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source: code/branches/AI_HS15/src/orxonox/controllers/WingmanController.cc @ 10761

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Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Fabian 'x3n' Landau
24 *   Co-authors:
25 *      Dominik Solenicki
26 *
27 */
28
29#include "WingmanController.h"
30
31
32namespace orxonox
33{
34
35    RegisterClass(WingmanController);
36   
37
38    WingmanController::WingmanController(Context* context) : CommonController(context)
39    {
40        RegisterObject(WingmanController);
41        this->actionTimer_.setTimer(ACTION_INTERVAL, true, createExecutor(createFunctor(&WingmanController::action, this)));
42        this->myLeader_ = 0;
43        this->rank_ = Rank::WINGMAN;
44
45    }
46
47    WingmanController::~WingmanController()
48    {
49
50    }
51    // void WingmanController::chooseManeuver()
52    // {
53    //     if (this->maneuverType_ == ManeuverType::NONE)
54    //     switch (this->maneuverType_ )
55    //     {
56    //         case ManeuverType::NONE:
57    //         {
58
59    //             break;
60    //         }
61    //         case ManeuverType::NEUTRAL:
62    //         {
63
64    //             break;
65    //         }
66    //         case ManeuverType::OFFENSIVE:
67    //         {
68
69    //             break;
70    //         }
71    //         case ManeuverType::DEFENSIVE:
72    //         {
73
74    //             break;
75    //         }
76    //     }
77    //     if (!this->myWingman_)
78    //         return;
79    //     Vector3* targetRelativePositionOfWingman;
80    //     switch (this->formationMode_){
81    //         case FormationMode::WALL:
82    //         {
83    //             targetRelativePositionOfWingman = new Vector3 (-400, 0, 0); 
84    //             break;
85    //         }
86    //         case FormationMode::FINGER4:
87    //         {
88    //             targetRelativePositionOfWingman = new Vector3 (-400, 0, -200); 
89    //             break;
90    //         }
91    //         case FormationMode::VEE:
92    //         {
93    //             break;
94    //         }
95    //         case FormationMode::DIAMOND:
96    //         {
97    //             targetRelativePositionOfWingman = new Vector3 (400, -200, 0);                 
98    //             break;
99    //         }
100    //     }
101    //     Quaternion orient = this->getControllableEntity()->getWorldOrientation();
102       
103    //     Vector3 targetAbsolutePositionOfWingman = ((this->getControllableEntity()->getWorldPosition()) +
104    //     (this->getControllableEntity()->getWorldOrientation()* (*targetRelativePositionOfWingman)));
105       
106    //     myWingman_->setTargetOrientation(orient);
107    //     myWingman_->setTargetPosition(targetAbsolutePositionOfWingman);
108       
109    // }
110
111    void WingmanController::tick(float dt)
112    {   
113        //-------------------------------------------------------
114       /* if (this->target_)
115        {
116            this->aimAtTarget();
117            this->doFire();
118            this->bShooting_ = true;
119        }*/
120       
121        if (!this->isActive())
122            return;
123        //--------------------------Stay in formation--------------------------
124        if (!this->target_)
125        {
126            //stay in formation
127        }
128        else
129        {
130           
131        }
132        if (this->bHasTargetPosition_)
133        {
134            this->moveToTargetPosition();
135        } 
136       
137        //--------------------------Attack same target as the Leader--------------------------
138
139        /*if (this->target_)
140        {
141            this->aimAtTarget();
142            this->doFire();
143        }
144        */
145       
146        //orxout(internal_error) << "I am " << this << endl;
147
148       
149        SUPER(WingmanController, tick, dt);
150    }
151   
152    void WingmanController::action()
153    {
154        if (!this->myLeader_)
155        {
156            CommonController* newLeader = findNewLeader();
157            this->myLeader_ = newLeader;
158            if (newLeader)
159                orxout(internal_error) << "new Leader set" << endl;
160            else
161            {
162                //orxout(internal_error) << "0 leader" << endl;
163               
164            }
165
166        }
167        else
168        {
169
170        }
171    }
172     
173   
174   
175
176    CommonController* WingmanController::findNewLeader()
177    {
178
179        if (!this->getControllableEntity())
180            return 0;
181
182        CommonController* closestLeader = 0;
183        float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity();
184
185        for (ObjectList<CommonController>::iterator it = ObjectList<CommonController>::begin(); it; ++it)
186        {
187            //0ptr?
188            if (!it || 
189                (it->getRank() != Rank::SECTIONLEADER && it->getRank() != Rank::DIVISIONLEADER) || 
190                !(it->getControllableEntity()))
191                continue;
192            //same team?
193            if (this->getControllableEntity()->getTeam() != (it)->getControllableEntity()->getTeam())
194                continue;
195            //is equal to this?
196            if (it->getControllableEntity() == this->getControllableEntity())
197                continue;
198
199            float distance = (it->getControllableEntity()->getPosition() - this->getControllableEntity()->getPosition()).length();
200            if (distance < minDistance && !(it->hasWingman()))
201            {
202                closestLeader = *it;
203                minDistance = distance;
204            }
205           
206        }
207        if (closestLeader)
208        {
209            if (closestLeader->setWingman(this))
210                return closestLeader;
211        }
212        return 0;
213    }
214
215    void WingmanController::XMLPort(Element& xmlelement, XMLPort::Mode mode)
216    {
217        SUPER(WingmanController, XMLPort, xmlelement, mode);
218
219        //XMLPortParam(SectionController, "target_", setTarget, getTarget, xmlelement, mode).defaultValues(100.0f);
220    }
221
222
223
224}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.