVert.position[0] ; | 
|---|
| 3781 |         Vert_Or.normal[1]= NormalVert.position[1] ; | 
|---|
| 3782 |         Vert_Or.normal[2]= NormalVert.position[2] ; | 
|---|
| 3783 |         Vert_Or.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3784 |         Vert_Or.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3785 |         Vert_Or.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3786 |         Vert_Or.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3787 |         Vert_Or.color[0]=(unsigned char)flColR ; | 
|---|
| 3788 |         Vert_Or.color[1]=(unsigned char)flColG ; | 
|---|
| 3789 |         Vert_Or.color[2]=(unsigned char)flColB ; | 
|---|
| 3790 |         if(!AddVertex(Vert_Or)) return 0 ; | 
|---|
| 3791 |  | 
|---|
| 3792 |  | 
|---|
| 3793 |  | 
|---|
| 3794 |  | 
|---|
| 3795 |         ////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 3796 |  | 
|---|
| 3797 |         flColR=0.0f ; | 
|---|
| 3798 |         flColG=0.0f ; | 
|---|
| 3799 |         flColB=0.0f ; | 
|---|
| 3800 |  | 
|---|
| 3801 |         tangentA=GetNormalised(&tangentA) ; | 
|---|
| 3802 |         VertexScale(&tangentA,  adjacent) ;  | 
|---|
| 3803 |  | 
|---|
| 3804 |         tangentStart=start ; | 
|---|
| 3805 |         tangentEnd=VectorSubtract(&end, &tangentA) ; | 
|---|
| 3806 |         ray=VectorSubtract(&tangentEnd, &tangentStart) ; | 
|---|
| 3807 |         ray=GetNormalised(&ray) ; | 
|---|
| 3808 |         VertexScale(&ray, flCutoff) ; | 
|---|
| 3809 |         tangentStart=start ; | 
|---|
| 3810 |         tangentEndA0=VectorAdd(&start, &ray) ; | 
|---|
| 3811 |  | 
|---|
| 3812 |         raytangent=VectorSubtract(&end, &tangentEndA0) ; | 
|---|
| 3813 |         raytangent=VectorAdd(&raytangent, &adjust) ; | 
|---|
| 3814 |         raytangent=GetNormalised(&raytangent) ; | 
|---|
| 3815 |  | 
|---|
| 3816 |  | 
|---|
| 3817 |  | 
|---|
| 3818 |         tangentEndA0=VectorSubtract(&tangentEndA0, &backshift) ; | 
|---|
| 3819 |         Vert_A0.position[0]=tangentEndA0.position[0] ; | 
|---|
| 3820 |         Vert_A0.position[1]=tangentEndA0.position[1] ; | 
|---|
| 3821 |         Vert_A0.position[2]=tangentEndA0.position[2] ; | 
|---|
| 3822 |         Vert_A0.normal[0]= -raytangent.position[0] ; | 
|---|
| 3823 |         Vert_A0.normal[1]= -raytangent.position[1] ; | 
|---|
| 3824 |         Vert_A0.normal[2]= -raytangent.position[2] ; | 
|---|
| 3825 |         Vert_A0.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3826 |         Vert_A0.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3827 |         Vert_A0.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3828 |         Vert_A0.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3829 |         Vert_A0.color[0]=(unsigned char)flColR ;//abs(Vert_A0.normal[0])*255 ;//0.0f ; | 
|---|
| 3830 |         Vert_A0.color[1]=(unsigned char)flColG ;//abs(Vert_A0.normal[1])*255 ;//0.0f ; | 
|---|
| 3831 |         Vert_A0.color[2]=(unsigned char)flColB ;//abs(Vert_A0.normal[2])*255 ;//0.0f ; | 
|---|
| 3832 |         if(!AddVertex(Vert_A0)) return 0 ; | 
|---|
| 3833 |  | 
|---|
| 3834 |  | 
|---|
| 3835 |         tangentStart=start ; | 
|---|
| 3836 |         tangentEnd=VectorAdd(&end, &tangentA) ; | 
|---|
| 3837 |         ray=VectorSubtract(&tangentEnd, &tangentStart) ; | 
|---|
| 3838 |         ray=GetNormalised(&ray) ; | 
|---|
| 3839 |         VertexScale(&ray, flCutoff) ; //ray.getScaledBy(cutoff) ; | 
|---|
| 3840 |         tangentStart=start ; | 
|---|
| 3841 |         tangentEndA1=VectorAdd(&start, &ray) ; | 
|---|
| 3842 |  | 
|---|
| 3843 |         raytangent=VectorSubtract(&end, &tangentEndA1) ; | 
|---|
| 3844 |         raytangent=VectorAdd(&raytangent, &adjust) ; | 
|---|
| 3845 |         raytangent=GetNormalised(&raytangent) ; | 
|---|
| 3846 |  | 
|---|
| 3847 |         tangentEndA1=VectorSubtract(&tangentEndA1, &backshift) ; | 
|---|
| 3848 |         Vert_A1.position[0]=tangentEndA1.position[0] ; | 
|---|
| 3849 |         Vert_A1.position[1]=tangentEndA1.position[1] ; | 
|---|
| 3850 |         Vert_A1.position[2]=tangentEndA1.position[2] ; | 
|---|
| 3851 |         Vert_A1.normal[0]= -raytangent.position[0] ; | 
|---|
| 3852 |         Vert_A1.normal[1]= -raytangent.position[1] ; | 
|---|
| 3853 |         Vert_A1.normal[2]= -raytangent.position[2] ; | 
|---|
| 3854 |         Vert_A1.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3855 |         Vert_A1.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3856 |         Vert_A1.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3857 |         Vert_A1.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3858 |         Vert_A1.color[0]=(unsigned char)flColR ;//abs(Vert_A1.normal[0])*255 ;//0.0f ; | 
|---|
| 3859 |         Vert_A1.color[1]=(unsigned char)flColG ;//abs(Vert_A1.normal[1])*255 ;//0.0f ; | 
|---|
| 3860 |         Vert_A1.color[2]=(unsigned char)flColB ;//abs(Vert_A1.normal[2])*255 ;//0.0f ; | 
|---|
| 3861 |         if(!AddVertex(Vert_A1)) return 0 ; | 
|---|
| 3862 |  | 
|---|
| 3863 |         ////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 3864 |  | 
|---|
| 3865 |         tangentB=GetNormalised(&tangentB) ; | 
|---|
| 3866 |         VertexScale(&tangentB, adjacent) ; //tangentB.getScaledBy(adjacent) ; | 
|---|
| 3867 |  | 
|---|
| 3868 |         tangentStart=start ; | 
|---|
| 3869 |         tangentEnd=VectorSubtract(&end, &tangentB) ; | 
|---|
| 3870 |         ray=VectorSubtract(&tangentEnd, &tangentStart) ; | 
|---|
| 3871 |         ray=GetNormalised(&ray) ; | 
|---|
| 3872 |         VertexScale(&ray, flCutoff) ; //ray.getScaledBy(cutoff) ; | 
|---|
| 3873 |         tangentStart=start ; | 
|---|
| 3874 |         tangentEndB0=VectorAdd(&start, &ray) ; | 
|---|
| 3875 |  | 
|---|
| 3876 |         raytangent=VectorSubtract(&end, &tangentEndB0) ; | 
|---|
| 3877 |         raytangent=VectorAdd(&raytangent, &adjust) ; | 
|---|
| 3878 |         raytangent=GetNormalised(&raytangent) ; | 
|---|
| 3879 |  | 
|---|
| 3880 |         tangentEndB0=VectorSubtract(&tangentEndB0, &backshift) ; | 
|---|
| 3881 |         Vert_B0.position[0]=tangentEndB0.position[0] ; | 
|---|
| 3882 |         Vert_B0.position[1]=tangentEndB0.position[1] ; | 
|---|
| 3883 |         Vert_B0.position[2]=tangentEndB0.position[2] ; | 
|---|
| 3884 |         Vert_B0.normal[0]= -raytangent.position[0] ; | 
|---|
| 3885 |         Vert_B0.normal[1]= -raytangent.position[1] ; | 
|---|
| 3886 |         Vert_B0.normal[2]= -raytangent.position[2] ; | 
|---|
| 3887 |         Vert_B0.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3888 |         Vert_B0.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3889 |         Vert_B0.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3890 |         Vert_B0.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3891 |         Vert_B0.color[0]=(unsigned char)flColR ;//abs(Vert_B0.normal[0])*255 ;//0.0f ; | 
|---|
| 3892 |         Vert_B0.color[1]=(unsigned char)flColG ;//abs(Vert_B0.normal[1])*255 ;//0.0f ; | 
|---|
| 3893 |         Vert_B0.color[2]=(unsigned char)flColB ;//abs(Vert_B0.normal[2])*255 ;//0.0f ; | 
|---|
| 3894 |         if(!AddVertex(Vert_B0)) return 0 ; | 
|---|
| 3895 |  | 
|---|
| 3896 |         tangentStart=start ; | 
|---|
| 3897 |         tangentEnd=VectorAdd(&end, &tangentB) ; | 
|---|
| 3898 |         ray=VectorSubtract(&tangentEnd, &tangentStart) ; | 
|---|
| 3899 |         ray=GetNormalised(&ray) ; | 
|---|
| 3900 |         VertexScale(&ray, flCutoff) ; //ray.getScaledBy(cutoff) ; | 
|---|
| 3901 |         tangentStart=start ; | 
|---|
| 3902 |         tangentEndB1=VectorAdd(&start, &ray) ; | 
|---|
| 3903 |  | 
|---|
| 3904 |         raytangent=VectorSubtract(&end, &tangentEndB1) ; | 
|---|
| 3905 |         raytangent=VectorAdd(&raytangent, &adjust) ; | 
|---|
| 3906 |         raytangent=GetNormalised(&raytangent) ; | 
|---|
| 3907 |  | 
|---|
| 3908 |         tangentEndB1=VectorSubtract(&tangentEndB1, &backshift) ; | 
|---|
| 3909 |         Vert_B1.position[0]=tangentEndB1.position[0] ; | 
|---|
| 3910 |         Vert_B1.position[1]=tangentEndB1.position[1] ; | 
|---|
| 3911 |         Vert_B1.position[2]=tangentEndB1.position[2] ; | 
|---|
| 3912 |         Vert_B1.normal[0]= -raytangent.position[0] ; | 
|---|
| 3913 |         Vert_B1.normal[1]= -raytangent.position[1] ; | 
|---|
| 3914 |         Vert_B1.normal[2]= -raytangent.position[2] ; | 
|---|
| 3915 |         Vert_B1.texcoord[0][0]=flCentreX ; | 
|---|
| 3916 |         Vert_B1.texcoord[0][1]=flCentreY ; | 
|---|
| 3917 |         Vert_B1.texcoord[1][0]=flCentreZ ; | 
|---|
| 3918 |         Vert_B1.texcoord[1][1]=flBrightness ; | 
|---|
| 3919 |         Vert_B1.color[0]=(unsigned char)flColR ;//abs(Vert_B1.normal[0])*255 ;//0.0f ; | 
|---|
| 3920 |         Vert_B1.color[1]=(unsigned char)flColG ;//abs(Vert_B1.normal[1])*255 ;//0.0f ; | 
|---|
| 3921 |         Vert_B1.color[2]=(unsigned char)flColB ;//abs(Vert_B1.normal[2])*255 ;//0.0f ; | 
|---|
| 3922 |         if(!AddVertex(Vert_B1)) return 0 ; | 
|---|
| 3923 |  | 
|---|
| 3924 |         ///////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 3925 |  | 
|---|
| 3926 |  | 
|---|
| 3927 |  | 
|---|
| 3928 |  | 
|---|
| 3929 |         // the four verts are position correctly to make the large end of a cone (or rather, pyramid) that would be consistent | 
|---|
| 3930 |         // with the angle and their distance from the origin.  However we cheat and move them back on top of the origin | 
|---|
| 3931 |         // so that map lights come out looking better. | 
|---|
| 3932 |          | 
|---|
| 3933 |         /* | 
|---|
| 3934 |         SetVertex(&normal, m_pLight[nLight].Direction[0]*flCutoff, m_pLight[nLight].Direction[1]*flCutoff, m_pLight[nLight].Direction[2]*flCutoff) ; | 
|---|
| 3935 |  | 
|---|
| 3936 |         tangentEndA0=VectorSubtract(&tangentEndA0, &normal) ; | 
|---|
| 3937 |         Vert_A0.position[0]=tangentEndA0.position[0] ; | 
|---|
| 3938 |         Vert_A0.position[1]=tangentEndA0.position[1] ; | 
|---|
| 3939 |         Vert_A0.position[2]=tangentEndA0.position[2] ; | 
|---|
| 3940 |  | 
|---|
| 3941 |         tangentEndA1=VectorSubtract(&tangentEndA1, &normal) ; | 
|---|
| 3942 |         Vert_A1.position[0]=tangentEndA1.position[0] ; | 
|---|
| 3943 |         Vert_A1.position[1]=tangentEndA1.position[1] ; | 
|---|
| 3944 |         Vert_A1.position[2]=tangentEndA1.position[2] ; | 
|---|
| 3945 |  | 
|---|
| 3946 |         tangentEndB0=VectorSubtract(&tangentEndB0, &normal) ; | 
|---|
| 3947 |         Vert_A0.position[0]=tangentEndB0.position[0] ; | 
|---|
| 3948 |         Vert_A0.position[1]=tangentEndB0.position[1] ; | 
|---|
| 3949 |         Vert_A0.position[2]=tangentEndB0.position[2] ; | 
|---|
| 3950 |  | 
|---|
| 3951 |         tangentEndB1=VectorSubtract(&tangentEndB1, &normal) ; | 
|---|
| 3952 |         Vert_A1.position[0]=tangentEndB1.position[0] ; | 
|---|
| 3953 |         Vert_A1.position[1]=tangentEndB1.position[1] ; | 
|---|
| 3954 |         Vert_A1.position[2]=tangentEndB1.position[2] ; | 
|---|
| 3955 |         */ | 
|---|
| 3956 |  | 
|---|
| 3957 |  | 
|---|
| 3958 |         /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 3959 |  | 
|---|
| 3960 |                 Triangle.Texture=m_nDefaultTextureIndexGlowLight ; | 
|---|
| 3961 |                 Triangle.Lamp=-1 ; | 
|---|
| 3962 |                 Triangle.Group=m_nGroup ; | 
|---|
| 3963 |  | 
|---|
| 3964 |                 ///////////////////////////////////// | 
|---|
| 3965 |  | 
|---|
| 3966 |                 Triangle.VIndex[0]=n_Or ; | 
|---|
| 3967 |                 Triangle.VIndex[2]=n_A0 ; | 
|---|
| 3968 |                 Triangle.VIndex[1]=n_B1 ; | 
|---|
| 3969 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3970 |  | 
|---|
| 3971 |                 Triangle.VIndex[0]=n_Or ; | 
|---|
| 3972 |                 Triangle.VIndex[2]=n_B1 ; | 
|---|
| 3973 |                 Triangle.VIndex[1]=n_A1 ; | 
|---|
| 3974 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3975 |  | 
|---|
| 3976 |                 Triangle.VIndex[0]=n_Or ; | 
|---|
| 3977 |                 Triangle.VIndex[2]=n_A1 ; | 
|---|
| 3978 |                 Triangle.VIndex[1]=n_B0 ; | 
|---|
| 3979 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3980 |                  | 
|---|
| 3981 |                 Triangle.VIndex[0]=n_Or ; | 
|---|
| 3982 |                 Triangle.VIndex[2]=n_B0 ; | 
|---|
| 3983 |                 Triangle.VIndex[1]=n_A0 ; | 
|---|
| 3984 |                 if(!AddTriangle(Triangle)) return 0 ; | 
|---|
| 3985 |  | 
|---|
| 3986 |                 m_nGroup++ ; // increment group once for each glow | 
|---|
| 3987 |                  | 
|---|
| 3988 |         } | 
|---|
| 3989 |          | 
|---|
| 3990 |         return 1 ; | 
|---|
| 3991 | } | 
|---|
| 3992 |  | 
|---|
| 3993 |  | 
|---|
| 3994 |  | 
|---|
| 3995 |  | 
|---|
| 3996 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 3997 | // some vertex manipulation functions used for setting up the light disk. | 
|---|
| 3998 | // They only work on the position, so other parts of the struct need to be setup seperately | 
|---|
| 3999 |  | 
|---|
| 4000 |  | 
|---|
| 4001 | void Q3Map::SetVertex(Q3BspVertex *pVert, float flXPos, float flYPos, float flZPos) | 
|---|
| 4002 | { | 
|---|
| 4003 |         pVert->position[0]=flXPos ; | 
|---|
| 4004 |         pVert->position[1]=flYPos ; | 
|---|
| 4005 |         pVert->position[2]=flZPos ; | 
|---|
| 4006 | } | 
|---|
| 4007 |  | 
|---|
| 4008 | // this doesn't test exact equivalence, but rather within the range of an epsilon VERYSMALL | 
|---|
| 4009 | bool Q3Map::VectorsAreEqual(Q3BspVertex* pVecA, Q3BspVertex* pVecB) | 
|---|
| 4010 | { | 
|---|
| 4011 |         if( fabs(pVecA->position[0] - pVecB->position[0])>VERYSMALL ) return false ; | 
|---|
| 4012 |         if( fabs(pVecA->position[1] - pVecB->position[1])>VERYSMALL ) return false ; | 
|---|
| 4013 |         if( fabs(pVecA->position[2] - pVecB->position[2])>VERYSMALL ) return false ; | 
|---|
| 4014 |  | 
|---|
| 4015 |         return true ; | 
|---|
| 4016 | } | 
|---|
| 4017 |  | 
|---|
| 4018 | // VertA is the origin of VertB and VertC | 
|---|
| 4019 | Q3BspVertex Q3Map::NormalizedCrossProduct(Q3BspVertex VertA, Q3BspVertex VertB, Q3BspVertex VertC) | 
|---|
| 4020 | { | 
|---|
| 4021 |  | 
|---|
| 4022 |  | 
|---|
| 4023 |         Q3BspVertex Cross ; | 
|---|
| 4024 |  | 
|---|
| 4025 |         // edge vectors | 
|---|
| 4026 |         float flVecXA_CP = VertA.position[0] - VertB.position[0] ; | 
|---|
| 4027 |         float flVecYA_CP = VertA.position[1] - VertB.position[1] ; | 
|---|
| 4028 |         float flVecZA_CP = VertA.position[2] - VertB.position[2] ; | 
|---|
| 4029 |         float flVecXB_CP = VertA.position[0] - VertC.position[0] ; | 
|---|
| 4030 |         float flVecYB_CP = VertA.position[1] - VertC.position[1] ; | 
|---|
| 4031 |         float flVecZB_CP = VertA.position[2] - VertC.position[2] ; | 
|---|
| 4032 |  | 
|---|
| 4033 |         // cross product | 
|---|
| 4034 |         float flCpx_CP = (flVecZA_CP * flVecYB_CP) - (flVecYA_CP * flVecZB_CP); | 
|---|
| 4035 |         float flCpy_CP = (flVecXA_CP * flVecZB_CP) - (flVecZA_CP * flVecXB_CP); | 
|---|
| 4036 |         float flCpz_CP = (flVecYA_CP * flVecXB_CP) - (flVecXA_CP * flVecYB_CP); | 
|---|
| 4037 |  | 
|---|
| 4038 |         // Normalize  | 
|---|
| 4039 |         float flR_CP = sqrt(flCpx_CP * flCpx_CP + flCpy_CP * flCpy_CP + flCpz_CP * flCpz_CP); | 
|---|
| 4040 |  | 
|---|
| 4041 |         Cross.position[0] = flCpx_CP / flR_CP; | 
|---|
| 4042 |         Cross.position[1] = flCpy_CP / flR_CP; | 
|---|
| 4043 |         Cross.position[2] = flCpz_CP / flR_CP; | 
|---|
| 4044 |  | 
|---|
| 4045 |         return Cross ; | 
|---|
| 4046 | } | 
|---|
| 4047 |  | 
|---|
| 4048 | float Q3Map::VertexDistance(Q3BspVertex* VertA, Q3BspVertex* VertB) | 
|---|
| 4049 | { | 
|---|
| 4050 |         float flXDis=VertA->position[0]-VertB->position[0] ; | 
|---|
| 4051 |         float flYDis=VertA->position[1]-VertB->position[1] ; | 
|---|
| 4052 |         float flZDis=VertA->position[2]-VertB->position[2] ; | 
|---|
| 4053 |  | 
|---|
| 4054 |         return sqrt(flXDis*flXDis+flYDis*flYDis+flZDis*flZDis) ; | 
|---|
| 4055 | } | 
|---|
| 4056 |  | 
|---|
| 4057 | void Q3Map::VertexScale(Q3BspVertex* pVert, float flScale) | 
|---|
| 4058 | { | 
|---|
| 4059 |         pVert->position[0]*=flScale ; | 
|---|
| 4060 |         pVert->position[1]*=flScale ; | 
|---|
| 4061 |         pVert->position[2]*=flScale ; | 
|---|
| 4062 | } | 
|---|
| 4063 |  | 
|---|
| 4064 | Q3BspVertex Q3Map::GetNormalised(Q3BspVertex* pVector) | 
|---|
| 4065 | { | 
|---|
| 4066 |         float flLength=sqrt((pVector->position[0]*pVector->position[0])+(pVector->position[1]*pVector->position[1])+(pVector->position[2]*pVector->position[2])) ; | 
|---|
| 4067 |  | 
|---|
| 4068 |         Q3BspVertex Vector=*pVector ; | 
|---|
| 4069 |  | 
|---|
| 4070 |         Vector.position[0]/=flLength ; | 
|---|
| 4071 |         Vector.position[1]/=flLength ; | 
|---|
| 4072 |         Vector.position[2]/=flLength ; | 
|---|
| 4073 |  | 
|---|
| 4074 |         return Vector ; | 
|---|
| 4075 | } | 
|---|
| 4076 |  | 
|---|
| 4077 | Q3BspVertex Q3Map::VectorAdd(Q3BspVertex* pVecA, Q3BspVertex* pVecB) | 
|---|
| 4078 | { | 
|---|
| 4079 |         Q3BspVertex Vector ; | 
|---|
| 4080 |  | 
|---|
| 4081 |         Vector.position[0]=pVecA->position[0] + pVecB->position[0] ; | 
|---|
| 4082 |         Vector.position[1]=pVecA->position[1] + pVecB->position[1] ; | 
|---|
| 4083 |         Vector.position[2]=pVecA->position[2] + pVecB->position[2] ; | 
|---|
| 4084 |  | 
|---|
| 4085 |         return Vector ; | 
|---|
| 4086 | } | 
|---|
| 4087 |  | 
|---|
| 4088 | Q3BspVertex Q3Map::VectorSubtract(Q3BspVertex* pVecA, Q3BspVertex* pVecB) | 
|---|
| 4089 | { | 
|---|
| 4090 |         Q3BspVertex Vector ; | 
|---|
| 4091 |  | 
|---|
| 4092 |         Vector.position[0]=pVecA->position[0] - pVecB->position[0] ; | 
|---|
| 4093 |         Vector.position[1]=pVecA->position[1] - pVecB->position[1] ; | 
|---|
| 4094 |         Vector.position[2]=pVecA->position[2] - pVecB->position[2] ; | 
|---|
| 4095 |  | 
|---|
| 4096 |         return Vector ; | 
|---|
| 4097 | } | 
|---|
| 4098 |  | 
|---|
| 4099 | Q3BspVertex Q3Map::VectorMultiply(Q3BspVertex* pVecA, Q3BspVertex* pVecB) | 
|---|
| 4100 | { | 
|---|
| 4101 |         Q3BspVertex Vector ; | 
|---|
| 4102 |  | 
|---|
| 4103 |         Vector.position[0]=pVecA->position[0] * pVecB->position[0] ; | 
|---|
| 4104 |         Vector.position[1]=pVecA->position[1] * pVecB->position[1] ; | 
|---|
| 4105 |         Vector.position[2]=pVecA->position[2] * pVecB->position[2] ; | 
|---|
| 4106 |  | 
|---|
| 4107 |         return Vector ; | 
|---|
| 4108 | } | 
|---|
| 4109 |  | 
|---|
| 4110 |  | 
|---|
| 4111 |  | 
|---|
| 4112 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 4113 |  | 
|---|
| 4114 |  | 
|---|
| 4115 |  | 
|---|
| 4116 |  | 
|---|
| 4117 | void Q3Map::GetTexLampTextureNumbers() | 
|---|
| 4118 | { | 
|---|
| 4119 |         m_nBZN_LightNode0=-1 ; | 
|---|
| 4120 |         m_nBZN_LightNode1=-1 ; | 
|---|
| 4121 |         m_nBZN_LightNode2=-1 ; | 
|---|
| 4122 |         m_nBZN_LightNode3=-1 ; | 
|---|
| 4123 |  | 
|---|
| 4124 |         int nTex=0; | 
|---|
| 4125 |         char chTexName[1024] ; | 
|---|
| 4126 |         int nLen=0 ; | 
|---|
| 4127 |         int nPos=0 ; | 
|---|
| 4128 |  | 
|---|
| 4129 |         int nMatch=0 ; | 
|---|
| 4130 |  | 
|---|
| 4131 |         strcpy(chTexName, "textures/common/bzn_lightnode") ; | 
|---|
| 4132 |         nLen=strlen(chTexName) ; | 
|---|
| 4133 |  | 
|---|
| 4134 |         for(nTex=0 ; nTex<m_nTextureMax ; nTex++) | 
|---|
| 4135 |         { | 
|---|
| 4136 |                 nMatch=1 ; | 
|---|
| 4137 |                 for(nPos=nLen-1 ; nPos>=0 ; nPos--) // faster to check backwards since lots of textures will start with "textures/common/" | 
|---|
| 4138 |                         if(m_pTexture[nTex].name[nPos]!=chTexName[nPos]) | 
|---|
| 4139 |                         { | 
|---|
| 4140 |                                 nMatch=0 ; | 
|---|
| 4141 |                                 break ; | 
|---|
| 4142 |                         } | 
|---|
| 4143 |  | 
|---|
| 4144 |                 if(nMatch) | 
|---|
| 4145 |                 { | 
|---|
| 4146 |                         // what is the last character? | 
|---|
| 4147 |                         if(m_pTexture[nTex].name[nLen]=='0') | 
|---|
| 4148 |                                 m_nBZN_LightNode0=nTex ; | 
|---|
| 4149 |                         else | 
|---|
| 4150 |                         if(m_pTexture[nTex].name[nLen]=='1') | 
|---|
| 4151 |                                 m_nBZN_LightNode1=nTex ; | 
|---|
| 4152 |                         else | 
|---|
| 4153 |                         if(m_pTexture[nTex].name[nLen]=='2') | 
|---|
| 4154 |                                 m_nBZN_LightNode2=nTex ; | 
|---|
| 4155 |                         else | 
|---|
| 4156 |                         if(m_pTexture[nTex].name[nLen]=='3') | 
|---|
| 4157 |                                 m_nBZN_LightNode3=nTex ; | 
|---|
| 4158 |                          | 
|---|
| 4159 |                 }// end if match | 
|---|
| 4160 |  | 
|---|
| 4161 |  | 
|---|
| 4162 |         }// end for nTex | 
|---|
| 4163 |  | 
|---|
| 4164 | } | 
|---|
| 4165 |  | 
|---|
| 4166 | int Q3Map::SortTrianglesIntoGroups(void) | 
|---|
| 4167 | { | 
|---|
| 4168 |  | 
|---|
| 4169 |  | 
|---|
| 4170 |         int nNewSize=0 ; // we will drop non-subzoned (-1 zone) triangles here, so new number of triangles may be less than old number. | 
|---|
| 4171 |  | 
|---|
| 4172 |         ULONGLONG *pFaceOrder = new ULONGLONG[m_nTriangleMax] ; | 
|---|
| 4173 |         if(pFaceOrder==NULL) return 0 ; // out of memory. | 
|---|
| 4174 |  | 
|---|
| 4175 |         // temporary copy of m_pTriangles to make sorting easier | 
|---|
| 4176 |         triangle_t *TempTriangle = new triangle_t[m_nTriangleMax]; | 
|---|
| 4177 |         if(TempTriangle==NULL) { DELETE_ARRAY( pFaceOrder ) ; return 0 ; } // out of memory | 
|---|
| 4178 |         memcpy((void*)TempTriangle, (void*)m_pTriangle, m_nTriangleMax*sizeof(triangle_t)) ; | 
|---|
| 4179 |  | 
|---|
| 4180 |         // create the initial face "value" by setting the most significant bits to it's criteria number | 
|---|
| 4181 |         for (int i=0; i < m_nTriangleMax; i++) | 
|---|
| 4182 |                 if(m_pTriangle[i].Zone!=-1) // drop unsubzoned triangles | 
|---|
| 4183 |                         pFaceOrder[nNewSize++] = ( ((ULONGLONG)m_pTriangle[i].Zone)<<GROUPSORT_SUBZONE_SHIFT ) + ( ((ULONGLONG)m_pTriangle[i].Texture)<<GROUPSORT_GROUP_SHIFT ) + i ; | 
|---|
| 4184 |  | 
|---|
| 4185 |         // sort the ULONGLONGs, this will order things according to our criteria | 
|---|
| 4186 |         // sorting is based firstly on subzone, secondly on texture.   | 
|---|
| 4187 |         // So all triangles in a subzone will be grouped together,  | 
|---|
| 4188 |         // and within that group all triangles with the same material will be grouped together.   | 
|---|
| 4189 |  | 
|---|
| 4190 |         qsort( (void *)pFaceOrder, nNewSize, sizeof(ULONGLONG), &Q3Map::compareGroups); | 
|---|
| 4191 |  | 
|---|
| 4192 |         // copy the sorted faces back to the original | 
|---|
| 4193 |         for (int i=0; i < nNewSize; i++) | 
|---|
| 4194 |                 m_pTriangle[i]=TempTriangle[ (pFaceOrder[i]&FACESORT_FACE_MASK) ] ; | 
|---|
| 4195 |  | 
|---|
| 4196 |         // update m_nTriangleMax to show that there may now be less triangles | 
|---|
| 4197 |         m_nTriangleMax=nNewSize ; | 
|---|
| 4198 |  | 
|---|
| 4199 |         // clean up the memory we used | 
|---|
| 4200 |         DELETE_ARRAY( pFaceOrder ) ; | 
|---|
| 4201 |         DELETE_ARRAY( TempTriangle ) ; | 
|---|
| 4202 |  | 
|---|
| 4203 |  | 
|---|
| 4204 |         // now that the triangles are sorting according to zone and group,  | 
|---|
| 4205 |         // re-assign the group numbers per zone, from 0 to FACESORT_GROUP_LIMIT-1 | 
|---|
| 4206 |         // All non-trans triangles will be group 0, trans triangles will be 1 to FACESORT_GROUP_LIMIT-1 | 
|---|
| 4207 |  | 
|---|
| 4208 |         int nTri=0 ; | 
|---|
| 4209 |         int nZone=-1 ; | 
|---|
| 4210 |         int nGroup=-1 ; | 
|---|
| 4211 |         int nNewGroup=0 ; | 
|---|
| 4212 |  | 
|---|
| 4213 |         //char chMessage[1024] ; | 
|---|
| 4214 |  | 
|---|
| 4215 |         for(nTri=0 ; nTri<m_nTriangleMax ; nTri++) | 
|---|
| 4216 |         { | 
|---|
| 4217 |                 // reset the newgroup if we've got a new zone | 
|---|
| 4218 |                 if(m_pTriangle[nTri].Zone!=nZone)  | 
|---|
| 4219 |                 { | 
|---|
| 4220 |                         nZone=m_pTriangle[nTri].Zone ; | 
|---|
| 4221 |                         nGroup=-1 ; | 
|---|
| 4222 |                         nNewGroup=0 ; | 
|---|
| 4223 |                 }        | 
|---|
| 4224 |  | 
|---|
| 4225 |                 // if we have a new group, increment the newgroup number, fail if we have too many | 
|---|
| 4226 |                 if(m_pTriangle[nTri].Group!=nGroup)  | 
|---|
| 4227 |                 { | 
|---|
| 4228 |                         // if this is a trans triangle, inc the newgroup | 
|---|
| 4229 |                         if(m_pTransTexture[ m_pTriangle[nTri].Texture ]) | 
|---|
| 4230 |                         { | 
|---|
| 4231 |                                 nNewGroup++ ; // will always be at least 1 | 
|---|
| 4232 |                                 if(nNewGroup>=FACESORT_GROUP_LIMIT) return 0 ; // too many groups in a zone. | 
|---|
| 4233 |                         } | 
|---|
| 4234 |  | 
|---|
| 4235 |                         nGroup=m_pTriangle[nTri].Group ; | 
|---|
| 4236 |                 } | 
|---|
| 4237 |  | 
|---|
| 4238 |                 if(m_pTransTexture[ m_pTriangle[nTri].Texture ]==0) | 
|---|
| 4239 |                         m_pTriangle[nTri].Group=0 ; | 
|---|
| 4240 |                 else | 
|---|
| 4241 |                         m_pTriangle[nTri].Group=nNewGroup ; | 
|---|
| 4242 |  | 
|---|
| 4243 |  | 
|---|
| 4244 |  | 
|---|
| 4245 |         }// end for tri | 
|---|
| 4246 |  | 
|---|
| 4247 |         return 1 ; | 
|---|
| 4248 | } | 
|---|
| 4249 |  | 
|---|
| 4250 |  | 
|---|
| 4251 | // static function for sorting groups, required by qsort | 
|---|
| 4252 | int Q3Map::compareGroups( const void *arg1, const void *arg2 ) | 
|---|
| 4253 | { | 
|---|
| 4254 |         ULONGLONG FaceA= *(ULONGLONG*)arg1 ; | 
|---|
| 4255 |         ULONGLONG FaceB= *(ULONGLONG*)arg2 ; | 
|---|
| 4256 |  | 
|---|
| 4257 |         if(FaceA < FaceB) | 
|---|
| 4258 |                 return -1 ; | 
|---|
| 4259 |         else | 
|---|
| 4260 |                 if(FaceA > FaceB) | 
|---|
| 4261 |                         return 1 ; | 
|---|
| 4262 |                  | 
|---|
| 4263 |         return 0 ; | 
|---|
| 4264 | } | 
|---|
| 4265 |  | 
|---|
| 4266 |  | 
|---|
| 4267 |  | 
|---|
| 4268 | // sort faces so that we can batch effectively when constructing our manualobjects | 
|---|
| 4269 | // Currently grouped according to zone and texture. | 
|---|
| 4270 | // Triangles not in any subzone will be dropped at this stage. | 
|---|
| 4271 | int Q3Map::SortTrianglesIntoBatches(void) | 
|---|
| 4272 | { | 
|---|
| 4273 |  | 
|---|
| 4274 |  | 
|---|
| 4275 |         int nNewSize=0 ; // we will drop non-subzoned (-1 zone) triangles here, so new number of triangles may be less than old number. | 
|---|
| 4276 |  | 
|---|
| 4277 |         ULONGLONG *pFaceOrder = new ULONGLONG[m_nTriangleMax] ; | 
|---|
| 4278 |         if(pFaceOrder==NULL) return 0 ; // out of memory. | 
|---|
| 4279 |  | 
|---|
| 4280 |         // temporary copy of m_pTriangles to make sorting easier | 
|---|
| 4281 |         triangle_t *TempTriangle = new triangle_t[m_nTriangleMax]; | 
|---|
| 4282 |         if(TempTriangle==NULL) { DELETE_ARRAY( pFaceOrder ) ; return 0 ; } // out of memory | 
|---|
| 4283 |         memcpy((void*)TempTriangle, (void*)m_pTriangle, m_nTriangleMax*sizeof(triangle_t)) ; | 
|---|
| 4284 |  | 
|---|
| 4285 |         // create the initial face "value" by setting the most significant bits to it's criteria number | 
|---|
| 4286 |         for (int i=0; i < m_nTriangleMax; i++) | 
|---|
| 4287 |                 if(m_pTriangle[i].Zone!=-1) // drop unsubzoned triangles | 
|---|
| 4288 |                         pFaceOrder[nNewSize++] = ( ((ULONGLONG)m_pTriangle[i].Zone)<<FACESORT_SUBZONE_SHIFT ) + ( ((ULONGLONG)m_pTriangle[i].Texture)<<FACESORT_TEXTURE_SHIFT ) + ( ((ULONGLONG)m_pTriangle[i].Group)<<FACESORT_GROUP_SHIFT ) + i ; | 
|---|
| 4289 |  | 
|---|
| 4290 |         // sort the ULONGLONGs, this will order things according to our criteria | 
|---|
| 4291 |         // sorting is based firstly on subzone, secondly on texture.   | 
|---|
| 4292 |         // So all triangles in a subzone will be grouped together,  | 
|---|
| 4293 |         // and within that group all triangles with the same material will be grouped together.   | 
|---|
| 4294 |  | 
|---|
| 4295 |         qsort( (void *)pFaceOrder, nNewSize, sizeof(ULONGLONG), &Q3Map::compareTriangles); | 
|---|
| 4296 |  | 
|---|
| 4297 |         // copy the sorted faces back to the original | 
|---|
| 4298 |         for (int i=0; i < nNewSize; i++) | 
|---|
| 4299 |                 m_pTriangle[i]=TempTriangle[ (pFaceOrder[i]&FACESORT_FACE_MASK) ] ; | 
|---|
| 4300 |  | 
|---|
| 4301 |         // update m_nTriangleMax to show that there may now be less triangles | 
|---|
| 4302 |         m_nTriangleMax=nNewSize ; | 
|---|
| 4303 |  | 
|---|
| 4304 |         // clean up the memory we used | 
|---|
| 4305 |         DELETE_ARRAY( pFaceOrder ) ; | 
|---|
| 4306 |         DELETE_ARRAY( TempTriangle ) ; | 
|---|
| 4307 |  | 
|---|
| 4308 |         return 1 ; | 
|---|
| 4309 | } | 
|---|
| 4310 |  | 
|---|
| 4311 | // static function for sorting triangles, required by qsort | 
|---|
| 4312 | int Q3Map::compareTriangles( const void *arg1, const void *arg2 ) | 
|---|
| 4313 | { | 
|---|
| 4314 |         ULONGLONG FaceA= *(ULONGLONG*)arg1 ; | 
|---|
| 4315 |         ULONGLONG FaceB= *(ULONGLONG*)arg2 ; | 
|---|
| 4316 |  | 
|---|
| 4317 |         if(FaceA < FaceB) | 
|---|
| 4318 |                 return -1 ; | 
|---|
| 4319 |         else | 
|---|
| 4320 |                 if(FaceA > FaceB) | 
|---|
| 4321 |                         return 1 ; | 
|---|
| 4322 |                  | 
|---|
| 4323 |         return 0 ; | 
|---|
| 4324 | } | 
|---|
| 4325 |  | 
|---|
| 4326 |  | 
|---|
| 4327 |  | 
|---|
| 4328 |  | 
|---|
| 4329 | // note which texture numbers correspond to textures that have transparency. | 
|---|
| 4330 | // needed for when we work out transparency groups and related stuff | 
|---|
| 4331 | int Q3Map::SetupTransTextures(void) | 
|---|
| 4332 | { | 
|---|
| 4333 |         int nMaterial=0 ; | 
|---|
| 4334 |         int nPos=0 ; | 
|---|
| 4335 |         char chMaterial[1024] ; | 
|---|
| 4336 |  | 
|---|
| 4337 |         // create the memory for the transtextures | 
|---|
| 4338 |         m_pTransTexture = new int[m_nTextureMax] ; | 
|---|
| 4339 |         if(m_pTransTexture==NULL) return 0 ; // out of memory. | 
|---|
| 4340 |  | 
|---|
| 4341 |         for(nMaterial=0 ; nMaterial<m_nTextureMax ; nMaterial++) | 
|---|
| 4342 |         { | 
|---|
| 4343 |                 // copy the material name. | 
|---|
| 4344 |                 // q3 texture names are a max of 64 characters ( Q3NAMESIZE ) and may not be null terminated.  They have no extension either. | 
|---|
| 4345 |                 nPos=-1 ; | 
|---|
| 4346 |                 while((++nPos<Q3NAMESIZE) && (m_pTexture[nMaterial].name[nPos]!=' ') && (m_pTexture[nMaterial].name[nPos]!='\0')) | 
|---|
| 4347 |                         chMaterial[nPos]=m_pTexture[nMaterial].name[nPos] ; | 
|---|
| 4348 |  | 
|---|
| 4349 |                 // make sure name is null terminated | 
|---|
| 4350 |                 chMaterial[nPos]='\0' ; | 
|---|
| 4351 |  | 
|---|
| 4352 |  | 
|---|
| 4353 |                 // is the texture a type we need to flag as transparent? | 
|---|
| 4354 |                 if(strstr(chMaterial, "GEL")!=NULL) | 
|---|
| 4355 |                         m_pTransTexture[nMaterial]=1 ; | 
|---|
| 4356 |                 else | 
|---|
| 4357 |                         m_pTransTexture[nMaterial]=0 ; | 
|---|
| 4358 |  | 
|---|
| 4359 |         }// end for nMaterial | 
|---|
| 4360 |  | 
|---|
| 4361 |         return 1 ; | 
|---|
| 4362 |  | 
|---|
| 4363 | } | 
|---|
| 4364 |  | 
|---|
| 4365 | ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 4366 |  | 
|---|
| 4367 | int Q3Map::AssignPortalsToZones(void) | 
|---|
| 4368 | { | 
|---|
| 4369 |         int nZone=0 ; | 
|---|
| 4370 |         float flMinX=0.0f ; | 
|---|
| 4371 |         float flMaxX=0.0f ; | 
|---|
| 4372 |         float flMinY=0.0f ; | 
|---|
| 4373 |         float flMaxY=0.0f ; | 
|---|
| 4374 |         float flMinZ=0.0f ; | 
|---|
| 4375 |         float flMaxZ=0.0f ; | 
|---|
| 4376 |         int nMaxSubZone=m_iNumSubZones ; | 
|---|
| 4377 |         int nSubZone=0 ; | 
|---|
| 4378 |         int nMaxPortal=m_iNumPortals ; | 
|---|
| 4379 |         int nPortal=0 ; | 
|---|
| 4380 |         int nIndex=0 ; | 
|---|
| 4381 |         int nPos=0 ; | 
|---|
| 4382 |  | 
|---|
| 4383 |  | 
|---|
| 4384 |  | 
|---|
| 4385 |         // clear the portal settings. | 
|---|
| 4386 |         for(nZone=0 ; nZone<m_nMaxZone ; nZone++) | 
|---|
| 4387 |                 m_nZoneTouchesPortal[nZone][INDEX_PORTALCOUNT]=0 ; | 
|---|
| 4388 |  | 
|---|
| 4389 |         for(nPortal=0 ; nPortal<nMaxPortal ; nPortal++) | 
|---|
| 4390 |                 m_nPortalTouchesZone[nPortal][INDEX_PORTALZONECOUNT]=0 ; | 
|---|
| 4391 |  | 
|---|
| 4392 |  | 
|---|
| 4393 |  | 
|---|
| 4394 |         // now test each subzone against each portal to see what zones each portal contains. | 
|---|
| 4395 |         for(nSubZone=0 ; nSubZone<nMaxSubZone ; nSubZone++) | 
|---|
| 4396 |         { | 
|---|
| 4397 |                 nZone=m_pSubZones[nSubZone].Zone ; | 
|---|
| 4398 |                 flMinX=m_pSubZones[nSubZone].Min[0] ; | 
|---|
| 4399 |                 flMaxX=m_pSubZones[nSubZone].Max[0] ; | 
|---|
| 4400 |                 flMinY=m_pSubZones[nSubZone].Min[1] ; | 
|---|
| 4401 |                 flMaxY=m_pSubZones[nSubZone].Max[1] ; | 
|---|
| 4402 |                 flMinZ=m_pSubZones[nSubZone].Min[2] ; | 
|---|
| 4403 |                 flMaxZ=m_pSubZones[nSubZone].Max[2] ; | 
|---|
| 4404 |  | 
|---|
| 4405 |                 // test all the portals to see if any overlap this subzone | 
|---|
| 4406 |                 for(nPortal=0 ; nPortal<nMaxPortal ; nPortal++) | 
|---|
| 4407 |                 { | 
|---|
| 4408 |  | 
|---|
| 4409 |                         // if AABB overlap | 
|---|
| 4410 |                         if( | 
|---|
| 4411 |                                                  (flMinX<m_pPortals[nPortal].Max[0]) && (flMaxX>m_pPortals[nPortal].Min[0]) | 
|---|
| 4412 |                                         && (flMinY<m_pPortals[nPortal].Max[1]) && (flMaxY>m_pPortals[nPortal].Min[1]) | 
|---|
| 4413 |                                         && (flMinZ<m_pPortals[nPortal].Max[2]) && (flMaxZ>m_pPortals[nPortal].Min[2]) | 
|---|
| 4414 |                                 ) | 
|---|
| 4415 |                         { | 
|---|
| 4416 |  | 
|---|
| 4417 |                                 // add this portal to the zone's portal list | 
|---|
| 4418 |                                 nIndex=m_nZoneTouchesPortal[nZone][INDEX_PORTALCOUNT] ; | 
|---|
| 4419 |                                 if(nIndex<MAX_PORTALPERZONE) // only add if we aren't already maxed out. | 
|---|
| 4420 |                                 { | 
|---|
| 4421 |                                         // we need to check this portal isn't already on the list. | 
|---|
| 4422 |                                         // it might have gotten on by another subzone, since a zone can have multiple subzones. | 
|---|
| 4423 |                                         nPos=-1 ; | 
|---|
| 4424 |                                         while((++nPos<nIndex) && (m_nZoneTouchesPortal[nZone][nPos]!=nPortal)) ;  | 
|---|
| 4425 |  | 
|---|
| 4426 |                                         if(nPos==nIndex) // this can only be true if we didn't already find nPortal in the list | 
|---|
| 4427 |                                         { | 
|---|
| 4428 |                                                 m_nZoneTouchesPortal[nZone][nIndex]=nPortal ; | 
|---|
| 4429 |                                                 m_nZoneTouchesPortal[nZone][INDEX_PORTALCOUNT]++ ; | 
|---|
| 4430 |                                         } | 
|---|
| 4431 |                                 } | 
|---|
| 4432 |  | 
|---|
| 4433 |                                 // add this zone to the portal's list | 
|---|
| 4434 |                                 nIndex=m_nPortalTouchesZone[nPortal][INDEX_PORTALZONECOUNT] ; | 
|---|
| 4435 |                                 if(nIndex<MAX_ZONEPERPORTAL) | 
|---|
| 4436 |                                 { | 
|---|
| 4437 |                                         // we need to check this zone isn't already on the list. | 
|---|
| 4438 |                                         // it might have gotten on by another subzone, since a zone can have multiple subzones. | 
|---|
| 4439 |                                         nPos=-1 ; | 
|---|
| 4440 |                                         while((++nPos<nIndex) && (m_nPortalTouchesZone[nPortal][nPos]!=nZone)) ;  | 
|---|
| 4441 |  | 
|---|
| 4442 |                                         if(nPos==nIndex) // this can only be true if we didn't already find nZone in the list | 
|---|
| 4443 |                                         { | 
|---|
| 4444 |                                                 m_nPortalTouchesZone[nPortal][nIndex]=nZone ; | 
|---|
| 4445 |                                                 m_nPortalTouchesZone[nPortal][INDEX_PORTALZONECOUNT]++ ; | 
|---|
| 4446 |                                         } | 
|---|
| 4447 |                                 } | 
|---|
| 4448 |  | 
|---|
| 4449 |                         }// end if portal overlaps subzone | 
|---|
| 4450 |  | 
|---|
| 4451 |                 }// end for portal | 
|---|
| 4452 |  | 
|---|
| 4453 |         }// end for subzone | 
|---|
| 4454 |  | 
|---|
| 4455 |         return 1 ; | 
|---|
| 4456 | } | 
|---|
| 4457 |  | 
|---|
| 4458 | int Q3Map::AssignLightsToZones(void) | 
|---|
| 4459 | { | 
|---|
| 4460 |         int nZone=0 ; | 
|---|
| 4461 |         float flMinX=0.0f ; | 
|---|
| 4462 |         float flMaxX=0.0f ; | 
|---|
| 4463 |         float flMinY=0.0f ; | 
|---|
| 4464 |         float flMaxY=0.0f ; | 
|---|
| 4465 |         float flMinZ=0.0f ; | 
|---|
| 4466 |         float flMaxZ=0.0f ; | 
|---|
| 4467 |         int nMaxSubZone=m_iNumSubZones ; | 
|---|
| 4468 |         int nSubZone=0 ; | 
|---|
| 4469 |         int nMaxLight=m_nLightMax ; | 
|---|
| 4470 |         int nLight=0 ; | 
|---|
| 4471 |         int nIndex=0 ; | 
|---|
| 4472 |         int nPos=0 ; | 
|---|
| 4473 |  | 
|---|
| 4474 |  | 
|---|
| 4475 |  | 
|---|
| 4476 |         // clear the light settings. | 
|---|
| 4477 |         for(nZone=0 ; nZone<m_nMaxZone ; nZone++) | 
|---|
| 4478 |                 m_nZoneContainsLightCentre[nZone][INDEX_LIGHTCOUNT]=m_nZoneTouchesSubLight[nZone][INDEX_LIGHTCOUNT]=0 ; | 
|---|
| 4479 |  | 
|---|
| 4480 |         for(nLight=0 ; nLight<nMaxLight ; nLight++) | 
|---|
| 4481 |                 m_nLightTouchesZone[nLight][INDEX_LIGHTZONECOUNT]=0 ; | 
|---|
| 4482 |          | 
|---|
| 4483 |  | 
|---|
| 4484 |  | 
|---|
| 4485 |  | 
|---|
| 4486 |         // now test each subzone against each light what contains/touches what | 
|---|
| 4487 |         for(nSubZone=0 ; nSubZone<nMaxSubZone ; nSubZone++) | 
|---|
| 4488 |         { | 
|---|
| 4489 |                 nZone=m_pSubZones[nSubZone].Zone ; | 
|---|
| 4490 |                 flMinX=m_pSubZones[nSubZone].Min[0] ; | 
|---|
| 4491 |                 flMaxX=m_pSubZones[nSubZone].Max[0] ; | 
|---|
| 4492 |                 flMinY=m_pSubZones[nSubZone].Min[1] ; | 
|---|
| 4493 |                 flMaxY=m_pSubZones[nSubZone].Max[1] ; | 
|---|
| 4494 |                 flMinZ=m_pSubZones[nSubZone].Min[2] ; | 
|---|
| 4495 |                 flMaxZ=m_pSubZones[nSubZone].Max[2] ; | 
|---|
| 4496 |  | 
|---|
| 4497 |                 // test all the lights to see if any have centers inside this subzone | 
|---|
| 4498 |                 for(nLight=0 ; nLight<nMaxLight ; nLight++) | 
|---|
| 4499 |                 { | 
|---|
| 4500 |  | 
|---|
| 4501 |                         ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 4502 |  | 
|---|
| 4503 |                         // if light center is in this subzone | 
|---|
| 4504 |                         if( | 
|---|
| 4505 |                                                  (m_pLight[nLight].Position[0]>=flMinX) && (m_pLight[nLight].Position[0]<=flMaxX) | 
|---|
| 4506 |                                         && (m_pLight[nLight].Position[1]>=flMinY) && (m_pLight[nLight].Position[1]<=flMaxY) | 
|---|
| 4507 |                                         && (m_pLight[nLight].Position[2]>=flMinZ) && (m_pLight[nLight].Position[2]<=flMaxZ) | 
|---|
| 4508 |                                 ) | 
|---|
| 4509 |                         { | 
|---|
| 4510 |  | 
|---|
| 4511 |                                 // add this light to the zone's light list | 
|---|
| 4512 |                                 nIndex=m_nZoneContainsLightCentre[nZone][INDEX_LIGHTCOUNT] ; | 
|---|
| 4513 |                                 if(nIndex<MAX_LIGHTPERZONE) // only add if we aren't already maxed out. | 
|---|
| 4514 |                                 { | 
|---|
| 4515 |                                         // we need to check this light isn't already on the list. | 
|---|
| 4516 |                                         // it might have gotten on by another subzone, since a zone can have multiple subzones. | 
|---|
| 4517 |                                         nPos=-1 ; | 
|---|
| 4518 |                                         while((++nPos<nIndex) && (m_nZoneContainsLightCentre[nZone][nPos]!=nLight)) ;  | 
|---|
| 4519 |  | 
|---|
| 4520 |                                         if(nPos==nIndex) // this can only be true if we didn't already find nLight in the list | 
|---|
| 4521 |                                         { | 
|---|
| 4522 |                                                 m_nZoneContainsLightCentre[nZone][nIndex]=nLight ; | 
|---|
| 4523 |                                                 m_nZoneContainsLightCentre[nZone][INDEX_LIGHTCOUNT]++ ; | 
|---|
| 4524 |  | 
|---|
| 4525 |                                                 // assign this zone as the light's centre.  We only allow one zone to be the light's centre zone, | 
|---|
| 4526 |                                                 // so this will get overwritten if the light is on the border. | 
|---|
| 4527 |                                                 m_pLight[nLight].CentreZone=nZone ; | 
|---|
| 4528 |                                         } | 
|---|
| 4529 |                                 } | 
|---|
| 4530 |  | 
|---|
| 4531 |                         }// end if light centre contained by subzone | 
|---|
| 4532 |  | 
|---|
| 4533 |                         ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 4534 |  | 
|---|
| 4535 |                         // if light touches subzone (we store it in ZoneTouchesSubLight for now, will overwrite later) | 
|---|
| 4536 |                         // if light AABB overlaps the zone AABB | 
|---|
| 4537 |                         if( | 
|---|
| 4538 |                                                  (flMinX<m_pLight[nLight].Max[0]) && (flMaxX>m_pLight[nLight].Min[0]) | 
|---|
| 4539 |                                         && (flMinY<m_pLight[nLight].Max[1]) && (flMaxY>m_pLight[nLight].Min[1]) | 
|---|
| 4540 |                                         && (flMinZ<m_pLight[nLight].Max[2]) && (flMaxZ>m_pLight[nLight].Min[2]) | 
|---|
| 4541 |                                 ) | 
|---|
| 4542 |                         { | 
|---|
| 4543 |                                 // add this light to the zone's light list | 
|---|
| 4544 |                                 nIndex=m_nZoneTouchesSubLight[nZone][INDEX_LIGHTCOUNT] ; | 
|---|
| 4545 |                                 if(nIndex<MAX_LIGHTPERZONE) // only add if we aren't already maxed out. | 
|---|
| 4546 |                                 { | 
|---|
| 4547 |                                         // we need to check this light isn't already on the list. | 
|---|
| 4548 |                                         // it might have gotten on by another subzone, since a zone can have multiple subzones. | 
|---|
| 4549 |                                         nPos=-1 ; | 
|---|
| 4550 |                                         while((++nPos<nIndex) && (m_nZoneTouchesSubLight[nZone][nPos]!=nLight)) ;  | 
|---|
| 4551 |  | 
|---|
| 4552 |                                         if(nPos==nIndex) // this can only be true if we didn't already find nPortal in the list | 
|---|
| 4553 |                                         { | 
|---|
| 4554 |                                                 m_nZoneTouchesSubLight[nZone][nIndex]=nLight ; | 
|---|
| 4555 |                                                 m_nZoneTouchesSubLight[nZone][INDEX_LIGHTCOUNT]++ ; | 
|---|
| 4556 |                                         } | 
|---|
| 4557 |                                 } | 
|---|
| 4558 |  | 
|---|
| 4559 |                                 // add this zone to the light's list | 
|---|
| 4560 |                                 nIndex=m_nLightTouchesZone[nLight][INDEX_LIGHTZONECOUNT] ; | 
|---|
| 4561 |                                 if(nIndex<MAX_ZONEPERLIGHT) | 
|---|
| 4562 |                                 { | 
|---|
| 4563 |                                         // we need to check this zone isn't already on the list. | 
|---|
| 4564 |                                         // it might have gotten on by another subzone, since a zone can have multiple subzones. | 
|---|
| 4565 |                                         nPos=-1 ; | 
|---|
| 4566 |                                         while((++nPos<nIndex) && (m_nLightTouchesZone[nLight][nPos]!=nZone)) ;  | 
|---|
| 4567 |  | 
|---|
| 4568 |                                         if(nPos==nIndex) // this can only be true if we didn't already find nZone in the list | 
|---|
| 4569 |                                         { | 
|---|
| 4570 |                                                 m_nLightTouchesZone[nLight][nIndex]=nZone ; | 
|---|
| 4571 |                                                 m_nLightTouchesZone[nLight][INDEX_LIGHTZONECOUNT]++ ; | 
|---|
| 4572 |                                         } | 
|---|
| 4573 |                                 } | 
|---|
| 4574 |  | 
|---|
| 4575 |                         }// end if light touches contained by subzone | 
|---|
| 4576 |  | 
|---|
| 4577 |                         ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 4578 |  | 
|---|
| 4579 |  | 
|---|
| 4580 |  | 
|---|
| 4581 |  | 
|---|
| 4582 |                 }// end for light | 
|---|
| 4583 |  | 
|---|
| 4584 |         }// end for subzone | 
|---|
| 4585 |  | 
|---|
| 4586 |  | 
|---|
| 4587 |         ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 4588 |         // | 
|---|
| 4589 |         // work out the sublights.  These are cut up boxes made from the light boxes, one per zone. | 
|---|
| 4590 |         // Most lights will just become a single sublight, but multizone lights will be cut up into | 
|---|
| 4591 |         // multiple sublights.  These are used for calculating light visibility. | 
|---|
| 4592 |         // | 
|---|
| 4593 |  | 
|---|
| 4594 |         m_nSubLightMax=0 ; | 
|---|
| 4595 |         int nMaxZone=0 ; | 
|---|
| 4596 |         int nZoneIndex=0 ; | 
|---|
| 4597 |         int nSubLightCentre=0 ; | 
|---|
| 4598 |         sublight_t TempSubLight ; | 
|---|
| 4599 |         for(nLight=0 ; nLight<nMaxLight ; nLight++) | 
|---|
| 4600 |         { | 
|---|
| 4601 |  | 
|---|
| 4602 |                 m_pLight[nLight].ZoneCount=m_nLightTouchesZone[nLight][INDEX_LIGHTZONECOUNT] ; // in the light, note how many zones it touches | 
|---|
| 4603 |  | 
|---|
| 4604 |                 if((m_nLightTouchesZone[nLight][INDEX_LIGHTZONECOUNT]>1) && (m_nMaxMultiZoneLight<MAX_LIGHT))// this is a multizone light | 
|---|
| 4605 |                         m_nMultiZoneLight[m_nMaxMultiZoneLight++]=nLight ; | 
|---|
| 4606 |  | 
|---|
| 4607 |  | 
|---|
| 4608 |                 m_pLight[nLight].SubLightStart=m_nSubLightMax ; // where this light's cut up sublights start in m_SubLight | 
|---|
| 4609 |  | 
|---|
| 4610 |  | 
|---|
| 4611 |                 // break the light up into it's different sublights, cut by zones. | 
|---|
| 4612 |                 nMaxZone=m_nLightTouchesZone[nLight][INDEX_LIGHTZONECOUNT] ; | 
|---|
| 4613 |                 for(nZoneIndex=0 ; nZoneIndex<nMaxZone ; nZoneIndex++) | 
|---|
| 4614 |                 { | 
|---|
| 4615 |                         nZone=m_nLightTouchesZone[nLight][nZoneIndex] ; | 
|---|
| 4616 |  | 
|---|
| 4617 |                         flMinX= m_pLight[nLight].Min[0]<m_ZoneBoundary[nZone].Min[0] ? m_ZoneBoundary[nZone].Min[0] : m_pLight[nLight].Min[0] ;  | 
|---|
| 4618 |                         flMinY= m_pLight[nLight].Min[1]<m_ZoneBoundary[nZone].Min[1] ? m_ZoneBoundary[nZone].Min[1] : m_pLight[nLight].Min[1] ;  | 
|---|
| 4619 |                         flMinZ= m_pLight[nLight].Min[2]<m_ZoneBoundary[nZone].Min[2] ? m_ZoneBoundary[nZone].Min[2] : m_pLight[nLight].Min[2] ; | 
|---|
| 4620 |  | 
|---|
| 4621 |                         flMaxX= m_pLight[nLight].Max[0]>m_ZoneBoundary[nZone].Max[0] ? m_ZoneBoundary[nZone].Max[0] : m_pLight[nLight].Max[0] ;  | 
|---|
| 4622 |                         flMaxY= m_pLight[nLight].Max[1]>m_ZoneBoundary[nZone].Max[1] ? m_ZoneBoundary[nZone].Max[1] : m_pLight[nLight].Max[1] ;  | 
|---|
| 4623 |                         flMaxZ= m_pLight[nLight].Max[2]>m_ZoneBoundary[nZone].Max[2] ? m_ZoneBoundary[nZone].Max[2] : m_pLight[nLight].Max[2] ;  | 
|---|
| 4624 |  | 
|---|
| 4625 |                         // add the cut down light as a sublight | 
|---|
| 4626 |                         m_SubLight[m_nSubLightMax].Light=nLight ; | 
|---|
| 4627 |                         m_SubLight[m_nSubLightMax].Zone=nZone ; | 
|---|
| 4628 |                         m_SubLight[m_nSubLightMax].Min[0]=flMinX ; | 
|---|
| 4629 |                         m_SubLight[m_nSubLightMax].Min[1]=flMinY ; | 
|---|
| 4630 |                         m_SubLight[m_nSubLightMax].Min[2]=flMinZ ; | 
|---|
| 4631 |                         m_SubLight[m_nSubLightMax].Max[0]=flMaxX ; | 
|---|
| 4632 |                         m_SubLight[m_nSubLightMax].Max[1]=flMaxY ; | 
|---|
| 4633 |                         m_SubLight[m_nSubLightMax].Max[2]=flMaxZ ; | 
|---|
| 4634 |  | 
|---|
| 4635 |                         // remember which sublight is the centre | 
|---|
| 4636 |                         if( | 
|---|
| 4637 |                                                  (m_pLight[nLight].Position[0]>=flMinX) && (m_pLight[nLight].Position[0]<=flMaxX) | 
|---|
| 4638 |                                         && (m_pLight[nLight].Position[1]>=flMinY) && (m_pLight[nLight].Position[1]<=flMaxY) | 
|---|
| 4639 |                                         && (m_pLight[nLight].Position[2]>=flMinZ) && (m_pLight[nLight].Position[2]<=flMaxZ) | 
|---|
| 4640 |                                 ) | 
|---|
| 4641 |                                 nSubLightCentre=m_nSubLightMax ; | 
|---|
| 4642 |  | 
|---|
| 4643 |                                          | 
|---|
| 4644 |                         m_nSubLightMax++ ; // we don't have to worry about bound checking this, because we've already checked there aren't too many lights. | 
|---|
| 4645 |  | 
|---|
| 4646 |                 }// end for zoneindex                    | 
|---|
| 4647 |                  | 
|---|
| 4648 |                 // move the sublight that contains the centre to the beginning of the sublights for this light. | 
|---|
| 4649 |                 // We always want the first sublight to contain the centre to make the culling algos work better. | 
|---|
| 4650 |                 TempSubLight=m_SubLight[ m_pLight[nLight].SubLightStart ] ; | 
|---|
| 4651 |                 m_SubLight[ m_pLight[nLight].SubLightStart ] = m_SubLight[ nSubLightCentre ] ; | 
|---|
| 4652 |                 m_SubLight[ nSubLightCentre ] = TempSubLight ; | 
|---|
| 4653 |  | 
|---|
| 4654 |  | 
|---|
| 4655 |                  | 
|---|
| 4656 |         }// end for light | 
|---|
| 4657 |  | 
|---|
| 4658 |         ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// | 
|---|
| 4659 |         // | 
|---|
| 4660 |         // recalculate m_nZoneTouchesSubLight using the newly created sublights  | 
|---|
| 4661 |         // (instead of the complete lights that were originally used) | 
|---|
| 4662 |         // | 
|---|
| 4663 |  | 
|---|
| 4664 |         int nSubLight=0 ; | 
|---|
| 4665 |  | 
|---|
| 4666 |  | 
|---|
| 4667 |         // clear the light settings. | 
|---|
| 4668 |         for(nZone=0 ; nZone<m_nMaxZone ; nZone++) | 
|---|
| 4669 |                 m_nZoneTouchesSubLight[nZone][INDEX_LIGHTCOUNT]=0 ; | 
|---|
| 4670 |  | 
|---|
| 4671 |         for(nSubZone=0 ; nSubZone<nMaxSubZone ; nSubZone++) | 
|---|
| 4672 |         { | 
|---|
| 4673 |                 nZone=m_pSubZones[nSubZone].Zone ; | 
|---|
| 4674 |                 flMinX=m_pSubZones[nSubZone].Min[0] ; | 
|---|
| 4675 |                 flMaxX=m_pSubZones[nSubZone].Max[0] ; | 
|---|
| 4676 |                 flMinY=m_pSubZones[nSubZone].Min[1] ; | 
|---|
| 4677 |                 flMaxY=m_pSubZones[nSubZone].Max[1] ; | 
|---|
| 4678 |                 flMinZ=m_pSubZones[nSubZone].Min[2] ; | 
|---|
| 4679 |                 flMaxZ=m_pSubZones[nSubZone].Max[2] ; | 
|---|
| 4680 |  | 
|---|
| 4681 |                 // test all the lights to see if any have centers inside this subzone | 
|---|
| 4682 |                 for(nSubLight=0 ; nSubLight<m_nSubLightMax ; nSubLight++) | 
|---|
| 4683 |                 { | 
|---|
| 4684 |                         // if light touches subzone (we store it in ZoneTouchesSubLight for now, will overwrite later) | 
|---|
| 4685 |                         // if light AABB overlaps the zone AABB | 
|---|
| 4686 |                         if( | 
|---|
| 4687 |                                                  (flMinX<m_SubLight[nSubLight].Max[0]) && (flMaxX>m_SubLight[nSubLight].Min[0]) | 
|---|
| 4688 |                                         && (flMinY<m_SubLight[nSubLight].Max[1]) && (flMaxY>m_SubLight[nSubLight].Min[1]) | 
|---|
| 4689 |                                         && (flMinZ<m_SubLight[nSubLight].Max[2]) && (flMaxZ>m_SubLight[nSubLight].Min[2]) | 
|---|
| 4690 |                                 ) | 
|---|
| 4691 |                         { | 
|---|
| 4692 |                                 // add this light to the zone's light list | 
|---|
| 4693 |                                 nIndex=m_nZoneTouchesSubLight[nZone][INDEX_LIGHTCOUNT] ; | 
|---|
| 4694 |                                 if(nIndex<MAX_LIGHTPERZONE) // only add if we aren't already maxed out. | 
|---|
| 4695 |                                 { | 
|---|
| 4696 |                                         // we need to check this light isn't already on the list. | 
|---|
| 4697 |                                         // it might have gotten on by another subzone, since a zone can have multiple subzones. | 
|---|
| 4698 |                                         nPos=-1 ; | 
|---|
| 4699 |                                         while((++nPos<nIndex) && (m_nZoneTouchesSubLight[nZone][nPos]!=nSubLight)) ;  | 
|---|
| 4700 |  | 
|---|
| 4701 |                                         if(nPos==nIndex) // this can only be true if we didn't already find nSubLight in the list | 
|---|
| 4702 |                                         { | 
|---|
| 4703 |                                                 m_nZoneTouchesSubLight[nZone][nIndex]=nSubLight ; | 
|---|
| 4704 |                                                 m_nZoneTouchesSubLight[nZone][INDEX_LIGHTCOUNT]++ ; | 
|---|
| 4705 |                                         } | 
|---|
| 4706 |  | 
|---|
| 4707 |                                 } | 
|---|
| 4708 |  | 
|---|
| 4709 |                         }// end if overlap | 
|---|
| 4710 |  | 
|---|
| 4711 |                 }// end for nSubLight | 
|---|
| 4712 |  | 
|---|
| 4713 |         }// end for nSubZone | 
|---|
| 4714 |  | 
|---|
| 4715 |  | 
|---|
| 4716 |  | 
|---|
| 4717 |  | 
|---|
| 4718 |  | 
|---|
| 4719 |         return 1 ; | 
|---|
| 4720 | } | 
|---|
| 4721 |  | 
|---|
| 4722 |  | 
|---|
| 4723 | int Q3Map::AssignLightsToPortals(void) | 
|---|
| 4724 | { | 
|---|
| 4725 |         float flMinX=0.0f ; | 
|---|
| 4726 |         float flMaxX=0.0f ; | 
|---|
| 4727 |         float flMinY=0.0f ; | 
|---|
| 4728 |         float flMaxY=0.0f ; | 
|---|
| 4729 |         float flMinZ=0.0f ; | 
|---|
| 4730 |         float flMaxZ=0.0f ; | 
|---|
| 4731 |         int nMaxPortal=m_iNumPortals ; | 
|---|
| 4732 |         int nPortal=0 ; | 
|---|
| 4733 |         int nMaxLight=m_nLightMax ; | 
|---|
| 4734 |         int nLight=0 ; | 
|---|
| 4735 |         int nIndex=0 ; | 
|---|
| 4736 |         int nPos=0 ; | 
|---|
| 4737 |  | 
|---|
| 4738 |  | 
|---|
| 4739 |  | 
|---|
| 4740 |         // clear the light settings. | 
|---|
| 4741 |         for(nPortal=0 ; nPortal<nMaxPortal ; nPortal++) | 
|---|
| 4742 |                 m_nPortalTouchesLight[nPortal][INDEX_PORTALLIGHTCOUNT]=0 ; | 
|---|
| 4743 |  | 
|---|
| 4744 |         // now test each portal against each light to see if they touch | 
|---|
| 4745 |         for(nPortal=0 ; nPortal<nMaxPortal ; nPortal++) | 
|---|
| 4746 |         { | 
|---|
| 4747 |                 flMinX=m_pPortals[nPortal].Min[0] ; | 
|---|
| 4748 |                 flMaxX=m_pPortals[nPortal].Max[0] ; | 
|---|
| 4749 |                 flMinY=m_pPortals[nPortal].Min[1] ; | 
|---|
| 4750 |                 flMaxY=m_pPortals[nPortal].Max[1] ; | 
|---|
| 4751 |                 flMinZ=m_pPortals[nPortal].Min[2] ; | 
|---|
| 4752 |                 flMaxZ=m_pPortals[nPortal].Max[2] ; | 
|---|
| 4753 |  | 
|---|
| 4754 |                 // test all the lights to see if any touch this portal | 
|---|
| 4755 |                 for(nLight=0 ; nLight<nMaxLight ; nLight++) | 
|---|
| 4756 |                 { | 
|---|
| 4757 |  | 
|---|
| 4758 |                         // if light AABB overlaps the portal AABB | 
|---|
| 4759 |                         if( | 
|---|
| 4760 |                                                  (flMinX<m_pLight[nLight].Max[0]) && (flMaxX>m_pLight[nLight].Min[0]) | 
|---|
| 4761 |                                         && (flMinY<m_pLight[nLight].Max[1]) && (flMaxY>m_pLight[nLight].Min[1]) | 
|---|
| 4762 |                                         && (flMinZ<m_pLight[nLight].Max[2]) && (flMaxZ>m_pLight[nLight].Min[2]) | 
|---|
| 4763 |                                 ) | 
|---|
| 4764 |                         { | 
|---|
| 4765 |  | 
|---|
| 4766 |                                 // add this light to the portal's light list | 
|---|
| 4767 |                                 nIndex=m_nPortalTouchesLight[nPortal][INDEX_PORTALLIGHTCOUNT] ; | 
|---|
| 4768 |                                 if(nIndex<MAX_LIGHTPERPORTAL) // only add if we aren't already maxed out. | 
|---|
| 4769 |                                 { | 
|---|
| 4770 |                                         // we need to check this light isn't already on the list. | 
|---|
| 4771 |                                         // it might have gotten on by another subzone, since a zone can have multiple subzones. | 
|---|
| 4772 |                                         nPos=-1 ; | 
|---|
| 4773 |                                         while((++nPos<nIndex) && (m_nPortalTouchesLight[nPortal][nPos]!=nLight)) ;  | 
|---|
| 4774 |  | 
|---|
| 4775 |                                         if(nPos==nIndex) // this can only be true if we didn't already find nLight in the list | 
|---|
| 4776 |                                         { | 
|---|
| 4777 |                                                 m_nPortalTouchesLight[nPortal][nIndex]=nLight ; | 
|---|
| 4778 |                                                 m_nPortalTouchesLight[nPortal][INDEX_PORTALLIGHTCOUNT]++ ; | 
|---|
| 4779 |                                         } | 
|---|
| 4780 |                                 } | 
|---|
| 4781 |  | 
|---|
| 4782 |                                 // we don't keep a list of the portals that a light touches, we don't use such a thing. | 
|---|
| 4783 |  | 
|---|
| 4784 |                         }// end if light touches portal | 
|---|
| 4785 |  | 
|---|
| 4786 |                 }// end for light | 
|---|
| 4787 |  | 
|---|
| 4788 |         }// end for portal | 
|---|
| 4789 |  | 
|---|
| 4790 |         return 1 ; | 
|---|
| 4791 | } | 
|---|
| 4792 |  | 
|---|
| 4793 | // work out all the other zones each zone touches, via portals | 
|---|
| 4794 | int Q3Map::AssignZonesToZones(void) | 
|---|
| 4795 | { | 
|---|
| 4796 |          | 
|---|
| 4797 |  | 
|---|
| 4798 |         int nCentralZone=0 ; | 
|---|
| 4799 |         int nPortalZone=0 ; | 
|---|
| 4800 |         int nMaxPortalZone=0 ; | 
|---|
| 4801 |         int nPortalZoneIndex=0 ; | 
|---|
| 4802 |         int nPortal=0 ; | 
|---|
| 4803 |         int nPortalIndex=0 ; | 
|---|
| 4804 |         int nMaxPortal=0 ; | 
|---|
| 4805 |  | 
|---|
| 4806 |         int nTouchZoneIndex=0 ; | 
|---|
| 4807 |         int nMaxTouchZone=0 ; | 
|---|
| 4808 |         int nAddZone=0 ; | 
|---|
| 4809 |  | 
|---|
| 4810 |  | 
|---|
| 4811 |         // scan through all the zones (consider them "central zones") | 
|---|
| 4812 |         for(nCentralZone=0 ; nCentralZone<m_nMaxZone ; nCentralZone++) | 
|---|
| 4813 |         { | 
|---|
| 4814 |                 nMaxTouchZone=0 ; | 
|---|
| 4815 |  | 
|---|
| 4816 |                 // scan through all the portals in this centralzone. | 
|---|
| 4817 |                 nMaxPortal=m_nZoneTouchesPortal[nCentralZone][INDEX_PORTALCOUNT] ; | 
|---|
| 4818 |                 for(nPortalIndex=0 ; nPortalIndex<nMaxPortal; nPortalIndex++) | 
|---|
| 4819 |                 { | 
|---|
| 4820 |                         nPortal=m_nZoneTouchesPortal[nCentralZone][nPortalIndex] ; | 
|---|
| 4821 |  | 
|---|
| 4822 |                         // scan through all the zones this portal touches and add then to the central zone's list | 
|---|
| 4823 |                         nMaxPortalZone=m_nPortalTouchesZone[nPortal][INDEX_PORTALZONECOUNT] ; | 
|---|
| 4824 |                         for(nPortalZoneIndex=0 ; nPortalZoneIndex<nMaxPortalZone ; nPortalZoneIndex++) | 
|---|
| 4825 |                         { | 
|---|
| 4826 |                                 nPortalZone=m_nPortalTouchesZone[nPortal][nPortalZoneIndex] ; | 
|---|
| 4827 |  | 
|---|
| 4828 |                                 // we've got a portal zone.   | 
|---|
| 4829 |                                 if(nPortalZone==nCentralZone) continue ; // if it's the central zone, skip it. | 
|---|
| 4830 |  | 
|---|
| 4831 |                                 // check we don't already have it listed. | 
|---|
| 4832 |                                 nAddZone=1 ; | 
|---|
| 4833 |                                 for(nTouchZoneIndex=0 ; nTouchZoneIndex<nMaxTouchZone ; nTouchZoneIndex++) | 
|---|
| 4834 |                                 { | 
|---|
| 4835 |                                         if(m_nZoneTouchesPortal[nCentralZone][nTouchZoneIndex]==nPortalZone) | 
|---|
| 4836 |                                         { | 
|---|
| 4837 |                                                 nAddZone=0 ; | 
|---|
| 4838 |                                                 break ; | 
|---|
| 4839 |                                         }// end if | 
|---|
| 4840 |                                 }// end for nTouchZoneIndex | 
|---|
| 4841 |          | 
|---|
| 4842 |                                 if(nAddZone) | 
|---|
| 4843 |                                 { | 
|---|
| 4844 |                                         m_nZoneTouchesZone[nCentralZone][nMaxTouchZone]=nPortalZone ; | 
|---|
| 4845 |                                         nMaxTouchZone++ ; | 
|---|
| 4846 |                                         if(nMaxTouchZone>=MAX_ZONEPERZONE)  | 
|---|
| 4847 |                                                 nMaxTouchZone=MAX_ZONEPERZONE-1 ; | 
|---|
| 4848 |  | 
|---|
| 4849 |                                          | 
|---|
| 4850 |                                 } | 
|---|
| 4851 |  | 
|---|
| 4852 |  | 
|---|
| 4853 |                         }// end for portal zone index | 
|---|
| 4854 |  | 
|---|
| 4855 |  | 
|---|
| 4856 |                 }// end for portal index | 
|---|
| 4857 |                  | 
|---|
| 4858 |                 // set the maximum | 
|---|
| 4859 |                 m_nZoneTouchesZone[nCentralZone][INDEX_ZONEPERZONECOUNT]=nMaxTouchZone ; | 
|---|
| 4860 |  | 
|---|
| 4861 |                 /* | 
|---|
| 4862 |                 sprintf(m_chBug, "CentralZone %i, TouchedZoneCount %i", nCentralZone, m_nZoneTouchesPortal[nCentralZone][INDEX_ZONEPERZONECOUNT]) ; | 
|---|
| 4863 |                 Q3Bug.LogAddCR(m_chBug) ; | 
|---|
| 4864 |                 for(nTouchZoneIndex=0 ; nTouchZoneIndex<m_nZoneTouchesZone[nCentralZone][INDEX_ZONEPERZONECOUNT] ; nTouchZoneIndex++) | 
|---|
| 4865 |                 { | 
|---|
| 4866 |                         sprintf(m_chBug, "     TouchedZone %i", m_nZoneTouchesZone[nCentralZone][nTouchZoneIndex]) ; | 
|---|
| 4867 |                         Q3Bug.LogAddCR(m_chBug) ; | 
|---|
| 4868 |                 } | 
|---|
| 4869 |                 */ | 
|---|
| 4870 |  | 
|---|
| 4871 |  | 
|---|
| 4872 |         }// end for central zone | 
|---|
| 4873 |  | 
|---|
| 4874 |  | 
|---|
| 4875 |  | 
|---|
| 4876 |  | 
|---|
| 4877 |         return 1 ; | 
|---|
| 4878 | } | 
|---|
| 4879 |  | 
|---|
| 4880 |  | 
|---|
| 4881 |  | 
|---|